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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[NUEVOS MODELOS DE APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD USANDO AGENTES ROBÓTICOS]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This article illustrates the current problem in the education's fields such as design, creativity, and learning approaches that are very important in a changing world. Will be found the models that have been developed to solve this riddle, inside of them, it is exhibited the research project E-SMART that is currently developed by the National University of Colombia-Medellin to be implemented with students of 10 and 11 grade of high school.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="center"><font size="4" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>NUEVOS   MODELOS DE APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE    LA CREATIVIDAD USANDO   AGENTES ROB&Oacute;TICOS </b></font></p>     <p align="center"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><i><b><font size="3">NEW LEARNING APPROACHES   AND CREATIVITY DEVELOPMENT USING ROBOTICS AGENTS</font></b></i></font></p>     <p align="center">&nbsp; </p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>JUAN JOS&Eacute; GONZ&Aacute;LEZ ESPA&Ntilde;A</b>    <br>   <i>Grupo de Investigaci&oacute;n en   Inteligencia Artificial en Educaci&oacute;n, Universidad Nacional de Colombia, <a href="mailto:jjgonzaleze@unal.edu.co">jjgonzaleze@unal.edu.co</a></i> </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>JOVANI ALBERTO JIM&Eacute;NEZ BUILES</b>    <br>   <i>Grupo de Investigaci&oacute;n en   Inteligencia Artificial en Educaci&oacute;n &amp; S&Aacute;BATO: Grupo de Investigaci&oacute;n en   Pedagog&iacute;a, Universidad Nacional de Colombia, <a href="mailto:jajimen1@unal.edu.co">jajimen1@unal.edu.co</a></i> </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>JUAN FERNANDO RAM&Iacute;REZ PATI&Ntilde;O </b><i>    <br>   Grupo de Investigaci&oacute;n Dise&ntilde;o   Mec&aacute;nico Computacional &amp; S&Aacute;BATO: Grupo de Investigaci&oacute;n en Pedagog&iacute;a, Universidad Nacional de Colombia, <a href="mailto:jframirp@unal.edu.co">jframirp@unal.edu.co</a></i></font></p>     <p align="center">&nbsp; </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Recibido para revisar julio 30 de 2008, aceptado Marzo   9 de 2009, versi&oacute;n final Marzo 13 de 2009</b></font></p>     <p> </p> <hr>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>RESUMEN: </b>Este art&iacute;culo expone las problem&aacute;ticas que   actualmente presenta la educaci&oacute;n, en los campos de dise&ntilde;o, creatividad y   modelos de aprendizaje, siendo esto crucial en el mundo actual que cambia   vertiginosamente. Presenta los modelos que se han desarrollado para solucionar   este escollo, dentro de estos se exhibe el proyecto de investigaci&oacute;n E-SMART   que actualmente desarrolla    la Universidad Nacional de Colombia Sede Medell&iacute;n   para ser implementado con estudiantes de grado 10 y 11   de colegio.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>PALABRAS CLAVE:</b> Rob&oacute;tica, Dise&ntilde;o, Mindstorms, Creatividad,   Construccionismo, Constructivismo.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>ABSTRACT: </b>This   article illustrates the current problem in the education's fields such as   design, creativity, and learning approaches that are very important in a   changing world. Will be found the models that have been developed to solve this   riddle, inside of them, it is exhibited the research project E-SMART that is   currently developed by the National University of Colombia-Medellin to be   implemented with students of 10 and 11 grade of high school.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>KEYWORDS:</b> Robotic,   Design, Mindstorms, Creativity, Constructionism, Constructivism.</font></p> <hr>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>1. INTRODUCCI&Oacute;N</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Los avances tecnol&oacute;gicos en el &uacute;ltimo siglo   produjeron dr&aacute;sticos cambios en sectores como la industria, medicina,   comunicaciones, entretenimiento entre otros, pero marginalmente en la   educaci&oacute;n, siendo &eacute;sta un factor primordial en el desarrollo de toda sociedad.   