Scielo RSS <![CDATA[Bitácora Urbano Territorial]]> http://www.scielo.org.co/rss.php?pid=0124-791320170004&lang=es vol. 27 num. SPE4 lang. es <![CDATA[SciELO Logo]]> http://www.scielo.org.co/img/en/fbpelogp.gif http://www.scielo.org.co <![CDATA[Una mirada a la investigación en diseño. Implicaciones teórico practicas]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400007&lng=es&nrm=iso&tlng=es <![CDATA[Modelos conceptuales para la práctica del diseño]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400011&lng=es&nrm=iso&tlng=es Abstract Concept models are common guides to living, and some more specialized ones, which have been developed and validated in other fields have been adopted by designers for use in their work. In particular, concept models serve as templates for decision-making and action, and valid concept models make decision-making and action faster, more efficient, and more successful. It is not necessary that the concept models be complete to be useful, but it is necessary that the elements they do contain are relevant to the activity at hand, and that the model itself is a sufficiently accurate representation to be predictive. However, the field of design, like many other inventive disciplines (e.g. architecture, landscape architecture, urban planning, engineering, computer science) has not traditionally concerned itself with the development and validation of concept models beyond those that are applicable within the confines of a single project. In this paper, we argue that the time has come for the inventive disciplines to increasingly produce their own concept models to benefit practitioners in many different kinds of projects, both within the inventive disciplines and beyond, into disciplines where knowledge production is sequential (as in much of science) or aggregative (as in much of the humanities).<hr/>Resumen Los modelos conceptuales son guías para la vida. Algunos han sido desarrollados y validados en otros campos, y adoptados por los diseñadores para su uso. Los modelos conceptuales sirven para tomar decisiones y actuar, y aquellos validados, hacen que la toma de decisiones y la acción sean más rápidas, eficientes y exitosas. No es necesario que los modelos conceptuales estén completos para ser útiles, pero sí que los elementos que contienen sean relevantes para la actividad a desarrollar y que el modelo sea una representación lo suficientemente precisa para ser predictiva. Sin embargo, el diseño, al igual que muchas otras disciplinas inventivas (la arquitectura, la arquitectura del paisaje, la planificación urbana, la ingeniería, la informática) no se ha ocupado tradicionalmente del desarrollo y la validación de modelos conceptuales más allá de los aplicables a un proyecto único. En este artículo, argumentamos que ha llegado el momento de que las disciplinas inventivas produzcan cada vez más sus propios modelos conceptuales para beneficiar a sus profesionales en diferentes tipos de proyectos, al igual que en otras disciplinas donde la producción del conocimiento es secuencial (gran parte de las ciencias exactas) o agregativa (como en muchas de las humanidades).<hr/>Resumo Los modelos conceptuales son guías para a vida. Alguns foram desenvolvidos e validados em outros campos e adotados pelos designers para o uso. Os modelos conceituais para as decisões e atualizações, e esses validados, fazem com que tomem decisões e ações, são bem-sucedidas, eficientes e exitosas. Não é necessário que os modelos conceituados sejam completos para ser úteis, mas é o que é um componente para o desenvolvimento de uma atividade e um modelo e um modelo de referência. Sin embargo, o design, al igual que muitas outras disciplinas inventivas, a arquitetura da paisagem, a planejamento urbana, a ingeniería, a informática) não se ha ocupado tradicionalmente de desenvolvimento e a validade de modelos conceituais mais longe de aplicadores um único projeto único. En este artículo, argumentamos que ha llegado o momento de que as disciplinas inventivas produzam cada vez mais modelos de modelos para conceituais para beneficiários em diferentes tipos de projetos, além de em outras disciplinas onde a produção do conhecimento é secuencial (gran parte de las ciencias exactas) o agregativa (como em muchas das humanidades). <![CDATA[LA MEDICIÓN DE LA INNOVACIÓN EN DISEÑO PARA LA EVALUACIÓN DEL DISEÑO BASADO EN PROYECTOS]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400019&lng=es&nrm=iso&tlng=es Abstract Instructional approaches that support the acquisition of innovation design process skills for engineering and other design students are critical to developing design competencies. Resources that enable efficient and valid evaluation of design outcomes are needed; however current evaluation methods do not apply well to the heterogeneous projects found in authentic project-based design classes such as capstone design. We develop a robust and efficient measure of design outcome innovation and validate our measure with a large and diverse