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Revista Colombiana de Educación

versión impresa ISSN 0120-3916

Resumen

FERNANDEZ-LARA, Santiago. São os videogames ferramentas adequadas para aprender a aprender?. Rev. colomb. educ. [online]. 2022, n.85, pp.239-239.  Epub 28-Nov-2022. ISSN 0120-3916.  https://doi.org/10.17227/rce.num85-12500.

O presente artigo faz uma análise teórica das possibilidades que os videojogos oferecem como ferramentas de ajuda à aquisição da competência de "aprender a aprender" instituída pelo Parlamento Europeu e pelo Conselho da União Europeia como uma das competências fundamentais para aprendizagem ao longo da vida.

A reflexão incidirá sobre três aspectos da competência acima mencionada. Em primeiro lugar, as habilidades como autorreflexão e autoconsciência dos processos de aprendizagem associados a esta competência. Em segundo lugar, os conhecimentos adquiridos sobre o que se sabe e o que não se sabe, sobre a relevância dos conteúdos ou sobre a capacidade de aprendizagem. E em terceiro lugar, as atitudes e valores como a motivação ou a confiança como chaves para a aquisição desta competência e para os quais o bom uso de videojogos pode desempenhar um papel importante.

Para tanto, o artigo começará por analisar a definição de "aprender a aprender" e a bibliografia relacionada ao uso de videogames em sala de aula. Posteriormente, serão estudados os aspectos positivos e negativos que os videojogos apresentam quando da sua utilização, para que os alunos adquiram competências, conhecimentos, atitudes e valores que vão de par com a competência de "aprender a aprender". Finalmente, será fornecido um conjunto de dicas metodológicas para auxiliar o professor na utilização eficiente dos videogames respeito à aquisição da referida competência de três formas distintas: para ajudar na selecção dos videojogos mais adequados para adquirir a competência de "aprender a aprender", para ajudar a implementar estratégias educacionais eficazes para os alunos aprenderem a aprender e para ajudar a utilizar os videojogos como ferramentas eficazes para a aquisição desta competência.

Palabras clave : videogames; jogos educacionais; materiais didáticos; ensino baseado em competências; métodos de aprendizagem; aprender a aprender; aprendizagem ao longo da vida.

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