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Signo y Pensamiento
versión impresa ISSN 0120-4823
Resumen
RAMIREZ GARCIA, Antonia; GONZALEZ FERNANDEZ, Natalia y SEDENO VALDELLOS, Ana María. Media Competence in the Elderly Population. Reality Diagnosis in Spain. Signo pensam. [online]. 2017, vol.36, n.70, pp.94-111. ISSN 0120-4823. https://doi.org/10.11144/Javeriana.syp36-70.cmpm.
O conceito de gamificação está se enraizando como componente da dinamização de turmas empresariais; no entanto, encontra-se pouco arraigado no campo da educação como metodologia de ensino. Esta pesquisa avalia a formação de docentes dada em uma experiência de gamificação, a partir das percepções que os estudantes têm de um jogo de interpretação de papeis. Participaram sessenta e nove estudantes de quarto semestre de licenciatura em Ciências da Atividade Física e Esporte. A análise da informação foi realizada mediante metodologias qualitativas apoiadas em software NVivo10. A pesquisa observa que os estudantes aparecem muito satisfeitos com as suas aprendizagens e valoram especialmente o aprimoramento das competências relacionadas com o saber ser como pessoas individuais e sociais. Salienta-se, mesmo assim, a importância que eles dão ao jogo como fator de motivação para a aprendizagem e a alta transferência do apreendido para suas futuras práticas profissionais.
Palabras clave : ensino superior; gamificação; motivação; pesquisa qualitativa.