Scielo RSS <![CDATA[Revista Colombiana de Educación]]> http://www.scielo.org.co/rss.php?pid=0120-391620220001&lang=en vol. num. 84 lang. en <![CDATA[SciELO Logo]]> http://www.scielo.org.co/img/en/fbpelogp.gif http://www.scielo.org.co <![CDATA[Deepening School Segregation by Socioeconomic Level in Latin America. A Study in Four Prototypical Countries]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100100&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Este artículo de investigación tiene como objetivo profundizar en la segregación escolar por nivel socioeconómico en centros de educación primaria de América Latina, mediante la determinación del perfil de segregación de cuatro países prototípicos: Colombia, Perú, República Dominicana y Uruguay. Para ello, se ha realizado una exploración secundaria de cuatro bases de datos de evaluaciones nacionales de carácter censal con una muestra total de 961 376 estudiantes escolarizados en 27 116 escuelas. Para estimar los perfiles de segregación se han utilizado los índices de Gorard, raíz cuadrada y aislamiento, calculados para 19 grupos minoritarios. Los resultados muestran, en primer lugar, que Colombia presenta los niveles de segregación globalmente más altos para todos los grupos de estudiantes, especialmente para familias con menor nivel socioeconómico. Perú registra cifras análogas a Colombia. Sin embargo, los resultados indican que posee las cifras más altas de segregación para los grupos con menor nivel socioeconómico (del P5 a P15), superando en estos puntos a Colombia. Uruguay, por su parte, tiene una segregación más moderada para estudiantes con familias de menor nivel socioeconómico, pero muy alto para los de mayor. Y República Dominicana, por último, presenta un perfil con una segregación más moderada para todos los colectivos. Con todo ello, en primer lugar, se puede concluir la importancia de profundizar en el conocimiento de la segregación escolar, superando la tradicional visión de reducirlo a un número. Además, se ha evidenciado la necesidad de diseñar políticas educativas públicas más ajustadas a la situación de cada país y de cada colectivo.<hr/>Abstract The objective of this research is to deepen school segregation by socioeconomic level in primary schools in Latin America, establishing the segregation profile of four prototypical countries: Colombia, Peru, Dominican Republic and Uruguay. For this, a secondary exploitation of four national census evaluation databases has been carried out, with a total sample of 961,376 students enrolled in 27,116 schools. To estimate the segregation profiles, this research has applied the Gorard, Square Root and Isolation indices, calculated for 19 minority groups. The results show, first of all, that Colombia presents very high levels of segregation for all groups of students, but especially in students from families with a lower socioeconomic level. Peru shows figures similar to Colombia. However, the results indicate that it has the highest segregation figures for groups with a lower socioeconomic level (from P5 to P15), surpassing Colombia in these points. Uruguay, on its side, has a more moderate segregation rate for students from families of lower socioeconomic status, but it is very high for those from higher status. Finally, the Dominican Republic presents a profile with a more moderate segregation rate for all groups. With all this, we can conclude the importance of deepening knowledge of school segregation, overcoming the traditional vision of reducing it to a number. In addition, it has become evident the need to design public education policies that are more adjusted to the situation of each country and each group.<hr/>Resumo Este artigo de pesquisa tem como objetivo aprofundar na segregação escolar por nível socioeconômico em centros de ensino fundamental da América Latina, por meio da determinação do perfil de segregação de quatro países prototípicos: Colômbia, Peru, República Dominicana e Uruguai. Para isso, foi realizada uma exploração secundária de quatro bases de dados de avaliações nacionais de caráter censório com uma amostra total de 961.376 alunos matriculados em 27.116 escolas. Para estimar os perfis de segregação, foram utilizados os índices de Gorard, raiz quadrada e isolamento, calculados para 19 grupos minoritários. Os resultados mostram, em primeiro lugar, que a Colômbia apresenta os maiores níveis de segregação globalmente mais elevados para todos os grupos de alunos, especialmente para as famílias com um nível socioeconômico mais baixo. O Peru registra números semelhantes aos da Colômbia. No entanto, os resultados indicam que possui os maiores índices de segregação para grupos de menor nível socioeconômico (de P5 a P15), superando a Colômbia nesses pontos. O Uruguai, por sua vez, tem uma segregação mais moderada para alunos com famílias de nível socioeconômico mais baixo, mas muito alta para os maiores. E por fim, a República Dominicana, apresenta um perfil com uma segregação mais moderada para todos os coletivos. Com tudo isso, em primeiro lugar, é possível concluir a importância de aprofundar no conhecimento sobre a segregação escolar, superando a visão tradicional de reduzi-la a um número. Além disso, tornou-se evidente a necessidade de desenhar políticas públicas educacionais mais ajustadas à situação de cada país e de cada coletivo. <![CDATA[Metacognitive Skills and Their Relationship with Gender, Educational' Level, and Professional Performance Variables of a Sample of Colombian Teachers]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100200&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen El objetivo de este artículo de investigación fue establecer las diferencias en el conocimiento metacognitivo (declarativo, de procedimiento y condicional) y la regulación (planificación, monitoreo y evaluación) en una muestra de docentes colombianos (N= 771) en función de las variables de género y tipo de desempeño profesional. Se realizó un análisis de varianza factorial multivariante (Manova) para examinar el efecto de género (hombre, mujer) y tipo de desempeño profesional (estudiante universitario de pregrado en educación de último nivel de práctica, en los ciclos de básica y media académica; docente titular en los niveles de básica y media académica; y docente universitario), en las diversas habilidades metacognitivas (conocimiento declarativo, conocimiento de procedimiento, conocimiento condicional, planificación, monitoreo y evaluación). Los resultados indicaron que hubo diferencias significativas entre los docentes en función del nivel de formación y el género. Las mujeres reportaron habilidades de regulación significativamente más altas (monitoreo y evaluación), en comparación con los hombres. Con respecto al nivel de formación, las diferencias significativas fueron evidentes para el conocimiento condicional, la planificación y el monitoreo. Se discuten las implicaciones para la teoría, la investigación y la práctica considerando los hallazgos encontrados.<hr/>Abstract The purpose of the present research article was to examine differences in metacognitive knowledge (declarative, procedural, and conditional) and regulation (planning, monitoring, and evaluation) in a sample of Colombian teachers (N= 771) based on gender and type of professional practice. A factorial multivariate analysis of variance (MANOVA) was conducted to examine the effect of gender (male, female) and type of professional practice (university student studying elementary and middle education, in-service teacher in the levels of elementary and middle-level education, and university professor) on various metacognitive skills (declarative knowledge, procedural knowledge, conditional knowledge, planning, monitoring, and evaluation). Results indicated that there were significant differences between teachers according to professional practice and gender. Females reported significantly higher regulatory skills (monitoring and evaluation) compared to males. Regarding professional practice, the significant differences were evident for conditional knowledge, planning, and monitoring. Implications for theory, research, and practice are discussed considering our findings.