SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.17 issue34Latin American perspectives on the role of professionals in organizational communication and public relationsTrends in online radio as a way of supporting the construction of strategies tailored for the médium author indexsubject indexarticles search
Home Pagealphabetic serial listing  

Services on Demand

Journal

Article

Indicators

Related links

  • On index processCited by Google
  • Have no similar articlesSimilars in SciELO
  • On index processSimilars in Google

Share


Anagramas -Rumbos y sentidos de la comunicación-

Print version ISSN 1692-2522

Abstract

CORONA, Antonio. ¿Vestuario o agencia? Representación de género en cinco videojuegos de acción de la séptima generación. anagramas rumbos sentidos comun. [online]. 2019, vol.17, n.34, pp.155-175. ISSN 1692-2522.  https://doi.org/10.22395/angr.v17n34a8.

El presente trabajo realizó un estudio cuantitativo de la representación de género en cinco videojuegos de acción multiplataforma líderes en ventas de la séptima generación, mediante la técnica de análisis de contenido. Se analizó la totalidad de la narrativa central de cada uno de los títulos, utilizando el personaje como unidad de análisis y la misión como unidad de registro, entendiendo esta como cada sección del juego en la cual el jugador requiere lograr un objetivo para progresar en la narrativa. Se categorizaron la apariencia física, comportamiento, lenguaje y vestimenta de personajes primarios, secundarios y terciarios tanto masculinos como femeninos. El estudio encontró una proporción de 4,1 personajes masculinos por cada personaje femenino, lo cual constituye una grave subrepresentación del género femenino en estos títulos. También se encontraron diferencias significativas tanto de representación física como de comportamiento entre personajes masculinos y femeninos. En lo que respecta a la apariencia física, se encontró que los atuendos de los personajes femeninos son notablemente más reveladores que los de los personajes masculinos. En cuanto al comportamiento, se encontró en los personajes femeninos una mayor presencia de conductas sexualizadas y una menor seguridad, violencia y actitud de liderazgo que en sus contrapartes masculinos. Se comenta que, a pesar de lo encontrado, la representación de género en el medio ha mejorado con respecto a investigaciones realizadas con anterioridad, y que es necesario investigar la manera en que los jugadores se relacionan con estos contenidos.

Keywords : diversidad cultural; videojuego; género; sexualidad; hegemonía; representación; estereotipo sexual; medios de comunicación de masas..

        · abstract in English | Portuguese     · text in Spanish     · Spanish ( pdf )