SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
 número84Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativaContribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

  • En proceso de indezaciónCitado por Google
  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO
  • En proceso de indezaciónSimilares en Google

Compartir


Revista Colombiana de Educación

versión impresa ISSN 0120-3916

Resumen

DIGON-REGUEIRO, Patricia  y  IGLESIAS-AMORIN, Fernando. Aplicações educacionais para crianças: jogos para entretenimento ou recursos educacionais. Rev. colomb. educ. [online]. 2022, n.84, e212.  Epub 30-Oct-2022. ISSN 0120-3916.  https://doi.org/10.17227/rce.num84-12495.

O objetivo deste estudo é a análise de aplicações educacionais para crianças a partir da criação de um modelo de análise de conteúdo. Após uma extensa revisão de trabalhos em nível internacional que apresentam modelos e rubricas específicas para a análise de aplicações educacionais para meninos e meninas da educação infantil, é criado um modelo que, de forma detalhada e abrangente, permite analisar as características pedagógicas, técnicas e desenho desses programas. Com base neste modelo, seguindo a metodologia de análise de conteúdo dedutiva e qualitativa, dez aplicações populares na Espanha são examinados, os quais são selecionados em uma plataforma de análise de aplicativos através da aplicação de uma série de filtros. Os resultados deste estudo mostram que as aplicações classificadas como "educacionais" não reúnem todas as condições necessárias para serem consideradas como tal, sendo principalmente jogos sérios de simulação e exercício e prática orientados para a aprendizagem mais mecanizada do que significativa. Pode-se dizer que, apesar de terem uma pretensa finalidade educacional, cumprem mais uma função de entretenimento, sendo também isca para obtenção de dados, publicidade e venda de produtos.

Palabras clave : apps educationais; educação infantil; jogos de computador; jogos "sérios"; análise de conteúdo; modelo de análise; rubrica; aprendizagem memorística; aprendizagem significativa.

        · resumen en Español | Inglés     · texto en Español     · Español ( pdf )