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Revista Ingenierías Universidad de Medellín

versão impressa ISSN 1692-3324

Rev. ing. univ. Medellín vol.15 no.28 Medellín jan./jun. 2016

https://doi.org/10.22395/rium.v15n28a8 

ARTÍCULOS

DOI: 10.22395/rium.v15n28a8

 

NFC como alternativa para mejorar el desarrollo de videojuegos en dispositivos móviles

 

NFC as an Alternative for Improving Videogame Development in Mobile Devices

 

 

Stiven Muñoz-Quintero*; Juan Rincón Patino**; Gustavo Ramirez-Gonzalez***

 

* Estudiante de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones en la Universidad del Cauca, Colombia. Carrera 2 # 4N-140, Popayán, Colombia. Tel. +57 (8) 209800 Ext. 2127. stivenmunoz@unicauca.edu.co

** Estudiante de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones en la Universidad del Cauca, Colombia. Carrera 2 # 4N-140, Popayán, Colombia. Tel. +57 (8) 209800 Ext. 2127. juanrincon@unicauca.edu.co

*** Doctor en Ingeniería Telemática, Universidad Carlos III, España. M. Sc. en Ingeniería Telemática, Universidad del Cauca, Colombia. Ingeniero en Electrónica y Telecomunicaciones, Universidad del Cauca, Colombia. Docente e Investigador en el Departamento de Telemática de la Universidad del Cauca. Carrera 2 # 4N-140, Popayán, Colombia. Tel. +57 (8) 209800 Ext. 2127. gramirez@unicauca.edu.co

 

Recibido: 29/07/2015

Aceptado: 11/12/2015

 

 


RESUMEN

La aparición de nuevas alternativas de interacción puede llevar a generar videojuegos cada vez más interesantes; este es el caso de la interacción con el teléfono móvil, especialmente la tecnología NFC. Sin embargo, no existe un referente para conocer qué tipos de videojuegos serían los más apropiados para desarrollar con NFC. Por tanto, este artículo aporta una revisión de varias fuentes para determinar el estado actual de videojuegos con NFC para futuras referencias de generadores de contenido y emprendedores en el campo de los videojuegos; como contribuciones se tiene una revisión en varias fuentes de nivel comercial, bibliográfico y de tiendas de aplicaciones para generar el estado actual y el esquema de posibles videojuegos con los cuales NFC podría interactuar, determinando las categorías de videojuegos más apropiadas para desarrollar con dicha tecnología y proponiendo algunas características que NFC permite implementar.

PALABRAS CLAVE

NFC, videojuegos, dispositivos móviles.


ABSTRACT

The emergence of new interaction alternatives can result in increasingly interesting videogames; this is the case of the interaction with the mobile phone, especially NFC technology. However, there is not a model to get to know the types of videogames that would be more appropriate to be developed with NFC. Therefore, this article provides a review of several sources to determine current state of videogames with NFC for future reference of content generators and entrepreneurs in the field of videogames; as a contribution, there is a review of several commercial, bibliographic sources and applications shops to generate current state and a scheme of potential videogames with which NFC could interact, by determining categories of the most appropriate videogames to be developed with such a technology and proposing some features that can be implemented with the NFC.

KEY WORDS

NFC; videogames; mobile devices.


 

 

INTRODUCCIÓN

El siguiente artículo presenta la investigación al nivel de vigilancia, realizada para conocer el uso de la tecnología Near Field Communication (NFC, Comunicación de Campo Cercano) en los videojuegos para dispositivos móviles; en este se muestra la búsqueda realizada en fuentes de información comercial, en las tiendas de aplicaciones existentes en el mercado y en las fuentes bibliográficas, respecto al tema general de la investigación, además de la triangulación con las tres fuentes anteriormente nombradas, con el objetivo de conocer la evolución de dicho tema hasta la actualidad y proponer algunas características que pueden ser implementadas en los videojuegos gracias a la tecnología NFC.

