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Anagramas -Rumbos y sentidos de la comunicación-

versión impresa ISSN 1692-2522

Resumen

CORONA, Antonio. Vestuário ou agência? Representação de gênero em cinco videogames de ação da sétima geração. anagramas rumbos sentidos comun. [online]. 2019, vol.17, n.34, pp.155-175. ISSN 1692-2522.  https://doi.org/10.22395/angr.v17n34a8.

O presente trabalho realizou, por meio da técnica de análise de conteúdo, um estudo quantitativo da representação de gênero em cinco videogames de ação multiplataforma líderes em vendas da sétima geração. Analisou-se a totalidade da narrativa central de cada um dos títulos e utilizou-se o personagem como unidade de análise e a missão como unidade de registro - esta foi entendida como cada seção do jogo na qual o jogador precisa alcançar um objetivo para progredir na narrativa. Categorizou-se a aparência física, o comportamento, a linguagem e a vestimenta de personagens primários, secundários e terciários, tanto masculinos quanto femininos. O estudo encontrou uma proporção de 4,1 personagens masculinos para cada personagem feminino, o que constitui uma grave sub-representação do gênero feminino nesses títulos. Também foram encontradas diferenças significativas tanto de representação física quanto de comportamento entre personagens masculinos e femininos. No que diz respeito à aparência física, descobriu-se que a vestimenta dos personagens femininos énotavelmente mais reveladora que a dos personagens masculinos. Quanto ao comportamento, notou-se nos personagens femininos uma maior presença de condutas sexualizadas e menor segurança, violência e atitude de liderança do que em seus pares masculinos. Comenta-se que, apesar das descobertas, a representação de gênero no meio melhorou em comparação a pesquisas realizadas anteriormente e que énecessário analisar a maneira em que os jogadores se relacionam com esses conteúdos.

Palabras clave : diversidade cultural; videogame; gênero; sexualidade; hegemonia; representação; estereótipo sexual; meios de comunicação de massas..

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