Scielo RSS <![CDATA[Revista Colombiana de Educación]]> http://www.scielo.org.co/rss.php?pid=0120-391620220002&lang=es vol. num. 85 lang. es <![CDATA[SciELO Logo]]> http://www.scielo.org.co/img/en/fbpelogp.gif http://www.scielo.org.co <![CDATA[¿Qué es un docente de calidad? Perspectivas de docentes y estudiantes de una institución de educación superior en Colombia]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200009&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen Este estudio se propuso comprender los significados que atribuyen profesores y estudiantes a las características que consideran prioritarias en un docente excelente (por ejemplo, experticia en la disciplina, ser buen comunicador) y las relaciones que establecen entre ellas. Se administró un cuestionario sobre características de docentes de calidad (Teacher Behavior Checklist) a 44 profesores y 37 estudiantes universitarios, de diferentes disciplinas (Ciencias, Derecho) y una entrevista semi-estructurada sobre las características esenciales para definir la excelencia docente. Igualmente, se empleó el análisis temático (Braun y Clark, 2006) como estrategia de análisis. Los resultados indicaron que los participantes consideran centrales tres características: ser comunicador efectivo; ser competente en su disciplina; y ser respetuoso con los estudiantes. Asimismo, tanto para profesores como estudiantes, la experticia en la disciplina no agota el concepto de excelencia, sino que otros aspectos de tipo relacional (respeto, comunicación) son igualmente importantes. Estos resultados coinciden con los planteados por otros autores latinoamericanos que utilizan modelos tanto inductivos como deductivos sobre la evaluación de la excelencia docente. Se recomienda que futuros estudios evalúen las concepciones de los estudiantes en diferentes momentos del año académico y cuenten con muestras más representativas de diferentes disciplinas que permitan establecer comparaciones por áreas del conocimiento.<hr/>Abstract This study aimed to understand the meanings that teachers and students attribute to the characteristics that they consider to be priorities in an excellent teacher (for example, expertise in the discipline, being a good communicator) and the relationships that establish between them. A questionnaire on the characteristics of excellent teachers was administered to 44 professors and 37 university students from different disciplines (Sciences and Law) and a semi-structured interview on the essential characteristics to define excellence in teaching. Thematic analysis (Braun &amp; Clark, 2006) was used as an analytic strategy. The results indicated that participants consider three main characteristics in this topic: being an effective communicator; being competent in your discipline and being respectful to students. Similarly, for both teachers and students, expertise in the discipline does not exhaust the concept of excellence, but other relational aspects (respect, communication) are equally important. These results coincide with those proposed by other Latin American authors who use both inductive and deductive models on the evaluation of teaching excellence. It is recommended that future studies evaluate the conceptions of students at different times of the academic year and have more representative samples from different disciplines to establish comparisons by areas of knowledge.<hr/>Resumo Este estudo teve como objetivo compreender os significados que atribuem professores e alunos às características que consideram prioritárias em um excelente professor (por exemplo, experiência na disciplina, ser um bom comunicador) e as relações que estabelecem entre elas. Foi aplicado um questionário sobre as características dos professores de qualidade (Teacher Behavior Checklist) a 44 professores e 37 estudantes universitários de diferentes disciplinas (Ciências, Direito) e uma entrevista semiestrutu-rada sobre as características essenciais para definir a excelência docente. Igualmente, a análise temática (Braun e Clark, 2006) foi utilizada como estratégia de análise. Os resultados indicam que os participantes apresentam três características centrais: ser um comunicador eficaz; ser competente em sua disciplina; e ser respeitoso com os seus alunos. Da mesma forma, tanto para os professores quanto para os alunos, a expertise na disciplina não esgota o conceito de excelência, mas outros aspectos relacionais (respeito, comunicação) são igualmente importantes. Esses resultados coincidem com os propostos por outros autores latino-americanos que propõem modelos indutivos e dedutivos sobre a avaliação da excelência docente. Recomenda-se que estudos futuros avaliem as concepções dos alunos em diferentes momentos do ano letivo e tenham mostras mais representativas de diferentes disciplinas que permitam estabeleçam comparações por áreas do conhecimento. <![CDATA[La autoevaluación de centros educativos de infantil y primaria para la mejora de la atención a la diversidad]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200031&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen La atención a la diversidad es uno de los retos del sistema educativo, siendo e profesorado el responsable último en el aula. Por ello es importante analizar sus percepciones para así identificar las fortalezas y debilidades al respecto desde e contexto del centro educativo, siendo esta concepción el objetivo principal de esta investigación. Así pues, se llevó a cabo una evaluación en 20 centros de Educación Infantil y Primaria de la Comunidad Autónoma de La Rioja (España), utilizando la Guía de autoevaluación de centros para la atención a la diversidad desde la inclusión (Acadi). Los resultados mostraron que los participantes compartían unos valores inclusivos y un liderazgo pedagógico que facilita el progreso hacia una educación inclusiva.<hr/>Abstract Nowadays, attention to diversity is one of the challenges of the educative system Faculty is the main agent of inclusive education and it is very useful to analyze their perceptions to identify the strengths and weaknesses of this process, which is the final objective of this research. For that, a self-assessment process was carried out in 20 primary schools from La Rioja. The instrument used was the Self-Assessment Guide for Attention to Diversity from Inclusion. The results show that the participants claim to share inclusive values and educative leadership that support inclusion.<hr/>Resumo A atenção à diversidade é um dos desafios do sistema educacional, sendo os professores os responsáveis em última instância em sala de aula. Por isso, é importante analisar suas percepções para identificar os pontos fortes e fracos a esse respeito a partir do contexto da instituição educativa, sendo essa concepção o objetivo principal desta pesquisa. Assim, foi realizada uma avaliação em 20 centros de Educação Infantil e Fundamental da Comunidade Autónoma de La Rioja (Espanha), utilizando a Guia de Autoavaliação de Centros para a Atenção à Diversidade desde a Inclusão (Acadi). Os resultados mostraram que os participantes compartilharam uns valores inclusivos e uma liderança pedagógica que facilita o progresso em direção à educação inclusiva. <![CDATA[Estado de la cuestión sobre la enseñanza de la oralidad en la educación formal]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200055&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen La oralidad es una competencia comunicativa fundamental para los seres humanos ya que las esferas personales, sociales y laborales están atravesadas por ella. Este artículo muestra el estado de la cuestión en torno al tópico de la enseñanza de la expresión oral en el ámbito educativo formal. A tal fin, se realizó la búsqueda de las expresiones «comunicación oral», «desarrollo de la oralidad», «expresión oral», «enseñanza de la competencia comunicativa oral» y «oralidad y etnoeducación», tanto en español como en inglés, en cinco bases de datos internacionales. En total se encontraron 221 artículos, publicados entre 2014 y 2019, de los cuales 123 presentaron propuestas pedagógicas orientadas a desarrollar la oralidad. Los datos se analizaron mediante dos perspectivas: un análisis bibliométrico cuantitativo (realizado sobre los 221 artículos iniciales) y otro más centrado en el objeto de estudio, a través de un análisis documental de las 123 experiencias seleccionadas. El primer análisis buscaba saber cómo ha sido la producción de literatura científica sobre dicho tópico en los últimos diez años, en qué idioma se ha investigado más este tema y en cuáles revistas se publicaron los artículos. En los 123 artículos sujetos al análisis documental, se indagó quiénes fueron los destinatarios, cuál fue el foco de atención (lengua materna o lengua extranjera), cuál fue el objeto de investigación, las hipótesis que se validaron, los métodos empleados y los criterios que se usaron para evidenciar si la propuesta fue efectiva o no, todo ello con el fin de identificar las tendencias investigativas sobre este objeto de estudio.