Scielo RSS <![CDATA[TecnoLógicas]]> http://www.scielo.org.co/rss.php?pid=0123-779920190004&lang=en vol. 22 num. SPE lang. en <![CDATA[SciELO Logo]]> http://www.scielo.org.co/img/en/fbpelogp.gif http://www.scielo.org.co <![CDATA[Presentación]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-77992019000400001&lng=en&nrm=iso&tlng=en <![CDATA[Formwork Layout for Walls Using Modular Formworks]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-77992019000400003&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen El concreto u hormigón es uno de los materiales más versátiles usados en la construcción. En la actualidad, se usa extensivamente en la industria, ya que puede ser moldeado de formas casi arbitrarias a través de moldes rígidos denominados encofrados. La manera en que se disponen los distintos elementos para formar el encofrado y las restricciones asociadas, genera retos computacionales interesantes que impactan directamente la industria de la construcción. En este artículo se propone la implementación de un modelo de restricciones que genera encofrados para muros rectilíneos usando formaletas modulares. Este enfoque se basa en la descomposición de muros y su representación en instancias del problema de cambio de monedas. Para este propósito, se utiliza el concepto de descomposición rectangular orientada para simplificar la entrada del problema y abordar la solución como un problema de optimización por restricciones (COP). Los experimentos con entradas de prueba ofrecen soluciones en tiempos inferiores a 200 segundos, cuyo resultado es un enfoque práctico y eficiente para la compleja tarea del diseño de encofrados.<hr/>Abstract Concrete is one of the most versatile materials used in construction. At present, it is extensively employed in the industry as it can be molded in almost any shape through rigid molds called formwork. The arrangement of the different elements that compose the formwork and its associated restrictions pose interesting computational challenges that directly impact the construction industry. In this article, we propose the implementation of a model with constraints that generates a formwork layout for rectilinear walls using modular forms. This approach is based on the decomposition of walls and their representation as instances of the change-making problem. For that purpose, we used the concept of oriented rectangular decomposition to simplify the problem input and address the solution as a Constraint Optimization Problem (COP). The experiments with test inputs provided solutions in less than 200 seconds, thus offering a practical and efficient approach to the complex task of formwork design. <![CDATA[Usability Testing Software Implementing Mouse Tracking]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-77992019000400021&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen La usabilidad se ha convertido en un atributo fundamental que define la calidad del software. De acuerdo con iso 9241-11:2018, el software es utilizable si permite al usuario lograr objetivos en un contexto específico de uso con eficiencia, efectividad y satisfacción. Uno de los factores que afecta el atributo de eficiencia es la disposición de los elementos en la pantalla, por lo que las pruebas de usabilidad bajo el enfoque de seguimiento del mouse pueden proporcionar información relevante para optimizar al usuario interacción con el sistema. En el presente artículo, se propone un sistema de software para admitir pruebas de usabilidad bajo el enfoque de seguimiento del mouse, específicamente mouse tracking, cuya principal contribución es el análisis por zonas de pantalla y por tareas de una prueba de usuario. Además, el sistema de software permite grabar un video de la sesión del usuario, de tal manera que se pueda hacer un análisis detallado de las diferentes acciones durante la prueba, establecer estadísticas parciales y generales y obtener su representación gráfica. De esta manera, finalmente, es posible conseguir un análisis detallado de la interacción del usuario con las actividades propuestas en el test, mediante el uso de la herramienta.<hr/>Abstract Usability has become a fundamental attribute that defines software quality. According to ISO 9241-11: 2018, a piece of software is usable if it allows users to efficiently, effectively, and satisfactorily achieve objectives in a specific context. The layout of the elements on the screen is one of the factors that affect efficiency the most; therefore, usability tests implementing mouse tracking approach can provide relevant information to optimize user interaction with the system. This article proposes a software system to support usability tests implementing mouse tracking, which analyzes screen areas and tasks in a user test. In addition, the software system can record video clips of users’ sessions for multiple purposes: conduct a detailed analysis of user actions during the test, calculate partial and general statistics, and produce graphic representations. As a result, user interaction with the activities in the test can be examined in depth while using the tool. <![CDATA[Evaluation of Models for Gesture Recognition from Biometric Signals of a Person with Reduced Mobility]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-77992019000400034&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Este trabajo presenta los resultados de una comparación de tres modelos computaciones (reconocimiento de patrones, modelos ocultos de Markov y bolsas de características), para el reconocimiento de gestos por medio del procesamiento de señales biométricas, para un usuario con movilidad reducida. La evaluación involucra ocho gestos diseñados de forma participativa con un usuario con problemas de movilidad y se desarrolló mediante un esquema de validación cruzada, en el que se calcularon métricas de sensibilidad y precisión, para un conjunto de datos formado por diez repeticiones de cada gesto. Los resultados obtenidos permitieron concluir que las bolsas de características son el modelo con mejor desempeño para las dos métricas evaluadas. El modelo de tradicional de reconocimiento de patrones al usar máquinas de soporte vectorial mostró los resultados más estables y los modelos ocultos de Markov presentaron el desempeño más bajo.