Scielo RSS <![CDATA[Entre Ciencia e Ingeniería]]> http://www.scielo.org.co/rss.php?pid=1909-836720160002&lang=en vol. 10 num. 20 lang. en <![CDATA[SciELO Logo]]> http://www.scielo.org.co/img/en/fbpelogp.gif http://www.scielo.org.co <link>http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200001&lng=en&nrm=iso&tlng=en</link> <description/> </item> <item> <title><![CDATA[<b>An institutional conception about the derivative in the course Mathematics I at Universidad Tecnológica de Pereira</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200002&lng=en&nrm=iso&tlng=en Este artículo reporta resultados de una investigación que indagó por los significados institucionales del objeto matemático derivada en la Universidad Tecnológica de Pereira en el periodo 2009-2014, referidos en el primer examen parcial unificado de derivadas. Se identificaron tanto configuraciones epistémicas como contextos preferenciados por el grupo de profesores quienes diseñan las pruebas unificadas.<hr/>This article reports the results of a research on the institutional meanings of the mathematical object derivative carried out at Universidad Tecnológica de Pereira during the period 2009-2014. Epistemic configurations as well as contexts preferred by the group of teachers who design the unified tests were identified.<hr/>Este artigo informa resultados de uma pesquisa que indagou pelos significados institucionais do objeto matemático derivada na Universidade Tecnológica de Pereira no período 2009 - 2014, referidos no primeiro exame parcial unificado de derivadas. Identificaram-se tanto configurações epistêmicas como contextos de preferência pelo grupo de professores quem desenharam as provas unificadas. <![CDATA[<b>Creating an architecture using Unified Modeling Language (UML) in the implementation of an Internal Domain Specific Language (IDSL)</b>: <b>construction of an IDSL for modeling optimization problems</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200003&lng=en&nrm=iso&tlng=en El presente artículo muestra la creación de una arquitectura que ha sido diseñada para la implementación de un Lenguaje Específico de Dominio Interno (LEDI) orientado al modelado de problemas de optimización. Del mismo modo, se presenta la metodología C4 como la seleccionada para iniciar el proceso de diseño y cómo ella aplicada a través de la construcción de la arquitectura da como resultado diagramas en UML, así mismo la descripción de las tareas y propósitos que cumplen los componentes que conforman la base funcional del sistema.<hr/>This article demonstrates how to create an architecture that is designed to implement an Internal Domain Specific Language (IDSL) oriented to the modeling of optimization problems. It also introduces the methodology C4 as the one selected to start the design process and how it can be applied through the building architecture, which gives diagrams in UML as a result, as well as the description of the tasks and objectives that meet the functional components that configures base of the system.<hr/>O presente artigo mostra a criação de uma arquitetura que foi desenhada para a implementação de uma Linguagem Específica de Domínio Interno (LEDI) orientado à modelagem de problemas de otimização. Do mesmo modo, se apresenta a metodologia C4 como a selecionada para iniciar o processo de desenho e como ela é aplicada através da construção da arquitetura dando como resultado diagramas em UML, da mesma forma a descrição das tarefas e propósitos que cumprem os componentes que conformam a base funcional do sistema. <![CDATA[<b>Deliberative multi-agent system for data collection and analysis in Honeynets</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200004&lng=en&nrm=iso&tlng=en Este artículo presenta la propuesta e implementación de un sistema multi-agente deliberativo para la extracción de los diferentes eventos capturados dentro de una HoneyNet, su análisis, procesamiento y uso dentro de un modelo de razonamiento basado en casos. Se presenta el diseño general de la plataforma multi-Agente, la responsabilidad de cada uno de sus componentes, su ejecución y los resultados obtenidos.<hr/>This paper aims to present the proposal and implementation of a deliberative multi-agent for the extraction of the different events captured within a Honeynet, its analysis, processing and use within a case based reasoning model. The overall design of the Multi-Agent platform, the responsibility of each of its components, its implementation and the results obtained are presented.