set of design outcomes from a project-based design class. The measure is based on expert judgments of design concepts' value and functionality derived from a set of importance-weighted design requirements. In the context of an engineering design class, the innovation score was a statistically significant predictor of success in terms of implementation status by the client. Thus, the measure's validity was supported by its ability to predict design concepts' implementation by clients in the context of a product realization class. New design outcome assessment measures in the context of authentic project-based design environments, such as the one developed in the present study, should interface with process-based metrics to create higher-quality input into the overall assessment of design team performance.<hr/>Resumen Los enfoques instructivos para la adquisición de habilidades en procesos de diseño innovativo para ingenieros y diseñadores son fundamentales para desarrollar competencias de diseño. Se necesitan recursos que permitan una evaluación eficiente y válida de los resultados del diseño, sin embargo, los métodos de evaluación actuales no son adecuados para los proyectos heterogéneos de las clases de diseño basadas en proyectos auténticos como diseño final. Por ello, nosotros desarrollamos una medida robusta y eficiente, y la validamos con un conjunto grande y diverso de resultados de diseño de una clase de diseño basada en proyectos. La medida se basa en juicios expertos sobre el valor y la funcionalidad de los conceptos de diseño derivados de una serie de requisitos de diseño ponderados por su importancia. Las nuevas medidas de evaluación de los resultados en el contexto de entornos de diseño auténticos basados en proyectos, como el desarrollado en el presente estudio, deben interactuar con las métricas basadas en procesos para crear una entrada de mayor calidad en la evaluación general de rendimiento del equipo de diseño.<hr/>Ressumo As abordagens instrutivas para adquirir habilidades em processos de design inovadores para engenheiros e designers são fundamentais para desenvolver competências de design. Os recursos são necessários para permitir uma avaliação eficiente e válida dos resultados do projeto, no entanto, os métodos de avaliação atuais não são adequados para projetos heterogêneos de classes de design com base em projetos autênticos como design final. Portanto, desenvolvemos uma medida robusta e eficiente e a validamos com um conjunto grande e diversificado de resultados de design de uma classe de projeto baseada em projetos. A medida baseia-se em julgamentos especializados sobre o valor e a funcionalidade dos conceitos de design derivados de um número de requisitos de design ponderados pela sua importância. Novas medidas para avaliar os resultados no contexto de ambientes de projeto autênticos baseados em projetos, como a desenvolvida no presente estudo, devem interagir com métricas baseadas em processos para criar uma entrada de maior qualidade no Avaliação geral do desempenho da equipe de design. <![CDATA[Las imágenes enseñan desequilibrando. TELEVISIÓN EDUCATIVA COLOMBIANA]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400031&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen El pensamiento está estructurado como una red que tiende al equilibrio. Sin embargo, para que se produzca el aprendizaje es necesario desequilibrar la malla cognitiva. Así, nos preguntamos cómo provocar desequilibrios. Para responder esta inquietud estudiamos dos series de televisión educativa infantil animada colombiana que circularon por el canal Señal Colombia en 2010: Jaibaná y Wanana. El análisis se hizo siguiendo las pautas de la semiolingüística. La pregunta planteada al análisis semiolingüístico del aparato argumentativo de las series es si se producen y cómo producen imágenes que revelen relaciones lógicas. Para hacer el puente entre el lenguaje visual y la cognición se tomaron los conceptos de choque y encadenamiento en la edición de cuadros y secuencias de imagen. Para el campo de cognición las guías fueron los conceptos de argumentación, equilibrio y desequilibrio. Si bien el análisis arrojó como tendencia el uso de imágenes tipo encadenamientos y secuencias asociables a la lógica de causa-consecuencia, en este artículo se enfatiza en las cualidades desequilibrantes de la imagen y sus recursos. Así, tenemos secuencias lógicas equilibradas o desequilibradas, siendo estas últimas las de mayor impacto educativo. También encontramos imágenes que contienen lo que podríamos llamar argumento y contrargumento en un solo cuadro.