<hr/>Abstract Orality is a fundamental communicative competence for human beings because personal, social, and work lives are crossed by it. This article shows the state of the art around the topic of teaching oral expression in the formal educational atmosphere. For this purpose, we search for expressions like "oral communication", "development of orality","oral expression" and "teaching of oral communicative competence" both in Spanish and English in five international databases. In total, 221 articles were found (published 2014-2019), 123 of them presented pedagogical proposals aimed at developing orality. The data were analyzed through two perspectives: a quantitative bibliometric analysis (performed on the 221 initial articles) and another, more focused on the object of study, through documentary analysis of the 123 selected experiences. The first was sought to find out how the production of scientific literature on this topic has been in the last ten years, in which language this topic has been most investigated and in which journals the articles were published in. In all the 123 articles subjected to documentary analysis, it was searched who were the recipients and what was the focus of attention (mother tongue or foreign language), in addition to what was the object of research, the hypotheses validated, the methods used and the criteria were investigated, that were used to show if the proposal was effective or not, all with the aim to identify research trends on this object of study.<hr/>Resumo A oralidade é uma competência comunicativa fundamental para o ser humano, já que as esferas pessoais, sociais e laborais são atravessadas por ela. Este artigo mostra o estado da arte em torno do tema do ensino da expressão oral no campo da educação formal. Para tanto, realizou-se a consulta das expressões «comunicação oral», «desenvolvimento da oralidade», «expressão oral», «ensino da competência comunicativa oral» e «oralidade e etnoeducação», tanto em espanhol quanto em inglês, em cinco bases de dados internacionais. No total, foram encontrados 221 artigos, publicados entre 2014 e 2019, dos quais 123 apresentaram propostas pedagógicas voltadas ao desenvolvimento da oralidade. Os dados foram analisados por meio de duas perspectivas: uma análise bibliométrica quantitativa (realizada sobre os 221 artigos iniciais) e outra mais voltada ao objeto de estudo, por meio de análise documental das 123 experiências selecionadas. A primeira análise buscou saber como tem sido a produção da literatura científica sobre o tema nos últimos dez anos, em qual idioma esse tema tem sido mais pesquisado e em quais revistas foram publicados os artigos. Nos 123 artigos submetidos à análise documental, indagou-se quem foram os destinatários, qual era o foco de atenção (língua materna ou estrangeira), qual era o objeto de pesquisa, as hipóteses validadas, os métodos utilizados e os critérios usados para mostrar se a proposta era efetiva ou não, tudo com a finalidade de identificar as tendências investigativas sobre esse objeto de estudo. <![CDATA[Innovación y escenas pedagógicas: formadores de profesores en laboratorio de aprendizaje]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200079&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen Este artículo explora las percepciones de docentes universitarios formadores de profesores, frente a su participación en escenas pedagógicas innovadoras experimentadas en sesiones de un laboratorio de aprendizaje (LAR) durante el periodo de un año académico. El enfoque metodológico de la Investigación es de naturaleza cualitativa y se utilizaron tres instrumentos para la recolección de los datos: registros de los diálogos interdisciplinarios, reflexiones de las experiencias de los docentes durante el proceso, y registros de un grupo focal al final del proceso. Los datos obtenidos se analizaron a través del análisis de contenido llegando a una categorización final de tres conceptos. Como resultado de las experiencias innovadoras en LAR, los docentes desarrollaron procesos identitarios que se traducen en tres factores principales: una deconstrucción metodológica, saberes vinculantes, y emocionalidad, siendo este último un aporte a estudios sobre innovación en formación de profesores.<hr/>Abstract This article explores teacher educators' perceptions during their participation in innovative pedagogical scenes experienced through a Learning Laboratory (LLab) during an academic year. A qualitative approach was used in the methodological design of the study using three main instruments to collect data: interdisciplinary dialogues, reflections from teachers' experiences during the process, and a Focus Group at the end of the process. Data were analyzed through content analysis reaching a categorization of three main concepts. Results from the teachers' innovative experiences in LLab show that they developed their identity process through three main factors: a methodological breakage, integrated knowledge, and emotionality being this last factor a contribution to research in innovation in teacher education.<hr/>Resumo Este artigo explora as perceções dos professores universitários formadores de professores, em relação a a sua participação em cenas pedagógicas inovadoras experimentadas em sessões de um Laboratório de Aprendizagem (LAR) durante o período de um ano letlvo. A abordagem metodológica da Investigação é de natureza qualitativa e foram utilizadas três instrumentos para a recolha de dados: registos de diálogos Interdisciplinares, reflexões provenientes das experiências dos professores durante o processo, bem como os registos de um grupo de foco no final do proceso. Os dados obtidos foram analisados através da análise de conteúdo, atingindo uma categorização final de três conceitos. Como resultado das experiências inovadoras no LAR, os professores desenvolveram processos identitários que se traduzem em três fatores principais: uma desconstrução metodológica, conhecimento vinculativo e emoção, este último sendo um contributo para estudos sobre inovação na formação de professores. <![CDATA[Significados docentes en la construcción de conocimiento en investigación para la formación inicial |de profesores de historia y geografía. Emergencia de la co-construcción]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200101&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen Este artículo presenta resultados de una investigación relacionada con la construcción de conocimiento en investigación en la formación inicial del profesorado, particularmente, para comprender los significados declarados que académicos, de tres universidades regionales, exponen a través de sus discursos sobre esta temática específica. El texto se desarrolla desde la perspectiva paradigmática comprensivo-interpretativa, bajo un diseño flexible, donde la técnica de recogida de información incorpora la entrevista cualitativa y para su análisis se implementó el procedimiento de condensación de significados. Entre los principales resultados emerge la investigación como apropiación de un método, en discordia con la investigación como problematización de la realidad. En esta ruptura se evidencian elementos de continuidad y de cambio para este ámbito formativo.<hr/>Abstract The article presents the result of research related to the construction of knowledge in research in the initial training of teachers, understanding the declared meanings that academics, from three regional universities, expose through their speeches on this specific theme. It is developed from the understanding-interpretive paradigmatic perspective, under a flexible design. The information collection technique incorporates the qualitative interview and for its analysis, the procedure of condensation of meanings was implemented. Among the main results, research emerges as appropriation of a method, in discord with research as a problematization of reality. In this break, elements of continuity and change are evidenced for this training environment.