<hr/>Este artigo apresenta a proposta e implementação de um sistema multi-agente deliberativo para a extração dos diferentes eventos capturados dentro de uma Honey Net, sua análise, processamento e uso dentro de um modelo de raciocínio baseado em casos. Apresenta-se o desenho geral da plataforma multi- agente, a responsabilidade de cada um dos seus componentes, sua execução e os resultados obtidos. <![CDATA[<b>Vitamin C and surface color in tomato and green pepper: effect of heat treatments</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200005&lng=en&nrm=iso&tlng=en El objetivo de esta investigación fue determinar el efecto de los tratamientos térmicos en la concentración de ácido ascórbico y color superficial en frutos de tomate y pimentón. Muestras de 100 g se sometieron a la cocción con microondas (800 w durante 2 minutos), horno (200°C) vapor (97 °C) y agua (98 °C) durante 10 minutos, se enfriaron rápidamente a 5 °C y se procedió a determinar la concentración de ácido ascórbico, y las coordenadas colorimétricas CIE L*a*b*. El tratamiento con horno presentó estadísticamente la mayor reducción de ácido ascórbico al registrar pérdidas del 80% de este antioxidante, y en pimentón verde, el tratamiento de cocción con agua redujo en un 51,73% la concentración de este micronutriente. Por otra parte, los tratamientos térmicos no afectaron el color superficial de los frutos de tomate y pimentón.<hr/>The aim of this research was to determine the effect of heat treatment on the concentration of ascorbic acid and surface color in tomato and peppers. 100 g samples subjected to microwave cooking (800 w for 2 minutes), oven (200 ° C) steam (97 ° C) and water (98 ° C) for 10 minutes, rapidly they cooled to 5 ° C and we proceeded to determine the concentration of ascorbic acid, and the colorimetric coordinates CIE L*a*b*. Treatment with oven statistically showed the highest reduction of ascorbic acid to record losses of 80% of this antioxidant, and in green pepper, the cooking treatment with water method decreased the concentration of this micronutrient in 51.73%. On the other hand, thermal treatments did not affect the surface color of peppers and tomato fruits.<hr/>O objetivo desta pesquisa foi determinar o efeito dos tratamentos térmicos na concentração de ácido ascórbico e cor superficial em frutos de tomate e pimentão. Amostras de 100 g se submeteram a cocção com micro-ondas (800 w durante 2 minutos), forno (200°C) vapor (97 °C) e água (98°C) durante 10 minutos, se esfriaram rapidamente a 5 °C e se procedeu a determinar a concentração de ácido ascórbico e as coordenadas colorimétricas CIE L*a*b*. O tratamento com forno apresentou estatisticamente a maior redução de ácido ascórbico ao registrar perdas de 80% deste antioxidante, e no pimentão verde, o tratamento de cocção com água reduziu 51,73% a concentração deste micronutriente. Por outra parte os tratamentos de térmicos não afetaram a cor superficial dos frutos de tomate e pimentão. <![CDATA[<b>Design and implementation of an electrons detector in Mössbauer spectroscopy for reflectio</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200006&lng=en&nrm=iso&tlng=en Se construyó un detector proporcional de flujo de gas para detectar electrones de la superficie de muestras en volumen y películas delgadas utilizando la técnica de Espectroscopia Mössbauer de electrones de conversión (CEMS). El prototipo es una cámara cilíndrica de acero inoxidable, con extrusiones para la entrada y salida de flujo de gas, filamentos conductores y un portamuestras que está unido a un tornillo micrómetrico el cual permite variar la distancia entre la muestra y los filamentos de cobre. Se usó una mezcla de gases, 95% He + 5% CH4, que cumple la función de gas multiplicador de la señal y a su vez controla la multiplicación de electrones los cuales pueden dañar la superficie de la muestra. El dispositivo fue calibrado adquiriendo el espectro ICEMS para una muestra con contenido de hierro, se realizó el ajuste de éste con el programa MOSFIT obteniendo valores reportados de los Parámetros Hiperfinos.<hr/>A proportional detector for gas flow was designed, which can be applied to analyze both, bulk and thin films samples, using the Conversion Electron Mössbauer Spectroscopy technique (CEMS). The prototype is a stainless steel cylindrical chamber with extrusions for the input and output gas flow, conductive strands and a sample holder which is bound to a micrometer, which allows to vary the distance between the sample and the copper strands. A gas mixture of 95% He + 5% CH4, which serves as signal multiplier gas and in turn controls the electron multiplication avoiding discharges that can damage the surface of the sample was used. The device was calibrated acquiring ICEMS spectrum for a sample containing iron, adjusting it with the MOSSFIT program, obtaining reported values from the hyperfine parameters.