Esta dificultad se hace m&aacute;s cr&iacute;tica en los pa&iacute;ses del tercer mundo, como es el   caso de Colombia, donde su econom&iacute;a principalmente basada en la extracci&oacute;n de   materias primas y producci&oacute;n agr&iacute;cola, ha relegado a un segundo plano la   producci&oacute;n tecnol&oacute;gica. Esta es la raz&oacute;n por lo que aun se considera,   err&oacute;neamente, que en el mundo actual implementar modelos educativos que afirmen   que los conocimientos ense&ntilde;ados ser&aacute;n &uacute;tiles y suficientes durante toda la vida   es correcto. Adem&aacute;s de esto, las demandas actuales de la sociedad requieren que   las empresas deban desarrollar mejores e innovadores productos, lo que a su vez   obliga la participaci&oacute;n de profesionales con una formaci&oacute;n y visi&oacute;n diferente,   con un &eacute;nfasis en buenas habilidades creativas, investigativas, inventivas y   comunicativas, con las cuales sea posible asumir estos restos &#91;1&#93;. Llevando   esto a los dos asuntos fundamentales de este art&iacute;culo: aprendizaje y   creatividad.Lo anteriormente enunciado evidencia que los modelos convencionales   son anacr&oacute;nicos, y se hace necesario crear e implementar nuevos, que est&eacute;n   basados en el desarrollo de habilidades creativas y de aprendizaje, que lleven   al estudiante en un proceso evolutivo durante su formaci&oacute;n.Este art&iacute;culo est&aacute;   distribuido de la siguiente manera: en el cap&iacute;tulo dos se presenta el concepto   de la sociedad de la creatividad. En el cap&iacute;tulo tres se exhiben los principios   pedag&oacute;gicos activos versus los pasivos. En el cuarto se incluye la propuesta   E-SMART. En el quinto se muestra el trabajo futuro, para finalmente, en el sexto   cap&iacute;tulo exteriorizar las conclusiones.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><font size="3">2. SOCIEDAD   DE LA CREATIVIDAD</font></b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En los   a&ntilde;os 80's se habl&oacute; de la transici&oacute;n de una Sociedad Industrial a una Sociedad   de    la Informaci&oacute;n,   luego en los 90's dado que la informaci&oacute;n por s&iacute; sola no era suficiente, se   hace necesario convertirla en conocimiento y de all&iacute; se hace referencia a una   Sociedad del Conocimiento. Actualmente algunos autores como Resnick M., afirman   que estamos en la Sociedad   de la Creatividad,   puesto que no solo se hace necesario demostrar cuanto se sabe sino m&aacute;s bien   como se aplica ese conocimiento para generar soluci&oacute;n a las problem&aacute;ticas   actualmente existentes &#91;2&#93;.La creatividad no es un &aacute;rea exclusiva de la   ingenier&iacute;a sino propia de toda actividad humana, algunos ejemplos son: la   producci&oacute;n agr&iacute;cola, la medicina, la pintura, y por su puesto la ingenier&iacute;a,   por lo cual se debe incentivar el desarrollo de esta habilidad desde la   infancia.Tampoco la creatividad es un &aacute;rea limitada a un rango determinado de   edad, ni a un curso de educaci&oacute;n formal espec&iacute;fico, sino que se debe fomentar en toda fase del   desarrollo humano, principalmente en las etapas comprendidas entre    0 a 16 a&ntilde;os, en las que se   centrara este art&iacute;culo, puesto que es donde el individuo descubre sus intereses   y se crean sus modelos de aprendizaje &#91;3&#93;, &#91;4&#93;.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><font size="3">3. APRENDIZAJE ACTIVO VS PASIVO</font></b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El paradigma convencional de educaci&oacute;n describe al   profesor como sistema transmisor activo, y al alumno como sistema receptor   pasivo, &#91;5&#93; asumiendo la informaci&oacute;n como un fluido que se puede transmitir por   medio de tuber&iacute;as desde su origen hasta su destino, lo cual es contrario a la   realidad, donde el conocimiento no se transmite sino que se construye, &eacute;ste se   debe crear activamente en la mente del aprendiz &#91;6&#93;. