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Revista Salud Uninorte

Print version ISSN 0120-5552On-line version ISSN 2011-7531

Salud, Barranquilla vol.37 no.3 Barranquilla Sep./Dec. 2021  Epub May 18, 2022

https://doi.org/10.14482/sun.37.3.615.851 

Artículo de revisión

El uso de videojuegos serios en ciencias para la salud

Use of Serious Video Games in Health Sciences

PAOLA KARINA LADINO-CAÑAS1  * 
http://orcid.org/0000-0001-7053-3062

JULIO CÉSAR CAICEDO-ERASO2 
http://orcid.org/0000-0003-4073-9152

1 Médica cirujana. Egresada de la Facultad de Ciencias para la Salud, Universidad de Caldas. Manizales (Colombia). paolakarinaladino@gmail.com. Cvlac: https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000007837&fbclid=IwAR3Mri-wiVluv9KGZE2EbYzLQXXuiUUkA75pSKbqeNExkZzSAIpmQ5wYfeNA.

2 Ph.D. en Ciencias Biomédicas, Especialista en Telecomunicaciones y en Gerencia Educativa, Ingeniero electrónico. Profesor asociado, Facultad de Ingeniería, Universidad de Caldas. Manizales (Colombia). julioc.caicedo@ucaldas.edu.co. Cvlac: https://scienti.minciencias.gov. co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000716049&fbclid=I-wAR0XJ4oE1KNcO0FoxzGvsVXDLTfPnner2aPsBIpuqy9SE1Uf_tnq_02YKmM.


RESUMEN

Objetivos:

Realizar una revisión del uso de videojuegos serios (VJS) aplicados en las diferentes áreas del proceso salud-enfermedad: Prevención primaria, prevención secundaria, prevención terciaria y enseñanza en ciencias para la salud (CPS).

Materiales y métodos:

Se realizó una búsqueda en PubMed, ScienceDirect, Cochrane Library, Bireme y Dialnet, mediante la estrategia {[Serious game] AND [Health]}. Se complementó la información con una búsqueda adicional con la palabra [Serious game] y se incluyeron los artículos de interés para el estudio.

Resultados:

Los VJS se utilizan en múltiples campos; se encontraron 43 artículos relacionados con los VJS: 15 en prevención primaria, 10 en prevención secundaria, 9 en prevención terciaria y 9 en enseñanza. Para el área de diagnóstico se encontró un artículo; siendo este campo el más limitado para la aplicación de los VJS.

Conclusiones:

Los VJS son videojuegos con objetivos diferentes del ocio, siendo un campo innovador en áreas como CPS. Los VJS han tenido un impacto positivo, pueden ser aplicados en los diferentes niveles de prevención de la enfermedad y enseñanza de la salud; sin embargo, aún falta el desarrollo, principalmente en áreas como el diagnóstico. Se requiere estudios con poblaciones más numerosas y cambios estadísticamente significativos, pero hasta el momento tienen un futuro prometedor.

Palabras clave: ciencia; tecnología; juegos de video; promoción de la salud; enseñanza

ABSTRACT

Objectives:

To conduct a review of the use of Serious Video Games (SVG), applied in the different areas of the health-disease process: Primary prevention, secondary prevention, tertiary prevention, and teaching in Health Sciences (HS).

Materials and methods:

A search was carried out in PubMed, ScienceDirect, Cochrane Library, Bireme, and Dialnet, using the strategy: {[Serious game] AND [Health]}. The information was complemented with an additional search with the word [Serious game], and articles of interest for the study were included.

Results:

SVG are used in multiple fields; 43 articles related to the SVG were found; 15 for primary prevention, 10 in secondary prevention, 9 in tertiary prevention, and 9 in teaching. An article was found for the diagnosis area; this field being the most limited for the application of SVG.

Conclusions:

SVG are videogames with objectives other than leisure, being an innovative field in areas such as HS. SVG have had a positive impact, and can be applied in different levels of disease prevention and health education; however, development is still lacking, mainly in areas such as diagnosis. Studies with more numerous populations and statistically significant changes are required, but, so far, they have a promising future.