<hr/>Resumo Este artigo apresenta resultados de uma pesquisa relacionada à construção do conhecimento em investigação na formação inicial de professores, particularmente, para compreender os significados declarados que académicos de três universidades regionais, expõem por meio de seus discursos sobre esse tema específico. O texto desenvolve-se na perspectiva paradigmática compreensiva-interpretativa, sob um desenho flexível, onde a técnica de coleta de informações incorpora a entrevista qualitativa e para sua análise foi implementado o procedimento de condensação de significados. Entre os principais resultados, a pesquisa surge como apropriação de um método, em desacordo com a pesquisa como problematização da realidade. Nesta ruptura, evidenciam-se elementos de continuidade e de mudança para este âmbito formativo. <![CDATA[Cuando la exclusión escolar se presenta como "oportunidad": una aproximación etnográfica a la Movilidad Interescolar Temprana (MIET)]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200121&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen La promulgación de la Ley de Inclusión Escolar (20.845/2015) en Chile propone frenar las formas de discriminación que impiden el aprendizaje y la participación de los estudiantes. Sin embargo, las investigaciones constatan la existencia de prácticas de exclusión que afectan, en el cotidiano, especialmente a los y las jóvenes más vulnerables. Este articulo tiene por objetivo describir las experiencias escolares de un grupo de jóvenes en riesgo de exclusión educativa, analizando los mecanismos que amplifican desigualdades derivadas de la posición social que ocupan en sus comunidades. Para ello, se presentan las experiencias académicas de 3 chicos (Ángel, Andrés y Pedro) y 3 chicas (Francisca, Javiera y Paulina) que forman parte de un estudio etnográfico más amplio desarrollado durante 2 cursos (octubre 2015- abril 2017) en una escuela municipal de una ciudad mediana del sur del país. Los resultados muestran cómo la escuela no tan sólo reproduce, sino que amplifica a través de las prácticas escolares las situaciones de vulnerabilidad de estos jóvenes. Entre estas prácticas se vuelve habitual la que hemos denominado Movilidad Interescolar Temprana (en adelante MIET) como forma de expulsión del centro, y última acción de una cadena de exclusiones que, sin embargo, se presenta a las familias como una "oportunidad".<hr/>Abstract The promulgation in 2015 of the Ley de Inclusión Escolar (N° 20.845) in Chile, aimed to curb the forms of discrimination that prevent learning and student participation. However, research confirms the existence of school practices that generate exclusion which particularly affect, on a daily basis, the most vulnerable young people. This article aims to describe the school experiences of a group of young people at risk of educational exclusion, and analyzes the mechanisms that amplify inequalities derived from the social position they occupy in their communities. To do this, the academic experiences of 3 boys (Ángel, Andrés and Pedro) and 3 girls (Francisca, Javiera and Paulina) are presented as part of a broader ethnographic study developed during 2 school years (October 2015 - April 2017) in a municipal school in a medium-sized city in the south of the country. The results show how the school not only reproduces, but also amplifies through school practices the situations of vulnerability of these young people. Among these practices, what we have called Early Interscholastic Mobility (MIET) becomes a common form of expulsion from the school, and the last action of a chain of exclusions that, however, is presented to families as an "opportunity".<hr/>Resumo A promulgação da Lei de Inclusão Escolar (20.845/2015) no Chile propõe refrear as formas de discriminação que impedem a aprendizagem e a participação dos estudantes. Entretanto, as pesquisas mostram a existência de práticas de exclusão que afectam, na quotidianidade, especialmente a os jovens mais vulneráveis. Este artigo tem como objetivo descrever as experiências escolares de um grupo de jovens em risco de exclusão educacional, analisando os mecanismos que amplificam as desigualdades derivadas da posição social que ocupam em suas comunidades. Para isso, são apresentadas as experiências académicas de 3 meninos (Ángel, Andrés e Pedro) e 3 meninas (Francisca, Javiera e Paulina) que fazem parte de um estudo etnográfico mais amplo desenvolvido durante 2 cursos (outubro 2015 - abril 2017) em um escola municipal de uma cidade de média do sul do país. Os resultados mostram como a escola não apenas reproduz, mas também amplia por meio das práticas escolares as situações de vulnerabilidade desses jovens. Entre essas práticas, o que denominamos Mobilidade Inter-Escolar Precoce (doravante MIEP), como forma de expulsão do centro, e última acção de uma cadeia de exclusões que, contudo, é apresentada às famílias como uma "oportunidade". <![CDATA[Danza inclusiva con personas sordas: un estado de la cuestión]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200143&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen Este artículo presenta resultados de una revisión documental de tipo investigativo, pedagógico y didáctico en el campo de la danza inclusiva.1 El propósito del texto fue estudiar aquellas categorías puestas en relación cuando se considera la enseñanza de la danza a estudiantes sordos, con miras a obtener un aporte en la comprensión de este campo pedagógico y didáctico. Como datos se recopilan 61 registros publicados en este campo, en los ámbitos local, regional y global; este análisis rastreó significados sobre: inclusión, danza, danza inclusiva y sobre una persona sorda. A partir de lo anterior, se identifican problemáticas, interrogantes y vacíos en este emergente campo de investigación, concluyendo que es importante existe una necesidad por establecer elementos para una didáctica de la danza inclusiva que involucre un factor epistemológico que este contextualmente ubicado en el encuentro de sí mismo y del otro. Finalmente, se consideran las posibilidades de las experiencias sensibles, éticas, estéticas, dialógicas y políticas que nos acogen a todos, siendo cuerpos plurales, sin excepción. Es decir, la necesidad de una danza para todos.<hr/>Abstract This article presents the results of a documentary review on the investigative, pedagogical and didactic advances in the field of inclusive dance. The purpose of the review is to study related categories when considering dance teaching to deaf students, obtaining a contribution in understanding this pedagogical and didactic field. The collected data achieves a local, regional and global representation. A documentary analysis of 61 records published in this field of study was carried out, in which inclusion, dance, and inclusive dance, on deaf people were traced. From the above, problems, questions and gaps are identified in this emerging field of research. It concludes the need to establish elements for an inclusive dance didactics that is always reflective epistemologically and methodologically, contextually located; in the encounter of oneself and the other; in the possibilities of sensible, ethical, aesthetic, dialogical, and political experiences that welcome us all, being plural bodies, without exception. That is the need for a dance for everyone.<hr/>Resumo Este artigo apresenta os resultados de uma revisão documental de tipo investigativo, pedagógico e didático no campo da dança inclusiva. O propósito do texto, foi estudar essas categorias postas em relação ao considerar o ensino da dança para alunos surdos, com vistas a obter uma contribuição para a compreensão desse campo pedagógico e didático. Como dados, são coletados 61 registros publicados nesta área, nos níveis local, regional e global; esta análise rastreou significados sobre: inclusão, dança, dança inclusiva e sobre uma pessoa surda. A partir do exposto, identificam-se problemas, questionamentos e lacunas neste campo emergente de pesquisa, concluindo-se que é importante que haja a necessidade de estabelecer elementos para uma didática inclusiva da dança que envolva um fator epistemológico que esteja contextualmente localizado no encontro de si e do outro. Por fim, são consideradas as possibilidades de experiências sensíveis, éticas, estéticas, dialógicas e políticas que nos acolhem a todos, sendo corpos plurais, sem exceção. Ou seja, a necessidade de uma dança para todos. <![CDATA[Aprendizajes invisibles en educación expandida. Un estudio de caso en personas desempleadas]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200167&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen Esta investigación indaga en los "aprendizajes invisibles" que ocurren en entornos formativos de educación expandida, destinados a la formación de personas adultas en situación de desempleo, mediatizada por herramientas y recursos tecnológicos, buscando detectar las habilidades "blandas" que pueden adquirir y aplicar en su contexto vital, laboral y social. Asimismo, hemos explorado la interacción que se produce en el aprendizaje conjunto en esta comunidad de personas usuarias durante este proceso formativo que tiende a eliminar algunas fronteras formales del curriculum y a reconocer y valorar lo que hoy se conoce como "educación expandida". Se ha tratado así de detectar esos aprendizajes ubicuos e informales, que tienen un carácter híbrido al desarrollarse en contextos múltiples y que suelen resultar invisibles para la educación formal. La metodología de investigación utilizada ha sido la del estudio de caso, triangulando instrumentos y fuentes de información, mediante la utilización de herramientas cualitativas (observación participante, entrevistas con informantes clave utilizando etnografía presencial y virtual, grupos de discusión mixtos, biografías singulares y diarios de campo digitales tanto individuales como colectivo) y cuantitativas (cuestionario). Los resultados se centran en el análisis del impacto que los aprendizajes invisibles suponen para una educación expandida y mediada tecnológicamente. Abordando el empo-deramiento tecnológico, el aprendizaje colaborativo, las nuevas prácticas de participación ciudadana y si realmente potencian una ciudadanía crítica y comprometida.