SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
 número85Investigación con videojuegos en educación. Una revisión sistemática de la literatura de 2015 a 2020Videojuegos en prácticas del inglés de menores con y sin trastorno por déficit de atención e hiperactividad índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

  • En proceso de indezaciónCitado por Google
  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO
  • En proceso de indezaciónSimilares en Google

Compartir


Revista Colombiana de Educación

versión impresa ISSN 0120-3916

Resumen

LOPEZ-VARGAS, Omar; BERMUDEZ-MARTINEZ, Mario  y  SANABRIA-RODRIGUEZ, Luis. Autoeficácia e conquista de aprendizagem em alunos com diferentes estilos cognitivos em um videogam. Rev. colomb. educ. [online]. 2022, n.85, pp.237-237.  Epub 28-Nov-2022. ISSN 0120-3916.  https://doi.org/10.17227/rce.num85-12499.

O presente artigo de pesquisa dá conta dos efeitos de um andaime de autoeficá-cla sobre a conquista de aprendizagem a autoeficácia académica em estudantes com diferente estilo cognitivo na dimensão dependência/independência de campo (dic), quando estes aprendem conteúdo matemático através de um videogame Nesta pesquisa, participaram 52 alunos do sexto ano de uma escola pública de um município de Cundinamarca (Colômbia). Seguindo um desenho quase experimental, no qual dois grupos de alunos interagiram com um videogame: a) um curso interagiu com um videogame, o qual incluía dentro de sua estrutura um andaime de autoeficácia; e b) outro grupo interagiu com um videogame sem andaime. O estilo cognitivo dos estudantes foi determinado por meio de iguras mascaradas. Da mesma forma, uns pré-teste e pós-teste de autoeficácia académica foram aplicados, dos quais foi realizada uma análise fatorial multivariante (Mancova). O andaime favoreceu a conquista de aprendizagem em alunos com diferente estilo cognitivo na dimensão dic e não foram achados diferenças significativas na autoeficácia, já que os dados mostram que os alunos obtiveram aprendizagem equivalente devido ao efeito do andaime que foi incluído no videogame.

Palabras clave : videogame; andaime; autoeficácia; diferenças individuais; conquista académica.

        · resumen en Español | Inglés     · texto en Español     · Español ( pdf )