<hr/>Resumo O objetivo do presente artigo de pesquisa foi estabelecer as diferenças no conhecimento metacognitivo (declarativo, procedimental e condicional) e a regulação (planejamento, monitoramento e avaliação) em uma amostra de professores colombianos (N= 771) em função das variáveis de gênero e tipo de desempenho profissional. Realizou-se uma análise de variância fatorial multivariada (MANOVA) para examinar o efeito do género (masculino, feminino) e tipo de desempenho profissional (estudante universitário de graduação em educação no último nível de estágio, nos ciclos de ensino fundamental e médio; professor efetivo nos níveis fundame ntal e médio; e docente universitário), nas diversas habilidades metacognitivas (conhecimento declarativo, conhecimento de procedimento, conhecimento condicional, planejamento, monitoramento e avaliação). Os resultados indicam que houve diferenças significativas entre os docentes em função do nível educacional de formação e gênero. As mulheres relataram habilidades de regulação significativamente mais altas (monitoração e avaliação), em comparação com os homens. Com relação ao nível educacional de formação, as diferenças significativas foram evidentes para o conhecimento condicional, o planejamento e o monitoramento. Discute-se as implicações para a teoria, a investigação e a prática considerando as descobertas encontradas. <![CDATA[Childhood Education in Colombia: Analysis Regarding Articulation between Educational Levels]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100201&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen El objetivo de este artículo es reflexionar sobre a las infancias en el contexto educativo de la educación infantil; narrar las experiencias que los niños y las niñas tienen en la transición que viven entre la educación inicial, la educación preescolar y el primer grado de básica primaria en escuelas públicas, así como describir los desencuentros, discontinuidades o puntos críticos que se presentan en la articulación entre niveles educativos. Lo que se expone es producto del análisis hermenéutico interpretativo, para rescatar las voces y la experiencia de los sujetos; se recurrió a diversas técnicas como la entrevista en profundidad con maestras y el enfoque mosaico con los niños y niñas. La población participante la constituyeron 14 maestras y agentes educativas de ambos niveles, y 17 niños y niñas del grado transición y primero de primaria. Como resultado, se encuentra que la articulación es, por tanto, el eje de análisis que parece advertir una de las crisis frente a la educación de las infancias, la falta de continuidad entre los escenarios educativos; esta representa un punto de quiebre en la progresión de los contenidos, las metodologías y prácticas docentes entre las instituciones; y son estas variables-desencuentros; a los que se ven enfrentados los niños y niñas en sus desplazamientos, y los que influyen directamente en su experiencia escolar.<hr/>Abstract The objective of this article is to reflect on childhood within the scholastic context of childhood education while narrating experiences that boys and girls have in the transition between initial education, kindergarten, and first grade in public schools, as well as describing the disagreements, discontinuities, or critical points that occur in the articulation between educational levels. What is exposed is the product of the interpretive hermeneutical analysis to rescue the voices and the experience of the subjects. Several techniques were used, such as the in-depth interview with the teachers and the Mosaic focusing on boys and girls. The participating population was 14 teachers and educational agents from both levels and 17 boys and girls from the transition degree and first grade. As a result, it was found that articulation is furthermore the axis of analysis that seems to warn about one of the crises involving the education of children, the lack of continuity represents a breaking point in the necessary progression of the contents, methodologies, and teachers' practices, and it is these variables, as disagreements, which boys and girls encounter on their journeys, and which directly influence their scholastic experience.<hr/>Resumo O objetivo deste artigo é refletir sobre a infância no contexto educacional da educação infantil, narrar as experiências que meninos e meninas vivenciam na transição entre a educação inicial, a educação pré-escolar e a primeira série do ensino fundamental em escolas públicas; bem como descrever os desencontros, descontinuidades ou pontos críticos que surgem na articulação entre os níveis de ensino. O que se expõe é produto da análise hermenêutica interpretativa. Para resgatar as vozes e a experiência dos sujeitos, recorreu-se ao uso de várias técnicas, como entrevistas em profundidade com professoras e a abordagem Mosaico com as crianças. A população participante foi composta por 14 professoras e agentes educacionais de ambos os níveis, e 17 meninos e meninas de pré-escolar e primeiro ano do ensino fundamental. Como resultado, verifica-se que a articulação é, portanto, o eixo de análise que parece alertar para uma das crises diante da educação infantil. A falta de continuidade entre os ambientes educacionais representa um ponto de inflexão na progressão dos conteúdos, das metodologias e práticas de ensino entre as instituições; e são essas variáveis-discordâncias, aqueles que meninos e meninas enfrentam em seus deslocamentos e aqueles que influenciam diretamente sua experiência escolar. <![CDATA[Building the Man of Tomorrow. The Education of Masculinity in the Spanish Civil War Period (1936-1939)]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100202&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Las fuentes orales son recursos de gran valor para profundizar en temáticas poco estudiadas en la historia de la infancia. La investigación que presentamos nace de un proyecto de innovación docente llevado a cabo en la Universidad de Valladolid (España) que trata de acercar a los estudiantes de Grado en Educación a la memoria histórica de la escuela a partir de testimonios de estudiantes y docentes. Para ello, programamos microproyectos interdisciplinares sobre periodos y acontecimientos de nuestra historia reciente y desde ellos investigamos y debatimos con nuestros estudiantes sobre la evolución de la educación. En el marco de una de estas propuestas formativas, titulada "Vivir la infancia en tiempos de guerra", analizamos 24 testimonios de hombres nacidos entre 1920 y 1930 en la provincia de Segovia. El estudio de los narratorios nos lleva a descubrir cómo se gestó la educación de la masculinidad en las clases populares durante el periodo de la guerra civil española. Los testimonios revelan una educación familiar que presentaba a los menores dos modelos de hombre: uno relacionado con la modernidad y otro con el conservadurismo, que serán, a grandes rasgos, el reflejo de las dos Españas en guerra. Con el desarrollo del conflicto armado y el final de la Guerra se impondrá un único modelo de masculinidad, el propuesto por la Falange, caracterizado por la exaltación de la virilidad, el patriotismo y la disciplina. Este arquetipo varonil se oponía frontalmente al sentimentalismo e intentaba despertar en los menores el rechazo hacia cualquier postura progresista contraria al patriarcado.<hr/>Abstract Oral sources are valuable resources for learning about experiences around masculinity. The research that we present arises from a Teaching Innovation Project carried out at the University of Valladolid (Spain) that tries to bring the students of the Degree in Education to the historical memory of the past school through oral sources. The microproject "Living childhood in times of war" helps us to collect 24 testimonies of men born in the province of Segovia (Spain), during the 1920s and 1930s, in popular class families. The analysis of the narratives is key to discovering how the education of masculinity was conceived in popular classes during the period of the Spanish Civil War. The testimonies reveal a family education that presents the minors two models of men: one related to modernity values and the other with conservatism, reflection of the two Spanish wars. Throughout the conflict, the education children receive in the classroom and through non-formal experiences in the social sphere, will teach them that the only model of masculinity they should follow is the one proposed by the Phalanx, characterized by the exaltation of virile, homophobic, patriotic, disciplined and combative masculinity. This masculine archetype is opposed to sentimentalism and attempts to awaken in minors a rejection of any progressive stance against patriarchy and the sacred masculine duty.