<hr/>Abstract Thought is structured as a network that tends towards balance. However, for the learning to occur, it is necessary to unbalance the cognitive mesh. Thus, this article examines on how to provoke imbalances? To respond this question we studied two series of Colombian children's educational television that circulated on the channel Señal Colombia in 2010, they are Jaibaná and Wanana. The analysis was done following the guidelines of semio-linguistics. The question that guided the se-miolinguistic analysis of the argumentative apparatus of the series is whether and how images reveal logical relationships. In order to bridge the gap between visual language and cognition, the concepts of "shock" and "linkage" were taken in the editing of pictures and image sequences. For the field of cognition the guides were the concepts of argumentation, balance and imbalance. Although the analysis showed as a tendency the use of chain-like images, and sequences associated with the cause-consequence logic in this paper, the imbalance of the image and its resources are emphasized. Thus, we have balanced or unbalanced logical sequences, the latter having the greatest educational impact. In addition, we found images that contain, what we could call "argument" and "counter-argument" in a single picture.<hr/>Resumo O pensamento é estruturado como uma rede que tende a se equilibrar. No entanto, para que a aprendizagem ocorra é necessário provocar desequilíbrio na malha cognitiva. Então, nós queremos saber como causar esses desequilíbrios? Para responder a questão nos estudamos dois séries de televisão educativa infantil animada colombiana que circularam pela rede Señal Colômbia em 2010, elas são Jaibaná e Wanana. A análise foi realizada seguindo as diretrizes da semiolinguistica. A questão que norteou a análise do aparelho semiolinguistico argumentativo das séries foi como as imagens revelam relações lógicas. Para fazer a ponte entre a linguagem visual e a cognição tomaram se os conceitos de "choque" e "cadeia" para trabalhar com fotografias e sequências de imagens. Para o campo de cognição as guias foram os conceitos de argumento, equilíbrio e desequilíbrio. Enquanto à análise de tendência mostrou se como o uso de tais cadeias de imagens e sequências associáveis à lógica de causa-consequência neste artigo é enfatizada nas qualidades des-estabilizadoras da imagem, e seus recursos. Assim, temos seqüências lógicas balanceadas ou desbalanceadas, sendo estas últimas de maior impacto educacional. Além disso, encontramos imagens que contêm o que poderíamos chamar de "argumento" e "contraargumento" em uma única foto. <![CDATA[Escenarios visuales para la interpretación gráfica de conceptos]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400039&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen El diseño gráfico es una disciplina que promueve el desarrollo creativo de ideas y conceptos, tanto en la práctica académica como en el campo profesional, con el fin de innovar en la comunicación y en la construcción gráfica de un producto final. Sin embargo, uno de los problemas principales de la producción gráfica de una idea es la rapidez con la que se ejecuta la tarea y la escasa intervención del pensamiento lateral para que la obtención de propuestas ilustradas que se destaquen o agreguen valor a un encargo. Para mitigar la dificultad en la producción gráfica de conceptos, se propone entrenar la observación como un punto de partida de la acción gráfica e impulsar el pensamiento lateral como instrumento de búsqueda de nuevas alternativas creativas, a través de la introducción de escenarios visuales. A continuación se presenta un ejercicio realizado con estudiantes de Taller de Diseño Gráfico que permite constatar las tácticas para la producción de un concepto. La actividad evidencia que en la etapa inicial del encargo el grupo grafica rápidamente y los primeros resultados son bocetos commodity del significado. La idea clave del ejercicio es pasar de lo evidente a lo transformacional.<hr/>Abstract Graphic design is a discipline that promotes the creative development of ideas and concepts, either in academic or professional practices, with the purpose of innovating in the communication and graphic construction of a final product. However, one of the main issues observed in design during the graphic production of an idea, is the quickness to execute a task and the lack of intervention of lateral thinking as an instrument to seek new creative alternatives through the introduction of visual scenarios. Following, a participatory observation methodology is applied with students in the fourth semester of the Graphic Design Workshop course that allows the observation of tactics in the production of a concept. The exercise exposes the answer to "commoditize" meaning for a faster graphic execution in the final phase of the assignment. The key idea of the exercise is go from the evident to the transformational.