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Esta teor&iacute;a se conoce como constructivismo y fue   Piaget en los a&ntilde;os 60's quien m&aacute;s ampliamente la desarroll&oacute;, y fue el resultado   de un cambio de modelo que comenz&oacute; desde el siglo XIX, momento hasta el cual el   aprendizaje se basaba casi exclusivamente en lecturas y recitales. Uno de los   pioneros en esta tem&aacute;tica fue el educador suizo Johann Heinrich Pestalozzi,   quien propuso que los estudiantes necesitaban aprender a trav&eacute;s de los sentidos   y actividades f&iacute;sicas, argumentando que "cosas antes que palabras, concreto   antes que abstracto" &#91;3&#93;. Basado en estas ideas Friedrich Froebel cre&oacute; en 1837   en Alemania el primer <i>kindergarten</i> que conten&iacute;a 20 diferentes juguetes, los cuales fueron cuidadosamente dise&ntilde;ados   para ayudar a los ni&ntilde;os a reconocer y apreciar patrones com&uacute;nmente hallados en   la naturaleza. Luego la m&eacute;dica italiana Maria Montessori extiende la idea de   Froebel a ni&ntilde;os de mayor edad e inspir&oacute; una red de escuelas en las que jugar   con estos materiales constitu&iacute;a un rol fundamental. Finalmente Piaget expone su   teor&iacute;a constructivista &#91;3&#93;.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El psic&oacute;logo estadounidense David Ausubel tambi&eacute;n   aport&oacute; una importante teor&iacute;a enmarcada dentro del constructivismo que afirma   que el estudiante asimila f&aacute;cilmente los conceptos que se asocian con modelos   creados previamente en su mente, a los que el psic&oacute;logo designa como inclusores   en su Teor&iacute;a del Aprendizaje Significativo. En esta teor&iacute;a se afirma que el   aprendizaje del individuo depende de tres factores fundamentales:   Significatividad l&oacute;gica del material (orden del material expuesto que propenda   en la construcci&oacute;n de conocimiento), Significatividad psicol&oacute;gica del material   (conexi&oacute;n existente del conocimiento ya adquirido con el nuevo), y Actitud   favorable del alumno (disposici&oacute;n), que de ser ignorados por el educador hace   que asignaturas como f&iacute;sica, matem&aacute;tica, geometr&iacute;a, se dificulten al individuo   debido al nivel de abstracci&oacute;n que presentan para &eacute;l &#91;7&#93;. Esto tambi&eacute;n se   relaciona con el t&eacute;rmino <i>fluency</i> &#91;8&#93;,   &#91;9&#93; haciendo referencia al aprendizaje de un idioma extranjero, ya que este   proceso no ser&aacute; exitoso si solo se estudia para el examen de final de curso, se   hace necesario estar inmerso en un ambiente dominado por este tema, siendo la   mejor opci&oacute;n vivir en un pa&iacute;s donde el idioma nativo sea &eacute;ste. As&iacute; mismo para   familiarizarse con las &aacute;reas del saber arriba mencionadas se hace necesario   estar inmerso en un entorno dominado por ellas, para luego usar y aplicar la   tecnolog&iacute;a natural y eficientemente.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Papert,   basado en las ideas de Piaget, desarrolla una nueva teor&iacute;a llamada   Construccionismo &#91;10&#93;. Papert afirma, al igual que Piaget, que el conocimiento   se crea en la mente del individuo, pero adem&aacute;s que esto se logra cuando el   individuo construye algo tangible, algo afuera de su mente, que adem&aacute;s tiene un   significado personal para &eacute;l &#91;10&#93;. En la pr&aacute;ctica se han desarrollado alrededor   del mundo diferentes sistemas que permiten a ni&ntilde;os y j&oacute;venes interactuar con   robots, en los cuales ellos juegan aprendiendo y adem&aacute;s desarrollan diferentes   competencias y habilidades.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>3.1 Mindstorms    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   </b>A finales de los a&ntilde;os 60's Seymour Papert y sus   colegas del <i>MIT</i> desarrollaron un   lenguaje de programaci&oacute;n para ni&ntilde;os, siendo su aplicaci&oacute;n m&aacute;s famosa una   tortuga robot que pod&iacute;a ser controlada desde el computador, por medio de un   cable de datos, este se convertir&iacute;a en el s&iacute;mbolo del lenguaje de programaci&oacute;n   Logo. En los a&ntilde;os 80's <i>LEGO/Logo</i> une   el mundo de construcci&oacute;n de <i>LEGO</i> con   el lenguaje de programaci&oacute;n Logo, con elementos como llantas, motores, luces,   sensores, entre otros que facilitaban a los ni&ntilde;os la construcci&oacute;n de m&aacute;quinas   aut&oacute;matas o robots &#91;11&#93;, &#91;12&#93;. Luego, como una