<hr/>Resumo As fontes orais são recursos valiosos para conhecer sobre as experiências em torno da masculinidade. A pesquisa que apresentamos surge de um Projeto de Inovação Docente realizado na Universidade de Valladolid (Espanha) que tenta levar os alunos da Licenciatura em Educação à memória histórica da escola passada através de fontes orais. O microprojeto "Viver a infância em tempos de guerra" nos ajuda a recolher 24 testemunhos de homens nascidos na província de Segóvia (Espanha), nas décadas de 1920 e 1930, em famílias de classe popular. A análise das narrativas é fundamental para descobrir como a educação da masculinidade foi concebida nas classes populares no período da Guerra Civil Espanhola. Os testemunhos revelam uma educação familiar que mostra dois modelos de homem aos menores, um de acordo com a modernidade e outro com o conservadorismo, reflexo das duas Espanhas em guerra. Ao longo do conflito, a educação que as crianças recebem na sala de aula e de experiências não formais na esfera social ensina-lhes que o único modelo de masculinidade que devem seguir é o proposto pela Falange, caracterizado pela exaltação da masculinidade viril, homofóbica, patriótica, disciplinada e combativa. Este arquétipo masculino é totalmente oposto ao sentimentalismo e tenta despertar nos menores uma rejeição de qualquer postura progressista contrário ao patriarcado e ao sagrado dever masculino. <![CDATA[Preschool Teachers' Beliefs about Science and Technology: Challenges for the Social Appropriation of Knowledge in Childhood]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100203&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen En 2019, el museo interactivo Maloka implementó la Ruta de formación de profesores en ciencia y tecnología, en Bogotá (Colombia), una iniciativa para orientar el diseño e implementación de proyectos de innovación pedagógica en instituciones educativas públicas de la ciudad. En este sentido, la Ruta tuvo por objeto desarrollar procesos de formación con docentes para promover la construcción colaborativa de propuestas educativas que usen el Museo para el desarrollo del pensamiento científico y tecnológico de niñas y niños. En este proyecto se realizó una investigación cualitativa con las docentes de preescolar y primero de primaria, que develó algunas de sus creencias sobre las ciencias y las tecnologías, y su relación con las niñas y niños entre 4 y 7 años en la escuela. Las reflexiones evidencian ciertos desafíos a los que se enfrenta la apropiación social de la ciencia y la tecnología cuando se piensa y actúa en clave de infancias.<hr/>Abstract In 2019, Maloka, an interactive science museum in Bogotá Colombia, implemented the training teacher Route in Science and Technology. This initiative was aimed to guide the design and implementation of pedagogical innovation projects in public schools in Bogotá. This Route developed a training process with teachers to promote the collaborative building of educational proposals for using the Museum to develop experiences that promote scientific and technological thought at school level. In this framework we developed qualitative research focused on kindergarten and primary school teachers. Working with this audience allowed us to understand the beliefs of teachers about the development of scientific knowledge in children between 4 and 7 years old. The comprehension about these beliefs highlight some of the challenges facing the social appropriation of science and technology when thinking and acting from the perspective of childhood at school level.<hr/>Resumo No ano de 2019, o museu interativo Maloka, em Bogotá, Colômbia, implementou a Rota de Formação de Professores m Ciência e Tecnologia, uma iniciativa que procurava orientar o desenho e a implementação de projetos de inovação pedagógica em escolas da rede pública da cidade. Nesse sentido, o objetivo da Rota foi desenvolver processos de formação com professores para promover a construção colaborativa de propostas educacionais que utilizam o Museu para o desenvolvimento do pensamento científico e tecnológico de meninas e meninos. Neste projeto, foi realizada uma pesquisa qualitativa com professores da pré-escola e do primeiro ano do ensino fundamental, que revelaram algumas das suas crenças sobre ciência e tecnologia, adicionalmente de sua relação com as crianças entre 4 e 7 anos de idade na escola. As reflexões revelam alguns dos desafios enfrentados pela apropriação social da ciência e da tecnologia ao pensar e agir na chave da infância. <![CDATA[Teaching Practices in Initial Training for History Teaching. A Case Study in Costa Rica]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100204&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen En este artículo de investigación estudiamos las prácticas docentes en historia de un grupo de estudiantes de la carrera bachillerato en la Enseñanza de los Estudios Sociales y Educación Cívica de la Universidad Nacional, en Costa Rica, y las relacionamos con su formación inicial. Metodológicamente utilizamos el análisis cualitativo a través del estudio de casos. Entre los principales resultados, encontramos que hay diferentes estilos de enseñanza, pero todos tienen como denominador común que la historia se presenta acabada y estática. La interpretación y el análisis del pasado se obvian en las clases orientadas por el profesorado en formación. Las contradicciones entre el discurso de los practicantes y lo que sucede en la clase nos dan indicios sobre los cambios curriculares que deben gestarse en las carreras de Enseñanza de los Estudios Sociales para formar docentes autónomos y con la capacidad de reflexionar críticamente sus prácticas.<hr/>Abstract In the article, we study the teaching practices in the history of a group of students in the Teaching of Social Studies and Civic Education Career of the Universidad Nacional, in Costa Rica and we relate them to their initial training. Methodologically we use qualitative analysis through the case study. Among the main results, we find that there are different teaching styles, but all have as a common denominator that history is presented as a finished and static product. . The interpretation and analysis of the past are ignored in classes directed by teachers in training. The contradictions between the discourse of the practitioners and what happens in the class give us indications about the curricular changes that are allowed to take shape in the teaching careers of Social Studies to train autonomous teachers with the ability to critically reflect on their practices.<hr/>Resumo Neste artigo de pesquisa estudamos as práticas docentes em história de um grupo de alunos da graduação sobre Ensino dos Estudos Sociais e Educação Cívica, da Universidade Nacional, na Costa Rica, e as relacionamos com sua formação inicial. Metodologicamente, utilizamos a análise qualitativa por meio do estudo de caso. Dentre dos principais resultados, encontramos que existem diversos estilos de ensino, mas todos têm como denominador comum que a história é apresentada, acabada e estática. A interpretação e análise do passado são ignoradas nas aulas dirigidas por professores em formação. As contradições entre o discurso dos estagiários e o que acontece em sala de aula nos dão indícios sobre as mudanças curriculares que podem-se concretizar nas carreiras docentes de Ensino dos Estudos Sociais para formar professores autônomos com capacidade de reflexão criticamente sobre suas práticas. <![CDATA[School Culture in Armed Conflict Areas: From individual Domain to Collaborative Work]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100205&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen El presente artículo pretende reconocer la cultura profesional pedagógica de los maestros que habitan zonas de conflicto armado, a partir de relatos de experiencia; particularmente hacemos alusión a los que desempeñan su labor en la subregión del Bajo Cauca antiqueño. Para lograr el objetivo propuesto, se diseñó una investigación de corte cualitativo, enmarcada en una perspectiva biográfica narrativa. A su vez, y en procura de reconstruir la información generada, se elaboró una matriz de análisis, en la cual se advirtieron aquellos asuntos que, por su presencia y relevancia en las voces de los participantes de la investigación, se configuraron en ejes temáticos y categorías emergentes. Entre los hallazgos más significativos se ubican tres asuntos, a saber: las estrechas relaciones que se tejen entre el ejercicio profesional del maestro, las realidades cercanas al miedo y la zozobra en las que se circunscribe la vida en la escuela misma; la necesidad de favorecer el tránsito de una cultura escolar individualista a una cultura escolar colaborativa; y finalmente, la importancia de hacer de la escuela un escenario que forme a todos los sujetos en ella inmersos, en posturas resilientes.<hr/>Abstract Based on the implementation of lived experience narratives, this article intends to recognize the professional and pedagogical cultures of those teachers who live in distant regions affected by the armed conflict. For that reason, a qualitative research project was conducted following a biographical narrative perspective. As to reconstruct the information generated, an analysis matrix was designed to identify recurrent and relevant issues emerging from the participants' voices. These issues became thematic axes and emergent categories. Concerning the findings, three major significant topics were identified, that is, the close relationships between teachers' professional exercise and their school realities of fear and anxiety, the necessity to nurture the collaborative cultures, and the importance of transforming the school into a suitable scenario for resilient identities.