<hr/>Resumo O projeto gráfico é uma disciplina que promove o desenvolvimento criativo de idéias e conceitos, tanto na prática acadêmica como na profissional, a fim de inovar na comunicação e construção gráfica de um produto final. No entanto, um dos principais problemas encontrados no projeto para a produção gráfica de uma idéia, é a velocidade com que a tarefa ea intervenção limitada de pensamento lateral à apresentação de propostas mostrado excelente obtido ou que proporcionem valor acrescentado é executado um pedido. Para atenuar a dificuldade de produção gráfica de conceitos, propõe-se para treinar a observação, como o ponto da partida da ação gráfica e, assim, incentivar o pensamento lateral como uma ferramenta para busca criativa de novas alternativas através da introdução de cenários visuais. É então aplicada uma metodologia de observação participante com o quarto semestre os alunos de Design Gráfico Workshop. O exercício no estágio inicial da Comissão como o grupo racionaliza a resposta para o sentido e gráfico, assim, comoditizar rapidamente. A ideia-chave do exercício é para passar o óbvio para transformacional. <![CDATA[¿Un intento epistemológico? El diseño como vigilante de métodos]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400047&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen La epistemología del diseño ha sido objeto de numerosos debates. En este trabajo se expondrá la posibilidad de entender que el diseño tiene una especificidad que no se puede confundir con otro aspecto de las actividades humanas como la ciencia, el arte y la técnica. Con base en los postulados de algunos científicos sociales, se propone una estructura cognitiva para no hablar de un objeto de conocimiento, dado que el diseño no es ciencia ni epistemología. Así, se consolida la posibilidad de comprender que la especificidad de los elementos de diseño se encuentra entre lo sensible y lo inteligible, pues comparte elementos del conocimiento con la ciencia y lo sensible con el arte, pero sin tener relación directa con dichas actividades. Desde luego, la vigilancia del método se trató de abstraer de la propuesta para demostrar que los elementos tienen una duplicidad, en cuanto actuación en la vida cotidiana desde la aplicación de los resultados de la ciencia para hacerlos sensibles en distancia con el arte.<hr/>Abstract The epistemology of design has been the subject of numerous debates. This paper will discuss the possibility of understanding that design has a specificity which cannot be mistaken with another aspect of human activities such as science, art and technique. Based on the postulates of some social scientists, a cognitive structure is proposed not to speak of an object of knowledge, since design is neither a science nor an epistemology. Thus, the possibility of understanding that the specificity of the elements of design is between the sensible and the intelligible, since it shares elements of knowledge with science, and the sensible with art, but without having a direct relation with them. Indeed, we tried to abstract the monitoring of the method in design from the proposal to demonstrate that the elements have a duplicity, in terms of its performance in daily life, from the application of the results of science to make them sensitive in a distance from art.<hr/>Resumo A epistemologia do design tem sido objeto de numerosos debates. Este artigo discutirá a possibilidade de entender que o design tem uma especificidade que não pode ser confundida com outro aspecto das atividades humanas, como ciência, arte e técnica. Com base nos postulados de alguns cientistas sociais, uma estrutura cognitiva é proposta para não falar de um objeto de conhecimento, já que o design não é uma ciência nem uma epistemologia. Assim, a possibilidade de entender que a especificidade dos elementos de design é entre o sensível e o inteligível, pois compartilha elementos do conhecimento com a ciência e o sensível com a arte, mas sem uma relação direta com eles. Na verdade, tentamos abstrair o monitoramento do método em design da proposta para demonstrar que os elementos têm uma duplicidade, em termos de desempenho no cotidiano, a partir da aplicação dos resultados da ciência para torná-los sensíveis a uma distância de arte. <![CDATA[Investigación de diseño basada en el seguimiento de tendencias]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400055&lng=es&nrm=iso&tlng=es Abstract This paper presents the main principles of the trend-based design research process as a tool for design innovation. It is based on the methods created, developed and implemented by the author throughout 20 years of applied professional, real-world experience and academic practice. It revolves around utilizing trend research as a tool rather than as an end, to identify market directions and potential design opportunities, based on tangible manifestations of consumer behavior.<hr/>Resumen Este artículo presenta los principios del proceso de investigación de diseño basado en el seguimiento de tendencias como una herramienta para la innovación del diseño. Se basa en los métodos creados, desarrollados e implementados por la autora a lo largo de veinte años de experiencia aplicada en el mundo real y en la práctica académica. Se trata de utilizar la investigación de tendencias como una herramienta más que como un fin para identificar las direcciones del mercado y las oportunidades potenciales de diseño basadas en las manifestaciones tangibles del comportamiento del consumidor.