Scielo RSS <![CDATA[Anagramas -Rumbos y sentidos de la comunicación-]]> http://www.scielo.org.co/rss.php?pid=1692-252220230001&lang=en vol. 21 num. 42 lang. en <![CDATA[SciELO Logo]]> http://www.scielo.org.co/img/en/fbpelogp.gif http://www.scielo.org.co <![CDATA[Anime in Colombia: Exploration from Uses and Gratifications in the University Population of Cartagena de Indias]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1692-25222023000100210&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen El anime es un producto audiovisual japonés con gran popularidad y consumo alrededor del mundo, incluyendo a Colombia. Este estudio presenta un análisis, desde la perspectiva de usos y gratificaciones, sobre la relación entre el anime y la población universitaria de Cartagena de Indias (Colombia), tanto estudiantes como docentes, con la finalidad de entender la forma en que esta población lo consume. Se buscó identificar las principales razones por las que se inició el consumo y por qué se sostiene, midiendo a su vez la satisfacción obtenida y cómo este ha influido en sus vidas cotidianas. La metodología fue cuantitativa con alcance exploratorio y descriptivo. Se aplicó una encuesta mixta a través de SurveyMonkey entre marzo a mayo de 2019 y se recibieron trescientas cincuenta respuestas válidas. Entre los principales hallazgos se encontró que más de la mitad de los participantes comenzaron a ver anime por ser un contenido diferente, complejo y diverso, en comparación a otras caricaturas; así como también por la estética y el estilo del dibujo. La principal necesidad que satisface al consumirlo es la diversión, misma a la que otorgan un muy alto grado de satisfacción, y seguida de esta, aprendizaje. Asimismo, les ha inspirado a hacer introspección sobre sus vidas, entender mejor la vida y crecer como personas. De igual forma, son conscientes de la influencia que el mismo tiene en ellos, así como la estimulación que reciben para consumir otros productos culturales japoneses.<hr/>Abstract Anime is a Japanese audiovisual product with great popularity and consumption around the world, including Colombia. This study presents an analysis, from the Uses and Gratifications perspective, of the relationship between anime and the university population of Cartagena de Indias (Colombia), both students and professors, in order to understand how they consume it. They sought to identify the main reasons why consumption began and why it is sustained, measuring in turn the satisfaction obtained and how it has influenced their daily lives. The methodology was quantitative with an exploratory and descriptive scope. A mixed survey was applied through SurveyMonkey between March and May 2019 and 350 valid responses were received. Among the main findings, it was found that more than half of the participants began watching anime because it is different, complex, and diverse from other cartoons, as well as because of the aesthetics and drawing style. The main need they satisfy when consuming it is entertainment, to which they give a very high degree of satisfaction, and followed by learning. Likewise, it has inspired them to introspect about their lives, understand life better and grow up as a person. Similarly, they are aware of the influence it has on them, as well as the stimulation they receive to consume other Japanese cultural products.<hr/>Resumo Anime é um produto audiovisual japonês com grande popularidade e consumo em todo o mundo, inclusive na Colômbia. Este estudo apresenta uma análise, a partir da perspectiva de Usos e Gratificações, da relação entre o anime e a população universitária de Cartagena das Índias (Colômbia), estudantes e professores, para entender como eles o consomem. Procuraram identificar as principais razões pelas quais o consumo começou e porque se mantém, medindo por sua vez a satisfação obtida e como esta influenciou o seu quotidiano. A metodologia foi quantitativa com escopo exploratório e descritivo. Uma pesquisa mista foi aplicada por meio da SurveyMonkey entre março e maio de 2019 e 350 respostas válidas foram recebidas. Entre os principais achados, verificou-se que mais da metade dos participantes começou a asistir anime por ser diferente, complexo e diverso de outros desenhos animados, bem como pela estética e estilo de desenho. A principal necessidade que satisfazem ao consumi-lo é a diversão, à qual dão um grau de satisfação muito elevado, e seguida de aprendizagem. Da mesma forma, os inspirou a introspecção sobre suas vidas, a entender melhor e crescer como pessoas. Da mesma forma, estão cientes da influência que exerce sobre eles, bem como do estímulo que recebem para consumir outros produtos culturais japoneses. <![CDATA[The Influence of Branding Communication Through Packaging on the Selection of Food Products in Spain: Analysis of Family Biscuit Packaging]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1692-25222023000100211&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen La comunicación en la industria alimentaria construye el valor de las marcas y es un factor determinante transmitido, entre otros canales, por los envases de los productos. El packaging está presente en el último proceso de selección de producto e influye trascendentalmente en la decisión de compra. Toda la comunicación en la industria alimentaria está regulada por una legislación precisa, ya que los mensajes que aluden a la salud son muy frecuentes y son utilizados como reclamo para el comprador conformando el branding de las marcas. Esta investigación identifica y analiza distintos elementos y factores que impulsan a elegir un producto u otro, por medio de un análisis de una muestra de siete marcas de galletas del mercado español, a través de un análisis de contenido exhaustivo de sus envases. Los ingredientes considerados más naturales, así como el beneficio en salud que aporta el producto, son los elementos más destacados dentro de los considerados objetivos. La marca es el elemento subjetivo más relevante para persuadir a los consumidores. El público infantil recibe estímulos adicionales subjetivos basados en figuras, formas y colores adaptados a su segmento para conseguir atraer su atención.