Key words: Science; Technology; Video games; Health promotion; Education

INTRODUCCIÓN

En las últimas décadas, el creciente desarrollo de hardware y software viene transformando, revolucionado y apoyando el campo de la salud 1. Se ha evidenciado gran aceptación del uso de tecnologías digitales en salud 2.

Nos enfrentamos a nuevas patologías que requieren soluciones digitales y avances tecnológicos que permitan mejorar la atención en salud, así como el manejo de grandes cantidades de datos, su análisis epidemiológico para la toma de decisiones y el seguimiento de pacientes, su evolución e incluso ubicación 3,4.

El desarrollo tecnológico ha permitido impactar en diferentes áreas, como diagnóstico y tratamiento 5, rehabilitación 6 y mejoría en la comunicación 7, que brindan alternativas y se adaptan a las necesidades de la población.

La globalización ha permitido estrechas relaciones entre diferentes áreas, como las ciencias para la salud (CPS) y las nuevas tecnologías mediante la interrelación de conceptos, programas y dispositivos 8. Un claro ejemplo es la aplicación de los videojuegos (VJ) en el entorno clínico 9.

Un VJ es un software que por medio de un controlador permite la interacción con un dispositivo de video, típicamente para entretenimiento y diversión de participantes autónomos 1,10,11.

Generalmente, el uso de VJ, lejos de aportar a procesos de aprendizaje, se ha asociado a actividades improductivas, de ocio y entretenimiento que pueden generar un impacto negativo en el desempeño cotidiano 12.

En los últimos años se ha logrado encontrar una utilidad de los VJ diferentes de las actividades solo con fines recreativos; como es el caso de las CPS, en las que se han aplicado en procesos de aprendizaje 13, prevención de la enfermedad 14, diagnóstico de patologías 15, tratamiento 16 y rehabilitación 17.

Un VJ serio (VJS) utiliza la tecnología del entretenimiento por computador u otra interfaz para enseñar, entrenar, o cambiar el comportamiento 18.

El objetivo de un VJS centra principalmente en la educación o formación, para aplicar lecciones aprendidas en la cotidianidad 15, que incluyen la participación activa, la solución de problemas difíciles y la retroalimentación 19.

La elaboración de un VJS involucra procesos tecnológicos especializados; un equipo desarrollador compuesto por profesionales como managers, diseñadores gráficos 2D y 3D, programadores, investigadores y proveedores de contenido de la información relacionada con el juego y que aportan la experticia para definir parámetros como el nivel de dificultad, reglas e instrucciones 15.

Para crear un VJS, el equipo desarrollador tiene que determinar las herramientas, los contenidos y las tecnologías que se usarán en el juego: (a) Herramientas: maquinaria del juego, la base de datos y el diseño de las aplicaciones software, (b) Contenido: información que se proporcionará a los jugadores y (c) Tecnología: encargada de crear escenarios que se interrelacionen con la vida, sociedad y el ambiente 15. Así mismo, se requiere criterios de calidad que permitan la integración entre el videojuego y el campo de la salud 20.

Las CPS representan una extensa gama de áreas enfocadas en el proceso de salud-enfermedad, son un campo multidisciplinar que enfoca la enfermedad en diferentes categorías: (a) Prevención primaria (promoción de la salud), (b) Prevención secundaria (diagnóstico y tratamiento) y (c) Prevención terciaria (rehabilitación) 21.

Los VJS impactan positivamente en los diferentes niveles de prevención de la enfermedad; varios estudios describen múltiples beneficios en problemáticas de la salud 22, como inactividad física 1, obesidad, diabetes mellitus 23 y alteraciones de la salud mental 24.

Sobre prevención secundaria (diagnóstico y tratamiento), las tecnologías de la información y la comunicación también vienen aportando desarrollos para diagnósticos más completos y tratamientos con mayor posibilidad de monitoreo 25.

Los VJS apoyan procesos de enseñanza en CPS, como en el caso de cirugía con operación en radiología 15, en medicina general 26, resucitación cardiopulmonar 15 y en enfermería con atención al paciente terminal 27.