<hr/>Resumo Este artigo apresenta os princípios básicos do processo de pesquisa em desenho baseado no seguimento de tendências como ferramenta de inovação em desenho. Isto é baseado nos métodos criados, desenvolvidos e implementados pela autora ao longo de vinte anos de experiência no mundo real e na prática acadêmica. Consiste em utilizar a pesquisa sobre as tendências como uma ferramenta, além de um fim, para identificar as direções do mercado e as possíveis oportunidades de desenho, com base em manifestações tangíveis do comportamento do consumidor. <![CDATA[Acerca del concepto de memoria gráfica]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400061&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen En Brasil, desde principios del siglo XXI, la expresión memoria gráfica ha sido usada, cada vez con más frecuencia, para denominar una línea de estudios que busca comprender la importancia y el valor de los artefactos visuales, en particular, los impresos efímeros, para la creación de un sentido de identidad local a través del diseño. Tales artefactos han sido invisibilizados por mucho tiempo por las corrientes dominantes sobre lo que sería el diseño y, en consecuencia, de lo que debe hacer parte de la historia del diseño. Otras historias del diseño que incluyan tales artefactos aún deben ser descubiertas y narradas. Este artículo propone una reflexión acerca de los contextos en los que ha sido utilizada la memoria gráfica en el campo de la investigación de los artefactos visuales en Brasil, partiendo de una discusión sobre las conexiones posibles con conceptos más conocidos, como los de cultura de la impresión, cultura visual y cultura material, dando ejemplos de investigaciones realizadas, y llegando a una propuesta de cómo la idea de memoria gráfica puede ser adoptada como una estrategia para abordar el descubrimiento o la construcción de historias de diseño gráfico y visual en países no hegemónicos.<hr/>Abstract In Brazil, since the early 21st century, the expression graphic memory has been used, more and more frequently, in order to refer to a line of studies that aims to understand the significance and value of visual artefacts, in particular of printed ephemera, in the establishment of a sense of local identity through design. Such artefacts have been, for a long time, ignored by the dominant currents of thought on what design is, and, as a consequence, on what should be part of design history. Other design histories, which include such artefacts, are still to be uncovered and narrated. This paper proposes a reflection on the contexts in which this expression has been used within the field of research on visual artefacts in Brazil, departing from a discussion on the possible connections between the concept with better known concepts, like those of print culture, visual culture, and material culture, setting up a proposal of how the idea of graphic memory can be applied as a strategy to the discovery or construction of histories of graphic and visual design in non-hegemonic countries.<hr/>Resumo No Brasil desde princípios do século XXI, a expressão memória gráfica tem sido utilizada, cada vez com mais freqüência, para denominar uma linha de estudos que busca compreender a importância e o valor de artefatos visuais, em particular impressos efêmeros, na criação de um sentido de identidade local através do design. Tais artefatos foram, por muito tempo, desprezados pelas correntes dominantes de ideias a respeito do que seria o design, e, consequentemente, sobre o que deveria fazer parte da história do design. Outras histórias do design, que levem em conta estes artefatos, ainda precisam ser descobertas e narradas. Este artigo propõe uma reflexão acerca dos contextos em que esta expressão tem sido utilizada dentro do campo da pesquisa sobre artefatos visuais no Brasil, partindo de uma discussão sobre possíveis conexões com conceitos mais conhecidos, como os de cultura da impressão, cultura visual e cultura material, dando exemplos pesquisas realizadas, e chegando a uma proposta de como a idéia de memória gráfica pode ser adotada como estratégia para abordar a descoberta ou a construção de histórias do design gráfico e visual em países não-hegemônicos. <![CDATA[Vivir formalmente en 45 metros cuadrados]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400067&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen Medellín ha experimentando una fuerte renovación urbana durante las administraciones 2004-2011 en las que se desarrollaron los mejores proyectos de infraestructura, espacio público y vivienda en las zonas más pobres y violentas, convirtiéndola en un laboratorio especializado en temas de ciudad, mientras se proyecta como una urbe innovadora e incluyente. Para comprender las diversas significaciones asociadas al cambio que viene experimentando Medellín, este artículo dirige la mirada hacia un proyecto de Vivienda de Interés Social en edificios ubicados en la comuna 2, con el objetivo de conocer cómo se establece la dimensión social y material que confluye en esta intervención. Para esto, se realizó un análisis socioespacial basado en teorías como la trialéctica del espacio propuesta por Henri Lefebvre, los imaginarios de Armando Silva y las reflexiones sobre la acumulación desigual de la ciudad capitalista de David Harvey. Para conocer el uso y la significación que le otorgan los habitantes a este proyecto, se llevó a cabo una investigación de carácter cualitativo para identificar los encuentros y desencuentros que emergen cuando se transforma una ciudad que busca incrementar la calidad de vida de sus ciudadanos a través de la mejora de la vivienda.