<hr/>Abstract This research delves into the "invisible learning" that occurs in expanded education training environments. These environments are aimed at the training of unemployed adults and are mediated by technological tools and resources. Among other aims, they seek "soft" skills which can be acquired and used by participants in their vital, work, and social context. We have explored the interaction that occurs in joint learning in this community of users during this training process, which tends to eliminate some formal boundaries of the curriculum and to recognize and value what is now known as "expanded education". We have tried to shed light on this ubiquitous and informal learning, which is hybrid, takes place in multiple contexts, and is usually invisible to formal education. The research methodology was a case study, triangulating instruments and sources of information, through the use of qualitative tools (participant and online observation; interviews with key informants, using face-to-face and virtual ethnography; mixed discussion groups; biographies singular and digital field diaries, both individual and collective) and quantitative (questionnaire). The results focus on the analysis of the invisible learning's impact on expanded and technologically mediated education. Addressing technological empowerment, collaborative learning, new practices of citizen participation and whether they enhance critically and committed citizenship.<hr/>Resumo Esta pesquisa investiga nos "aprendizagens invisíveis" que ocorrem em ambientes de formação de educação expandida, destinados à formação de pessoas adultas desempregadas, mediados por ferramentas e recursos tecnológicos, buscando detectar as habilidades "brandas" que eles podem adquirir e aplicar em seu contexto de vida, de trabalho e social. Da mesma forma, exploramos a interação que ocorre na aprendizagem conjunta nessa comunidade de pessoas usuárias durante o processo formativo que tende a eliminar algumas fronteiras formais do curriculum e a reconhecer e valorizar o que hoje se conhece como "educação expandida". Assim, procurou-se detectar aprendizagens ubíquos e informais, de natureza híbrida por desenvolver-se em múltiplos contextos e que tende a ser invisível para a educação formal. A metodologia de pesquisa utilizada foi a do estudo de caso, triangulando instrumentos e fontes de informação, por meio do uso de ferramentas qualitativas (observação participante, entrevistas com informantes-chave utilizando etnografia presencial e virtual, grupos de discussão mistos, biografias singulares e diários de campo digitais, individuais e coletivos) e quantitativos (questionário). Os resultados centram-se na análise do impacto que as aprendizagens invisíveis supõem para uma educação expandida e tecnologicamente mediada. Abordando o empoderamento tecnológico, a aprendizagem colaborativa, novas práticas de participação cidadã e se elas realmente promovem uma cidadania crítica e comprometida. <![CDATA[Experiencias de maestros en el trabajo con estudiantes inmigrantes: desafíos para el logro de aulas inclusivas]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200189&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen En las últimas décadas, un escenario predominante en América Latina ha consistido en migraciones intrarregionales, las que han impactado a los sistemas educativos y, especialmente, a los profesores. El presente artículo cualitativo-fenomenológico buscó conocer los desafíos educativos y pedagógicos actuales que presentan maestros chilenos que imparten clases a estudiantes inmigrantes; para ello, se realizaron entrevistas semiestructuradas a 10 docentes de una escuela rural y otra urbana, las cuales se destacan por presentar altos índices de vulnerabilidad y alta diversidad estudiantil. A pesar de las importantes diferencias territoriales y culturales de las instituciones, los resultados muestran grandes similitudes en torno al manejo de la diversidad por parte de los docentes, la cual es construida de manera individual e intuitiva y no permea todos los ámbitos al interior de la escuela.<hr/>Abstract In the last decades, the predominant scenario in Latin America has consisted of intraregional migrations, which have impacted educational systems and, especially, teachers. This qualitative-phenomenological study aims to investigate processes experienced by teachers, who teach immigrant students in the region of Valparaíso, Chile. Semi-structured interviews were utilized to learn about the experiences of 10 teachers from one rural and one urban school, which are characterized for having diverse students. Despite the important territorial and cultural differences between schools, findings reveal similarities in the way the teachers face diversity, which is developed individually and intuitively and does not permeate all areas within the school.<hr/>Resumo Nas últimas décadas, um cenário predominante na América Latina consistiu em migrações intrarregionais, as quais impactaram os sistemas educacionais e, principalmente, a os professores. O presente artigo qualitativo-fenomenológico buscou conhecer os desafios educacionais e pedagógicos atuais apresentados por professores chilenos que ministram aulas para alunos imigrantes; para isso, foram realizadas entrevistas semiestruturadas para 10 professores de uma escola rural e outra urbana, que se destacam por apresentar altos índices de vulnerabilidade e alta diversidade estudantil. Apesar das importantes diferenças territoriais e culturais das instituições, os resultados mostram grandes semelhanças em torno da gestão da diversidade pelos professores, a qual é construída de forma individual e intuitiva e não permeia todas as áreas dentro da escola. <![CDATA[Estudio sobre producción del lenguaje en niños con parálisis cerebral usuarios de Comunicación Aumentativa y Alternativa]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200213&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen Los niños que usan sistemas aumentativos y alternativos de comunicación (SAAC) experimentan dificultades significativas en la producción del lenguaje complejo, en particular, para construir narraciones ficticias o personales. La aproximación socioconstructivista al desarrollo ha realizado un amplio aporte teórico que muestra el importante papel de las narrativas en el establecimiento de la identidad personal y social (Botting, 2002; Bruner, 2004). El presente estudio de caso analiza la producción lingüística en tres niños con parálisis cerebral usuarios de SAAC en sesiones de lectura compartida. Tres aspectos fundamentales son analizados: a) las características del lenguaje de los niños en sus aspectos gramaticales, así como la complejidad semántica de los significados producidos; b) las estrategias usadas por las maestras para fomentar la producción de lenguaje en los (las) niños(as), y c) de qué forma los SAAC usados por los niños ayudaban o limitaban la producción lingüística. Nuestros hallazgos ilustran las dificultades enfrentadas por estos niños. En los tres casos, la producción se limita a oraciones extremadamente simples (en su gran mayoría una palabra) y se observa falta de iniciativa en la toma de turnos durante la interacción. Los resultados apuntan a la necesidad de desarrollar una mejor implementación de las técnicas de elicitación narrativa por parte del interlocutor, teniendo en cuenta, además, las limitaciones intrínsecas de los SAAC.<hr/>Abstract Children users of Augmentative and Alternative Communication Systems (AACS) suffer from significant impairments in complex language production, in the construction of personal or fictional narratives. The socio-constructivist approach to development has supported the view that narratives are crucial for the construction of personal and social identity (Booting, 2002; Bruner, 2004). The present case study analyzes the linguistic production in three children with cerebral palsy users of AACS during shared reading sharing. Three main aspects of interactions are analyzed: a) the characteristics of language produced by children, including grammatical and semantic complexity and lexical type, b) the strategies used by teachers to encourage narrative production, and c) how AACS are used to boost linguistic production. Our findings illustrate the difficulties faced by these children. In the three cases, linguistic production is restricted to extremely simple sentences (of one word in most cases) and a lack of children's initiative is observed during an interaction. The results points toward the need of developing a better implementation of bootstrapping technics for narrative elicitation, taking into account the intrinsic limitations of AACS.