SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.12 número2Aprendizaje colaborativo mediante redes sociales y radio comunitaria web 2.0Incidencia de los procesos educomunicativos en los proyectos ambientales escolares índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

  • En proceso de indezaciónCitado por Google
  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO
  • En proceso de indezaciónSimilares en Google

Compartir


Revista Lasallista de Investigación

versión impresa ISSN 1794-4449

Resumen

VARGAS TORRES, Cártul. A criação de videogames em ciências naturais e a competência para resolver problemas. Rev. Lasallista Investig. [online]. 2015, vol.12, n.2, pp.66-74. ISSN 1794-4449.

Introdução. Esta investigação teve como propósito o desenho e exploração de uma sequência didática sócia com a competência para resolver problemas. Dita sequência se baseou na criação de videogames por parte de estudantes, como estratégia educativa para apoiar o processo formativo centrado em competências próprias das ciências naturais, particularmente na competência para resolver problemas. Objetivo. Durante a sequência didática se implementou a linguagem de programação KODU, o qual foi utilizado em espaços extracurriculares com estudantes de sexto grau do Colégio Ginásio Cantabria, no Município da Estrela- Antioquia. Materiais e métodos. Recopilou-se informação sobre a implementação da sequência, mediante registos em vídeo, anotações em diário de campo e entrevistas aos estudantes. Avaliaram-se, ademais, indicadores sócios à concorrência para resolver problemas, nos videogames elaborados. Resultados. Os resultados obtidos respaldam a ideia de utilizar a criação de videogames como estratégia didática, para apoiar o desenvolvimento e consolidação de competências, em tanto puderam evidenciar nos videogames elaborados, todos os indicadores associados com a competência para resolver problemas (identificação de problemas, acumulação de informação associada, seguimento de procedimento lógico para identificar causas dos problemas, apresentação de alternativas de solução e execução de alternativas). Do mesmo modo, a sequência didática resultou funcional para os espaços físicos e os períodos acadêmicos. Conclusão. As evidências permitem projetar um espaço de integração curricular da estratégia de criação de videogames com outras competências diferentes e complementares à resolução de problemas (pensamento analítico, pensamento sistémico, pensamento criativo, entre outras).

Palabras clave : criação de videogames; competência para resolver problemas; sequência didática.

        · resumen en Español | Inglés     · texto en Español     · Español ( pdf )

 

Creative Commons License Todo el contenido de esta revista, excepto dónde está identificado, está bajo una Licencia Creative Commons