<hr/>Abstract Medellin has experienced a strong urban renewal during the 2004-2011 administrations in which they developed the best infrastructure, public space and housing projects in the poorest and most violent areas, making it a specialized laboratory in city issues, while projecting it as an innovative and inclusive city. In order to understand the different meanings associated with the change that Medellin is experiencing, this article looks at a Social Interest Housing project in buildings located in the commune 2, with the objective of knowing how to establish the social and material dimension that converges in this intervention. For this, a socio-spatial analysis was carried out based on theories such as the trialectica of the space proposed by Henri Lefebvre, the imaginaries of Armando Silva and the reflections on the uneven accumulation of the capitalist city of David Harvey. To understand the use and significance that the inhabitants give to this project, a qualitative research was carried out using the ethnographic method, to identify which encounters and disagreements emerge when a city that seeks to increase the quality of life of Its citizens through the improvement of housing is transformed.<hr/>Resumo Medellín tem vindo a registar uma forte renovação urbana durante os 2004-2011 administrações em que desenvolveram os melhores projetos de infraestrutura, espaço público e habitação nas áreas mais pobres e violentas, convertendo-o em um laboratório especializado tópicos cidade, enquanto projetado como uma cidade inovadora e inclusiva. Para entender os vários significados associados com a mudança que tem experimentado Medellín, este artigo dirige o olhar para um projecto de habitação social em edifícios localizados na comuna 2, a fim de saber como a dimensão social e conjunto de material que vem junto esta conversa. Para uma análise socioespacial baseado em teorias como espaço trialectics propostas por Henri Lefebvre, imaginário Armando Silva e reflexões sobre a acumulação irregular da cidade capitalista de David Harvey ocorrer. Para o uso e significado que dão os habitantes deste projeto, uma pesquisa qualitativa foi realizada utilizando o método etnográfico para identificar e divergências surgem quando uma cidade se torna, que visa aumentar a qualidade de vida de seus cidadãos styling através da carcaça. <![CDATA[Diseño de herramientas precisas usadas con las manos: SEGUIMIENTO OCULAR Y OTRAS TÉCNICAS DE USABILIDAD]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400077&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen Este artículo presenta las conclusiones de una investigación cuyo objetivo fue caracterizar atributos de diseño que permitan a creativos y otras partes interesadas desarrollar asertivamente un dispositivo de precisión usado con las manos. Para ello, se tuvieron en cuenta las técnicas de la usabilidad como los test y el seguimiento ocular, y se puo en práctica en un ejercicio con cuarenta usuarios que probaron cinco dispositivos representativos de las herramientas de precisión operadas con las manos: destornillador, esfero, llave, pincel y dosificador, por medio de la ejecución de tres procesos: reconocer el objeto, hacer una tarea real y otras controladas. Se concluyó que las personas muestran una curva de aprendizaje a medida que repiten la tarea solicitada, y que la configuración y la morfología de los sólidos para el agarre de los objetos precisos, influye en el desempeño de las mismas. Las herramientas con morfologías complejas presentaron mayor cantidad de visualizaciones, mientras que el diseño adecuado del sistema de control o mango de las herramientas de precisión requiere de superficies fáciles de identificar y que se parezcan a herramientas similares de la vida cotidiana.<hr/>Abstract: This article presents the conclusions of an investigation whose objective was to characterize design attributes that allow creative and other interested parties to assertively develop a precision device used with the hands. In order to do this, usability techniques such as eye tests and traditional testing were taken into account, and were implemented in an exercise with forty users who tested five devices representative of precision hand-operated tools: screwdriver, pen, key, brush and dispenser, by means of the execution of three processes: recognizing the object, doing a real task and controlled ones. It was concluded that people show a learning curve as they repeat the task requested, and that the configuration and morphology of the solids for the grip of the precise objects influences the performance of the same. Tools with complex morphologies showed more visualizations, while the proper design of the control system or handle of precision tools requires surfaces that are easy to identify and that resemble similar tools of everyday life.