<hr/>Resumo As crianças que usam Sistemas de Comunicação Aumentativa e Alternativa (SCAA) enfrentam dificuldades significativas na produção d linguagem complexa, principalmente, na construção de narrativas ficcionais e pessoais. A aproximação sócio-construtivista do desenvolvimento realizou uma ampla contribuição teórica que mostra o importante papel das narrativas no estabelecimento da identidade pessoal e social (Booting, 2002; Bruner, 2004). O presente estudo de caso analisa a produção linguística em três crianças com paralisia cerebral que usam SCAA em sessões de leitura compartilhada. Três aspectos fundamentais são analisados: a) as características da linguagem das crianças em seus aspectos gramaticais, bem como a complexidade semântica dos significados produzidos; b) as estratégias utilizadas pelas professoras para promover a produção da linguagem nas crianças e; c) como os SCAA usados pelas crianças ajudaram ou limitaram a produção linguística. Nossos resultados ilustram as dificuldades enfrentadas por essas crianças, pois nos três casos, a produção é limitada a frases extremamente simples (principalmente monossilábicas) e é observada falta de iniciativa e uso de turnos durante a interação. Os resultados apontam à necessidade de desenvolver uma melhor implementação das técnicas de elicitação narrativa pelo interlocutor, levando também em consideração as limitações intrínsecas dos SCAA. <![CDATA[Diseño participativo como método para la creación de videojuegos críticos. Poder Violeta, estudio de caso de un videojuego sobre acoso sexual]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200235&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen Desde inicios de este siglo, una corriente de los videojuegos serios, denominada en este texto como videojuegos críticos, se ha concentrado en usar estos artefactos como una herramienta para comprender problemas sociales; sin embargo, para aprender sobre la capacidad del videojuego para comunicar ideas sobre nuestra realidad social es necesario saber cómo diseñarlos. Aunque el diseño participativo es una práctica creciente en el diseño de dispositivos tecnológicos, experiencias previas han señalado algunas dificultades de esta metodología para el diseño de videojuegos serios. Este artículo argumenta que, para el caso de los videojuegos críticos, esta práctica permite ilustrar relaciones de poder y darles voz a actores desplazados del discurso de los medios de comunicación tradicionales. Se presenta el desarrollo de un videojuego sobre acoso sexual en transporte público como estudio de caso, desarrollado por un equipo de profesionales expertos en conjunto con colectivos feministas y víctimas de acoso. Bajo una perspectiva de investigación-creación, se analiza el proceso de diseño seguido y los hallazgos que emergieron durante su desarrollo y después de su lanzamiento, se ilustran los conceptos de videojuego crítico como un tipo de videojuego serio, se describe el problema de acoso sexual en el marco se discusiones en el ciberfeminismo, y se explica el desarrollo metodológico del diseño del videojuego señalado. Se sugieren el grupo focal y talleres creativos como herramientas de diseño y se señalan algunos de los aspectos más importantes para el desarrollo de un videojuego serio desde esta perspectiva.<hr/>Abstract Since the beginning of this century a trend in serious video games, referred to in this text as critic video games, has focused on using these artifacts as a tool to understand social problems. However, to learn about the ability of video games to communicate ideas about our social reality, it is necessary to know how to design them. Although participatory design is a growing practice in the design of technological artifacts, previous experiences have pointed out some difficulties of this methodology in designing serious video games. This article argues that in the case of critical video games, this practice allows to Illustrate power relations and give voice to actors displaced from the traditional media discourse. The development of a video game about sexual harassment in public transport is presented as a case study, developed by a team of expert professionals together with feminist groups and victims of harassment. Under a research-creation perspective, the design process followed and the findings that emerged during its development and after its launch are analyzed, the concepts of critical video games are illustrated as a serious :type of video game, and the problem of sexual harassment is described in the framework of discussions in cyber-feminism, and the methodological development of the aforementioned video game design is explained. The focus group and creative workshops are suggested as design tools and some of the most important aspects for the development of a serious video game are pointed out from this perspective.<hr/>Resumo Desde o início deste século, uma corrente de videogames sérios, referidos neste texto como videogames críticos, tem se concentrado em usar esses artefatos como uma ferramenta para compreender problemas sociais, no entanto, para aprender sobre a capacidade dos videogames de comunicar ideias sobre nossa realidade social é preciso saber desenhá-los. Embora o design participativo seja uma prática crescente no design de dispositivos tecnológicos, experiências anteriores apontaram algumas dificuldades desta metodologia para o design de videogames sérios. Este artigo argumenta que, no caso dos videogames críticos, essa prática permite ilustrar as relações de poder e dar voz a atores deslocados do discurso tradicional da mídia. O desenvolvimento de um videogame sobre assédio sexual no transporte público é apresentado como um estudo de caso, desenvolvido por uma equipe de profissionais especializados em conjunto com grupos feministas e vítimas de assédio. De uma perspectiva de criação de pesquisa, o processo de design seguido e as descobertas que surgiram durante seu desenvolvimento e após seu lançamento são analisadas, os conceitos de videogames críticos são ilustrados como um tipo sério de videogame, e o problema do assédio sexual é descrito. Na estrutura, o ciberfeminismo é discutido e o desenvolvimento metodológico do projeto de videogame mencionado acima é explicado. Os grupos focais e as oficinas criativas são sugeridos como ferramentas de design e alguns dos aspectos mais importantes para o desenvolvimento de um videogame sério são apontados a partir dessa perspectiva. <![CDATA[Investigación con videojuegos en educación. Una revisión sistemática de la literatura de 2015 a 2020]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200236&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen El uso de videojuegos en el aula es una tendencia educativa planteada, documentada e investigada desde hace décadas. Este artículo de investigación parte con a premisa de plasmar mediante, una revisión sistemática de literatura, el estado actual de los estudios con videojuegos en contextos educativos formales. Para ello, se realizó una búsqueda de documentos en la base de datos Scopus, obteniéndose una muestra de 7320 documentos, la cual, tras pasar por un proceso de screening, se obtuvieron 90 que cumplían con los criterios de inclusión planteados para esta revisión en el periodo de 2015 a 2020. Los datos hallados fueron sometidos a análisis estadístico, mediante la utilización de software de análisis estadístico spss Las conclusiones que se extrajeron de los documentos analizados arrojan que en as investigaciones con videojuegos y educación la metodología cuantitativa es la más utilizada por la comunidad científica; también destacan los estudios con diseños descriptivos, los cuales sirven para obtener datos de un modo general sobre el funcionamiento de los videojuegos en el aula. Finalmente, se ha destacado a los videojuegos educativos como los más utilizados en los documentos analizados debido a sus connotaciones didácticas.<hr/>Abstract The use of video games in the classroom is an educational trend that has been raised, documented, and researched for decades. This research starts with the premise of capturing through a Systematic Literature Review the current state of research with videogames in formal educational contexts. For this, a search for documents was carried out in the Scopus database, obtaining a sample of 7320 documents, which after going through a screening process, 90 documents were obtained that met the inclusion criteria proposed for this study in the period from 2015 to 2020 The data found were subjected to statistical analysis using SPSS statistical analysis software. The conclusions that were drawn from the analyzed documents show that research with video games and education maintains quantitative perspectives as the most used methodology by the scientific community. Furthermore, studies with descriptive designs also stand out, which serve to obtain data in a general way about the operation of video games in the classroom. Finally, educational video games have been highlighted as the most used in the documents analyzed due to their didactic connotations.