Las secciones están divididas de la siguiente manera: 1. Metodología de evaluación, 2. Clasificación de videojuegos para dispositivos móviles, 3. Contexto comercial, 4. Estado actual en la tienda de aplicaciones, 5. Estado actual de la revisión literaria, 6. Síntesis de alternativas en videojuegos con NFC, 7. Conclusiones y 8. Agradecimientos.

 

1. METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN

El enfoque de metodología de evaluación consiste en una triangulación de tres fuentes tal como muestra la figura 1; para ello se hace necesario establecer una clasificación de videojuegos la cual se encuentra en el apartado 2.

 

Para determinar el estado actual y las futuras direcciones de la investigación en uso de la tecnología NFC para dispositivos móviles en videojuegos, se llevó a cabo una extensa revisión bibliográfica.

Como primera medida se optó por determinar el alcance de la revisión de fuentes pertinentes. Se realizó una búsqueda en fuentes de información comercial, en las tiendas de aplicaciones existentes en el mercado para dispositivos móviles y en fuentes bibliográficas. Se tuvieron en cuenta los artículos y los proyectos que se han publicado sobre el tema en cuestión y los videojuegos existentes para dispositivos móviles que toman como base la tecnología NFC, los cuales se transformarán en insumos esenciales de esta investigación, ya que al ser estudiados a profundidad permitirán un mejor desarrollo de esta.

 

2. CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

Para la clasificación de los videojuegos para dispositivos móviles se realizó una búsqueda de artículos en los cuales se encontraron los géneros de videojuegos, entre los cuales están las propuestas mencionadas en [1-13].

Una vez terminada dicha búsqueda se encontró que la clasificación de los videojuegos en los artículos no es siempre constante; tampoco se tiene una visión unificada de los autores y algunas veces puede ser algo arbitraria; por lo tanto, se optó por cruzar todos los géneros encontrados en dichos artículos, para así crear una lista que intente unificar las ideas de los autores y presente una categorización adecuada de los videojuegos. Los géneros clasificados se presentan en la tabla 1.

 

La información presentada en la tabla 1 será utilizada posteriormente para clasificar los videojuegos analizados en la presente investigación.

 

3. CONTEXTO COMERCIAL

La fuente número uno para la investigación es el contexto comercial. En este apartado se realizó una búsqueda aleatoria en Internet de noticias referentes al tema de investigación, con el objetivo de tener una visión general sobre qué se está desarrollando o se ha desarrollado en el entorno respecto a la tecnología NFC y su empleo en videojuegos para dispositivos móviles; dicha búsqueda fue realizada mediante las palabras clave: "NFC", "NFC" AND "videogames", "NFC" AND "videojuegos", "NFC" AND "news", "NFC" AND "noticias", "NFC" AND "mobile devices" y "NFC" AND "dispositivos móviles".

En la tabla 2 se presentan algunas de las noticias encontradas entre septiembre y octubre de 2014; fueron seleccionadas las más representativas del tema en cuestión; además, se descartaron noticias cuya información ya se encontraba condensada en las presentadas en la tabla.

 

Se destaca entre la búsqueda de noticias que la empresa Apple no implementa la tecnología NFC en sus dispositivos móviles, sino que ha desarrollado iBeacon como sustituto a ella; por esto se presentan también algunas de las noticas encontradas referentes a dicha tecnología.

Dado que los dispositivos de Apple proporcionan al usuario una tecnología equivalente a NFC, esta similitud podría despertar el interés de investigar sobre posibles usos en los videojuegos para dispositivos móviles, lo que haría parte de otra investigación para iBeacon.

A partir de la búsqueda de información comercial y noticias existentes en Internet se puede resaltar Angry Birds Magic como el videojuego con más difusión mediante mercadeo; esto debido a que en un gran número de las noticias encontradas se hablaba del lanzamiento de dicho videojuego; en una de ellas se mencionaba que las ventas globales de los dispositivos móviles con tecnología NFC se incrementarán en un 400 % hasta 2018, alcanzando la cifra de 1200 millones de unidades.