Estadísticas mundiales de 2015 reportan que el 42 % de las personas tenía acceso a Internet. En 2016, el porcentaje se elevó al 46 % 28 y para 2019 el ITU reportó acceso a computadora y/o internet del 72 % en área urbana y 37 % en zona rural 29.

El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de Colombia reveló que en el cuarto trimestre de 2020 el total de acceso fijo a Internet en Colombia alcanzó los 7.77 millones, es decir, 790 mil nuevos accesos que los registrados en el mismo periodo del año previo 30. Para el caso de Internet móvil, en el tercer trimestre de 2020 el acceso alcanzó 32.5 millones; 1.6 millones más que los registrados en el mismo periodo de 2019 30.

Lo anterior evidencia que cada vez existen menos barreras para usar Internet; así mismo, el acceso a un computador ha dejado de ser una causa para no navegar; ahora los usuarios utilizan otros dispositivos, como teléfonos inteligentes (78.1 %), computador portátil (28.8 %) y tabletas (10.9 %) 31.

El objetivo de este estudio fue realizar una revisión sistemática del uso de los VJS aplicados a la promoción y prevención, diagnóstico y tratamiento, rehabilitación y adicionalmente enseñanza en CPS con el fin de concretar conceptos y hacer una difusión de la información.

MATERIALES Y MÉTODOS

La búsqueda se realizó en las bases de datos PubMed, ScienceDirect, Cochrane Library, Bireme y Dialnet, mediante la estrategia {[Serious game] AND [Health]}. El total de artículos encontrados con las palabras claves se sometió a una serie de filtros que garantizaran los requerimientos del estudio. Finalmente solo aplicaron aquellos que tuvieran una relación directa con promoción, prevención, diagnóstico, tratamiento, rehabilitación y enseñanza en el área de la salud. Algunos artículos se encontraban en dos o más bases de datos, por lo cual se suprimieron en el resultado final. La figura 1 muestra el proceso de búsqueda realizado en esta revisión sistemática.

Figura 1 Estrategia de búsqueda 

Mediante la estrategia de búsqueda [Serious game] AND [Health] no se encontraron artículos relacionados directamente con VJS para el apoyo diagnóstico, por lo que se requirió de una búsqueda adicional con la estrategia {[Serious game], AND [Diagnostic]}.

Se incluyen otros artículos destacados encontrados mediante una búsqueda adicional en las bases de datos con la palabra clave [Serious game] para un total de 48 artículos.

RESULTADOS

Se encontraron 43 artículos que relacionaban los VJS y CPS; 15 en prevención primaria, 10 en prevención secundaria, 9 en prevención terciaria y 9 en enseñanza. En el área de diagnóstico se encontró un solo artículo mediante la búsqueda adicional. La tabla 1 muestra la síntesis del campo de aplicación de los VJS en los artículos encontrados mediante la revisión planteada. Se incluyen los artículos de interés encontrados mediante la búsqueda complementaria.

Tabla 1 Síntesis de artículos encontrados 

*Se incluye en enseñanza.

**Se incluye en tratamiento.

DISCUSIÓN

Los VJS hacen parte de la tecnología emergente que aprovecha la realidad virtual para mejorar la experiencia de los usuarios 9. Se ha logrado traspasar fronteras geográficas y económicas que facilitan la integración a la sociedad de tecnologías de información y comunicación, creando escenarios para procesos de enseñanza-aprendizaje mediante los VJS 32.

La globalización ha traído consigo un aumento en el mercado de dispositivos electrónicos que sumado al fácil acceso, permitieron una adopción casi universal de equipos personales como los teléfonos celulares "inteligentes" (smartphones) 22; logrando, entre otras cosas, la consolidación entre la tecnología y el campo de la salud.

Por ejemplo, los teléfonos móviles son utilizados como herramienta para fomentar hábitos de estilo de vida saludables, educar en patologías como virus de la inmunodeficiencia humana, monitorizar síntomas en asma y enfermedades cardiacas y enviar recordatorios a pacientes sobre citas y apoyo para dejar de fumar 33,34,35.