<hr/>Abstract Communication in the food industry builds brand value and is a determining factor transmitted, among other channels, by product packaging. Packaging is present in the final product selection process and has a major influence on the purchasing decision. All communication in the food industry is regulated by precise legislation, as messages alluding to health are very frequent and are used as a lure for the purchaser, forming the branding of brands. This research identifies and analyses different elements and factors that lead to the choice of one product over another, through a sample of seven brands of biscuits on the Spanish market, by means of an exhaustive content analysis of their packaging. The ingredients considered to be more natural, as well as the health benefits of the product, are the most important elements among those considered to be objective. The brand is the most relevant subjective element to persuade consumers. Children receive additional subjective stimuli, based on figures, shapes and colours adapted to their segment in order to attract their attention.<hr/>Resumo A comunicação na indústria alimentar constrói o valor da marca e é um fator determinante transmitido, entre outros canais, por embalagem do produto. A embalagem está presente no processo de seleção do produto final e tem uma grande influência na decisão de compra. Toda comunicação na indústria alimentar é regulada por legislação precisa, uma vez que as mensagens alusivas à saúde são muito frequentes e são utilizadas como isco para o comprador, formando a marca das marcas. Esta investigação identifica e analisa diferentes elementos e fatores que levam à escolha de um ou outro produto, através de uma amostra de sete marcas de biscoitos no mercado espanhol, através de uma análise exaustiva do conteúdo das suas embalagens. Os ingredientes considerados mais naturais, bem como os benefícios para a saúde do produto, são os elementos mais importantes entre os considerados objetivos. A marca é o elemento subjetivo mais relevante para persuadir os consumidores. As crianças recebem estímulos subjetivos adicionais, baseados em figuras, formas e cores adaptadas ao seu segmento, a fim de atrair a sua atenção. <![CDATA[Quantitative and Qualitative Analysis of False News about COVID 19 in Colombia]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1692-25222023000100212&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen En medio de la lucha mundial contra la COVID-19 acaece otro mal; se trata de la desinfodemia, término que constituye la circulación masiva de informaciones falsas relacionadas con el virus, las cuales ayudan a incrementar la incertidumbre e incluso el número de contagiados o muertos. En el mundo se lograron desmentir más de seis mil informaciones durante la pandemia, el 9 % en Colombia, gracias a los equipos periodísticos de Colombia Check, La Silla Vacía, Maldita.es y AFP. Este trabajo tiene como propósito identificar y estudiar, mediante análisis de contenido, quinientas cuarenta y nueve desinformaciones o informaciones inexactas que circularon en el país en relación con la Covid-19, durante el año 2020. Se hizo un conteo de las informaciones falsas, así como de las categorías establecidas por los medios chequeadores, con el propósito de determinar su grado de falsedad, los medios y canales a través de los cuales circularon, autorías, formatos y tipos de desinformaciones, entre otros. El análisis devela que las redes sociales son en un 87,4 % los espacios donde más circula información falsa; sin embargo, los medios de comunicación y algunos personajes públicos también aportan en un porcentaje menor a la problemática, con un 17 %. La vacuna que proponemos se enfoca en la educación a los futuros periodistas para que ejerzan la verificación necesaria de las crecientes informaciones que invaden la sociedad, y que la ciudadanía reconozca la veracidad de las fuentes de las informaciones a las que tiene acceso. Se trata de maneras de combatir la desinfodemia, que puede resultar tan letal como el mismo virus.<hr/>Abstract In the midst of the global fight against COVID-19, another evil is occurring: disinfodemia, a term that refers to the massive circulation of false information related to the virus, which helps to increase uncertainty and the number of infected or dead people. In the world, more than 6,000 pieces of information have been disproved, 9 % in Colombia, thanks to the journalistic teams of Colombia Check, La Silla Vacía, Maldita.es and AFP. The purpose of this work is to identify and study, through content analysis, 549 disinformation or inaccurate information that circulated in the country in relation to the pandemic, during the year 2020. A count was made of the false information, as well as of the categories established by the checking media, in order to determine their degree of falsehood, Media and channels through which they circulated, authorship, formats and types of misinformation, among others. The analysis reveals that social networks are 87,4 % of the spaces where false information circulates the most; however, the media and some public figures also contribute to a lower percentage of the problem, with 17 %. The vaccine we propose focuses on the education of future journalists so that they can exercise the necessary verification of the growing amount of information that invades society, and that citizens recognize the veracity of the sources of the information to which they have access. These are ways to combat disinfodemia, which can be as lethal as the virus itself.