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Revista Colombiana de Educación
versión impresa ISSN 0120-3916
Resumen
LOPEZ-NOGUERO, Fernando; GALLARDO-LOPEZ, José Alberto y MUNOZ-VILLARAVIZ, David. Jogos de vídeo e pré-adolescência. Utilização, hábitos e implicações sócio-educativas de acordo com o género. Rev. colomb. educ. [online]. 2022, n.84, e215. Epub 30-Oct-2022. ISSN 0120-3916. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12701.
Os videojogos são agora uma forma generalizada de entretenimento entre os préadolescentes, mas podem também tornar-se poderosos instrumentos para jogar na sala de aula e para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Os jogos de vídeo facilitam a aprendizagem em vários campos do conhecimento e beneficiam o desenvolvimento de múltiplas competências a partir do recreio e da criatividade, mas também podem causar efeitos negativos tais como dependência, sedentarismo, diminuição do desempenho académico ou problemas de sociabilidade. O objetivo da investigação é conhecer os hábitos de consumo de jogos de vídeo na pré-adolescência e as suas implicações sócio-educativas, dependendo do sexo dos participantes. A amostra é composta por 825 estudantes de vários centros educativos públicos na Andaluzia (Espanha), com idades compreendidas entre os 9 e os 14 anos. A investigação é desenvolvida a partir de uma abordagem metodológica quantitativa, descritiva, ex post facto, transversal e correlacional, utilizando o instrumento "Questionário sobre hábitos de consumo de jogos de vídeo" (López, 2012) para a recolha de informação. Os resultados indicam uma clara diferenciação nas respostas dadas em função do sexo, indicando que os rapazes estão mais interessados nos jogos de vídeo, sabem mais sobre eles e utilizam-nos com mais frequência do que as raparigas. Além disso, são os rapazes que mostram uma atitude mais competitiva quando jogam videojogos.
Palabras clave : jogos de vídeo educativos; género; pré-adolescência; gamificação; lazer digital.