<hr/>Resumo Este artigo pretende reconhecer a cultura pedagógica profissional dos professores que vivem em áreas do conflito armado, a partir de relatos da sua experiência; em particular, referimo-nos àqueles que desenvolvem o seu trabalho na sub-região do Bajo Cauca antioqueño. Para alcançar o objetivo proposto, foi elaborada uma pesquisa qualitativa, enquadrada em uma perspectiva biográfica narrativa. Por sua vez, e na tentativa de reconstruir as informações geradas, foi elaborada uma matriz de análise, na qual se constataram aquelas questões que, por sua presença e relevância nas vozes dos participantes da pesquisa, se configuraram em eixos temáticos e categorias emergentes. Entre os achados mais significativos estão três questões, a saber: as relações estreitas que se tecem entre a prática profissional do professor e as realidades próximas ao medo e à ansiedade em que a vida se circunscreve na própria escola, a necessidade de favorecer a transição de uma cultura escolar individualista para uma cultura escolar colaborativa; por fim, a importância de fazer da escola um ambiente que forme todos os sujeitos nela imersos, em posturas resilientes. <![CDATA[Faculty Teachers’ Beliefs and Practices regarding Digital Technology -Based Generic Skills Development]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100206&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Este artículo de investigación pretende indagar en las creencias y prácticas del profesorado en torno a la integración de tecnología digital para el desarrollo de competencias genéricas en estudiantes de grado universitario, en el contexto de un proyecto de innovación curricular, bajo el modelo de aula inversa, en una universidad privada chilena. Para ello se optó por un enfoque cualitativo y etnografía virtual, analizándose la narrativa de 45 docentes en los foros registrados en un entorno virtual. Los resultados muestran que la mayoría de docentes utiliza presentaciones PowerPoint y el correo electrónico, como recursos tecnológicos en su praxis (84,44 % y 77,77 %, respectivamente). En cuanto al estilo de enseñanza, sigue predominando la clase expositiva. De esta investigación, se concluye que existe una relación directa entre las creencias docentes y la integración de tecnología digital en el currículo educativo.<hr/>Abstract This article seeks to explore teacher beliefs and practices regarding integration of digital technology into the curriculum, under a flipped classroom-based innovation project, at a Chilean private university. It is a virtual ethnography-based qualitative research that allows analyzing the narrative of 45 teachers registered in forums in a virtual environment. Results show that most teachers use PowerPoint presentations and e-mail as technological resources in their practice (84,44% and 77,77%, respectively). As far teaching style is concerned, lecture continues to prevail. As a conclusion, teachers' beliefs are directly related to integrating digital technology into the curriculum.<hr/>Resumo Este artigo de pesquisa tem como objetivo examinar as crenças e práticas de professores em relação à integração da tecnologia digital para o desenvolvimento de competências genéricas em estudantes de graduação, no contexto de um projeto de inovação curricular, sob o modelo de aula inversa, em uma universidade privada chilena. Para isso, optou-se por uma abordagem qualitativa e etnográfica virtual, analisando-se a narrativa de 45 professores nos fóruns registrados em um ambiente virtual. Os resultados mostram que a maioria dos professores utiliza apresentações em PowerPoint e o correio eletrônico, como recursos tecnológicos em sua prática (84,44% e 77,77%, respectivamente). Quanto ao estilo de ensino, a aula expositiva continua a predominar. A partir desta pesquisa, conclui-se que existe uma relação direta entre as crenças de ensino docente e a integração da tecnologia digital no currículo educacional. <![CDATA[Schools: Peace-building, Memory Potential and Political Socialization with Early Childhood]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100207&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen La escuela se configura como un espacio para acciones de paz, vinculadas a las situaciones cotidianas que viven las niñas y los niños de la primera infancia; en este sentido, el objetivo general de este artículo de investigación apuntó a comprender el papel del potencial de la memoria y de la socialización política, para la reconfiguración de las formas de relacionamiento de las niñas y los niños para la construcción de paz en Centros de Desarrollo Infantil (CDI) e instituciones educativas en Bogotá, Apartadó y Manizales. Metodológicamente se trabajó desde un enfoque mixto: en términos cuantitativos se creó un instrumento ad hoc para medir, a través de múltiples variables e indicadores, la incidencia de estos potenciales; en términos cualitativos, se analizaron los relatos de las niñas y los niños. A modo de conclusión, la escuela es un espacio para la construcción de paz, desde el cual se tejen formas de relacionamiento con otras personas y con sus contextos. Los recuerdos permiten la reconfiguración del presente, y la escuela es uno de los escenarios para que dicha configuración se potencie. La paz se construye en la vida cotidiana en la escuela, donde las prácticas de participación y escucha posibilitan que las niñas y los niños sean constructores de la convivencia y el buen vivir.<hr/>Abstract School is configured as the scenario for peaceful actions, linked to the daily situations that children in early childhood live. In this sense, the general objective of the research aimed to understand the role of the potential of memory and political socialization, for the reconfiguration of the ways of relating of children for peacebuilding in childcare centers and educational institutions in Bogotá, Apartadó and Manizales. Methodologically it worked from a mixed approach. A quantitative Ad Hoc instrument was created to measure the incidence of these potentials through multiple variables and indicators. At a qualitative level, the stories of the children were analyzed. In conclusion, the school is an environment for peacebuilding, in which the relationship between children and others, as well as their contexts are interwoven. Memories allow the reconfiguration of the present, and the school is one of the scenarios for this configuration to be enhanced. Peace is built-in to daily life in school, where the practices of participation and listening make it possible for children to be builders of coexistence and good living.<hr/>Resumo A escola configura-se como um espaço de ações de paz, vinculadas às situações cotidianas vivenciadas por meninas e meninos da primeira infância; nesse sentido, o objetivo geral deste artigo de pesquisa apontou para compreender o papel do potencial da memória e da socialização política, para a reconfiguração das formas de relacionamento de meninas e meninos para a construção da paz nos Centros de Desenvolvimento Infantil (CDI) e instituições de ensino em Bogotá, Apartadó e Manizales. Metodologicamente trabalhou-se desde uma abordagem mista: em termos quantitativos, foi criado um instrumento ad hoc para medir, por meio de múltiplas variáveis e indicadores, a incidência desses potenciais; em termos qualitativos, foram analisadas as histórias de meninas e meninos. Concluindo, a escola é um espaço de construção da paz, a partir do qual se tecem as formas de relacionamento com as outras pessoas e com seus contextos. As memórias permitem a reconfiguração do presente, e a escola é um dos cenários para que essa configuração seja potencializada. A paz é construída na vida cotidiana da escola, onde as práticas de participação e escuta permitem que as meninas e meninos sejam construtores de convivência e bem viver. <![CDATA[Association Between the Time Spent Playing Video Games and the Tendency to Aggressiveness in University Students from Bogotá D.C.]