 

4. ESTADO ACTUAL EN TIENDAS DE APLICACIONES

La fuente número dos es el estado actual en tiendas de aplicaciones existentes en el mercado. En este apartado se presenta la búsqueda realizada en las tiendas de aplicaciones para dispositivos móviles: Google Play Store, Nokia Store, BlackBerry World y Windows Phone, con el objetivo de encontrar los juegos que han sido desarrollados con la tecnología NFC y publicados en dichas tiendas; esta búsqueda fue realizada mediante las palabras clave: "NFC", "NFC" AND "videogames", "NFC" AND "videojuegos", "NFC" AND "games" y "NFC" AND "juegos".

Una vez encontrado cada juego, se organizó en la tabla 3, donde se resalta el nombre con el cual aparece en la tienda de aplicaciones, el sistema operativo en el que puede ser instalado, la función de la tecnología NFC en dicho juego y la categoría a la que pertenece.

 

En dicha tabla se presentan los diecisiete (17) videojuegos que utilizan NFC y han sido publicados en tiendas de aplicaciones para dispositivos móviles; además, se hace un análisis de la información que esta presenta de la siguiente manera.

– Sistema operativo

Ciertos videojuegos se encuentran disponibles para sistemas operativos que están siendo menos utilizados e implementados en los dispositivos móviles actuales como Symbian^3 o Symbian Anna; por esto se hace necesario desarrollar videojuegos con NFC en los sistemas operativos más usados en la actualidad.

– Uso de NFC

Los usos más comunes en los videojuegos con NFC de las tiendas de aplicaciones son los de aproximación entre dispositivos móviles o tarjetas de esta misma tecnología para desbloquear nuevo contenido para los juegos (siendo este modo utilizado en diez de ellos), observar el juego en ambas pantallas de los dispositivos móviles utilizados, acercar el dispositivo a las etiquetas NFC que representen el contenido que aparece en el juego, retar a un compañero en modo multi-jugador y utilizar cada etiqueta NFC como un punto de control.

– Categoría

Las categorías que sobresalen en la tabla 3 de acuerdo con el número de videojuegos, en orden descendente son: educativo, arcade, interpersonales y lucha.

Una versión ampliada de la tabla 3 se puede encontrar en [22]. De la tabla 3 se puede resaltar que cinco (5) de los juegos pueden ser instalados en dispositivos Android y doce (12) en dispositivos Nokia; esto se debe a que la gran mayoría de los juegos han sido desarrollados años atrás, tiempo en que Nokia era la empresa que más había implementado NFC en sus móviles. Solo uno de los juegos puede ser instalado en dispositivos móviles BlackBerry. Se debe tener en cuenta que la búsqueda se realizó entre los meses de septiembre a diciembre de 2014; por lo tanto, los juegos que estaban disponibles en la tienda Nokia Store ahora no lo están, ya que dicha tienda ha sido sustituida actualmente por Opera Mobile Store como la tienda de aplicaciones para teléfonos de las familias Series 40, Series 60, Symbian, Asha y Nokia X [23], eliminando así muchos juegos de la tienda anterior.

 

5. ESTADO ACTUAL DE LA REVISIÓN LITERARIA

Como última fuente se cuenta con el estado actual de la revisión literaria, para lo cual se realizó una búsqueda con una amplia exploración sistemática de las bases de datos de revistas y conferencias académicas en línea, entre las cuales fueron seleccionadas: ScienceDirect, IEEE Xplore, Springer, ACM Digital Library y Google Scholar; de los documentos identificados también se hizo una búsqueda mediante la revisión de otros trabajos de los mismos autores; además, se inspeccionó cada uno de los documentos que citan los escritos anteriores.

Para la búsqueda se definió una serie de palabras clave en español e inglés, las cuales se debían encontrar en el título o el resumen de las fuentes anteriormente nombradas; estas permitieron filtrar de una manera efectiva toda la información disponible; se partió desde el término general "NFC", luego se realizó una combinación de las palabras clave que permitió encontrar información importante para el tema de interés; dichas palabras se observan en la tabla 4; cabe resaltar que la palabra clave "videojuegos" no entrega un número alto de resultados relevantes para la investigación; además, la mayoría de la información literaria es encontrada en inglés, lo que hace que dicha palabra no fuese utilizada en muchas de las combinaciones.