<hr/>Resumo Em meio a luta global contra o COVID-19, outro mal ocorre, é a Desinfodemia, termo que constitui a circulação massiva de informações falsas relacionadas ao vírus, o que ajuda a aumentar a incerteza e até o número de infectados ou mortos. No mundo, mais de 6.000 informações foram negadas, 9 % na Colômbia, graças às equipes jornalísticas de Colombia Check, La Silla Vacía, Maldita.es e AFP. O objetivo deste trabalho é identificar e estudar, por meio de análise de conteúdo, 549 informações erradas ou imprecisas que circularam no país em relação à pandemia, durante o ano de 2020. Foi feita uma contagem de informações falsas, bem como as categorias estabelecidas pela mídia de checagem, com a finalidade de determinar seu grau de falsidade, os meios e canais por onde circularam, autoria, formatos e tipos de desinformação, entre outros. A análise revela que as redes sociais são 87,4 % os espaços onde mais circulam informações falsas; no entanto, a mídia e algumas figuras públicas também contribuem com um percentual menor para o problema, com 17 %. A vacina que propomos tem como foco educar os futuros jornalistas para que façam a necessária verificação da crescente informação que invade a sociedade, e que os cidadãos reconheçam a veracidade das fontes de informação a que têm acesso. São formas de combater a desinfodemia, que pode ser tão mortal quanto o próprio vírus. <![CDATA[Analysis of the Readings of Journalistic Caricatures by University Students]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1692-25222023000100213&lng=en&nrm=iso&tlng=en Resumen El presente artículo recoge las concepciones construidas a través de las caricaturas periodísticas publicadas en medios de comunicación masivos colombianos, y la manera en la que estudiantes universitarios resignifican o apropian dicho producto comunicativo. Luego de revisar los elementos conceptuales acerca de este producto del género periodístico de opinión en el que se definen sus tipos, categorías, usos, recursos gráficos utilizados y el impacto que tienen en la construcción de realidad, se aplicó una encuesta a ciento cincuenta universitarios, con quienes se analizó la forma de lectura de caricaturas para identificar los cambios de comprensión, estado de ánimo y tipo de recibimiento a la información icónica allí consignada, todo ello a través de un instrumento de medición basado en aspectos de la escala de Likert para que los participantes pudieran calificar un grupo de diez caricaturas publicadas. Se buscó comprender la manera en la que el público objeto resignifica o apropia dicho producto periodístico y el impacto que tiene en la forma de leer los acontecimientos. Se concluye que el género periodístico de opinión y la caricatura -como una de sus expresiones- mantiene una relación estrecha con la forma en la que los universitarios entienden su contexto, pero se confirma la brecha existente entre la información y este grupo etario. Se encontró que los jóvenes que consumen caricaturas las utilizan para reafirmar sus convicciones, pero poco para hacer lecturas de realidad disímiles a las propias.<hr/>Abstract This article collects the conceptions built through the journalistic caricatures published in Colombian mass media, and the way in which university students re-signify or appropriate said communicative product. After reviewing the conceptual elements about this product of the journalistic genre of opinion in which its types, categories, uses, graphic resources used and the impact they have on the construction of reality are defined, an instrument was applied to 150 university students, with whom the study analyzed the way of reading cartoons to identify changes in understanding, mood, and type of reception to the iconic information recorded there through a measurement instrument based on aspects of the Likert scale so that the participants could qualify a group of 10 cartoons published in different media. We sought to understand the way in which the public object re-signifies or appropriates said journalistic product and the impact it has on the way of reading events. It is concluded that the journalistic genre of opinion and caricature, as one of its expressions, maintains a close relationship with the way in which university students understand their context, but the existing gap between information and this age group is confirmed. It was found that young people who watch cartoons use them to reaffirm their convictions but little to make interpretations of reality that are dissimilar to their own.<hr/>Resumo Este artigo recolhe as concepções construídas através das caricaturas jornalísticas publicadas nos meios de comunicação colombianos e a forma como os estudantes universitários re-significam ou se apropriam desse produto comunicativo. Após revisar os elementos conceituais sobre ese produto do gênero jornalístico de opinião em que são definidos seus tipos, categorias, usos, recursos gráficos utilizados e o impacto que têm na construção da realidade, foi aplicado um instrumento a 150 estudantes universitários, com os quais analisaram a forma de ler cartuns para identificar mudanças na compreensão, humor e tipo de recepção às informações icónicas ali registradas por meio de um instrumento de medida baseado em aspectos da escala Likert para que os participantes pudessem qualificar um grupo de 10 cartuns publicados em diferentes mídias. Procuramos compreender a forma como o público objeto re-significa ou se apropria do referido produto jornalístico e do impacto que ele tem na forma de ler os acontecimentos. Conclui-se que o gênero jornalístico de opinião e caricatura, como uma de suas expressões, mantém estreita relação com a forma como os universitários compreendem seu contexto, mas confirmase a lacuna existente entre a informação e essa faixa etária. Constatou-se que os jovens que assistem desenhos animados os utilizam para reafirmar suas convicções, mas pouco para fazer leituras da realidade diferentes das suas.