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100208&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen En la actualidad, la investigación sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos en el bienestar psicológico de los individuos ha arrojado evidencia contradictoria en variables como el tiempo que se dedica a esta práctica y la expresión de la agresividad. Este artículo tiene como objetivo describir la asociación entre el tiempo que las personas dedican diariamente a los videojuegos y la tendencia a la agresividad. Se realizó un diseño correlacional de corte factorial (4 x 2 x 2 x 4) considerando variables de edad, sexo, tipo de universidad y tiempo diario de dedicación. Se aplicó un instrumento online de 20 ítems en escala Likert de 5 niveles de acuerdo con una muestra de 121 estudiantes universitarios de Bogotá D. C. El plan de análisis incluyó análisis factorial exploratorio en JASP 0.12.2.0 y análisis de varianza, análisis de varianza multivariado y descripción del perfil de la población de estudio en SPSS 24. Se obtuvieron tres factores de interés: ansiedad en el uso de los videojuegos, agresividad instrumental y agresividad verbal. Adicionalmente, se encontraron diferencias significativas entre jugadores casuales (menos de 2 horas diarias) y jugadores con tiempo diario de juego superior a 2 horas en ítems de insulto instrumental, aislamiento, manipulación emocional y troleo. Se discuten las implicaciones teóricas de los hallazgos y se ofrecen estrategias para disminuir el impacto del tiempo de ocio de pantalla, resaltando el potencial educativo de los videojuegos dentro de límites temporales adecuados con el propósito de prevenir futuros desórdenes de adicción a los videojuegos.<hr/>Abstract Currently, research on the benefits and harm of video games on the psychological well-being of individuals has produced contradictory evidence on variables such as the time spent on this practice and the expression of aggressiveness. This study aims to describe the association between the time that people spend daily on video games and the tendency to aggressiveness. A factorial cut correlational design (4 x 2 x 2 x 4) was carried out considering variables of age, sex, type of university and daily time of dedication. An online instrument of 20 items on a 5-level Likert scale was applied to a sample of 121 university students from Bogotá D.C. The analysis plan included exploratory factor analysis in JASP 0.12.2.0 and analysis of variance, multivariate analysis of variance and description of the profile of the study population in SPSS 24. Three factors of interest were obtained: anxiety in the use of video games, instrumental aggressiveness and verbal aggressiveness. Additionally, significant differences were found between casual players (less than 2 hours a day) and players with a time playing videogames greater than 2 hours per day in items of instrumental insult, isolation, emotional manipulation and trolling. The theoretical implications of the findings are discussed and strategies are offered to reduce the impact of screen leisure time, highlighting the educational potential of video games within adequate time limits in order to prevent future video game addiction disorders.<hr/>Resumo Atualmente, pesquisas sobre os benefícios e danos dos videogames no bem-estar psicológico dos indivíduos têm produzido evidências contraditórias sobre variáveis omo o tempo gasto nessa prática e a expressão de agressividade. Este estudo tem como objetivo descrever a associação entre o tempo que as pessoas passam diariamente em videogames e a tendência à agressividade. Foi realizado um delineamento correlacional de corte fatorial (4 x 2 x 2 x 4) considerando variáveis de idade, sexo, tipo de universidade e tempo diário de dedicação. Um instrumento on-line de 20 itens em uma escala Likert de 5 níveis foi aplicado de acordo com uma amostra de 121 estudantes universitários de Bogotá, D.C. O plano de análise incluiu análise fatorial exploratória no JASP 0.12.2.0 e análise de variância, análise multivariada de variância e descrição do perfil da população estudada no SPSS 24. Foram obtidos três fatores de interesse: ansiedade no uso de videogame, agressividade instrumental e agressividade verbal. Além disso, foram encontradas diferenças significativas entre jogadores casuais (menos de 2 horas por dia) e jogadores com tempo diário de jogo superior a 2 horas em itens de insulto instrumental, isolamento, manipulação emocional e trolling. As implicações teóricas dos resultados são discutidas e são oferecidas estratégias para diminuir o impacto do tempo de lazer na tela, destacando o potencial educacional dos videogames dentro de prazos adequados, a fim de evitar futuros transtornos de dependência de videogames. <![CDATA[Videogames and Education: Analysing of Research Trends]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100209&lng=en&nrm=iso&tlng=en Abstract Much has been recently written about the possibilities and controversies of using video games in education. In order to know the research trends, through productivity, impact, collaboration and dissemination, a bibliometric analysis was performed on 226 documents available in the Scopus database. This was supplemented with a content analysis of 62 open-access articles. The results show the interest of studying this question and the boom of the past decade, the weight of countries like Spain, and the strong impact of almost half the articles. The expectations set by Lotka's and Bradford's laws were confirmed. Research confirms that video games have positive effects on learning, motivation and class dynamics, without forgetting the fundamental role of teachers, and the design and purpose of games. Finally, future research lines related to necessary teacher training or the evaluation of video games from a pedagogical perspective are indicated.<hr/>Resumo Muito tem sido escrito nos últimos tempos sobre as possibilidades e controvérsias do uso de videogames na educação. Para conhecer as tendências da pesquisa, por meio da produtividade, impacto, colaboração e disseminação, foi realizada uma análise bibliométrica em 226 documentos disponíveis no banco de dados Scopus. Além disso, foi complementada por uma análise de conteúdo dos 62 artigos disponíveis em acesso aberto. Os resultados mostram o interesse no estudo dessa questão e o boom da última década, o peso de países como a Espanha e o alto impacto de quase metade dos artigos. Além disso, o que é esperado é confirmado de acordo com a Lei de Lotka e Bradford. Pesquisas confirmam que os videogames têm efeitos positivos na dinâmica de aprendizado, motivação e classe, sem esquecer o papel fundamental dos professores, o design e o objetivo do jogo. Por fim, são apontadas futuras linhas de pesquisa relacionadas à necessária formação de professores ou à avaliação de videogames sob uma perspectiva pedagógica.<hr/>Resumen Mucho se ha escrito en los últimos tiempos acerca de las posibilidades y controversias del uso de los videojuegos en educación. Para conocer las tendencias en investigación, a través de la productividad, impacto, colaboración y difusión, se realizó un análisis bibliométrico sobre 226 documentos disponibles en la base de datos Scopus. Además, se complementó con un análisis de contenido de los 62 artículos disponibles en acceso abierto. Los resultados muestran el interés por el estudio de esta cuestión y el auge en la última década, el peso de países como España, y el elevado impacto de casi la mitad de los artículos. Además, se confirma lo esperado según la Ley de Lotka y Bradford. Las investigaciones confirman que los videojuegos tienen efectos positivos en el aprendizaje, la motivación y la dinámica de la clase, sin olvidar el papel fundamental del profesorado, el diseño y la finalidad del propio juego. Por último, se señalan futuras líneas de investigación vinculadas a la necesaria formación del profesorado o la evaluación de los videojuegos desde una vertiente pedagógica. <![CDATA[Responsible Use of Video Games: A Family or School Issue.]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100210&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen La familia y la escuela cumplen un papel primordial en el desarrollo holístico de los más jóvenes, siendo el uso de las tecnologías uno de los aspectos donde actualmente es más necesario el papel de ambos agentes. Los videojuegos han formado parte tradicionalmente del ámbito privado, aunque se han ido incorporando al contexto educativo de manera emergente en los últimos tiempos. Bajo esta perspectiva, este artículo trata de identificar, mediante una revisión bibliográfica y normativa, cuáles son las responsabilidades de la familia y la escuela en relación con el uso de los videojuegos. Asimismo, se analiza la atribución de responsabilidades que 367 futuros docentes de educación infantil, primaria y secundaria realizan a ambos agentes en torno a esta cuestión. Los resultados arrojan que los futuros docentes consideran que la formación de los más jóvenes sobre el uso de los videojuegos es una responsabilidad en mayor medida de la familia, aunque con algunas diferencias en función de variables como el sexo, la edad o la experiencia docente previa. Estos datos nos ayudan a enfatizar la necesidad de integrar normativamente los videojuegos de un modo más explícito y de establecer mecanismos de corresponsabilidad entre la familia y la escuela en su abordaje formativo.