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Revista Salud Uninorte

versión impresa ISSN 0120-5552versión On-line ISSN 2011-7531

Resumen

LADINO-CANAS, PAOLA KARINA  y  CAICEDO-ERASO, JULIO CÉSAR. El uso de videojuegos serios en ciencias para la salud. Salud, Barranquilla [online]. 2021, vol.37, n.3, pp.781-802.  Epub 18-Mayo-2022. ISSN 0120-5552.  https://doi.org/10.14482/sun.37.3.615.851.

Objetivos:

Realizar una revisión del uso de videojuegos serios (VJS) aplicados en las diferentes áreas del proceso salud-enfermedad: Prevención primaria, prevención secundaria, prevención terciaria y enseñanza en ciencias para la salud (CPS).

Materiales y métodos:

Se realizó una búsqueda en PubMed, ScienceDirect, Cochrane Library, Bireme y Dialnet, mediante la estrategia {[Serious game] AND [Health]}. Se complementó la información con una búsqueda adicional con la palabra [Serious game] y se incluyeron los artículos de interés para el estudio.

Resultados:

Los VJS se utilizan en múltiples campos; se encontraron 43 artículos relacionados con los VJS: 15 en prevención primaria, 10 en prevención secundaria, 9 en prevención terciaria y 9 en enseñanza. Para el área de diagnóstico se encontró un artículo; siendo este campo el más limitado para la aplicación de los VJS.

Conclusiones:

Los VJS son videojuegos con objetivos diferentes del ocio, siendo un campo innovador en áreas como CPS. Los VJS han tenido un impacto positivo, pueden ser aplicados en los diferentes niveles de prevención de la enfermedad y enseñanza de la salud; sin embargo, aún falta el desarrollo, principalmente en áreas como el diagnóstico. Se requiere estudios con poblaciones más numerosas y cambios estadísticamente significativos, pero hasta el momento tienen un futuro prometedor.

Palabras clave : ciencia; tecnología; juegos de video; promoción de la salud; enseñanza.

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