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Psicogente

 ISSN 0124-0137

PANIAGUA-ESQUIVEL, Cristina. Resolución colaborativa de problemas de tríadas de niñas y niños de preescolar, mediada por un videojuego. []. , 26, 49, pp.1-25.   28--2022. ISSN 0124-0137.  https://doi.org/10.17081/psico.26.49.5694.

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Objetivo:

Analizar cómo la interacción de tríadas de preescolar les permite resolver un problema de manera colaborativa, utilizando como mediador un videojuego de plataformas.

Método:

Investigación cuantitativa, observacional. Se validó un manual de categorías utilizando primero jueces expertos y posteriormente, se utilizaron el Kappa de Cohen (k) y el porcentaje de acuerdo o confiabilidad inter-observador, para establecer el porcentaje de acuerdo y validar las categorías (ver Paniagua, 2016). Se utilizó el programa Analizador secuencial de propósito general (GSEQ por sus siglas en inglés), para analizar los videos de estudiantes de preescolar mientras resolvían problemas de manera colaborativa.

Resultados:

Las 18 personas estudiantes de preescolar muestran capacidad de resolver problemas de manera colaborativa. Se utilizó la Q de Yule y la Razón de Momio para describir relación estadística entre las categorías de análisis. Todos los Q de Yule fueron superiores a 0,6 %, lo que indica anta relación entre categorías. Predomina la categoría Guía (34 y 31) en los niveles más difíciles y hay un aumento en la cantidad de categorías (42 en el primer nivel, 102 en el segundo). También disminuye el tiempo promedio de resolución (4,15 en escenario 1, 3,03 en el último, que es más difícil.

Conclusiones:

La población presenta un nivel de desarrollo social, reflejado en la cantidad de verbalizaciones y gestos, que le permite la resolución colaborativa de problemas. Además, se plantea el uso que se puede dar a los videojuegos, como herramienta de investigación en psicología social.

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Objective:

Analyze how the interaction of preschool triads allows them to solve a problem collaboratively, using a platform video game as a mediator.

Method:

Quantitative, observational research. A manual of categories was validated using expert judges first, and then Cohen’s Kappa (k) and the percentage of agreement or inter-observer reliability were used to establish the percentage of agreement and validate the categories (see Paniagua, 2016). Videos of preschool students collaboratively solving problems were analyzed using rh The Generalized Sequential Querier (QSEQ) software.

Results:

The 18 preschool students show the ability to solve problems collaboratively. The Yule Q and the Odds Ratio were used to describe the statistical relationship between the analysis categories. All Yule Qs were greater than 0,6 % indicating a high relationship between categories. The Guide category predominates (34 and 31) in the most difficult levels and there is an increase in the number of categories (42 in the first level, 102 in the second). It also decreases the average resolution time (4,15 in scenario 1, 3,03 in the last one, which is more difficult.

Discussions:

The population shows a level of cognitive and social development, reflected in the number of verbalizations and gestures, which allows collaborative problem solving. In addition, the use that can be given to video games is considered as a research tool in social psychology.

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