<hr/>Abstract Family and school play a key role in the holistic development of young people, with the use of technologies being one of the issues where the role of both agents is most needed today. Video games have traditionally been part of the private sphere; although they have been integrated into the educational context in an emerging way in the recent times. In this perspective, this work seeks to identify, through a bibliographic and normative review, the responsibilities of the family and school in relation to the use of video games. It also analyses the attribution of responsibilities that 367 future teachers of early childhood, primary and secondary education perform to both contexts around this issue. The results show that future teachers consider the young people's training around the video games' use is a greater responsibility of the family, although with some differences based on variables such as sex, age or previous teaching experience. This data helps us emphasize the need to integrate videogames more explicitly and to establish co-responsibility mechanisms between the family and the school in their formative approach.<hr/>Resumo A família e a escola desempenham um papel fundamental no desenvolvimento holístico dos mais jovens, sendo o uso de tecnologias um dos aspectos em que o papel de ambos os agentes é atualmente mais necessário. Os videogames tradicionalmente fazem parte da esfera privada, embora tenham sido incorporados ao contexto educacional de maneira emergente nos últimos tempos. Nessa perspectiva, este trabalho procura identificar, através de uma revisão bibliográfica e normativa, quais são as responsabilidades da família e da escola em relação ao uso de videogames. Da mesma forma, é analisada a atribuição de responsabilidades que 367 futuros professores de educação infantil, ensino fundamental e médio realizam a ambos os agentes nessa questão. Os resultados mostram que os futuros professores consideram que a formação dos mais jovens sobre o uso de videogames é de responsabilidade da família, embora com algumas diferenças dependendo de variáveis como sexo, idade ou experiência anterior de ensino. Esses dados nos ajudam a enfatizar a necessidade de integrar normativamente os videogames de maneira mais explícita e a estabelecer mecanismos de corresponsabilidade entre a família e a escola em sua abordagem formativa. <![CDATA[Trends and Challenges of Video Games as an Educational Tool]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100211&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen El crecimiento en el uso de las tecnologias ha marcado una evolución evidente en los varios escenarios de la sociedad, y la educación es uno de los más impactados. Gracias a la incursión de la tecnología se ha propuesto el uso de herramientas como estrategias de ensenanza/aprendizaje, una de estas corresponde a los videojuegos que se han posicionado como un àmbito de notable y de creciente interés investigativo. El propósito de este artículo es realizar una revisión bibliométrica de los artículos científicos asociados a la temática videojuegos/educación. Para esta revisión se utilizó la base de datos Scopus®, con una ventana de análisis entre 2010 y 2020. Se procedió a realizar un análisis descriptivo para determinar las tendencias temáticas, los retos y desafíos principales en el área de los videojuegos; además, se miden los niveles de productividad, cantidad y calidad de los artículos. Los resultados muestran que la mayoría de los artículos se encuentran afiliados a instituciones ubicadas en España, Países Bajos y EE. UU.; que se presenta un creciente interés en el uso de las TIC y los videojuegos en el marco de la pandemia ocasionada por el nuevo coronavirus (covid-19); que la mayoría de los manuscritos son de carácter reflexivo, pocos de ellos con propuestas efectivas o aplicadas.<hr/>Abstract The growth in the use of technologies has marked an evident evolution in different areas of society, being education one of the most impacted. Thanks to the incursion of technology, the use of tools has been proposed as teaching and learning strategies, one of which corresponds to video games, which have positioned themselves as an area of notable and growing research interest. The purpose of this study is to carry out a bibliometric review of the scientific articles associated with video games-education. The Scopus® database was used for this review, with an analysis window between 2010 and 2020. A descriptive analysis was carried out to determine the thematic trends, and likewise the main challenges in the area of video games, the levels of productivity, quantity and quality of the articles are also measured. The results show that the majority of articles are affiliated with institutions located in Spain, the Netherlands and the USA; that there is a growing interest and greater relevance in the use of ICT and video games in the framework of the pandemic caused by the new coronavirus (covid-19) and that most of the manuscripts are of a reflective nature and few of them have effective or applied proposals.<hr/>Resumo O crescimento no uso de tecnologias marcou uma evolução notável nos vários cenários da sociedade, sendo a educação um dos mais impactados. Graças à incursão da tecnologia, o uso de ferramentas foi incluído como estratégias de ensino-aprendizagem, uma das quais corresponde aos videogames que se posicionaram como um campo de notável e crescente interesse de pesquisa. O objetivo deste estudo é realizar uma revisão bibliométrica dos artigos científicos associados ao tema vídeo-jogos-educação. O banco de dados Scopus® foi utilizado para esta revisão, com uma janela de análise entre 2010 e 2020. Foi realizada uma análise descritiva para determinar as tendências temáticas, e da mesma forma os principais desafios na área de videogames, os níveis de produtividade, quantidade e qualidade dos artigos também são medidos. Os resultados mostram que a maioria dos artigos são afiliados a instituições localizadas na Espanha, Holanda e EUA; que há um interesse crescente e maior relevância no uso das TIC e jogos de vídeo no âmbito da pandemia causada pelo novo coronavírus (covid-19) e que a maioria dos manuscritos são de natureza reflexiva e poucos deles têm propostas efetivas ou aplicadas. <![CDATA[Educational Apps for Children: Games for Entertainment or Educational Resources]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100212&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen La finalidad de este trabajo es el estudio de apps educativas para el público infantil, a partir de la creación de un modelo de análisis de contenido. Tras una amplia revisión de trabajos de carácter internacional que presentan modelos y rúbricas específicas para evaluar apps educativas para niños y niñas de la etapa de educación infantil, se crea un modelo que, de forma detallada y comprensiva, permite abordar las características pedagógicas, técnicas y de diseño de estos programas. A partir de este modelo, y siguiendo la metodología de análisis de contenido deductivo y cualitativo, se examinan diez apps populares en España, que son seleccionadas en una plataforma de analítica de apps mediante una serie de filtros. Los resultados muestran que las aplicaciones clasificadas como educativas no reúnen todas las condiciones necesarias para ser consideradas como tales, obedecen principalmente a juegos de ordenador o juegos serios de simulación y de ejercitación y práctica, orientados a un aprendizaje más memorístico que significativo. Se puede afirmar que, a pesar de tener un supuesto propósito educativo, cumplen más una función de entretenimiento, además de cebo para la obtención de datos, publicidad y venta de productos.<hr/>Abstract The purpose of this study is the analysis of educational apps for children based on the design of a content analysis model. After an extensive review of international studies that propose specific models and rubrics for assessing educational apps for pre-schoolers, a model is designed in order to give a detailed and comprehensive analysis of the pedagogical and technical characteristics of these programs. Based on this model, following a qualitative and deductive content analysis methodology, ten popular apps in Spain, selected from an app analytics platform by applying a series of filters, are examined. The results of this study show that the applications classified as "educational" do not meet all the necessary conditions to be considered as such, being mainly educational computer games or serious games of simulation and drill and practice activities oriented more to rote learning than to meaningful learning. It can be said that, although they have an "assumed" educational purpose, they are more directed to entertainment, also working as bait for obtaining data, advertising and selling products.