<hr/>Se construiu um detector proporcional de fluxo de gás para detectar elétrons da superfície de amostras em volume e películas finas utilizando a técnica de Espectroscopia Mössbauer de elétrons de conversão (CEMS). O protótipo é uma câmera cilíndrica de aço inoxidável, com extrusões para a entrada e saída de fluxo de gás, filamentos condutores e um porta amostras que está unido a um parafuso micrométrico o qual permite variar a distancia entre a amostra e os filamentos de cobre. Foi usado uma mescla de gases, 95% He+5% CH4, que cumpre a função de gás multiplicador do sinal e por sua vez controla a multiplicação de elétrons os quais podem danificar a superfície da amostra. O dispositivo foi calibrado adquirindo o espectro ICEMS para uma amostra com conteúdo de ferro, se realizou o ajuste deste com o programa MOSFIT obtendo valores informados dos Parâmetros Hiperfinos. <![CDATA[<b>Android application for the study of four-link planar mechanism</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200007&lng=en&nrm=iso&tlng=en Se presenta el desarrollo de una aplicación Android para el estudio cinemático del mecanismo plano de cuatro barras con juntas de revoluta. Se requiere del estudio completo de cinemática de posición, velocidad y aceleración, tomando como entrada uno de los eslabones con junta anclada al bastidor. Además de calcular la posición, velocidad y aceleración de los elementos, se clasifica el tipo de mecanismo de acuerdo con la ley de Grashof. La retroalimentación, por parte de estudiantes que han cursado asignaturas relacionadas con la temática de la aplicación, fue recibida a través de una encuesta, lo cual permitió cuantificar el desempeño de la herramienta. Los resultados obtenidos luego de usar la aplicación fueron validados contra resultados de libros de texto y de otras herramientas computacionales.<hr/>The development of an Android app for the study of four-link mechanism with the same number of revolute joints is presented. The created app requires a complete study of planar kinematics: position, velocity and acceleration, setting one of the grounded joints as the input. Besides calculating the position, velocity and acceleration of the moving elements, the application also classifies the mechanism, according to the Grashof Law. The feedback received from the students that have already taken courses related to the application topic was used in order to quantify the app performance. The results of the app calculations were validated through comparison against results of widely known textbook problems, and with similar computer running tools as well.<hr/>Se apresenta o desenvolvimento de um aplicativo Android para o estudo cinemático do mecanismo plano de quatro barras com juntas de revoluta. Requer-se do estudo completo de cinemática de posição, velocidade e aceleração, tomando como entrada um dos elos com junta ancorada ao bastidor. Além de calcular a posição, velocidade e aceleração dos elementos, se classifica o tipo de mecanismo de acordo com a lei de Grashof. A retroalimentação, por parte de estudantes que cursaram matérias relacionadas com a temática do aplicativo, foi recebida através de uma pesquisa, que permitiu quantificar o desempenho da ferramenta. Os resultados obtidos logo de usar a aplicação foram validados contra resultados de livros de texto e de outras ferramentas computacionais. <![CDATA[<b>Study of the NaCl transfer during the salting process of chopped coastal cheese</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200008&lng=en&nrm=iso&tlng=en El queso costeño picado es un producto fresco, autóctono de los departamentos de la costa caribe colombiana. El objetivo del presente trabajo fue estudiar la transferencia de NaCl en la etapa de salado, en solución estática y agitada, durante su elaboración y finalmente evaluar las propiedades fisicoquímicas y calidad microbiológica del producto final de cada proceso. El contenido de NaCl de trozos de queso en ambos tipos de salado estuvo en función de los tiempos de análisis. Los recuentos microbiológicos y fisicoquímicos del queso costeño picado de ambos métodos de salado se encuentran dentro de los rangos permitidos por la NTC 750 (2009). La etapa de salado se da de manera más rápida con ayuda de la agitación, lo cual implica menor tiempo de proceso y reducción de posibles alteraciones enzimáticas y microbianas en el producto final.<hr/>Chopped coastal cheese is a fresh cheese, originated in departments of the Colombian Caribbean coast. The objective of this work was to study the transfer of NaCl during the salting process stage, in static and stirred solution when elaborating it, and finally to evaluate the physicochemical and microbiological quality properties of the end-product in each process. The NaCl content in the pieces of cheese, in both types of salting was considered in a function of analysis time. Microbiological and physicochemical counts of the chopped coastal cheese, in both methods of salting are located within the ranges allowed by the NTC 750 (2009). The salting process stage occurs faster with the help of agitation, which implies lower process time, and reduction of possible enzymatic and microbial alterations in the end-product.