<hr/>Resumo O uso de videogames em sala de aula é uma tendência educacional planejada, documentada e pesquisada há décadas. Este artigo de pesquisa parte da premissa de retratarpor meio de uma revisão sistemática da literatura, o estado atua das pesquisas com videogames em contextos de educação formal. Para isso, realizou-se uma busca de documentos na base de dados Scopus, obtendo-se uma mostra de 7320 documentos, os quais, após passarem por um processo de screening, foram obtidos 90 documentos que cumpriam aos critérios de inclusão propostos para esta revisão no período de 2015 a 2020. Os dados encontrados foram submetidos à análise estatística, por meio do software de análise estatística SPSS. As conclusões que se extraíram dos documentos analisados demostram que nas pesquisas com videogames e educação, a metodologia quantitativa é a mais utilizada pela comunidade científica; destacando-se também os estudos com delineamentos descritivos, os quais servem para obter dados de forma geral sobre o funcionamento dos videogames na sala de aula. Por fim, os videogames educacionais têm se destacado como os mais utilizados nos documentos analisados devido a suas conotações didáticas. <![CDATA[Autoeficacia y logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en un videojuego]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200237&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen El presente artículo de Investigación da cuenta de los efectos de un andamiaje de autoeficacia sobre el logro de aprendizaje y la autoeficacia académica en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión dependencia/independencia de campo (DIG), cuando estos aprenden contenidos matemáticos a través de un videojuego. En esta investigación, participaron 52 estudiantes de grado sexto de un colegio público de un municipio de Cundinamarca (Colombia) siguiendo un diseño cuasiexperimental en el cual dos grupos de estudiantes interactuaron con un videojuego: a) un curso interactuó con un videojuego, el cual incluyó en su estructura un andamiaje de autoeficacia; y b) otro grupo interactuó con un videojuego sin andamiaje. El estilo cognitivo de los estudiantes fue determinado mediante una prueba de figuras enmascaradas. De igual forma, fueron aplicados pretest y postest de autoeficacia académica, de los cuales se realizó un análisis de varianza factorial multivariante (Mancova). El andamiaje favoreció el logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión DIG y no se hallaron diferencias significativas en la autoeficacia, puesto que los datos muestran que los estudiantes alcanzaron aprendizajes equivalentes debido al efecto del andamiaje que fue incluido en el videojuego.<hr/>Abstract This research article accounts for the effects of a self-efficacy scaffolding on learning achievement and academic self-efficacy in students with different cognitive styles in the Field Dependency-Independence (FDI) dimension when they learn mathematical content through a video game. In this process, 52 sixth-grade students from a public school in the municipality of Cundinamarca, Colombia, participated The research followed a quasi-experimental design where two groups of students interacted with a video game: (a) one course interacted with a video game, which included a self-efficacy scaffolding within its structure; and (b) another group interacted with a video game without scaffolding. The cognitive style of the students was determined by a masked figure test. Similarly, pre-test and post-test of academic self-efficacy were applied, along with the performance of amultivariate factor analysis of variance (Mancova). The scaffolding favored learning achievement in students with different cognitive styles in the FDI dimension and no significant differences were found in self-efficacy. The data show that the students reached equivalent learning due to the effect of the scaffolding that was included in the video game.<hr/>Resumo O presente artigo de pesquisa dá conta dos efeitos de um andaime de autoeficá-cla sobre a conquista de aprendizagem a autoeficácia académica em estudantes com diferente estilo cognitivo na dimensão dependência/independência de campo (dic), quando estes aprendem conteúdo matemático através de um videogame Nesta pesquisa, participaram 52 alunos do sexto ano de uma escola pública de um município de Cundinamarca (Colômbia). Seguindo um desenho quase experimental, no qual dois grupos de alunos interagiram com um videogame: a) um curso interagiu com um videogame, o qual incluía dentro de sua estrutura um andaime de autoeficácia; e b) outro grupo interagiu com um videogame sem andaime. O estilo cognitivo dos estudantes foi determinado por meio de iguras mascaradas. Da mesma forma, uns pré-teste e pós-teste de autoeficácia académica foram aplicados, dos quais foi realizada uma análise fatorial multivariante (Mancova). O andaime favoreceu a conquista de aprendizagem em alunos com diferente estilo cognitivo na dimensão dic e não foram achados diferenças significativas na autoeficácia, já que os dados mostram que os alunos obtiveram aprendizagem equivalente devido ao efeito do andaime que foi incluído no videogame. <![CDATA[Videojuegos en prácticas del inglés de menores con y sin trastorno por déficit de atención e hiperactividad]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200238&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen El objetivo de este artículo de investigación es contribuir a mejorar la atención de los niños con y sin déficit de atención e hiperactividad. El equipo investigador aplicó entre 2019-2020 en Ecuador, los cuestionarios perfil de consumo de medios de Aierbe y Medrano, y los criterios dsm-iv e icd-10. Este proceso incluyó prácticas en idioma inglés respaldadas por los videojuegos de Minecraft, Mario Bros, rompecabezas y otras aplicaciones disponibles en internet. Los datos obtenidos mostraron un aumento significativo en el tiempo efectivo de atención de los participantes y una reducción de la hiperactividad durante las clases de Lengua Extranjera, lo que ha generado una mejora en la frecuencia de interacciones entre los profesores y todos los participantes. Se concluye que los videojuegos y las aplicaciones de juegos online como recurso didáctico, pueden contribuir positivamente a la mejora de la atención y al control de la hiperactividad en menores.<hr/>Abstract This research alms to Improve children's attention with and without attention deficit and hyperactivity. The researcher team applied during 2019-2020 in Ecuador, questionnaires like profile of media consumption of Aierbe and Medrano, and the DSM-IV and ICD-10 criteria. This process included English language practices supported by Minecraft video games, Mario Bros, puzzles, and other applications available on the internet. Data obtained showed a significant increase in the participants' effective attention time and a reduction in hyperactivity during the Foreign anguage classes, which has generated an improvement in the frequency of interactions between teachers and all participants. It is concluded that video games and online gaming applications resources can contribute positively to the improvement of attention and the control of hyperactivity in minors as didactic resources.<hr/>Resumo Este artigo de pesquisa tem como objetlvo contribuir para melhorar a atenção de crianças com e sem déficit de atenção e hlperatlvldade. A equipe de pesquisa aplicou durante 2019-2020, no Equador, os questionários perfil de consumo de mídia de Alerbe e Medrano, e os critérios dsm-lv e Icd -10. Esse processo Incluiu práticas em língua iglesa apoiadas em videogames como Minecraft, Mario Bros, quebra-ca-beças e outros aplicativos disponíveis na Internet. Os dados obtidos mostraram um aumento significativo no tempo efetivo de atenção dos participantes e uma redução da hiperatividade durante as aulas de Língua Estrangeira, o que gerou uma melhora na frequência de interações entre os professores e todos os participantes Conclui-se que os videogames e aplicativos de jogos online como recurso didático, podem contribuir positivamente para a melhora da atenção e do controle da hipe-ratividade em crianças. <![CDATA[¿Son los videojuegos herramientas adecuadas para aprender a aprender?]