Servicios Personalizados
Revista
Articulo
Indicadores
- Citado por SciELO
- Accesos
Links relacionados
- Citado por Google
- Similares en SciELO
- Similares en Google
Compartir
Revista Colombiana de Educación
versión impresa ISSN 0120-3916
Resumen
LOPEZ-VARGAS, Omar; BERMUDEZ-MARTINEZ, Mario y SANABRIA-RODRIGUEZ, Luis. Autoeficácia e conquista de aprendizagem em alunos com diferentes estilos cognitivos em um videogam. Rev. colomb. educ. [online]. 2022, n.85, pp.237-237. Epub 28-Nov-2022. ISSN 0120-3916. https://doi.org/10.17227/rce.num85-12499.
O presente artigo de pesquisa dá conta dos efeitos de um andaime de autoeficá-cla sobre a conquista de aprendizagem a autoeficácia académica em estudantes com diferente estilo cognitivo na dimensão dependência/independência de campo (dic), quando estes aprendem conteúdo matemático através de um videogame Nesta pesquisa, participaram 52 alunos do sexto ano de uma escola pública de um município de Cundinamarca (Colômbia). Seguindo um desenho quase experimental, no qual dois grupos de alunos interagiram com um videogame: a) um curso interagiu com um videogame, o qual incluía dentro de sua estrutura um andaime de autoeficácia; e b) outro grupo interagiu com um videogame sem andaime. O estilo cognitivo dos estudantes foi determinado por meio de iguras mascaradas. Da mesma forma, uns pré-teste e pós-teste de autoeficácia académica foram aplicados, dos quais foi realizada uma análise fatorial multivariante (Mancova). O andaime favoreceu a conquista de aprendizagem em alunos com diferente estilo cognitivo na dimensão dic e não foram achados diferenças significativas na autoeficácia, já que os dados mostram que os alunos obtiveram aprendizagem equivalente devido ao efeito do andaime que foi incluído no videogame.
Palabras clave : videogame; andaime; autoeficácia; diferenças individuais; conquista académica.