SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.10 número20Factores de calidad que afectan la productividad y competitividad de las micros, pequeñas y medianas empresas del sector industrial metalmecánicoIngeniería de Requisitos: de la especificación de requisitos de software al aseguramiento de la calidad. Cómo lo hacen las Mipymes desarrolladoras de software de la ciudad de Pereira índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

  • En proceso de indezaciónCitado por Google
  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO
  • En proceso de indezaciónSimilares en Google

Compartir


Entre Ciencia e Ingeniería

versión impresa ISSN 1909-8367

Resumen

PARRADO, F.  y  OSPINA, D.. Ludificação de uma prova psicológica para a avaliação do autocontrole em estudantes com o sensor Kinect. Entre Ciencia e Ingenieria [online]. 2016, vol.10, n.20, pp.108-116. ISSN 1909-8367.

A tecnologia de reconhecimento de gestos e movimentos pode suportar e melhorar as medições de construtores psicológicos como o autocontrole, o qual é considerado como um rasgo de personalidade ou uma habilidade para preferir consequências demoradas. Tradicionalmente, a avaliação é realizada com pesquisas e a execução de tarefas específicas. Neste estudo o autocontrole foi medido com a prova 16 PF e o padrão de eleição foi avaliado com os diferentes valores de respostas do Iowa Gambling Task. Uma amostra de 85 estudantes de psicologia jogou numa interface de humano- computador usando o sensor Kinect. Encontrou-se que os participantes tiveram similares ganhos e um tempo de reação diferente (F(2, 8049) = 3.058, p < 005) e ao tomar decisoes de jogar ou passar (p<0.001) particularmente entre quem pontuou baixo e médio autocontrole. Estes achados indicam que o uso do sensor Kinect é útil para melhorar a tecnologia para classificar a execução de eleições correspondentes a conceitos psicológicos.

Palabras clave : Interação humano-computador; Ludificação; Videogames sérios; Autocontrole; Iowa Gambling Task; Toma de decisões; Prova Psicológica.

        · resumen en Español | Inglés     · texto en Inglés     · Inglés ( pdf )

 

Creative Commons License Todo el contenido de esta revista, excepto dónde está identificado, está bajo una Licencia Creative Commons