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200239&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen En este artículo se realiza un análisis teórico sobre las posibilidades que ofrecen los vldeojuegos como herramientas de ayuda para la adquisición de la competencia de aprender a aprender, establecida por el Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión Europea como una de las competencias fundamentales para el aprendizaje permanente. La reflexión se centrará en tres aspectos de la citada competencia. En primer lugar, as destrezas como la autorreflexión y autoconciencia de los propios procesos de aprendizaje asociadas a dicha competencia. En segundo lugar, el conocimiento adquirido sobre lo sabido y no sabido, sobre la relevancia de los contenidos o la propia capacidad de aprender. Y, en tercer lugar, las actitudes y valores como la motivación o la confianza como claves para la adquisición de dicha competencia y en la que un buen uso de los videojuegos puede desempeñar un papel importante Para ello, se inicia con un análisis de la definición de aprender a aprender y de la bibliografía relacionada con el uso de los videojuegos en las aulas. Posteriormente, se estudian los aspectos positivos y negativos que tienen los videojuegos cuando son utilizados con el fin de que el alumnado adquiera las destrezas, conocimientos, actitudes y valores que van parejos a la competencia de aprender a aprender. Finalmente se proporciona una serie de consejos metodológicos que ayuden al docente a utilizar eficazmente los videojuegos con respecto a la adquisición de dicha competencia de tres formas diferentes: ayudar en la selección de aquellos video-juegos más adecuados de cara a la adquisición de la competencia de aprender a aprender, ayudar a ejecutar estrategias educativas efectivas para que el alumnado aprenda a aprender, y ayudar a utilizar los videojuegos como herramientas eficaces para la adquisición de esta competencia.<hr/>Abstract In this article a theoretical analysis is carried out on the possibilities offered by videogames as help tools for the acquisition of the competence of "learning to learn" established by the European Parliament and the Council of the European Union as one of the fundamental competences for lifelong learning. Reflection will focus on three aspects of the aforementioned competence. In the first place, skills such as self-reflection and self-awareness of the learning processes themselves associated with said competence. Second, the knowledge acquired about what is known and not known, about the relevance of the content or about the ability to learn. And thirdly, attitudes and values such as motivation or confidence as keys to the acquisition of this competence and in which a good use of video games can play an important role. To do this, the article will begin by analyzing the definition of "learning to learn" and the bibliography related to the use of video games in the classroom. Subsequently, the positive and negative aspects that video games have when they are used will be studied in order for the students to acquire the skills, knowledge, attitudes and values that go hand in hand with the competence of "learning to learn" Finally, a series of methodological advices will be provided for helping the teacher to use video games effectively with respect to the acquisition of the aforementioned competence in three different ways: to help in the selection of those most appropriate video games in order to acquire the competence of "learning to learn", helping to implement effective educational strategies for students to learn to learn and helping to use video games as effective tools for the acquisition of this competence.<hr/>Resumo O presente artigo faz uma análise teórica das possibilidades que os videojogos oferecem como ferramentas de ajuda à aquisição da competência de "aprender a aprender" instituída pelo Parlamento Europeu e pelo Conselho da União Europeia como uma das competências fundamentais para aprendizagem ao longo da vida. A reflexão incidirá sobre três aspectos da competência acima mencionada. Em primeiro lugar, as habilidades como autorreflexão e autoconsciência dos processos de aprendizagem associados a esta competência. Em segundo lugar, os conhecimentos adquiridos sobre o que se sabe e o que não se sabe, sobre a relevância dos conteúdos ou sobre a capacidade de aprendizagem. E em terceiro lugar, as atitudes e valores como a motivação ou a confiança como chaves para a aquisição desta competência e para os quais o bom uso de videojogos pode desempenhar um papel importante. Para tanto, o artigo começará por analisar a definição de "aprender a aprender" e a bibliografia relacionada ao uso de videogames em sala de aula. Posteriormente, serão estudados os aspectos positivos e negativos que os videojogos apresentam quando da sua utilização, para que os alunos adquiram competências, conhecimentos, atitudes e valores que vão de par com a competência de "aprender a aprender". Finalmente, será fornecido um conjunto de dicas metodológicas para auxiliar o professor na utilização eficiente dos videogames respeito à aquisição da referida competência de três formas distintas: para ajudar na selecção dos videojogos mais adequados para adquirir a competência de "aprender a aprender", para ajudar a implementar estratégias educacionais eficazes para os alunos aprenderem a aprender e para ajudar a utilizar os videojogos como ferramentas eficazes para a aquisição desta competência. <![CDATA[Los videojuegos como medio de transmisión de aprendizajes en la educación formal. Una revisión bibliográfica en el contexto luso-español]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200240&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen En la última década, y muy especialmente en los últimos cinco años, se ha observado un aumento en la implementación de los videojuegos como recurso educativo para la transmisión de aprendizajes en las enseñanzas no universitarias. Este interés ha proporcionado a la comunidad científica un enriquecedor campo de trabajo para su análisis, con el fin de dar a conocer las ventajas que el videojuego puede proporcionar a estudiantes y docentes en el proceso de enseñanza/ aprendizaje. Teniendo en cuenta esta premisa, el objetivo de este artículo es analizar el efecto que genera en los estudiantes el uso de los videojuegos como recurso educativo para su aprendizaje. Para ello se ha realizado una revisión bibliográfica de investigaciones realizadas entre 2015-2020 en España y Portugal, publicadas en revistas indexadas en las bases de datos de WoS y Scopus, clasificadas en Q1 y Q2, y que contaban con acceso abierto. Mediante el uso del programa Atlas.ti .9, el análisis cualitativo se ha centrado en dos grandes bloques: a) los contenidos de la investigación (videojuegos didácticos, enfoque didáctico y metodología) y, b) los instrumentos de investigación utilizados. Como principal hallazgo se comprueba que existen múltiples factores en los que los videojuegos favorecen el desarrollo del aprendizaje del estudiante, por lo que se valora positivamente su implementación como recurso educativo a tener en cuenta en una enseñanza formal.<hr/>Abstract In the last decade, and especially in the last five years, there has been an increase in the implementation of video games as an educational resource for the transmission of learning in non-university education. This interest has provided the scientific community with an enriching field of work for its analysis to make known the advantages that video games can provide to students and teachers in the teaching-learning process. The study aims to analyze the effect that the use of video games as an educational resource for learning development on students. To this end, a bibliographical review has been carried out of research carried out between 2015-2020 in Spain and Portugal, published in journals indexed in the WoS and Scopus databases, classified in Q1 and Q2, and with open access. Using the program Atlas.ti.9, the qualitative analysis has focused on two main blocks: a) the contents of the research (didactic video games, didactic approach, and methodology) and b) the research instruments used. The main finding is that there are multiple factors in which video games favor the development of student learning and, therefore, their implementation as an educational resource to be considered in formal education is positively valued.