SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.21 issue3Good Teachers. A View from Parents and GuardiansImpact of Repeated Interactive Read-aloud on the Speaking Skills of Preschool Students in Vulnerable Contexts author indexsubject indexarticles search
Home Pagealphabetic serial listing  

Services on Demand

Journal

Article

Indicators

Related links

  • On index processCited by Google
  • Have no similar articlesSimilars in SciELO
  • On index processSimilars in Google

Share


Educación y Educadores

Print version ISSN 0123-1294

Abstract

MONTES GONZALEZ, Jairo Andrés; OCHOA-ANGRINO, Solanlly; BALDEON PADILLA, David S.  and  BONILLA SAENZ, Mariana. Videogames educativos e pensamento científico: análise a partir dos componentes cognitivos, metacognitivos e motivacionais. educ.educ. [online]. 2018, vol.21, n.3, pp.388-408. ISSN 0123-1294.  https://doi.org/10.5294/edu.2018.21.3.2.

Apresenta-se uma revisão de literatura com o objetivo de identificar as diferentes posturas em pesquisa sobre o uso dos videogames em contextos educativos. Essas posturas foram diferenciadas a partir de duas categorizações. Em primeiro lugar, foram categorizados os aspectos privilegiados pelas pesquisas para o favorecimento do desenvolvimento do pensamento científico, como os cognitivos, metacognitivos e/ou emocionais. Em segundo lugar, classificou-se o tipo de representação que as pesquisas assumiam ao integrar videogames na educação. Essa classificação resultou em uma abordagem de dois níveis de representação: o nível de integração, que se refere à concepção do uso de videogames a partir de seu potencial para apresentar conteúdos, transmitir e comunicar informação; e o nível de reorientação, que se refere a uma concepção na qual o videogame não é o foco, mas sim seu potencial para fomentar habilidades de alta ordem, construir conhecimento e gerar interações em um contexto educativo. Conclui-se que é importante decidir sob quais representações, condições e características se usa um videogame em contextos educativos, visto que isso poderá favorecer ou não o potencial desse recurso como ferramenta cultural na educação.

Keywords : Metacognição; motivação; resolução de problemas; tecnologia educacional; videogame.

        · abstract in English | Spanish     · text in Spanish     · Spanish ( pdf )