<hr/>Resumo Este artigo apresenta as conclusões de uma pesquisa cujo objetivo foi caracterizar os atributos de desenho que permitam a criativos e outras partes interessadas desenvolverem assertivamente um dispositivo de precisão usado com as mãos. Para isso, levaram em consideração as técnicas de usabilidade como os testes e o seguimento ocular, e colocaram em práctica em um exercício com quarenta usuários que experimentaram cinco dispositivos representativos das ferramentas de precisão operadas manualmente: chave de fenda, canaleta, chave, pincel e doseador, por meio da execução de três processos: reconhecimento do objeto, práctica de um exercício real e práctica de exercícios controlados. Concluiu-se que as pessoas mostram uma curva de aprendizagem à medida que repetem as actividades solicitadas e a configuração. Em outro parte da morfologia dos sólidos para fixaçao dos objetos precisos, influencia no desempenho das mesmas. As ferramentas com morfologia complexas apresentaram maior quantidade de visualizações, enquanto que o desenho adequado do sistema de controle o de uso manual das ferramentas de precisão requer superfícies fáceis de identificar e que pareçam as ferramentas simelhantes as da vida cotidiana. <![CDATA[El oficio del sastre]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400089&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen La brecha histórica que separa el arte, el diseño y la artesanía ha distanciado la teoría del ejercicio práctico, degradando, por ejemplo, el conocimiento instalado en la experiencia del artesano. Por esa razón, el propósito de esta investigación es el reconocimiento de los elementos que revelan la existencia de pensamiento, concepto y práctica de diseño en el oficio del sastre en la ciudad de Bogotá. Para ello, fueron seleccionados cinco maestros de sastrería -con más de veinte años de experiencia en el oficio- para indagar acerca del proceso de ideación-creación de un traje. Cada caso fue analizado bajo la estructura teórica del proceso iterativo de diseño, contrastando en cada uno la presencia de las fases características del modelo teórico de diseño: análisis, síntesis, proyección y comunicación como categorías para la identificación de patrones. Los resultados revelan la existencia de elementos de diseño en el oficio del sastre al presentar rasgos propios de cada etapa del proceso iterativo de diseño, así como actitudes y acciones que conducen a la construcción de un conjunto de nociones acerca de los usuarios, las acciones y los escenarios de su práctica.<hr/>Abstract The historical gap between art, design and crafts has distanced the theory of practical practice, degrading, for example, the knowledge installed in the experience of the craftsman. For that reason, the purpose of this research is the recognition of the elements that reveal the existence of thought, concept and practice of design in the office of the tailor in the city of Bogota. To that purpose, five masters of tailoring -with more than twenty years of experience in the trade- were selected to inquire about the process of ideation-creation of a suit. Each case was analyzed under the theoretical structure of the iterative design process, contrasting in each one the presence of the characteristic phases of the theoretical design model: analysis, synthesis, projection and communication as categories for the identification of patterns. The results reveal the existence of design elements in the tailor’s job, presenting features typical of each stage of the iterative design process, as well as attitudes and actions that lead to the construction of a set of notions about users, actions and the scenarios of their practice.<hr/>Resumo A lacuna histórica que separa arte, desenho e artesanato tem distanciado o corpo teórico do exercício prático, degradando, por exemplo, o conhecimento instalado na experiência do artesão. Por esta razão, o objetivo desta pesquisa é o reconhecimento dos elementos que revelam a existência de pensamento, conceito e prática de desenho no ofício do alfaiate na cidade de Bogotá. Deste jeito, através de um estudo de caso cruzado, cinco mestres são selecionados, com mais de 20 anos de experiência no ofício. Para pesquisar sobre o processo de ideação criação de um terno, cada caso foi analisado sob a estrutura teórica do processo de desenho iterativo, contrastando em cada caso a presença das fases características do modelo teórico de desenho: análise, síntese, projeção e comunicação como