<hr/>O queijo costenho picado é um produto fresco, autóctone dos estados do litoral caribe- colombiano. O objetivo do presente trabalho foi estudar a transferência de NaCl na etapa do salgado, em solução estática e agitada durante sua elaboração e finalmente avaliar as propriedades físico-químicas e qualidade microbiológica do produto final de cada processo. O conteúdo de NaCl de pedaços de queijo em ambos os tipos de salgado esteve em função de tempos de analise. As contagens microbiológicas e físico-químicas do queijo costenho picado de ambos os métodos de salgado se encontram dentro dos parâmetros permitidos pela NTC 750 (2009). A etapa de salgado se dá de maneira mais rápida com ajuda da agitação, o qual implica menor tempo de processo e redução de possíveis alterações enzimáticas e microbianas no produto final. <![CDATA[<b>Videogames design supported in smartphones through interaction patterns</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200009&lng=en&nrm=iso&tlng=en Desde su aparición en los años 90, los patrones de software han sido fuente de información para tratar de solucionar problemas recurrentes relacionados con la creación e interacción de programas informáticos. Actualmente existe una gran variedad de estos patrones incluyendo los patrones de interacción, los cuales están enfocados en solucionar problemas relacionados con la comunicación directa entre un usuario y diferentes tipos de sistemas software, como por ejemplo, los videojuegos. Aunque los patrones de interacción también han sido utilizados en el contexto software de entretenimiento intentando mejorar la comunicación entre los diseñadores y jugadores, no resulta sencillo identificar cuáles de los patrones existentes podrían ser considerados para adaptarse al contexto de los videojuegos soportados en smartphones. En ese sentido, en el presente artículo se proponen y evalúan un conjunto de patrones de interacción enfocados en la facilidad de uso, adaptados al diseño de videojuegos soportados en smartphones.<hr/>Since the moment they appeared in the 90s, software patterns have been a source of information when trying to solve recurring problems related to the creation and interaction of software. Nowadays, there is a variety of these patterns including interaction patterns, which are focused on solving problems related to direct communication between a user and different kind of software systems, such as videogames. Although interaction patterns have also been used in the context of entertainment software trying to improve communication between designers and players, it is not easy to identify which existing patterns could be considered to be adapted to the context of videogames supported in smartphones. In that sense, this article proposes and evaluates a set of interaction patterns focused on ease of use, adapted to the design of videogames supported in smartphones.<hr/>Desde sua aparição nos anos 90, os padrões de software têm sido fonte de informação para tentar solucionar problemas recorrentes relacionados com a criação e interação de programas informáticos. Atualmente existe uma grande variedade destes padrões incluindo os padrões de interação, os quais estão focados em resolver problemas relacionados com a comunicação direta entre um usuário e diferentes tipos de sistemas software, como é o caso, por exemplo, os videojogos. Embora os padrões de interação também têm sido usados no contexto software de entretenimento tentando melhorar a comunicação entre os desenhadores e os jogadores, não é simples identificar quais dos padrões existentes poderiam ser considerados para adaptar-se à contextos dos videojogos suportados em smartphones. Nesse sentido, no presente artigo propõe-se e avaliam um conjunto de padrões de interação adaptados ao desenho de videojogos suportados em smartphones. <![CDATA[<b>State of the art of QoE assessment methods, and emulation environments for the video service in LTE networks</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200010&lng=en&nrm=iso&tlng=en Este artículo presenta una revisión de los métodos utilizados actualmente para medir la Calidad de la Experiencia - QoE y Calidad de Servicio - QoS para servicio de vídeo usando técnicas de videostreaming a través de un proveedor de servicio de internet, se enuncian las principales diferencias entre las métricas objetivas y subjetivas, escenarios de uso y los inconvenientes presentados en un ambiente inalámbrico. Además, se presenta la tecnología de acceso de radio - RAN Long Term Evolution - LTE como la tecnología inalámbrica con mayor probabilidad de utilización en los próximos años, para lo cual se comparan las herramientas de desarrollo para el manejo de plataformas de emulación para sistemas LTE. Adicionalmente el artículo describe los retos y brechas de investigación en la evaluación y medición de la calidad de la experiencia para servicios de video soportados por tecnologías inalámbricas.