evoluci&oacute;n de <i>LEGO/Logo</i> surge <i>Mindstorms</i>, que toma su nombre de un libro de Papert, que ten&iacute;a un   lenguaje de programaci&oacute;n m&aacute;s amigable, y muchos otros nuevos elementos de   hardware &#91;9&#93;. Actualmente se est&aacute; en la versi&oacute;n <i>Mindstorms NXT</i> siendo uno de los principales prototipos el humanoide <i>Alpha Rex</i> que se visualiza en la <a href="#fig01">figura 1</a>. Este robot tiene su interacci&oacute;n con el entorno por medio de sensores   ultras&oacute;nicos, infrarrojos, t&aacute;ctiles, y sonoros, distribuidos a lo largo de todo   su cuerpo, sus actuadores son   servomotores y su control lo realiza el <i>NXT   Intelligent Brick</i>, que es un computador-controlado de <i>LEGO</i> &#91;13&#93;. </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig01"></a><img src="/img/revistas/dyna/v77n162/a22fig01.gif">    <br>   Figura 1.</b> Mindstorms   NXT Alpha Rex &#91;13&#93;    <br>   <b>Figure 1.</b> Mindstorms NXT Alpha Rex</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El objetivo de estos <i>kits</i> consiste en que los ni&ntilde;os por medio del juego aprendan   conceptos b&aacute;sicos de la f&iacute;sica, matem&aacute;tica y geometr&iacute;a, entre los cuales se   encuentran fricci&oacute;n, vibraciones en sistemas mec&aacute;nicos, momento angular,   operadores l&oacute;gicos, torque, choque el&aacute;stico e inel&aacute;stico, propagaci&oacute;n del   sonido en el ambiente, velocidad lineal y angular, caracter&iacute;sticas de los   pol&iacute;gonos, entre otros. Pero no solo se comprenden estos conceptos sino que tambi&eacute;n   se desarrollan o fortalecen habilidades creativas, competencias comunicativas,   argumentativas, propositivas, de trabajo en grupo, habilidades relacionadas con   el quehacer (desarrollar, construir, armar, entre otras), y adem&aacute;s se entiende   el mundo de la programaci&oacute;n. Este nuevo m&eacute;todo obtuvo como resultado que los   ni&ntilde;os y adolescentes sin importar su desempe&ntilde;o acad&eacute;mico, al hacer parte de   grupos de trabajo sobre esta tem&aacute;tica, se encontraran fuertemente atra&iacute;dos por   crear aquellos sistemas que para ellos ten&iacute;an un significado personal,   verbigracia: unos ni&ntilde;os se vieron atra&iacute;dos por crear carros de juguete que   evitaran obst&aacute;culos usando sensores infrarrojos, mientras otros por crear   alarmas detectoras de presencia, y las ni&ntilde;as por crear un pastel que cante y   por medio de luces simulara las velas que eran apagadas cuando el sensor de   viento percibiera que alguien sopl&oacute; sobre ellas. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Un caso de particular inter&eacute;s consisti&oacute; en ni&ntilde;os que   construyeron un carro que soltaban sobre una rampa una y otra vez, compitiendo   quien lograba el mayor alcance, a lo cual muchos comenzaron a modificar el peso   infiriendo, como alguna vez lo hizo Arist&oacute;teles, que a mayor peso mayor   velocidad, pero luego lograron ver que el peso no afectaba el resultado, siendo   esto parte de los descubrimientos de Galileo Galilei sobre la ca&iacute;da de los   cuerpos. Luego se movieron a otro campo:   modificar la forma del objeto, con lo cual s&iacute; lograron alterar de forma   significativa el alcance.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Comprender el conocimiento escondido detr&aacute;s del   juego, la fricci&oacute;n en este caso, no es el &uacute;nico impacto positivo obtenido sino   tambi&eacute;n el desarrollo de m&uacute;ltiples competencias como son las deductivas,   creativas e investigativas. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>3.2 Computer Clubhouses</b>    <br>   Para fomentar el dise&ntilde;o, la creatividad y la   investigaci&oacute;n, el Museo de Ciencias de Boston en conjunto con <i>MIT Media Laboratory</i>, han creado los <i>Intel Computer Clubhouses</i>, estos son   centros de aprendizaje ubicados en comunidades de escasos recursos econ&oacute;micos   donde j&oacute;venes entre los 10 y 18 a&ntilde;os tienen acceso al m&aacute;s actualizado software   para crear sus propios trabajos art&iacute;sticos, simulaciones, composiciones   musicales, <i>websites</i>, animaciones,   presentaciones de multimedia y construcci&oacute;n de robots. La primera <i>Clubhouse</i> se abri&oacute; en 1993 en Boston, lo   cual fue un &eacute;xito y gener&oacute; la apertura de otras nuevas en Alemania, Brasil,   Colombia, Costa Rica, Irlanda, India, entre otras naciones &#91;9&#93;.