Los juegos enfocados en CPS son un segmento activo e innovador del campo de los VJS que abordan temas como la mejora de estilos de vida saludable, la prevención y el autocuidado de las enfermedades 16. Igualmente se ha encontrado utilidad en la capacitación del personal de la salud en la que se enseña habilidades clínicas que ayudan con el diagnóstico 36 y tratamiento de la enfermedad 37.

A continuación se describen las múltiples aplicaciones de los VJS en la salud encontradas :

Prevención primaria

Los VJS son efectivos para promover los estilos de vida saludables 33,34,38,39, incluyendo la prevención de enfermedades de transmisión sexual 40 y el cuidado en la salud bucal 41.

Modificar los hábitos de vida, tales como la dieta y la actividad física, puede ser una tarea desalentadora, debido a que estos comportamientos suelen ser influidos por factores muchas veces resistentes al cambio 42. Alterar los comportamientos usuales y adoptar hábitos requiere de gran capacidad de autocontrol.

Se ha encontrado que los VJS pueden tener un efecto de retroalimentación positiva en los comportamientos habituales; por ejemplo, se ha demostrado efectos benéficos en el consumo de frutas, formas de conducir más seguras, adherencia a la actividad física, pérdida de peso, limitación del uso del ordenador, uso de la ducha y consumo de electricidad 43.

La aplicación de la tecnología mediante los VJS permite cambiar conductas de forma entretenida que incluye aprendizaje, participación activa y retroalimentación 14.

El sedentarismo es un problema que no mejora a pesar de los múltiples esfuerzos de salud pública 8. La naturaleza repetitiva de algunas formas de ejercicio, percibida en general como monótonas y poco entretenidas, limitan la adherencia a la participación en actividad física. El enfoque didáctico y entretenido de los VJS ha incrementado dicha adherencia 1; por ejemplo, la videodanza interactiva contribuye a lograr las metas de actividad física propuestas 1.

Se ha encontrado que los VJS juegan un papel importante en el componente psicosocial; por ejemplo, algunos diseñados para mejorar relaciones interpersonales, autoexpresión y cambios positivos en el comportamiento 14,24.

Rodríguez et al. (2014) realizaron una revisión en la que encontraronen siete de ocho estudios evidencia cuantitativa sobre el impacto positivo de los VJS en la disminución del consumo de alcohol y drogas 44.

Mediante un VJS se puede reducir el sentimiento de vergüenza en las prácticas homosexuales, considerado este tema como tabú en la sociedad; lo que podría traer consigo la disminución de prácticas sexuales inseguras 45.

También permiten adquirir conocimientos que generan cambios actitudinales con posterior modificación del comportamiento de forma fácil, entretenida y económica 38.

Se ha encontrado gran utilidad en la educación de las patologías de los pacientes, como en el caso de la hemofilia, que reporta mayor aprendizaje sobre la enfermedad cuando la enseñanza se realiza de forma práctica e interactiva 46.

Prevención secundaria

Comprende dos áreas: diagnóstico y tratamiento.

En el área de diagnóstico, Atkinson y Narasimhan describen un dispositivo de interfaz humana que registra los movimientos de un usuario que se pueden recolectar y analizar para un posterior diagnóstico en el caso de la enfermedad de Parkinson. Se mide la estabilidad de los movimientos a medida que avanzan en el videojuego, así como sus temblores en estado estacionario. La información reunida puede detectar la enfermedad en una etapa determinada o establecer la progresión o regresión de esta 47.

A diferencia del uso de los VJS en el diagnóstico de la enfermedad, se encontró que en el caso de tratamiento se ha logrado realizar varias aplicaciones.

Los VJS son prometedores en el área de la salud, proporcionan formas únicas de motivación y apoyo de cambios conductuales; por ejemplo, tienen el potencial de mejorar la actividad física, y de esta manera contribuir en el tratamiento de la obesidad y la diabetes, problemas crecientes en el mundo actual 16,48,49.

Baños et al. (2013) encontraron que un videojuego diseñado para tratar la obesidad infantil proporcionaba mayor conocimiento nutricional que los folletos, teniendo en cuenta que la comprensión de la patología es un componente necesario en el tratamiento de la misma 50.

