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Revista Lasallista de Investigación

versión impresa ISSN 1794-4449

Resumen

DIAZ CHAPARRO, Luis Carlos et al. Software tangible: metáforas, representaciones visuales y actividades de apoyo didáctico para la enseñanza en construcción de software. Rev. Lasallista Investig. [online]. 2013, vol.10, n.2, pp.84-101. ISSN 1794-4449.

Resumen Introducción. Desde la experiencia en el proceso de enseñanza aprendizaje de los primeros niveles de análisis, diseño, construcción y ejecución de algoritmos se ha detectado que realmente es complicado ilustrar y comprender conceptos de carácter intangible. Resulta ser un reto para los profesores generar analogías u otro tipo de ayudas conceptuales que de alguna manera aporten a la imaginación o abstracción que deben fundar los estudiantes en el momento de entender los conceptos básicos de programación. Objetivo. Definir un conjunto de representaciones visuales y metáforas que permitan establecer una base para el desarrollo de materiales didácticos, aplicaciones de software y actividades pertinentes que brinden soporte a la enseñanza y aprendizaje en programación. Materiales y métodos. Con base en algunas teorías del área de la pedagogía y la revisión de proyectos semejantes, se definieron varias propuestas de representación, metáforas y actividades de aprendizaje significativo, a partir de una primera selección de conceptos de programación. Resultados. Se compartieron experiencias docentes y se formalizaron varias actividades que fueron desarrolladas directamente en clase por parte de los profesores involucrados en la línea de trabajo denominada Software Tangible. Se generó y se utilizó un conjunto de instrumentos físicos y herramientas de software de apoyo didáctico relacionadas e integradas bajo una consistente definición de representaciones visuales comunes. Conclusión. El uso de las representaciones visuales, metáforas, instrumentos y actividades de aprendizaje significativo permite apoyar la generación de las abstracciones necesarias que contribuyen a comprender los conceptos intangibles propios de la programación y ejecución de algoritmos.

Palabras clave : educación en Ingeniería; didáctica; multimedia; metáforas; actividades de aprendizaje significativo.

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