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versão impressa ISSN 0124-8693versão On-line ISSN 2539-0554

Resumo

SARMIENTO SUAREZ, Jaime Enrique et al. DETERMINANTES EN EL USO DE SIMULADORES DE NEGOCIOS: CASO COMPANY GAME. Tend. [online]. 2023, vol.24, n.2, pp.28-59.  Epub 15-Maio-2023. ISSN 0124-8693.  https://doi.org/10.22267/rtend.232402.227.

El uso de simuladores en los procesos educativos ha tomado fuerza en los últimos años, y se han convertido en herramientas que apoyan al mejoramiento de capacidades y competencias genéricas de los estudiantes, como son: la comunicación asertiva, gestión del tiempo y de la información, trabajo en equipo, técnicas de análisis, entre otras, pero se hace necesario indagar si otros aspectos pueden influir en el momento del uso y aplicación de los simuladores empresariales, así como en los resultados obtenidos. El enfoque utilizado en esta investigación es de tipo cuantitativo-explicativo y de tiempo sincrónico y utiliza como fuente de información la base de datos del simulador de juegos de negocios Company Game, tomando la información de 1.197 registros. El objetivo del estudio es identificar la existencia de variables que influyan en el desempeño de los equipos en el juego de simuladores de negocios, tales como la formación académica, el contexto y el entrenamiento. Los resultados del modelo de regresión logística y el modelo de ecuaciones no paramétricas (PLS-SEM), muestran que el tiempo de dedicación y la cantidad de consultas de páginas asociadas al juego de simulación son los determinantes que explican la variación en los resultados del ranking, brindando una mejor comprensión a las personas interesadas en los procesos de construcción del conocimiento, mediadas por métodos de aprendizaje electrónico que buscan un fortalecimiento en las competencias genéricas.

JEL: C63; C88; M13; M20; O30

Palavras-chave : adaptación del estudiante; aprendizaje activo; aprendizaje en línea; competencias sociales; tecnología educacional.

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