Scielo RSS <![CDATA[Revista Lasallista de Investigación]]> http://www.scielo.org.co/rss.php?pid=1794-444920250002&lang=en vol. 22 num. 2 lang. en <![CDATA[SciELO Logo]]> http://www.scielo.org.co/img/en/fbpelogp.gif http://www.scielo.org.co <![CDATA[El conocimiento como estructura uniforme]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1794-44492025000200002&lng=en&nrm=iso&tlng=en <![CDATA[Attention, memory, and executive functions in children who play video games]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1794-44492025000200004&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Introducción: los videojuegos se han convertido en una práctica recreativa digital que genera cambios comportamentales y cognitivos en los niños. Objetivo: determinar cambios en el desempeño de pruebas cognitivas asociados al uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. Materiales y métodos: se realizó una investigación cuantitativa, no experimental, de corte transversal. La muestra fue de 60 niños de 7 a 12 años. Los instrumentos implementados fueron la Escala de Inteligencia de Wechsler para Niños IV (WISC-IV), la Evaluación Neuropsicológica Infantil (ENI) y el Trail Making Test (TMT). Resultados: indican que la edad de inicio del uso de videojuegos se reflejó como un factor predictor para índices más altos en memoria de trabajo, velocidad de procesamiento y atención auditiva. En las habilidades cognitivas como flexibilidad, planeación y memoria de trabajo alcanzan mejores niveles cuando se practican dos o más temáticas de videojuegos. El atractivo vivir aventuras, reflejó mejores desempeños en la memoria auditiva, sin embargo, en superar el propio récord y dos o más atractivos, se observaron rendimientos más bajos para esta habilidad cognitiva. En conclusión, los videojuegos parecen no afectar la cognición, de hecho, se reporta un efecto positivo en algunas habilidades cognitivas en la muestra de estudio.<hr/>Abstract Introduction: Video games have become a digital recreational activity that generates behavioral and cognitive changes in children. Objective: To determine changes in cognitive test performance associated with video game use in children aged 7 to 12 years. Materials and methods: A quantitative, non-experimental, cross-sectional study was conducted. The sample consisted of 60 children aged 7 to 12. The instruments used were the Wechsler Intelligence Scale for Children-IV (WISC-IV), the Child Neuropsychological Assessment (ENI), and the Trail Making Test (TMT). Results: indicate that the age of onset of video game use was reflected as a predictor for higher scores in working memory, processing speed, and auditory attention. Cognitive skills such as flexibility, planning, and working memory reach higher levels when two or more video game themes are practiced. The appeal of living adventures reflected better performance in auditory memory; however, in beating one's own record and two or more appeals, lower performance was observed for this cognitive skill. In conclusion, video games do not seem to affect cognition; in fact, a positive effect on some cognitive skills is reported in the study sample.<hr/>Resumo Introdução: Atualmente, os videojogos tornaram-se uma prática recreativa digital que gera mudanças comportamentais e cognitivas nas crianças. Objetivo: determinar mudanças no desempenho de testes cognitivos associados ao uso de videojogos em crianças de 7 a 12 años. Materiais e métodos: Foi realizada uma investigação quantitativa, não experimental, de corte transversal. A amostra foi composta por 60 crianças de 7 a 12 años. Os instrumentos utilizados foram a Escala de Inteligência de Wechsler para Crianças-IV (WISC-IV), a Avaliação Neuropsicológica Infantil (ENI) e o Trail Making Test (TMT). Resultados: indicam que a idade de início do uso de videogames refletiu-se como um fator preditivo para índices mais altos em memória de trabalho, velocidade de processamento e atenção auditiva. Em habilidades cognitivas como flexibilidade, planejamento e memória de trabalho, alcançam melhores níveis quando se praticam dois ou mais temas de videogames. O atrativo de viver aventuras refletiu melhores desempenhos na memória auditiva; no entanto, ao superar o próprio recorde e dois ou mais atrativos, observaram-se desempenhos mais baixos para essa habilidade cognitiva. Em conclusão, os videojogos parecem não afetar a cognição; na verdade, é relatado um efeito positivo em algumas habilidades cognitivas na amostra do estudo.