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Revista Colombiana de Educación

versión impresa ISSN 0120-3916

Resumen

FAJARDO-SANTAMARIA, Jesús Armando; SANTANA-ESPITIA, Ana Cristina  y  CALDAS-QUINTERO, Carlos Andrés. Asociación entre el tiempo de uso de videojuegos y la tendencia a la agresividad en estudiantes universitarios Bogotá D. C. Rev. colomb. educ. [online]. 2022, n.84, e208.  Epub 30-Oct-2022. ISSN 0120-3916.  https://doi.org/10.17227/rce.num84-12076.

En la actualidad, la investigación sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos en el bienestar psicológico de los individuos ha arrojado evidencia contradictoria en variables como el tiempo que se dedica a esta práctica y la expresión de la agresividad. Este artículo tiene como objetivo describir la asociación entre el tiempo que las personas dedican diariamente a los videojuegos y la tendencia a la agresividad. Se realizó un diseño correlacional de corte factorial (4 x 2 x 2 x 4) considerando variables de edad, sexo, tipo de universidad y tiempo diario de dedicación. Se aplicó un instrumento online de 20 ítems en escala Likert de 5 niveles de acuerdo con una muestra de 121 estudiantes universitarios de Bogotá D. C. El plan de análisis incluyó análisis factorial exploratorio en JASP 0.12.2.0 y análisis de varianza, análisis de varianza multivariado y descripción del perfil de la población de estudio en SPSS 24. Se obtuvieron tres factores de interés: ansiedad en el uso de los videojuegos, agresividad instrumental y agresividad verbal. Adicionalmente, se encontraron diferencias significativas entre jugadores casuales (menos de 2 horas diarias) y jugadores con tiempo diario de juego superior a 2 horas en ítems de insulto instrumental, aislamiento, manipulación emocional y troleo. Se discuten las implicaciones teóricas de los hallazgos y se ofrecen estrategias para disminuir el impacto del tiempo de ocio de pantalla, resaltando el potencial educativo de los videojuegos dentro de límites temporales adecuados con el propósito de prevenir futuros desórdenes de adicción a los videojuegos.

Palabras clave : videojuegos; uso del tiempo; agresividad; salud mental; universidades.

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