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Palabra Clave

versão impressa ISSN 0122-8285

Resumo

PEREZ-SANCHEZ, Rolando; GIUSTI-MORA, Gloriana  e  SOTO-CHAVARRIA, Karina. Aspectos sociocognitivos associados com o uso de videogames colaborativos e violentos. Palabra Clave [online]. 2020, vol.23, n.2, e2324. ISSN 0122-8285.  https://doi.org/10.5294/pacla.2020.23.2.4.

O objetivo deste estudo é pesquisar as diferenças no uso de um videogame colaborativo e um videogame violento no âmbito da cognição social. Em específico, interessa questionar as diferenças na percepção do estado de humor, no transporte emocional e no comportamento altruísta, bem como os fatores motivacionais relacionados com o uso de videogames que permitem compreender as variações nessas três dimensões. Realizou-se uma experiência com 50 estudantes universitários - 48 % mulheres e idade média de 20,6 anos (DP = 1,83). Como procedimento de análise, recorreu-se a testes t e à análise de regressão linear hierárquica, método passo a passo (stepwise). Os resultados mostram evidências de que jogar um ou outro jogo está associado com diferentes respostas cognitivas, sobretudo no plano emocional e motivacional, achados relevantes para compreender os usos cotidianos dessas tecnologias. Verificou-se que o videogame violento favorece estados de humor mais positivos, enquanto o colaborativo evoca maior transporte emocional. Além disso, a necessidade psicológica de afiliação se relaciona com o ato de jogar em contextos de jogos em rede, independentemente do tipo de jogo.

Palavras-chave : Videogame colaborativo; Videogame violento; cognição social; motivação; emoção.

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