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Educación y Educadores

versão impressa ISSN 0123-1294

Resumo

MONTES GONZALEZ, Jairo Andrés; OCHOA-ANGRINO, Solanlly; BALDEON PADILLA, David S.  e  BONILLA SAENZ, Mariana. Videogames educativos e pensamento científico: análise a partir dos componentes cognitivos, metacognitivos e motivacionais. educ.educ. [online]. 2018, vol.21, n.3, pp.388-408. ISSN 0123-1294.  https://doi.org/10.5294/edu.2018.21.3.2.

Apresenta-se uma revisão de literatura com o objetivo de identificar as diferentes posturas em pesquisa sobre o uso dos videogames em contextos educativos. Essas posturas foram diferenciadas a partir de duas categorizações. Em primeiro lugar, foram categorizados os aspectos privilegiados pelas pesquisas para o favorecimento do desenvolvimento do pensamento científico, como os cognitivos, metacognitivos e/ou emocionais. Em segundo lugar, classificou-se o tipo de representação que as pesquisas assumiam ao integrar videogames na educação. Essa classificação resultou em uma abordagem de dois níveis de representação: o nível de integração, que se refere à concepção do uso de videogames a partir de seu potencial para apresentar conteúdos, transmitir e comunicar informação; e o nível de reorientação, que se refere a uma concepção na qual o videogame não é o foco, mas sim seu potencial para fomentar habilidades de alta ordem, construir conhecimento e gerar interações em um contexto educativo. Conclui-se que é importante decidir sob quais representações, condições e características se usa um videogame em contextos educativos, visto que isso poderá favorecer ou não o potencial desse recurso como ferramenta cultural na educação.

Palavras-chave : Metacognição; motivação; resolução de problemas; tecnologia educacional; videogame.

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