<hr/>Abstract This paper compares the results of three computational models (pattern recognition, hidden Markov models, and bag of features) for recognizing the hand gestures of a user with reduced mobility using biometric signal processing. The evaluation of the models included eight gestures co-designed with a person with reduced mobility. The models were evaluated using a cross-validation scheme, calculating sensitivity and precision metrics, and a data set of ten repetitions of each gesture. It can be concluded that the bag-of-features model achieved the best performance considering the two metrics under evaluation; the traditional pattern recognition model, using vector support machines, produced the most stable results; and the hidden Markov models had the lowest performance. <![CDATA[How to Adapt Deep Learning Models to a New Domain: The Case of Biomedical Relation Extraction]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-77992019000400049&lng=en&nrm=iso&tlng=en Abstract In this article, we study the relation extraction problem from Natural Language Processing (NLP) implementing a domain adaptation setting without external resources. We trained a Deep Learning (DL) model for Relation Extraction (RE), which extracts semantic relations in the biomedical domain. However, can the model be applied to different domains? The model should be adaptable to automatically extract relationships across different domains using the DL network. Completely training DL models in a short time is impractical because the models should quickly adapt to different datasets in several domains without delay. Therefore, adaptation is crucial for intelligent systems, where changing factors and unanticipated perturbations are common. In this study, we present a detailed analysis of the problem, as well as preliminary experimentation, results, and their evaluation.<hr/>Resumen En este trabajo estudiamos el problema de extracción de relaciones del Procesamiento de Lenguaje Natural (PLN). Realizamos una configuración para la adaptación de dominio sin recursos externos. De esta forma, entrenamos un modelo con aprendizaje profundo (DL) para la extracción de relaciones (RE). El modelo permite extraer relaciones semánticas para el dominio biomédico. Sin embargo, ¿El modelo puede ser aplicado a diferentes dominios? El modelo debería adaptarse automáticamente para la extracción de relaciones entre diferentes dominios usando la red de DL. Entrenar completamente modelos DL en una escala de tiempo corta no es práctico, deseamos que los modelos se adapten rápidamente de diferentes conjuntos de datos con varios dominios y sin demora. Así, la adaptación es crucial para los sistemas inteligentes que operan en el mundo real, donde los factores cambiantes y las perturbaciones imprevistas son habituales. En este artículo, presentamos un análisis detallado del problema, una experimentación preliminar, resultados y la discusión acerca de los resultados. <![CDATA[Productivity Metrics for an Agile Software Development Team: A Systematic Review]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-77992019000400063&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Los métodos ágiles han sido adoptados de manera más frecuente en el desarrollo de software. Existe literatura sobre el uso de métricas como herramienta para la mejora continua en el desarrollo ágil de software (asd); sin embargo, la literatura sobre métricas que se especialicen en medir la productividad de un equipo es muy limitada. Este artículo presenta una revisión sistemática de literatura sobre las métricas que evalúan la productividad de los equipos que construyen software en asd. Con este fin, se identificaron 822 artículos, los cuales se redujeron a diez artículos principales, según el protocolo que se describe en este texto. Los resultados indican que se encontraron 21 métricas de productividad en equipo, en una mayor proporción para medir la entrega temprana y frecuente de software, y el valor que agregan las tareas al producto software. Al clasificarlas, se identificó que, principalmente, se orientan al desempeño organizacional y al proyecto; así mismo, al especificar las mediciones, la mayoría se ubica en el uso de las escalas, numérica y comparativa. Finalmente, cuando se inspeccionó el vínculo con las nuevas tendencias sobre agilidad, una gran parte propicia la reflexión-experimentación.<hr/>Abstract Agile methodologies have been frequently adopted in software development. In the literature, multiple metrics have been used as tools for continuous improvement in Agile Software Development (asd). However, there is a limited number of studies into specialized metrics for measuring a team’s productivity. This article presents a systematic review of the literature on metrics that assess the productivity of teams that create software implementing asd. In total, 822 articles were identified, out of which 10 were selected applying the protocol described in this article. The results include 21 team productivity metrics, most of which focus on measuring the timely and frequent delivery of software and the value that tasks add to the software product. The classification of the metrics revealed that they are mainly oriented to organizational performance and project management and use numeric and comparative scales for measurements. These metrics reflect new trends in agile methodologies that encourage