 

Al realizar la búsqueda para cada combinación de la tabla 4 se obtiene el número de artículos que se presenta en la tabla 5; dicho número es el total de documentos que arroja cada fuente bibliográfica sin ser todavía filtrados para encontrar los referentes de interés de la presente investigación; se hace importante explicar que en la tabla 5 no se presenta el cálculo total que sí se registra en las tablas siguientes; además, el número de resultados arrojados por Google Scholar es significativamente mayor. Estas dos aclaraciones suceden, ya que dicha fuente bibliográfica indexa los resultados de las demás lo cual genera que muchos de los artículos encontrados en estas últimas ya se encuentren en los resultados obtenidos en Google Scholar, pero esto no disminuye la importancia de la búsqueda en ellas, ya que son necesarias para afinar la investigación y obtener resultados de búsqueda que en el caso genérico no están entre los primeros.

 

Posteriormente, se comenzó a revisar cada uno de los artículos encontrados por su título, observando que guardase relación con el tema de investigación; cabe resaltar que al avanzar en la búsqueda los resultados pierden relevancia; por tanto, cuando no se encuentran resultados importantes durante un período prolongado se opta por terminar la revisión de la palabra clave en cuestión. En caso que el título guardase relación con la presente investigación se observó el resumen y los autores de dicho artículo para determinar si puede ser uno de los referentes. El número de artículos revisados en su totalidad se presenta en la tabla 6.

 

Enseguida se procede a seleccionar aquellos artículos que sean relevantes para la investigación y se ordenan según la fuente bibliográfica en la cual fueron encontrados; eso se presenta en la tabla 7.

 

Luego, se ordenó cada uno de los referentes que fueron seleccionados, de acuerdo con cada fuente bibliográfica; para ello se tiene en cuenta: el título, un resumen, la fecha de publicación, el autor o los autores, la organización en que fue desarrollado y las ideas principales de cada uno de ellos, permitiendo así destacar que en los referentes de interés para la investigación se trabajan criterios relevantes como:

– Presentar el diseño, implementación o evaluación de un videojuego que haga uso de la tecnología NFC.

– Mostrar alguna aplicación de NFC, sin ser necesariamente un videojuego, con el objetivo de conocer los diferentes usos de esta tecnología.

– Describir las propiedades de algunos videojuegos ubicuos que puedan ser implementadas con NFC.

– Explicar algunas ventajas y desventajas de la tecnología en cuestión.

De cada uno de los referentes de la investigación se observó el año en que fue publicado para así saber cómo ha sido la evolución o el uso de NFC con videojuegos, lo cual se observa en la figura 2.

 

Una versión ampliada de la figura 2 se puede encontrar en [22]. Dicha figura permite inferir que el desarrollo de NFC para videojuegos en dispositivos móviles ha estado en crecimiento, puesto que el número de artículos publicados muestra una tendencia en aumento en los últimos años; se resalta que el resultado del 2014 corresponde a la búsqueda realizada a septiembre de ese mismo año.

De los referentes de interés, también se extrajeron los videojuegos con NFC para dispositivos móviles que se diseñaban, implementaban, evaluaban o mencionaban en cada uno de los 45 referentes de la investigación; dichos videojuegos son presentados en la tabla 8. Al haber realizado dicha extracción, se hizo el siguiente análisis por columnas de la tabla:

– Categoría

Las categorías que sobresalen de la tabla 8, de acuerdo con el número de videojuegos en orden descendente, son: estrategia, casual, interpersonales, educativo, rompecabezas y búsqueda de tesoros; esto, debido a que NFC permite implementar videojuegos en estas categorías, que mejoran la interacción presencial de los usuarios con objetos o entre ellos mismos, haciendo uso de las etiquetas y otras de sus propiedades.