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Las <i>Computer   Clubhouses</i> no deben ser confundidas con la mayor&iacute;a de los Centros   Tecnol&oacute;gicos Comunitarios, ya que la estructura de estos se basa en suministrar   acceso a los medios, y seg&uacute;n sus caracter&iacute;sticas se dividen en dos grupos, en   el primero las personas pueden hacer lo que quieran: jugar, navegar en la web, chatear,   entre otros. En el segundo se brindan cursos estructurados sobre conocimientos   b&aacute;sicos de computadores. En cambio las <i>Clubhouses</i> logran un balance entre libertad y trabajo estructurado, donde el individuo   recibe ayuda de los otros miembros de la <i>Clubhouse</i>,   es decir, de los empleados, mentores voluntarios y otros j&oacute;venes. Las <i>Clubhouses</i> tienen en sus paredes   muestras de anteriores proyectos lo cual le da a los j&oacute;venes una idea de lo que   pueden desarrollar, pero procurando que ning&uacute;n agente externo presione la   decisi&oacute;n, porque la idea fundamental de las <i>Clubhouses</i> es dar la libertad suficiente a los j&oacute;venes para crear sus propias fantas&iacute;as y   que la comunidad especializada que los acompa&ntilde;a les sirva como fuente de   consulta, mas no quien determina sus decisiones &#91;14&#93;.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Tambi&eacute;n las <i>Clubhouses</i> tienen como objetivo establecer v&iacute;nculos con empresas o universidades para que   los miembros que hayan terminado la secundaria desarrollen all&iacute; pasant&iacute;as, o   pr&aacute;cticas sociales respectivamente. Adem&aacute;s por medio de concursos facilita la   participaci&oacute;n de sus miembros en congresos internacionales &#91;14&#93;.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>3.3 Poblaci&oacute;n rural    <br>   </b>Las problem&aacute;ticas inherentes al modelo convencional   de educaci&oacute;n son m&aacute;s cr&iacute;ticas en las zonas rurales, siendo all&iacute; de vital   importancia una reforma m&aacute;s profunda que redunde en el progreso de estas   comunidades, con mejores modelos de aprendizaje, que adem&aacute;s estimulen en gran   medida habilidades creativas con las cuales se d&eacute; soluci&oacute;n a los problemas que   aquejan el entorno. Bas&aacute;ndose en esta premisa, se han desarrollado proyectos   que procuran disminuir la brecha entre la poblaci&oacute;n rural y la urbana mediante   el uso de artefactos rob&oacute;ticos y tecnolog&iacute;as digitales en la educaci&oacute;n. Esta   metodolog&iacute;a es parte de un programa de investigaci&oacute;n desarrollado por el <i>Media Lab</i> del <i>MIT</i> llamado <i>RURAL</i>. Un   proyecto desarrollado por este grupo, tuvo lugar en El Rodeo, una escuela   ubicada en San Marcos de Tarrazu, zona rural de Costa Rica en el a&ntilde;o 2001.   Inicialmente se instruy&oacute; sobre rob&oacute;tica y lenguajes de   programaci&oacute;n a los profesores. El primer d&iacute;a del taller ellos estaban muy   esc&eacute;pticos porque dudaban de sus capacidades para enfrentar el reto, pero luego   de haber participado se sintieron c&oacute;modos y atra&iacute;dos por el tema. Al final del   d&iacute;a prometieron volver al siguiente taller, lo cual logr&oacute; romper sus esquemas   de pensamiento y la tecnofobia. Los profesores encontraron en esta experiencia,   nuevas metodolog&iacute;as mediante las cuales el uso de sistemas automatizados   permiti&oacute; ense&ntilde;ar a los ni&ntilde;os diferentes conceptos de relevancia en el bienestar   de la comunidad, como lo es la preservaci&oacute;n de los recursos naturales &#91;15&#93;.El siguiente paso fue   trabajar con los ni&ntilde;os. Primero se les pregunt&oacute; sobre las necesidades que   identificaban en la comunidad, seguidamente se les coment&oacute; sobre diferentes   sistemas automatizados o rob&oacute;ticos que podr&iacute;an desarrollar, que no   necesariamente estaban vinculados con los problemas mencionados por ellos. Los   resultados obtenidos permitieron identificar que algunos ni&ntilde;os se inclinaron a   desarrollar prototipos enfocados a solucionar las problem&aacute;ticas de la comunidad   o a reproducir los artefactos ya desarrollados, dejando evidente la necesidad   de generar nuevos espacios para lograr la fluidez tecnol&oacute;gica, que permita a la   comunidad trabajar con la escuela articuladamente para solucionar por medio de   la tecnolog&iacute;a los problemas que aquejan a la sociedad.