<hr/>Resumo Na última década, e especialmente nos últimos cinco anos, houve um aumento na Implementação de videogames como recurso educativo para a transmissão de aprendizagem no ensino não universitário. Este Interesse proporcionou à comunidade científica um campo de trabalho enriquecedor para a sua análise, a fim de dar a conhecer as vantagens que o videogame pode proporcionar aos estudantes e professores no processo de ensino/aprendizagem. Tendo em conta esta premissa, o objetivo deste artigo é analisar o efeito que gera nos estudiantes a utilização de videogames como recurso educativo para o desenvolvimento da sua aprendizagem. Para este efeito, foi realizada uma revisão bibliográfica sobre pesquisas realizada entre 2015-2020 na Espanha e em Portugal, publicada em revistas indexadas nas bases de dados WoS e Scopus, classificadas em Q1 e Q2, e que eram de acesso livre. Utilizando o programa Atlas.ti 9, a análise qualitativa centrou-se em dois blocos principais: a) os conteúdos da investigação (videogames didáticos, abordagem didática e metodologia) e b) os instrumentos de pesquisa utilizados. A principal conclusão é que existem múltiplos fatores nos quais os videogames favorecem o desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes, e por isso que a sua implementação como um recurso educativo a ter em conta na educação formal é positivamente valorizada. <![CDATA[Experiencia STEM: desarrollo del pensamiento matemático a través de videojuegos meteorológicos]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200241&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen La meteorología es una ciencia transversal que posibilita a los niños el desarrollo de pensamientos matemáticos para el reconocimiento de datos numéricos, la identificación de espacios, el uso de las formas, la variación de variables y la aleatoriedad de la naturaleza. El cambio climático exige una fuerte formación matemática que ayude a responder a los retos que presenta la variación de los fenómenos físicos. Este estudio busca evaluar, de forma cualitativa, el papel de dos videojuegos con trasfondo meteorológico en cuanto al desarrollo de competencias matemáticas que brinden solución los problemas de cambio climático; a la vez que se convierte en un ejercicio STEM que entrega elementos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas necesarios para resolver problemas reales y que son simulados en los videojuegos.<hr/>Abstract Meteorology is a cross-sectional science that enables children to develop mathematical thoughts as they enable the recognition of numerical data, the identification of spaces, the use of shapes, the variation of variables and the randomness of nature. Climate change requires strong mathematical training to help respond to the challenges posed by the variation of physical phenomena. This study seeks to quaitatively evaluate the role of two video games with a meteorological background in terms of the development of mathematical competencies that allow the solution of the problems presented by climate change and in turn becomes a STEM exercise that provides elements of science, technology, engineering and mathematics necessary to solve real problems and that are simulated in video games.<hr/>Resumo A meteorologia é uma ciência transversal que permite às crianças desenvolver pensamentos matemáticos, pois permitem o reconhecimento de dados numéricos, a identificação de espaços, o uso de formas, a variação de variáveis e a aleatorie-dade da natureza. As mudanças climáticas exigem um forte treinamento matemático para ajudar a responder aos desafios colocados pela variação dos fenómenos físicos. Este estudo busca avaliar qualitativamente o papel de dois videogames com background meteorológico no que se refere ao desenvolvimento de competências matemáticas que permitam a solução dos problemas apresentados pelas mudanças climáticas e por sua vez se torne um exercício STEM que fornece elementos de ciência, tecnologia engenharia e matemática necessárias para resolver problemas reais e que são simulados em videogames. <![CDATA[Oportunidades de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico: opiniones de los jugadores]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-39162022000200242&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen El presente artículo de investigación analiza la potencialidad de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico de los jugadores, entendiendo el proceso cognitivo que les posibilita explicar la guerra, conocer su naturaleza y evaluar sus consecuencias desde una perspectiva ética. El estudio analiza la opinión de una muestra de usuarios de videojuegos bélicos (N =213) sobre distintos aspectos inherentes a las dimensiones que lo definen: cognitiva, personal-actitudinal, ética, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa. La metodología adoptada es mixta: a) cualitativa, centrada en el diseño del cuestionario Critical thinking WCV (73 ítems), validado por el método Delphi; y, b) cuantitativa, focalizada en el análisis de sus opiniones sobre las oportunidades que estos videojuegos les ofrecen para estimular su pensamiento crítico, atendiendo a las dimensiones establecidas. Los resultados muestran que estos juegos les permiten conocer la naturaleza de los conflictos bélicos -especialmente históricos-, sus causas y consecuencias, al mostrarlos crudamente. Además, les invitan a reflexionar sobre los intereses de la guerra y los daños colaterales, asimismo, los recursos audiovisuales favorecen su inmersión en la historia, aunque limitan su libertad para tomar decisiones en el juego. Las mujeres son más críticas Trente a la representación y justificación de la guerra, señalan que estos videojuegos a banalizan al considerar la violencia necesaria para defenderse; también denuncian que no fomentan la empatia con las víctimas y afianzan los estereotipos raciales y de género. En conclusión, estos juegos potencian especialmente las dimensiones cognitiva, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa, inherentes al pensamiento crítico hacia la guerra, pero no la personal-actitudinal y ética.<hr/>Abstract This research analyzes the potential of war videogames to activate critical thinking of [he players, like cognitive process that allows them to explain war, recognize its nature and evaluate its consequences from an ethical perspective. The study analyzes the opinion of a sample of military video game users (N=2I3) about different aspects inherent to the dimensions that define it: cognitive, personal-attitudinal, ethical, argumentative logic and expressive-communicative. The methodology adopted is mixed: a) qualitative, focused on the design of the Critical Thinking WCV questionnaire (73 items), validated by Delphi method; and, b) quantitative, focused on the analysis of their opinions about the opportunities that these video games offer them to stimulate their critical thinking, taking into account the established dimensions. The results show that these games allow them to know the nature of warlike conflicts -especially historical-, their causes and consequences by showing them crudely. In addition, they invite you to reflect on the interests of the war and collateral damage. Audiovisual resources favor their immersion in the story, although they limit their freedom to make decisions in the game. Women are more critical of the representation and justification of war, they point out that these video games trivialize it by considering the violence necessary to defend themselves. They also denounce that they do not foster empathy with the victims and reinforce racial and gender stereotypes. In conclusion, these games enhance the cognitive, argumentative, and expressive-communicative dimensions inherent in critical thinking towards war, but not the personal-attitudinal and ethical.<hr/>Resumo Este artigo de pesquisa analisa a potencialidade dos vldeogames bélicos para atlvar o pensamento crítico dos jogadores, entendendo o processo cognitivo que lhes possibilita explicar a guerra, conhecer sua natureza e avaliar suas consequências a partir de uma perspectiva ética. O estudo analisa a opinião de uma mostra de usuários de videogames bélicos (N = 213) sobre diferentes aspectos inerentes às dimensões que o definem: cognitiva, pessoal-atltudlnal, ética, lógica argumentativa e expressivo-comu-nicativa. A metodologia adotada é mista: a) qualitativa, centrada no desenho do questionário Critical thinking wgv (73 itens), validado pelo método Delphi; e, b) quantitativa, focalizada na análise de suas opiniões sobre as oportunidades que esses videogames oferecem para estimular seu pensamento crítico, de acordo com as dimensões estabelecidas. Os resultados mostram que esses jogos permitem que eles conheçam a natureza dos conflitos de guerra, especialmente os históricos, suas causas e consequências, ao mostrá-los de forma crua. Além disso, convidam a refletir sobre os interesses da guerra e dos danos colaterais; também, os recursos audiovisuais favorecem sua imersão na história, embora limitem sua liberdade de tomar decisões no jogo. As mulheres são mais críticas à representação e justificativa da guerra, apontam que esses videogames a banalizam ao considerar a violência necessária para se defender; assim mesmo, denunciam que não estimulam a empatia com as vítimas e reforçam os estereótipos raciais e de gênero. Em conclusão, estes jogos valorizam especialmente as dimensões cognitiva, lógica argumentativa e comunicativa-expressiva, inerentes ao pensamento crítico em relação à guerra, mas não a pessoal-atitudinal e ética.