<hr/>Resumo O objetivo deste estudo é a análise de aplicações educacionais para crianças a partir da criação de um modelo de análise de conteúdo. Após uma extensa revisão de trabalhos em nível internacional que apresentam modelos e rubricas específicas para a análise de aplicações educacionais para meninos e meninas da educação infantil, é criado um modelo que, de forma detalhada e abrangente, permite analisar as características pedagógicas, técnicas e desenho desses programas. Com base neste modelo, seguindo a metodologia de análise de conteúdo dedutiva e qualitativa, dez aplicações populares na Espanha são examinados, os quais são selecionados em uma plataforma de análise de aplicativos através da aplicação de uma série de filtros. Os resultados deste estudo mostram que as aplicações classificadas como "educacionais" não reúnem todas as condições necessárias para serem consideradas como tal, sendo principalmente jogos sérios de simulação e exercício e prática orientados para a aprendizagem mais mecanizada do que significativa. Pode-se dizer que, apesar de terem uma pretensa finalidade educacional, cumprem mais uma função de entretenimento, sendo também isca para obtenção de dados, publicidade e venda de produtos. <![CDATA[Contributions and Effects of Video Games in Attention to Diversity]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100213&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en las contribuciones y los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Para ello, se tomó como muestra las investigaciones recogidas en las bases de datos Scopus, wos, eric, ProQuest Dissertations &amp; Theses Global (pqdt), Dialnet y csic-isoc y en los buscadores académicos Rebiun, Teseo y ScienceDirect. Después de considerar algunos aspectos del análisis bibliométrico, con el propósito de contextualizar la autoría y la procedencia de los artículos, se procedió a analizar en profundidad el contenido de los documentos seleccionados, de acuerdo con los objetivos de este estudio. Fruto de la interpretación del contenido se elaboró una clasificación categorial que refleja las líneas de investigación en el campo de los estudios sobre videojuegos y educación inclusiva. Las cuatro grandes categorías sobre los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad se relacionan con: alumnado con diversidad funcional y trastornos, posibles efectos perjudiciales ante altos niveles de uso de videojuegos, efectos sobre el aprendizaje escolar e influencia de los videojuegos sobre las habilidades procedimentales y actitudinales. Los resultados evidencian la necesidad de favorecer la adquisición de competencias digitales, el desarrollo emocional de los jugadores y jugadoras, y la prioridad de profundizar en la creación de videojuegos que favorezcan la educación inclusiva.<hr/>Abstract This article presents the results of a literature review of studies focused on the contributions and effects of video games in the attention to diversity. For this purpose, research collected in the Scopus, wos, eric, ProQuest Dissertations &amp; Theses Global (pqdt), Dialnet and csic-isoc databases and in the academic search engines Rebuin, Teseo and ScienceDirect were taken as a sample. After considering some aspects of the bibliometric analysis in order to contextualize the authorship and origin of the articles, we proceeded to conduct an in-depth analysis of the content of the selected documents, in accordance with the objectives of this study. As a result of the interpretation of the content, a categorical classification was elaborated that reflects the lines of research in the field of studies on videogames and inclusive education. The four main categories on the effects of video games on attention to diversity are related to: students with functional diversity and disorders, possible detrimental effects of high levels of video game use, effects on school learning and the influence of video games on procedural and attitudinal skills. The results show the need to promote the acquisition of digital skills, the emotional development of players, and the priority of deepening the creation of video games that promote inclusive education.<hr/>Resumo Este artigo apresenta os resultados de uma revisão da literatura sobre estudos focados nas contribuições e efeitos dos videogames na atenção à diversidade. Para tanto, foram utilizadas as pesquisas coletadas nas bases de dados Scopus, wos, eric, ProQuest Dissertations &amp; Theses Global (pqdt), Dialnet e csic-isoc e nos buscadores acadêmicos Rebuin, Teseo e ScienceDirect. Após considerar alguns aspectos da análise bibliométrica para contextualizar a autoria e a origem dos artigos, foi realizada uma análise aprofundada do conteúdo dos documentos selecionados, de acordo com os objetivos deste estudo. Como resultado da interpretação do conteúdo, foi desenvolvida uma classificação categórica que reflete as linhas de pesquisa no campo dos estudos de videogame e educação inclusiva. As quatro categorias principais sobre os efeitos dos videogames na atenção à diversidade estão relacionadas a: alunos com diversidade e distúrbios funcionais, possíveis efeitos nocivos do alto nível de uso de videogames, efeitos na aprendizagem escolar e a influência dos videogames nos alunos e habilidades atitudinais. Os resultados mostram a necessidade de favorecer a aquisição de competências digitais, o desenvolvimento emocional dos jogadores e jogadoras e a prioridade de aprofundar a criação de videojogos que favoreçam a educação inclusiva. <![CDATA[From Video Games to Gamification Methodological Strategy]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100214&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Uno de los retos para la educación del futuro es asegurar la participación y el aprendizaje de un alumnado cada vez más heterogéneo, con intereses y capacidades muy diversas. Esta situación ha obligado a la comunidad educativa a evolucionar y buscar nuevas formas de enseñar y aprender más activas, motivadoras y cooperativas. Una de las estrategias metodológicas que está implantándose actualmente en la educación con resultados positivos es la gamificación, ya que aplica las mecánicas propias de los videojuegos que atraen e interesan a la población infantil y juvenil, y las traslada a entornos formales como las aulas. En concreto, este artículo de investigación analiza el uso de la gamificación como estrategia metodológica enfocada a la educación inclusiva, para valorar su eficacia a la hora de mejorar la educación que recibe el alumnado que presenta alguna necesidad específica de apoyo educativo en educación primaria. Con ese fin, empleando metodología de corte cualitativo, se llevó a cabo un estudio de caso en 18 aulas de educación primaria de un centro educativo de la Comunidad Valenciana (España). Los resultados indican que hay ciertos elementos que facilitan la inclusión de este alumnado en las aulas de primaria como son la estructuración del proceso de aprendizaje, el feedback formativo y continuo, o la personalización de los objetivos.<hr/>Abstract One of the challenges for the education of the future is to ensure the participation and learning of an increasingly heterogeneous student body, with very diverse interests and abilities. This situation has forced the educational community to evolve and look for new ways to teach and learn more active, motivating and cooperative. One of the methodological strategies currently being implemented in education with positive results is gamification. It applies the mechanics of video games that attract and interest the child and youth population and moves them to formal environments such as classrooms. Specifically, this research analyzes the use of gamification as a methodological strategy focused on inclusive education, to assess its effectiveness in improving the education received by students with specific educational support needs in primary education. To this end, using a qualitative methodology, a case study was carried out in 18 Primary Education classrooms of an educational center in the Valencian Community (Spain). The results indicate that there are certain elements that facilitate the inclusion of these students in primary classrooms, such as the structuring of the learning process, the formative and continuous feedback or the personalization of the objectives.