En patologías como la diabetes, los VJS tienen el potencial de ser un método eficaz para la promoción de conductas de autocuidado 33.

Se ha encontrado también una amplia aplicación en el campo de la psiquiatría con algunas enfermedades mentales. Las características de los VJS han permitido el monitoreo en tiempo real de reacciones fisiológicas y emocionales ante una situación para crear una retroalimentación positiva 51.

Se tiene una amplia aceptación de los VJS por parte de las personas con desórdenes mentales como en trastornos relacionados con el impulso, siendo utilizados como terapia complementaria mediante técnicas de autocontrol y regulación emocional 51.

Algunos VJS permiten por medio de avatares desarrollar psicoeducación para el tratamiento de la depresión, activación del comportamiento, resolución de problemas y reestructuración cognitiva 37.

También se han encontrado beneficios positivos para tratar comorbilidades como la ansiedad en niños con trastorno del espectro autista 52.

Los VJS tienen una amplia aplicación en la prevención secundaria de la enfermedad; se ha encontrado que pueden estimular la interacción social entre las personas con demencia 53 y ayudan al autocontrol de la hipertensión, siendo una estrategia eficaz para su tratamiento 54.

Adicionalmente, se están desarrollando nuevos campos, como la telemedicina, telesalud, teleasistencia, tecnología asistencial o ciberterapia, en los cuales se plantea la posibilidad de múltiples intervenciones, como el tratamiento del dolor crónico 55.

Teniendo en cuenta beneficios agregados como el bajo costo 56, los VJS se pueden implementar para contribuir en tratamientos convencionales.

Prevención terciaria

Estudios reportan una alta prevalencia de sedentarismo en la población 57;.Como se mencionó previamente, la prescripción e implementación de ejercicio físico se ha convertido en un desafío para los profesionales de la salud, debido a los actuales estilos de vida sedentarios, en algunos casos provocados por los avances de las tecnologías informáticas 58.

Sin embargo, a través de estas mismas tecnologías, como son los ordenadores portátiles y Smartphone, se ha venido promoviendo el asesoramiento, rehabilitación, prescripción y control del ejercicio.

Un estudio de caso sobre rehabilitación en cardiopatía congénita encontró que la prescripción de ejercicio de la manera tradicional no tuvo éxito debido a la falta de adherencia y motivación al programa. Sin embargo, con el uso de un VJS, el valor basal se incrementó un 96 % después de tres meses, con mantenimiento de seis meses, sin cambios en la medicación y asociado a pérdida de peso de 10 kg 59.

Igualmente, ha sido útil en procesos de control postural mediante una interfaz de oscilación 60 y de rehabilitación del equilibrio en pacientes con lesión cerebral adquirida 61.

En los últimos años se ha venido incrementando el uso de realidad virtual y VJS como herramienta complementaria en el ejercicio y rehabilitación en adultos mayores; de tal forma que mejoran la función física con pocos eventos adversos 62.

Como alternativa para mejorar la calidad de vida y fomentar la independencia se creó un VJS para resolver dificultades en el manejo del dinero en personas con discapacidad intelectual. Por medio de telemonitorización basada en un VJS, profesionales del área de la salud pueden acceder a una plataforma online para monitorizar los avances en las habilidades de los usuarios, y se demostró la posibilidad de desarrollar este tipo de soluciones exitosamente 63.

En patologías como la parálisis cerebral, considerada de difícil tratamiento por falta de motivación y monitoreo del progreso, los VJS pueden ser un coadyuvante en el tratamiento convencional; sin embargo, al ser una modalidad reciente, no se tiene una estandarización metodológica, lo que dificulta la comparación de estudios 64.

Se debe resaltar que los VJS no solo se han aplicado en personas jóvenes, también son efectivos en intervenciones realizadas en personas mayores de 50 años para estimular funciones ejecutivas, recuperación posterior a accidente cerebrovascular o rehabilitación física 56.