reflection-experimentation. <![CDATA[Considerations for the Teaching-Learning Processes of Introductory Programming Courses: A Systematic Literature Review]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-77992019000400082&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Los procesos de enseñanza-aprendizaje en la formación de futuros constructores de software han tomado especial importancia en los últimos años, al punto de que esta ya no es una preocupación exclusiva del campo ingenieril, sino en ella convergen profesionales de diversas áreas como la psicología, la pedagogía, el diseño gráfico, las licenciaturas, etc. Aunque existen algunos trabajos desarrollados, no se encuentra un estudio sistemático que recopile las principales problemáticas y las prácticas actuales para afrontar un primer curso de programación. Es por eso que en este artículo se presenta una revisión sistemática de la literatura, con el propósito de exponer los estudios adelantados en los primeros cursos de programación de computadores, en carreas profesionales que forman constructores de software. Con este objetivo, se hizo una exploración en cuatro bases de datos de referencias bibliográficas de publicaciones científicas, en las cuales se hallaron 106 estudios divulgados en los últimos siete años. Tras una detallada inspección, se determinó que 46 de estos coinciden con los criterios de la revisión, lo que da como resultado la recopilación de las principales experiencias y prácticas reportadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la programación de computadores. Además, la revisión sistemática permitió determinar las problemáticas asociadas, un listado de 33 herramientas de software, 36 estrategias de trabajo, 18 consideraciones metodológicas, importantes recomendaciones y las tendencias futuras para afrontar un primer curso de programación de computadores. Este artículo es una fuente importante de partida para trabajos futuros que pretendan seguir aportando experiencias que beneficien tanto a estudiantes como a docentes en este complejo campo de la enseñanza-aprendizaje de la programación de computadores.<hr/>Abstract In recent years, software development teaching-learning processes have taken on special importance because they are no longer exclusive of engineering fields; they are also applicable to various areas such as psychology, pedagogy, graphic design, and education. Although the literature includes some studies in this regard, none of them compiles the main problems and current practices of introductory programming courses. Therefore, this article presents a systematic review of literature on introductory programming courses in undergraduate programs. For that purpose, we searched four databases of bibliographical references of scientific publications and found 106 studies published in the last seven years. A detailed inspection determined that 46 of them met the criteria of this review. As a result, we compiled 33 software tools, 36 work strategies, and 18 methodological considerations, as well as important recommendations, experiences, practices, problems, and future trends related to introductory computer programming courses. This article is a starting point for future work that further benefits students and professors in the complex field of computer programming teaching-learning. <![CDATA[Gestural Based Interactions: Critical Review]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-77992019000400117&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen Este artículo presenta una revisión crítica de la interacción humano-computador (hci) basada en gestos. El gesto, como una forma de comunicación no verbal, ha sido de interés para el área de hci en la búsqueda de alternativas de interacción entre el humano y la máquina, a través del cuerpo como agente que percibe y actúa en el mundo. La revisión se hizo en las bases de datos de mayor importancia en hci y en algunas fuentes de literatura académica latinoamericana en el área, e incluye un análisis de la evolución de las interacciones basadas en gestos, el trabajo actual y las perspectivas a futuro. El análisis se desarrolla de forma holística y abarca asuntos técnicos y humanos: psicológicos, sociales y culturales, así como su relación. Este proceso analítico se presenta como una descripción cienciométrica de los resultados de las búsquedas, a fin de exponer el gesto como medio de interacción, las técnicas utilizadas para los diferentes pasos en el proceso de reconocimiento de gestos y las aplicaciones y desafíos de las interacciones basadas en gestos. Como conclusión se formula una serie de preguntas que invitan al lector a pensar en potenciales focos de investigación en las interacciones basadas en gestos.<hr/>Abstract This paper presents a critical review of human-computer interactions (hci) based on gestures. Gestures, as ways of non-verbal communication, have been of interest in hci because they make possible the interaction with the machine through the body, as an agent that perceives and acts in the world. The review was carried out in the most critical databases in hci, as well as some Latin-American academic sources, and included an analysis of the evolution of gesture-based interactions, current work, and future perspectives. The article is carried out holistically, considering both technical and human issues: psychological, social, and cultural, as well as their relationships. We present this analytical process as a scientometric description of the search results, the description of the gesture as a means of interaction, the techniques used for the different steps in the gesture recognition process, and the presentation of the applications and challenges of gesture-based interactions. It concludes through a series of questions that invite the reader to think about potential research focus on gesture-based interactions.