– Sistema operativo

Muchos de los videojuegos han sido desarrollados para sistemas operativos que están siendo menos utilizados e implementados en los dispositivos móviles actuales como Nokia OS Series 40 o Nokia Belle; esto hace necesario que los desarrollos de nuevos videojuegos con NFC sea en los sistemas operativos posicionados en la actualidad, con el objetivo de explotar mayores propiedades de dichos sistemas operativos y poder ser jugados en un mayor número de dispositivos.

– Uso de NFC

En los videojuegos mencionados en los 45 referentes de interés de la investigación, también se tienen como usos más comunes los mencionados en el apartado 4, donde se encuentran los videojuegos disponibles en las tiendas de aplicaciones para dispositivos móviles.

Es importante destacar que muchos de los videojuegos mencionados en la tabla 8 hacen uso de etiquetas NFC y RFID, mientras que unos pocos se complementan con otras tecnologías tales como Wi-Fi (The Transhumance Project y NFC Heroes), Bluetooth (Whack-a-Mole) o GPS (PACLAN, Seek-It & Touch-It, Mobspray y MobHunt), siendo una buena opción la de combinar diferentes tecnologías junto con NFC para mejorar la experiencia del usuario y la usabilidad del videojuego.

 

 

6. SÍNTESIS DE ALTERNATIVAS EN VIDEOJUEGOS CON NFC

Al haber observado los resultados obtenidos en las tres fuentes de información es posible proponer algunas características que pueden ser implementadas en los futuros videojuegos desarrollados por generadores de contenido y emprendedores en dicho campo; estas características se encuentran condensadas en la tabla 9.

 

 

7. CONCLUSIONES

Una vez realizada la triangulación de las tres fuentes de información: información comercial, tiendas de aplicaciones existentes en el mercado y fuentes bibliográficas respecto al tema general de la investigación, se concluye:

– En los videojuegos categorizados como interpersonales y/o educativos se hace más adecuado el uso de NFC, debido a que permite implementar videojuegos en estas categorías que mejoren la interacción presencial de los usuarios con objetos o entre ellos mismos, haciendo uso de las etiquetas y otras de sus propiedades para generar contenidos educativos y que requieran la colaboración de varias personas en un mismo lugar.

– Los sistemas operativos en los cuales ha sido desarrollada la mayoría de los videojuegos están cayendo en desuso; esto brinda una oportunidad para innovar en nuevos videojuegos que implementen NFC para los sistemas operativos más utilizados en los mercados actuales.

– La tecnología NFC se ha implementado en varios videojuegos para los siguientes usos: acercar el dispositivo móvil a otro o a las tarjetas de esta misma tecnología para desbloquear nuevo contenido para los juegos, observar el juego en ambas pantallas de los dispositivos móviles utilizados, acercar el dispositivo a las etiquetas NFC que representen el contenido que aparece en el juego, retar a un compañero en modo multi–jugador y utilizar cada etiqueta NFC como un punto de control.

– La metodología de evaluación utilizada permitió llegar a resultados similares por las distintas fuentes; por ejemplo, los dispositivos móviles Nokia han sido los más utilizados para el desarrollo de videojuegos con NFC; esto se explica debido a que muchos de los videojuegos fueron creados varios años atrás, tiempo en el que los dispositivos Nokia eran unos de los pocos que traían incorporada dicha tecnología.

– Algunos de los videojuegos desarrollados con NFC no son muy conocidos por el público, debido a que algunos son diseñados para contribuir únicamente a una investigación específica o no han sido publicados en las tiendas de aplicaciones para dispositivos móviles.

– La concentración de los videojuegos con NFC en investigaciones para sistemas operativos obsoletos se presenta debido al bajo número de dispositivos móviles que implementaban dicha tecnología unos años atrás; en la actualidad se puede avanzar hacia soluciones más modernas dado que dicho número ha estado en constante crecimiento; además, existen nuevas tecnologías que pueden complementar NFC para mejorar la experiencia del usuario y la usabilidad del videojuego.

 

AGRADECIMIENTOS

Los autores brindan agradecimientos a la Universidad del Cauca, en especial al Departamento de Telemática por brindar los insumos necesarios para la realización de este artículo.

 

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