<hr/>This article presents a review of the methods currently used to measure Quality of Experience - QoE and Quality of Service - QoS for video service using techniques of streaming video through an internet service provider, the main differences are enunciated between objective and subjective metrics, use scenarios and disadvantages presented in a wireless environment. In addition, the radio access technology - RAN Long Term Evolution - LTE as the radio access technology and wireless technology most likely to be used in the coming years is presented, development tools for handling platforms emulation systems LTE are compared. Additionally, the article describes the challenges and research gaps in evaluating and measuring the quality of experience for video services supported by wireless technologies.<hr/>Este artigo apresenta uma revisão dos métodos utilizados atualmente para medir a qualidade da experiência QoE e Qualidade de Serviço - QoS para serviço de vídeo usando técnicas de videostreaming através de um provedor de serviço de internet, se mostram as principais diferenças entra as métricas objetivas e subjetivas, cenários de uso e os inconvenientes apresentados num ambiente de rede sem fio. Alem disso se apresenta a tecnologia de acesso de rádio - RAN Long Term Evolution - LTE como a tecnologia de rede sem fio com maior probabilidade de utilização nos próximos anos, para o qual se comparam as ferramentas de desenvolvimento para o manejo de plataformas de emulação para sistemas LTE. Adicionalmente o artigo descreve os retos e brechas de pesquisa na avaliação e medição da qualidade da experiência para serviços de vídeos suportados por tecnologias de redes sem fio. <![CDATA[<b>Experiences in teaching of chemistry using laboratory kits</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200011&lng=en&nrm=iso&tlng=en El presente artículo plantea una propuesta metodológica para enfrentar las actitudes negativas hacia la ciencia, por medio del trabajo práctico de aula; este método se basa en kits didácticos elaborados por los estudiantes y profesores, dentro de investigaciones científicas escolares dirigidas. Los kits permiten desarrollar mejores procesos activos de enseñanza-aprendizaje de la ciencia, logran que los estudiantes se motiven y mejoren sus actitudes hacia la ciencia, construyan modelos explicativos y realicen investigaciones sin la necesidad de contar con un laboratorio o materiales especializados. Los docentes que participaron en la implementación de la metodología se apropiaron de esta, desarrollaron una actitud positiva frente a su utilización y la concibieron como una solución para afrontar la falta de sesiones prácticas en la enseñanza de las ciencias.<hr/>This article presents a proposal to address the negative attitudes towards science, through practical classroom work. This method is based on teaching kits developed by students and teachers within school science research aimed. The kits allow active processes to develop the teaching and learning process of science in a better way, fail to motivate students and improve their attitudes towards science, build explanatory models and conduct research without needing a laboratory or specialized materials. Teachers who participated in the implementation of the methodology appropriated this, they developed a positive attitude towards its use and conceived as a solution to address the lack of practical sessions in teaching science.<hr/>O presente artigo oferece uma proposta metodológica para enfrentar as atitudes negativas em relação á ciência, através do trabalho pratico de classe, este método se baseia em kits didáticos elaborados pelos estudantes e professores, dentro das pesquisas científicas escolares dirigidas. Os kits permitem desenvolver melhores processos ativos de ensino- aprendizagem da ciência logram que os estudantes se motivem e melhorem suas atitudes com relação á ciência, construam modelos explicativos e realizem pesquisas sem a necessidade de contar com um laboratório ou materiais especializados. Os docentes que participaram na implementação da metodologia se apropriaram desta, desenvolveram uma atitude positiva frente a sua utilização e a conceberam como uma solução para afrontar a falta de sessões práticas no ensino das ciências. <![CDATA[<b>Cloud gaming</b>: <b>a survey</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200012&lng=en&nrm=iso&tlng=en Los videojuegos se han convertido en un mercado que se ha expandido con rapidez, sin embargo para ejecutar los videojuegos actuales, se requiere de un computador o consola de última generación, donde el primero, aunque tiene un mejor desempeño gráfico, requiere actualizaciones de hardware que conllevan a costos mayores. Lo anterior puede evitarse con la implementación de nubes basadas en videojuegos, donde los servidores brindan el poder de procesamiento central y gráfico principalmente a los aplicativos con altos requerimientos, permitiendo que todo usuario con conexión a internet pueda ejecutar en cualquier tipo de dispositivo videojuegos exigentes gráficamente de forma remota, sin la necesidad de preocuparse por los requisitos de hardware de éstos. Este paradigma se conoce como juego en la nube. En este paradigma existen diversas plataformas y servicios, en su mayoría soluciones privadas, creadas para minimizar la latencia que experimenta el usuario final, aunque con poca documentación de ellos. Este artículo presenta un estado del arte del juego en la nube, con el fin de aportar a la documentación y presentar campos de investigación en esta tecnología.