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>4. PROYECTO E-SMART</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Los   proyectos anteriormente descritos tienen un gran n&uacute;mero de aplicaciones y   desarrollan la creatividad en los aprendices, pero la mayor&iacute;a de ellos solo   permite la interacci&oacute;n con cajas negras que mantienen ecuaciones de   comportamiento est&aacute;ticas. El grupo de investigaci&oacute;n Inteligencia Artificial en   Educaci&oacute;n de la   Universidad Nacional de Colombia Sede Medell&iacute;n desarrolla el   proyecto E-SMART (Educaci&oacute;n -SMART) con foco de acci&oacute;n inicialmente sobre los   estudiantes de educaci&oacute;n media (10º y 11º) de las instituciones educativas de la ciudad   de Medell&iacute;n, que adem&aacute;s de permitirles mejorar su creatividad por medio del   desarrollo de diferentes prototipos, tambi&eacute;n les brinda acceso y manipulaci&oacute;n   de las ecuaciones que rigen cada secci&oacute;n del sistema &#91;3&#93;. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">E-SMART est&aacute; enmarcado dentro de un proyecto de   investigaci&oacute;n m&aacute;s general llamado: SMART (Sistemas Multi-Agente Rob&oacute;tico). El   primer producto obtenido consiste de tres agentes rob&oacute;ticos para la exploraci&oacute;n   colaborativa de entornos. Este proyecto fue presentado en un evento del &Aacute;rea   Metropolitana de la ciudad de Medell&iacute;n, donde se not&oacute; el gran inter&eacute;s que   tienen los j&oacute;venes por los temas de rob&oacute;tica, una de las fotos del evento se   puede ver en la <a href="#fig02">figura 2</a>, donde se expone la caracter&iacute;sticas del proyecto a un   profesor interesado en &eacute;l.</font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig02"></a><img src="/img/revistas/dyna/v77n162/a22fig02.gif">    <br>   Figura 2.</b> Presentaci&oacute;n de la   Plataforma (2007)     <br>   <b>Figure 2.</b> Platform Presentation (2007)</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">E-SMART   estar&aacute; conformado por un kit de cinco agentes rob&oacute;ticos que por medio de la   interacci&oacute;n con el usuario, le permiten comprender a &eacute;ste, conceptos de f&iacute;sica,   matem&aacute;ticas, electr&oacute;nica, sens&oacute;rica, programaci&oacute;n, rob&oacute;tica cooperativa entre   otros. Cada agente est&aacute; basado en una filosof&iacute;a modular que permite integrar de   uno a cinco sensores diferentes, adaptados para aceptar cambios en su posici&oacute;n   seg&uacute;n la aplicaci&oacute;n. Cada uno de estos sensores tiene un desempe&ntilde;o espec&iacute;fico   bajo ciertas condiciones ambientales, es decir, mientras un sensor se puede ver   cegado por el ruido sonoro presente en el ambiente, otro operar&iacute;a   eficientemente, desarrollando esto en el aprendiz, la capacidad de inferir a cual   informaci&oacute;n darle m&aacute;s relevancia seg&uacute;n el entorno, adem&aacute;s de llevarle a   comprender conceptos de radiaci&oacute;n de cuerpo negro, ac&uacute;stica, propagaci&oacute;n de la   luz, temperatura, teor&iacute;a de mediciones, entre otros.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El &aacute;rea directamente impactada por el proyecto se   seleccionar&aacute; de los colegios ubicados en la zona aleda&ntilde;a a    la Facultad de Minas de la Universidad Nacional   de Colombia, Sede Medell&iacute;n, es decir en el sector de Robledo. Se seleccionar&aacute; ocho   colegios, a cada uno de los cuales se les har&aacute; entrega de un grupo de robots,   con sus respectivos sensores y una gu&iacute;a del curso en la que se detalla los   principios f&iacute;sicos que ser&aacute;n estudiados con la ayuda del robot. En primera   instancia se har&aacute; una inducci&oacute;n a los profesores sobre las funcionalidades del   prototipo, esto en pro de romper con la tecnofobia o las premisas negativas con   respecto a la rob&oacute;tica, posteriormente se explicar&aacute; la necesidad de cambio de   paradigma educativo seg&uacute;n las demandas del mercado mundial, y se exhibir&aacute; el   fundamento que tiene el proyecto en las diferentes teor&iacute;as de aprendizaje como   el Constructivismo de Piaget, y el Construccionismo de Papert, que rompen con   el paradigma de asignarle al estudiante un rol pasivo en su aprendizaje para   hacerlo elemento activo constructor de su conocimiento &#91;11&#93;. Este papel activo   lo realizar&aacute; a medida que interaccione con los robots, los modifique y observe   los resultados. