SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
 número84De los videojuegos a la gamificación como estrategia metodológica inclusivaDirectrices para el diseño y la construcción de videojuegos serios educativos índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

  • En proceso de indezaciónCitado por Google
  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO
  • En proceso de indezaciónSimilares en Google

Compartir


Revista Colombiana de Educación

versión impresa ISSN 0120-3916

Resumen

LOPEZ-NOGUERO, Fernando; GALLARDO-LOPEZ, José Alberto  y  MUNOZ-VILLARAVIZ, David. Videojuegos y preadolescencia. Uso, hábitos implicaciones socioeducativas en función del género. Rev. colomb. educ. [online]. 2022, n.84, e215.  Epub 30-Oct-2022. ISSN 0120-3916.  https://doi.org/10.17227/rce.num84-12701.

Los videojuegos constituyen en la actualidad una forma de entretenimiento muy extendida entre los jóvenes preadolescentes, pero también pueden convertirse en herramientas poderosas para la gamificación en las aulas y para la mejora de los procesos de enseñanza/aprendizaje. Además, facilitan el aprendizaje en diversos ámbitos del conocimiento y benefician el desarrollo de habilidades múltiples desde lo lúdico y lo creativo, pero también pueden provocar efectos negativos como adicciones, sedentarismo, disminución del rendimiento académico o problemas de sociabilidad. El objetivo del artículo de investigación es conocer los hábitos de consumo de videojuegos en la preadolescencia y sus implicaciones socioeducativas, en función del género de los participantes. La muestra está compuesta por 825 estudiantes de diversos centros educativos públicos de Andalucía (España), con edades comprendidas entre los 9 y 14 años. La investigación se desarrolla desde un enfoque metodológico cuantitativo, descriptivo, ex post facto, transversal y correlacional, utilizando el instrumento "Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos" (López, 2012) para la recolección de información. Los resultados indican una clara diferenciación en las respuestas emitidas en función del género, indicando que los chicos se interesan más por los videojuegos, conocen un mayor número de ellos y los usan con mayor frecuencia que las chicas. Además, son ellos quienes demuestran tener una actitud más competitiva cuando los juegan.

Palabras clave : videojuegos educativos; género; preadolescencia; gamificación; ocio digital.

        · resumen en Inglés | Portugués     · texto en Español     · Español ( pdf )