<hr/>Video games have become a market that has been expanded rapidly, however running the current games requires a computer or console of last generation, where the first has better graphics performance but demands hardware upgrades which lead to higher costs. This can be avoided with the implementation of cloud-based video games, where servers provide the power of the central and graphics processing mainly to applications with high requirements, allowing that any user with an internet connection can execute in any type of device, graphically-demanding games remotely without worrying about their hardware requirements. This paradigm is known as cloud gaming. In this paradigm there are several platforms and services, mostly private solutions, created to minimize latency experienced by the end user, but with little documentation of them. This article presents a survey about cloud gaming, in order to contribute to the documentation and show research fields of this technology.<hr/>Os videogames se converteram num mercado que se expandiu com rapidez, mas para poder se executar os videogames atuais requer-se um computador ou consola de última geração, onde o primeiro apesar de que possui um melhor desempenho gráfico, requer atualizações de hardware que elevam seu custo. O anterior pode ser evitado com a implementação de nuvens baseadas em videogames onde os servidores brindam o processamento central e gráfico de aplicativos de altos requerimentos gráficos permitindo que todo usuário com conexão a internet possa executar em qualquer tipo de dispositivo videogames exigente graficamente de forma remota, sem a necessidade de se preocupar pelos requisitos de hardware que são necessários. Este paradigma é conhecido como jogo na nuvem. Neste paradigma existem diversas plataformas e serviços, na sua maioria soluções privados, criadas para minimizar a latência que experimenta o usuário final, ainda com pouca documentação sobre eles. Este artigo apresenta um estado da arte do jogo na nuvem com o fim de aportar para a documentação e apresentar campos de pesquisa nesta tecnologia. <![CDATA[<b>Discrete modeling of nonlinear unvaried dynamic systems with first-order approach</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200013&lng=en&nrm=iso&tlng=en Este documento presenta un método para obtener el modelo dinámico de caja negra de un sistema univariado no lineal. Se hace una deducción teórica formal para justificar el procedimiento y se enuncian los pasos a seguir que pueden ser aplicados a cualquier sistema univariado. Dos ejemplos son utilizados para exponer la validez de la metodología: un sistema simulado univariado no lineal y un motor de corriente continua con excitación independiente. En ambos casos, el modelo discreto obtenido por ecuación en diferencias es una linealización por segmentos de la función algebraica entre las variables de entrada y salida. Los parámetros de dicha ecuación son dependientes de la variable de entrada. La metodología expuesta puede ser incluida como práctica experimental en cursos de ingeniería sobre teoría de control, modelamiento y simulación de sistemas dinámicos.<hr/>This article shows a method to obtain a black box dynamic model of a nonlinear univariated system. A formal theoretical deduction is proposed to justify the procedure and steps to be followed are reported in order to implement them to any univariated system. Two examples are used to validate the explained methodology: a simulated nonlinear univariated system and a direct current motor separately excited. In both cases, the model obtained by difference equations is a segmented linearization of the algebraic function between both input and output variables. Parameters in that equation are dependent of input variable. The explained methodology can be included as an experimental practice in engineering subjects about control theory, modeling and simulation of dynamic systems.