SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
 número84El uso responsable de videojuegos: ¿una cuestión familiar o escolar?Apps educativas para el público infantil: juegos para el entretenimiento o recursos educativos índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

  • En proceso de indezaciónCitado por Google
  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO
  • En proceso de indezaciónSimilares en Google

Compartir


Revista Colombiana de Educación

versión impresa ISSN 0120-3916

Resumen

ORTIZ-CLAVIJO, Luis Felipe  y  CARDONA-VALENCIA, Daniel. Tendências e desafios dos videogames como ferramenta educacional. Rev. colomb. educ. [online]. 2022, n.84, e211.  Epub 30-Oct-2022. ISSN 0120-3916.  https://doi.org/10.17227/rce.num84-12761.

O crescimento no uso de tecnologias marcou uma evolução notável nos vários cenários da sociedade, sendo a educação um dos mais impactados. Graças à incursão da tecnologia, o uso de ferramentas foi incluído como estratégias de ensino-aprendizagem, uma das quais corresponde aos videogames que se posicionaram como um campo de notável e crescente interesse de pesquisa. O objetivo deste estudo é realizar uma revisão bibliométrica dos artigos científicos associados ao tema vídeo-jogos-educação. O banco de dados Scopus® foi utilizado para esta revisão, com uma janela de análise entre 2010 e 2020. Foi realizada uma análise descritiva para determinar as tendências temáticas, e da mesma forma os principais desafios na área de videogames, os níveis de produtividade, quantidade e qualidade dos artigos também são medidos. Os resultados mostram que a maioria dos artigos são afiliados a instituições localizadas na Espanha, Holanda e EUA; que há um interesse crescente e maior relevância no uso das TIC e jogos de vídeo no âmbito da pandemia causada pelo novo coronavírus (covid-19) e que a maioria dos manuscritos são de natureza reflexiva e poucos deles têm propostas efetivas ou aplicadas.

Palabras clave : videogames; jogos educativos; bibliometria; análise de tendências; TIC.

        · resumen en Español | Inglés     · texto en Español     · Español ( pdf )