<hr/>Resumo Um dos desafios para a educação do futuro é garantir a participação e aprendizagem de um corpo discente cada vez mais heterogêneo, com interesses e habilidades muito diversificadas. Essa situação tem forçado a comunidade educacional a evoluir e buscar novas formas de ensino e aprendizagem mais ativas, motivadoras e cooperativas. Uma das estratégias metodológicas que vem sendo implementada na educação com resultados positivos é a gamificação. Uma vez que aplica a mecânica dos videogames que atraem e interessam crianças e jovens e os transfere para ambientes formais como salas de aula. Especificamente, esta pesquisa analisa o uso da gamificação como estratégia metodológica voltada para a educação inclusiva, para avaliar sua eficácia na melhoria da educação recebida por alunos que possuem uma necessidade específica de apoio educacional na Educação Básica. Para tanto, com metodologia qualitativa, foi realizado um estudo de caso em 18 salas de aula do Ensino Fundamental de um centro educacional da Comunidade Valenciana (Espanha). Os resultados indicam que existem alguns elementos que facilitam a inclusão destes alunos nas aulas do ensino básico, como a estruturação do processo de aprendizagem, o feedbackformativo e contínuo ou a personalização dos objetivos. <![CDATA[Video Games and Pre-Adolescence. Use, Habits and Socio-Educational Implications According to Gender]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100215&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Los videojuegos constituyen en la actualidad una forma de entretenimiento muy extendida entre los jóvenes preadolescentes, pero también pueden convertirse en herramientas poderosas para la gamificación en las aulas y para la mejora de los procesos de enseñanza/aprendizaje. Además, facilitan el aprendizaje en diversos ámbitos del conocimiento y benefician el desarrollo de habilidades múltiples desde lo lúdico y lo creativo, pero también pueden provocar efectos negativos como adicciones, sedentarismo, disminución del rendimiento académico o problemas de sociabilidad. El objetivo del artículo de investigación es conocer los hábitos de consumo de videojuegos en la preadolescencia y sus implicaciones socioeducativas, en función del género de los participantes. La muestra está compuesta por 825 estudiantes de diversos centros educativos públicos de Andalucía (España), con edades comprendidas entre los 9 y 14 años. La investigación se desarrolla desde un enfoque metodológico cuantitativo, descriptivo, ex post facto, transversal y correlacional, utilizando el instrumento "Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos" (López, 2012) para la recolección de información. Los resultados indican una clara diferenciación en las respuestas emitidas en función del género, indicando que los chicos se interesan más por los videojuegos, conocen un mayor número de ellos y los usan con mayor frecuencia que las chicas. Además, son ellos quienes demuestran tener una actitud más competitiva cuando los juegan.<hr/>Abstract Video games are now a widespread form of entertainment among pre-adolescent youth, but they can also become powerful tools for game-playing in the classroom and for improving the teaching-learning process. Video games facilitate learning in various fields of knowledge and benefit the development of multiple skills from the recreational and creative, but can also cause negative effects such as addiction, sedentarism, decreased academic performance or sociability problems. The aim of the research is to know the habits of consumption of video games in pre-adolescence and its socio-educational implications, depending on the gender of the participants. The sample is composed of 825 students from various public educational centers in Andalusia (Spain), aged between 9 and 14 years. The research is developed from a quantitative, descriptive, ex post facto, transversal and correlational methodological approach, using the instrument "Questionnaire on video game consumption habits" (López, 2012) for the collection of information. The results indicate a clear differentiation in the responses issued according to gender, indicating that boys are more interested in video games, know more about them and use them more frequently than girls. In addition, it is boys who demonstrate a more competitive attitude when playing video games.<hr/>Resumo Os videojogos são agora uma forma generalizada de entretenimento entre os préadolescentes, mas podem também tornar-se poderosos instrumentos para jogar na sala de aula e para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Os jogos de vídeo facilitam a aprendizagem em vários campos do conhecimento e beneficiam o desenvolvimento de múltiplas competências a partir do recreio e da criatividade, mas também podem causar efeitos negativos tais como dependência, sedentarismo, diminuição do desempenho académico ou problemas de sociabilidade. O objetivo da investigação é conhecer os hábitos de consumo de jogos de vídeo na pré-adolescência e as suas implicações sócio-educativas, dependendo do sexo dos participantes. A amostra é composta por 825 estudantes de vários centros educativos públicos na Andaluzia (Espanha), com idades compreendidas entre os 9 e os 14 anos. A investigação é desenvolvida a partir de uma abordagem metodológica quantitativa, descritiva, ex post facto, transversal e correlacional, utilizando o instrumento "Questionário sobre hábitos de consumo de jogos de vídeo" (López, 2012) para a recolha de informação. Os resultados indicam uma clara diferenciação nas respostas dadas em função do sexo, indicando que os rapazes estão mais interessados nos jogos de vídeo, sabem mais sobre eles e utilizam-nos com mais frequência do que as raparigas. Além disso, são os rapazes que mostram uma atitude mais competitiva quando jogam videojogos. <![CDATA[Guidelines for the Design and Construction of Serious Educational Video Games]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000100216&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen En los últimos años una de las temáticas más difundidas en diferentes contextos de aplicación es el aprendizaje basado en juegos a través de los juegos serios que motivan a los usuarios y, por tanto, a medida que su uso se masifica es conveniente articular de mejor forma los juegos serios en el contexto educativo, de tal manera que, posibiliten el aprendizaje y el desarrollo de competencias definidas en los planes de estudio y se diseñen centrados en el usuario. En este artículo, se propone como contribución un conjunto de cincuenta y una orientaciones para el diseño, construcción y evaluación de videojuegos serios educativos, las cuales incluyen aspectos relacionados con usabilidad, aprendizaje y el juego. Las directrices fueron empleadas para inspeccionar el videojuego lightbot, con el fin de determinar los aspectos de diseño a mejorar en dicho videojuego. Las directrices propuestas en este trabajo pretenden vincularse en el proceso de desarrollo y en las metodologías para la construcción de videojuegos, de cara a propiciar la generación de videojuegos serios educativos centrados en el usuario, satisfactorios y más pertinentes al contexto educativo deseado.<hr/>Abstract Game-based learning via serious games is among the most widespread themes over recent years within a range of application contexts. Learning by means of these games motivates users and, as their use burgeons, it makes good sense to clearly articulate serious games in the educational context so that they enable learning and development of skills defined in study plans, while taking care to ensure that such serious game design is user-centered. A set of fifty-one guidelines is herein proposed for the design, construction, and assessment of serious educational video games. The guidelines, which include aspects related to usability, learning, and play, were used to take a closer look at the LightBot coding-based puzzle game in order to determine design aspects that might be improved. The intention is that these guidelines might be incorporated in the development process and methodologies for the video game construction to foster the creation of serious user-centered educational video games that are rewarding and pertain more closely to the desired educational context.<hr/>Resumo Nos últimos anos, um dos temas mais difundidos em diferentes contextos de aplicação é a aprendizagem baseada em jogos por meio de jogos sérios que motivam os usuários e, portanto, à medida que seu uso se torna mais difundido, é conveniente articular melhor os jogos sérios no contexto educacional, em de forma a permitir a aprendizagem e o desenvolvimento das competências definidas nos planos de estudo e desenhadas centradas no utilizador. Neste artigo, propõe-se como contribuição um conjunto de cinquenta e uma orientações para o projeto, construção e avaliação de videogames educacionais sérios, que incluem aspectos relacionados à usabilidade, aprendizagem e jogo. As diretrizes foram usadas para inspecionar o videogame lightbot, a fim de determinar os aspectos de design a serem melhorados no referido videogame. As diretrizes propostas neste trabalho pretendem estar vinculadas no processo de desenvolvimento e nas metodologias para a construção de videogames, a fim de promover a geração de videogames educacionais sérios voltados para o usuário, satisfatórios e mais relevantes para o contexto educacional desejado.