<hr/>Este documento apresenta um método para obter o modelo dinâmico de caixa preta de um sistema univariado não lineal. Faz-se uma dedução teórica formal para justificar o procedimento e se estabelece os passos a seguir que podem ser aplicados a qualquer sistema univariado. Dois exemplos são utilizados para expor a validade da metodologia: um sistema simulado univariado não lineal e um motor de corrente contínua com excitação independente. Em ambos os casos, o modelo discreto obtido por equação em diferenças é uma linearização por segmentos da função algébrica entre as variáveis de entrada e saída. Os parâmetros de tal equação são dependentes da variável de entrada. A metodologia exposta pode ser incluída como pratica experimental em cursos de engenharia sobre teoria de controle, modelagem e simulação de sistemas dinâmicos. <![CDATA[<b>Quality factors that affect the productivity and competitiveness of micros, small and medium enterprises of the metalworking sector</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200014&lng=en&nrm=iso&tlng=en Este artículo define conceptos asociados a la calidad, la productividad y la competitividad y propone una forma normalizada de medición de la productividad de los procesos. Explica los factores y guías de calidad que permiten a una organización evolucionar a través de fases de calidad, con miras al aumento de su productividad y competitividad de cara al mercado nacional e internacional. Establece las herramientas, factores y guías de calidad aplicadas por micro, pequeñas y medianas empresas del sector industrial metalmecánico de las ciudades de Pereira y Dosquebradas y la fase de calidad en la que se encuentran en la actualidad. Explora las condiciones voluntarias y reglamentarias que el mercado y el gobierno nacional requieren de los productos y empresas del sector industrial en estudio.<hr/>This article defines concepts that are associated to quality, productivity and competitiveness, and proposes a standardized measuring way of the productivity within processes. It explains the factors and guidelines of quality that permit an organization to evolve through different phases of quality, in order to increase productivity and competitiveness facing the domestic and international markets. It establishes tools, factors and guidelines of quality applied by micro, small and medium enterprises of the metalworking sector in Pereira and Dosquebradas, and the quality phase in which they are currently. It explores the voluntary and regulatory conditions that the market and the national government require to products and companies of the industrial sector under study.<hr/>Este artigo define conceitos associados à qualidade, a produtividade e competitividade e propõe uma forma normalizada de medição da produtividade dos processos. Explica os fatores e guias de qualidade que permitem a uma organização evolucionar através de fases de qualidade , com olhar no aumento de sua produtividade e competitividade de cara ao mercado nacional e internacional. Estabelecem ferramentas, fatores e guias de qualidade aplicadas por micro, pequenas e medias empresas do setor industrial mecânico das cidades de Pereira e Dosquebradas e a fase de qualidade em que se encontram na atualidade. Explora as condições voluntarias e regulamentarias que o mercado e o governo nacional requerem dos produtos e empresa do setor industrial em estudo. <![CDATA[<b>Gamificación de una prueba psicológica para la evaluación del autocontrol en estudiantes con el sensor Kinect</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200015&lng=en&nrm=iso&tlng=en The gestures and movement recognition technology might support and improve measurements of psychological constructs as self-control, that it is considered a personality trait or an ability of preferring delayed consequences. Traditionally, their assessment is executed with surveys and performance on specific tasks. In this study selfcontrol was measured with a 16-PF test and the choice pattern was assessed with different values of responses from the Iowa Gambling Task. A sample of 85 students of Psychology played in a human computer interface using the Kinect sensor. It was found that the participants had similar earnings and differential time reaction (F (2, 8049) = 3.058, p < .005) and taking play or pass decisions (p < .001) particularly between low and medium self-control rank. The findings point that the use of sensor Kinect is useful to improve technology for classifying choice performance corresponding to psychological concepts.<hr/>La tecnología de reconocimiento de gestos y movimiento puede soportar y mejorar las mediciones de constructos psicológicos como el autocontrol, el cual es considerado como un rasgo de personalidad o una habilidad para preferir consecuencias demoradas. Tradicionalmente, la evaluación es realizada con encuestas y la ejecución de tareas específicas. En este estudio el autocontrol fue medido con la prueba 16 PF y el patrón de elección fue evaluado con los diferentes valores de respuesta del Iowa Gambling Task. Una muestra de 85 estudiantes de psicología jugaron en una interfaz de humano-computador usando el sensor Kinect. Se encontró que los participantes tuvieron similares ganancias y un tiempo de reacción diferente (F (2, 8049) = 3.058, p < .005) y al tomar decisiones de jugar o pasar (p < .001) particularmente entre quienes puntuaron bajo y medio autocontrol. Estos hallazgos indican que el uso del sensor Kinect es útil para mejorar la tecnología para clasificar la ejecución de elecciones correspondientes a conceptos psicológicos.