categorias para identificação de padrões. Os resultados revelam a existência de elementos de desenho no ofício do alfaiate, apresentando características típicas de cada etapa do processo de desenho iterativo. Observando atitudes e ações no ofício do alfaiate, que levam à construção de um conjunto de noções sobre os usuários, as ações e os cenários que permitem sua prática. <![CDATA[Diseño independiente: ESTRATEGIAS DE SINGÜLARIZACIÓN DE UN PROFESIONAL]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400099&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen El presente artículo recoge cuestiones generales de una investigación sobre el diseño independiente en Bogotá y expone ciertas apreciaciones de la independencia como un lugar de enunciación subjetivo que motivó nuevos procesos de singularización en respuesta a las formas hegemónicas e institucionalizadas de la vida social. Mi interés por esa temática se derivó del carácter tanto indefinido como inestable de la independencia y de percibir allí definiciones seductoras de los modos de ser diseñador y hacer diseño que conquistaban cada vez más adeptos en el ámbito ocupacional: jóvenes profesionales convencidos de querer ser su propio jefe, de trabajar sin horarios, de vivir de una pasión y de ser absolutamente responsables de su desenlace. En nombre de la independencia estos sujetos activaban un modelo productivo y de valor que provocaba tensiones y desencuentros con formas de acción institucionalizadas y que, a su vez, los llevaba a luchar incansablemente por recibir atención y reconocimiento.<hr/>Abstract This article gathers the most relevant issues of an investigation on Independent Design in Bogota and exposes certain appreciations of independence as a place of subjective enunciation that motivated new processes of singularization in response to the hegemonic and institutionalized forms of social life. My interest in this subject was derived from the indefinite and unstable character of independence and from perceiving seductive definitions there of the ways of being a designer and design that conquered more and more adepts in the occupational field: young professionals convinced of wanting to be their own boss, to work without schedules, to live with a passion and to be absolutely responsible for its outcome. In the name of independence, these subjects activated a productive and valuable model that provoked tensions and disagreements with institutionalized forms of action and, in turn, led them to fight tirelessly for attention and recognition.<hr/>Resumo O presente artigo reúne questões gerais de uma investigação sobre o desenho independente em Bogotá e evidencia certas apreciações da independência como um lugar de enunciação subjetivo que promoveu novos processos de singularização em resposta às posturas hegemônicas e institucionalizadas da vida social. Meu interesse por este assunto foi derivado do caráter indefinido e instável da independência e da percepção de definições sedutoras sobre os modos de ser desenhador e fazer desenho que conquistavam cada vez mais seguidores no campo ocupacional: jovens profissionais convencidos de querer serem seus próprios chefes, para trabalhar sem horários, viver com paixão e ser absolutamente responsáveis pelo seu desfecho. Em nome da independência, esses sujeitos ativaram um modelo produtivo e valioso que provocou tensões e desentendimentos com jeitos de ação institucionalizados e, por sua vez, levou-os a lutar incansavelmente por atenção e reconhecimento. <![CDATA[Trabajos de grado de Diseño Industrial (1990-1998). REGISTRO ANALÍTICO DEL ARCHIVO]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-79132017000400105&lng=es&nrm=iso&tlng=es Resumen El objetivo principal de este artículo es presentar de manera breve los resultados de una investigación para identificar cuáles fueron los campos de conocimiento sobre el diseño, las premisas teóricas y metodologías abordados en los trabajos de grado del programa de pregrado de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá, entre 1990 y 1998.<hr/>Abstract The main objective of this paper is to show the research development that was used to examine the final graduate projects for the undergraduate program of Industrial Design at the National University of Colombia, between 1990-1998, in order to inquire about of what have been the fields of knowledge about the design, theoretical assumptions and methodologies from which research has been developed in this initial scale of vocational training.<hr/>Resumo: O artigo tem como objetivo principal apresentar brevemente o desenvolvimento da pesquisa que examinou os trabalhos de conclusão de curso correspondentes ao programa de graduação em Design Industrial da Universidad Nacional de Colombia, Campus Bogotá entre os anos 1990-1998, com a finalidade de indagar sobre quais tem sido os campos de conhecimento sobre o design, premissas teóricas e metodologias desde as quais tem se desenvolvido a pesquisa nesta escala inicial de formação profissional.