SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
 número85Autoeficácia e conquista de aprendizagem em alunos com diferentes estilos cognitivos em um videogamSão os videogames ferramentas adequadas para aprender a aprender? índice de autoresíndice de assuntospesquisa de artigos
Home Pagelista alfabética de periódicos  

Serviços Personalizados

Journal

Artigo

Indicadores

Links relacionados

  • Em processo de indexaçãoCitado por Google
  • Não possue artigos similaresSimilares em SciELO
  • Em processo de indexaçãoSimilares em Google

Compartilhar


Revista Colombiana de Educación

versão impressa ISSN 0120-3916

Resumo

VILLAFUERTE-HOLGUIN, Jhonny Saulo. Videogames na prática de inglês para crianças com e sem transtorno de déficit de atenção e hiperatividade. Rev. colomb. educ. [online]. 2022, n.85, pp.238-238.  Epub 28-Nov-2022. ISSN 0120-3916.  https://doi.org/10.17227/rce.num85-12751.

Este artigo de pesquisa tem como objetlvo contribuir para melhorar a atenção de crianças com e sem déficit de atenção e hlperatlvldade. A equipe de pesquisa aplicou durante 2019-2020, no Equador, os questionários perfil de consumo de mídia de Alerbe e Medrano, e os critérios dsm-lv e Icd -10. Esse processo Incluiu práticas em língua iglesa apoiadas em videogames como Minecraft, Mario Bros, quebra-ca-beças e outros aplicativos disponíveis na Internet. Os dados obtidos mostraram um aumento significativo no tempo efetivo de atenção dos participantes e uma redução da hiperatividade durante as aulas de Língua Estrangeira, o que gerou uma melhora na frequência de interações entre os professores e todos os participantes Conclui-se que os videogames e aplicativos de jogos online como recurso didático, podem contribuir positivamente para a melhora da atenção e do controle da hipe-ratividade em crianças.

Palavras-chave : atenção à diversidade; aula de inglês; inovação; motivação para aprender; videogame.

        · resumo em Espanhol | Inglês     · texto em Espanhol     · Espanhol ( pdf )