Enseñanza

Los VJS se han utilizado para apoyar los procesos de aprendizaje en medicina y enfermería 26,65.

Por medio de la simulación, entendida como la replicación de la realidad de forma virtual, se han diseñado juegos enfocados en la formación que permitan, por ejemplo, la toma de decisiones que se presentan en la cotidianidad 66, como en el caso de reanimación cardiopulmonar 15,67,68.

La simulación, reconocida como una situación falsa, crea un entorno de aprendizaje de realidad, se refleja, sintetiza y aplica conocimientos que permiten una retroalimentación. La eficiencia se relaciona con la confianza, por lo que la experiencia adquirida con los VJS mejora las habilidades de pensamiento crítico 66.

Se puede considerar que surge como una solución para las dificultades por falta de accesos y restricción a los pacientes que hay en el aprendizaje del mundo real.

Los juegos de simulación basados en computadora son interactivos, desafiantes y permiten la retroalimentación, sin requerir que el educador invierta tiempo y recursos adicionales 69.

Un VJS integrado en el pénsum académico de estudiantes de medicina de la Universidad de Aquisgrán enseña conceptos básicos y organizativos de la práctica médica; sin embargo, se destaca la importancia de los supervisores educativos, así como la voluntad de aprender, como parte fundamental de la enseñanza 26.

En estudiantes de enfermería se ha utilizado la simulación para el desarrollo de diferentes destrezas cognitivas 70. Se encontró que con la realidad virtual de alta fidelidad y juegos combinados como una estrategia de enseñanza innovadora, se puede mejorar los conocimientos y habilidades en la calidad de atención de los cuidados al final de la vida 27.

Se realizó un VJS para mejorar el aprendizaje en la priorización de pacientes críticos en emergencias, donde se obtuvo cambios positivos en los juicios clínicos determinados por la ganancia cognitiva (precisión) y el tiempo de decisión (eficiencia); sin embargo, los resultados no son concluyentes, debido al tiempo de aplicación, tamaño y validez del instrumento 27.

Otra área poco común pero que cabe mencionar en el área de la salud es el desempeño en las entrevistas. En un hospital se utilizó un VJS como herramienta de capacitación y para adquirir habilidades como escuchar, responder y estructurar las entrevistas que pueden ser aplicadas en la realidad. Los participantes del hospital consideran que puede extenderse a otras áreas 71.

Los avances tecnológicos permiten innovar e integrar diferentes áreas que se complementan entre sí, como se ha descrito en los VSJ y la salud; es de resaltar que cada vez más se involucra otras aplicaciones y recursos, como el caso de realidad aumentada, que permiten una aplicación real, por ejemplo, en la educación 72.

CONCLUSIÓN

Los VJS son una tecnología emergente que se viene aplicando en diferentes campos. En ciencias para la salud se ofrecen como una herramienta útil para pacientes y el personal del área de la salud. La connotación de videojuego, aunque serio, se puede introducir como una experiencia agradable para la prevención de la enfermedad, el diagnóstico, el tratamiento y rehabilitación; sin desconocer las limitaciones de acceso a este tipo de plataformas por factores interpersonales como estado socioeconómico, edad y habilidades.

Aunque en los estudios descritos se reconoce la falta de muestras poblaciones mayores y cambios estadísticamente significativos, principalmente en diagnóstico, hasta el momento, los hallazgos encontrados permiten inferir que con el fortalecimiento de los VJS en el campo de la salud se podrían lograr resultados prometedores de apoyo en prevención primaria, secundaria, terciaria y enseñanza.

Agradecimientos:

A Andrés Elias Rozo Sepúlveda, MD.

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Financiamiento: ninguna.

Recibido: 19 de Julio de 2021; Aprobado: 10 de Agosto de 2021

*Correspondencia: Paola Karina Ladino-Cañas. Dirección de correspondencia: Calle 65 N°26-10, Universidad de Caldas, Sede principal. Edificio El Parque, 3er piso, Departamento de Sistemas e Informática. Apartado Aéreo 275. Correo paolaka-rinaladino@gmail.com

Conflicto de intereses:

Ninguno declarado por los autores.

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