<hr/>A tecnologia de reconhecimento de gestos e movimentos pode suportar e melhorar as medições de construtores psicológicos como o autocontrole, o qual é considerado como um rasgo de personalidade ou uma habilidade para preferir consequências demoradas. Tradicionalmente, a avaliação é realizada com pesquisas e a execução de tarefas específicas. Neste estudo o autocontrole foi medido com a prova 16 PF e o padrão de eleição foi avaliado com os diferentes valores de respostas do Iowa Gambling Task. Uma amostra de 85 estudantes de psicologia jogou numa interface de humano- computador usando o sensor Kinect. Encontrou-se que os participantes tiveram similares ganhos e um tempo de reação diferente (F(2, 8049) = 3.058, p < 005) e ao tomar decisoes de jogar ou passar (p<0.001) particularmente entre quem pontuou baixo e médio autocontrole. Estes achados indicam que o uso do sensor Kinect é útil para melhorar a tecnologia para classificar a execução de eleições correspondentes a conceitos psicológicos. <![CDATA[<b>Requirements Engineering</b>: <b>from software requirements specification to quality assurance. How MSMEs developers of software in Pereira city do</b>]]> http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200016&lng=en&nrm=iso&tlng=en El proceso de requisitos es una etapa fundamental en todo proyecto de desarrollo de software pues, junto con la gestión de requisitos, garantizan que el producto desarrollado satisfaga efectivamente las necesidades que realmente tiene el cliente. Para lograrlo, la Ingeniería de Requisitos plantea la ejecución disciplinada de una serie de actividades entre las que adquiere gran relevancia, por su papel en la consecución de la calidad, la especificación o definición de los requisitos. Sin embargo, este es un proceso riguroso, complejo y que requiere de conocimiento muy específico que pocas universidades en el país ofrecen, razón por la cual, en la región se dificulta encontrar profesionales con dominio en esta temática. Entonces, ¿Cómo logran las MiPymes de la industria local del software realizar una adecuada especificación de requisitos?, el presente trabajo pretende hacer un acercamiento a la manera en que las empresas de la ciudad de Pereira manejan el tema de los requisitos, análisis que hace parte de la tesis doctoral titulada "modelo de aseguramiento de calidad para los requerimientos en proyectos de software desarrollados en las MiPymes de la ciudad de Pereira", como aporte a un sector que busca aumentar sus niveles de madurez y calidad.<hr/>The development of requirements is a fundamental step in any software development project because, along with requirements management, ensures that the product developed effectively meets the needs that the customer really has. To achieve this, the Requirements Engineering raises the disciplined execution of a series of activities, among which is highly significant for its role in achieving quality, specification or definition of the requirements. However, this is a complex and rigorous process, and requires very specific knowledge that few universities in the country offer, so that, it is difficult to find qualified professionals for this specific domain in the region. So, ¿how can the local software industry (MSME) offer an appropriate specification requirements?, this article aims to make an approach to the way companies located in the city of Pereira face the topic about requirements; the analysis makes part of an ongoing research project that aims to "develop a procedure to specify and validate software requirements based on previous studies in the region", as a contribution to a sector that seeks to increase its levels of maturity and quality.<hr/>O processo de requisitos é uma etapa fundamental em todo projeto de desenvolvimento de software, pois, junto com a gestão de requisitos, garantem que o produto desenvolvido satisfaça efetivamente as necessidades que o cliente realmente tenha. Para alcança-lo a Engenharia de Requisitos elabora e propõe a execução disciplinada de uma serie de atividades entra as que adquire grande relevância, por seu papel na consecução de qualidade, a especificação ou definição dos requisitos. Entretanto este é um processo rigoroso, complexo e que requer conhecimento muito especifico que poucas universidades no país oferecem, razão pela qual, na região se dificulta encontrar profissionais com domínio nesta temática. Então, Como logram as MiPymes da indústria local de software realizar uma adequada especificação de requisitos? O presente trabalho pretende fazer uma aproximação à maneira em que as empresas da cidade de Pereira manejam o tema de requisitos, análise que faz parte da tese doutoral titulada "modelo de garantia de qualidade para os requerimentos em projetos e software desenvolvido nas MiPymes da cidade de Pereira", como aporte a um setor que busca aumentar seus níveis de maturidade e qualidade.