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Luego, en el trabajo con los estudiantes, la primera   actividad en realizarse ser&aacute; un acercamiento a los robots ya construidos y la   proyecci&oacute;n de una pel&iacute;cula relacionada con rob&oacute;tica o inteligencia artificial,   con el fin de incrementar el inter&eacute;s por el tema, siendo &eacute;ste uno de los   principales &iacute;tems en    la   Teor&iacute;a de la Significatividad de Ausubel &#91;7&#93;. Luego, los   estudiantes, en compa&ntilde;&iacute;a de un tutor, interactuar&aacute;n con las plataformas   educativas, modificar&aacute;n las condiciones in&iacute;ciales de las mismas y analizar&aacute;n   los cambios en el comportamiento del sistema, con el prop&oacute;sito que la rob&oacute;tica   tome un significado especial para el individuo y comprenda los conceptos   intr&iacute;nsecos de ella. Un factor muy importante del proyecto, es que adem&aacute;s de lo   anteriormente expuesto, se podr&aacute; modificar la mayor&iacute;a de las ecuaciones que   describen las cajas negras del sistema, siendo esto poco com&uacute;n en los sistemas   de aprendizaje con robots, lo cual propicia una comprensi&oacute;n m&aacute;s profunda del   sistema. Habiendo el aprendiz entendido los principios o ecuaciones que rigen   estas cajas negras, estar&aacute; en la capacidad de alterarlo seg&uacute;n la aplicaci&oacute;n   buscada, llev&aacute;ndole a comprender aspectos de conceptos como: superposici&oacute;n de   l&oacute;bulos, momento angular, centro de masa, fricci&oacute;n, resistencia, entre otros. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Se crear&aacute; una interfaz gr&aacute;fica adecuada que facilite   al aprendiz el desarrollo del software de los agentes, y observe los diferentes   resultados que se obtienen, esto le llevar&aacute; a comprender conceptos de l&oacute;gica   booleana, programaci&oacute;n, mejorar&aacute; su razonamiento l&oacute;gico y obtendr&aacute; nuevos   modelos mentales sobre los conceptos mencionados, los cuales le servir&aacute;n en   todo momento de su vida para crear conexiones entre ellos y los nuevos   conocimientos, facilit&aacute;ndole su asimilaci&oacute;n. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Finalmente se les dar&aacute; la libertad a los j&oacute;venes de   desarrollar nuevos sistemas, no necesariamente rob&oacute;ticos, pero que s&iacute; guarden   relaci&oacute;n con los temas tratados, en aras de clarificar aun m&aacute;s los conceptos   aprendidos y entender otros nuevos, adem&aacute;s de aumentar la creatividad. Esto se   basa en el Construccionismo de Papert, que sostiene que el conocimiento se crea   en la mente del individuo cuando este desarrolla objetos tangibles relacionados   con el tema de estudio. La labor del tutor ser&aacute; como ayudante del proceso, mas   no quien impone el resultado final, ni los pasos para lograrlos, dando la   libertad al aprendiz de indagarse, experimentar y crear. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Al final de los dise&ntilde;os se solicitar&aacute; a los   estudiantes que relaten su experiencia sobre el proyecto, realizando preguntas   como: ¿Cuales son las caracter&iacute;sticas del mismo?, su nivel de satisfacci&oacute;n, ¿En   qu&eacute; actividad industrial se podr&iacute;an aplicar los conceptos?, ¿Por qu&eacute; eligieron espec&iacute;ficamente ese   dise&ntilde;o?, entre otras preguntas, esto tiene como prop&oacute;sito mejorar las   competencias comunicativas en los estudiantes. Se usa este m&eacute;todo ya que el   individuo se siente interesado por compartir con otras personas lo que es de su   agrado &#91;8&#93;, &#91;16&#93;.