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Revista Colombiana de Educación

versión impresa ISSN 0120-3916

Resumen

LOPEZ-VARGAS, Omar; BERMUDEZ-MARTINEZ, Mario  y  SANABRIA-RODRIGUEZ, Luis. Autoeficacia y logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en un videojuego. Rev. colomb. educ. [online]. 2022, n.85, pp.237-237.  Epub 28-Nov-2022. ISSN 0120-3916.  https://doi.org/10.17227/rce.num85-12499.

El presente artículo de Investigación da cuenta de los efectos de un andamiaje de autoeficacia sobre el logro de aprendizaje y la autoeficacia académica en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión dependencia/independencia de campo (DIG), cuando estos aprenden contenidos matemáticos a través de un videojuego. En esta investigación, participaron 52 estudiantes de grado sexto de un colegio público de un municipio de Cundinamarca (Colombia) siguiendo un diseño cuasiexperimental en el cual dos grupos de estudiantes interactuaron con un videojuego: a) un curso interactuó con un videojuego, el cual incluyó en su estructura un andamiaje de autoeficacia; y b) otro grupo interactuó con un videojuego sin andamiaje. El estilo cognitivo de los estudiantes fue determinado mediante una prueba de figuras enmascaradas. De igual forma, fueron aplicados pretest y postest de autoeficacia académica, de los cuales se realizó un análisis de varianza factorial multivariante (Mancova). El andamiaje favoreció el logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión DIG y no se hallaron diferencias significativas en la autoeficacia, puesto que los datos muestran que los estudiantes alcanzaron aprendizajes equivalentes debido al efecto del andamiaje que fue incluido en el videojuego.

Palabras clave : videojuego; andamiaje; autoeficacia; diferencias individuales; logro académico.

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