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Tambi&eacute;n   a otros integrantes del grupo de trabajo se les incitar&aacute; a criticar   constructivamente el proyecto para que sea posible identificar mejoras o   limitaciones, esto con el objetivo que el individuo aprenda a valorar los   diferentes puntos de vista beneficiosamente, adem&aacute;s de desarrollar mejor el   sentido de comunidad &#91;8&#93;,&#91;12&#93;.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><font size="3">5. TRABAJO FUTURO</font></b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El   sistema modular est&aacute; dise&ntilde;ado para soportar una evoluci&oacute;n en una nueva versi&oacute;n   del proyecto, en la cual los datos obtenidos por el agente podr&aacute;n ser enviados   a un PC remoto para ser procesados y visualizados en una <i>GUI</i> (<i>Graphical User Interface</i>)   en la cual el aprendiz comprender&aacute; en mayor profundidad el significado de estos   datos, y podr&aacute; comandar el agente para ejecutar ciertas labores espec&iacute;ficas,   sin suprimir su libre albedr&iacute;o, adem&aacute;s los agentes podr&aacute;n comunicarse entre si,   para desarrollar ciertas labores grupales como mover o recoger objetos,   explorar entornos, crear mapas, entre otros. Tambi&eacute;n en esta evoluci&oacute;n se   pretender&aacute; que los datos obtenidos de la exploraci&oacute;n del entorno tenga un uso   adicional &uacute;til.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Tambi&eacute;n   seg&uacute;n la experiencia obtenida en el entorno urbano, se llevar&iacute;a al campo rural,   donde se hace extremadamente necesario el desarrollo o mejora de las   habilidades creativas, investigativas y el cambio de paradigma educativo. </font></p>     <p>&nbsp;</p> <font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>6. CONCLUSIONES</b></font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La evoluci&oacute;n de la educaci&oacute;n debe estar en concordancia con los avances   tecnol&oacute;gicos actuales y hacer uso de ellos para lograr mejores impactos. La   rob&oacute;tica es una herramienta muy importante que al ser usada adecuadamente   permite entender una gran cantidad de conceptos, crear nuevos modelos de   pensamiento, y aumentar la creatividad en los individuos. Pero, es importante   anotar que la tecnolog&iacute;a como elemento aislado no generar&aacute; el efecto deseado,   sino va acompa&ntilde;ada de un esfuerzo coordinado con el profesor, lo que le demanda   a este &uacute;ltimo un cambio de actitud, estrategias y del entorno. Esto se traduce   en un esfuerzo adicional por parte del profesor, pero que a su vez produce   mejores frutos, siendo esto lo que Dewey hace casi un siglo enuncio en palabras   que contin&uacute;an siendo vigentes "El camino de la nueva educaci&oacute;n no es tan f&aacute;cil   de seguir como el antiguo, sino m&aacute;s exigente y dif&iacute;cil. Pero es un camino que   vale la pena tomar" &#91;17&#93;, &#91;2&#93;.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Tambi&eacute;n   ser&iacute;a interesante que la plataforma aprendiera de manera autom&aacute;tica de las   interacciones que tiene con los usuarios. Este aprendizaje estar&iacute;a representado   en un amplio perfil cognitivo del estudiante. El prop&oacute;sito ser&iacute;a adaptar los   contenidos y actividades educativas a cada uno de los estudiantes &#91;1&#93;.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">7. AGRADECIMIENTOS</font></b></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El   trabajo descrito en este art&iacute;culo hace parte del proyecto de investigaci&oacute;n   "Rob&oacute;tica Educativa: M&aacute;quinas Inteligentes en Educaci&oacute;n" auspiciado por    la Direcci&oacute;n de   Investigaci&oacute;n (DIME) de la Universidad Nacional de Colombia Sede Medell&iacute;n.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Igualmente se agradece al Departamento   Administrativo de Ciencia, Tecnolog&iacute;a e Innovaci&oacute;n, COLCIENCIAS, por el apoyo al   estudiante de maestr&iacute;a Juan Jos&eacute; Gonz&aacute;lez Espa&ntilde;a dentro del Programa J&oacute;venes Investigadores   e Innovadores a&ntilde;o 2009.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">REFERENCIAS</font></b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><font size="2">&#91;1&#93;</font></b><font size="2"> PAPERT, S. The children's machine: rethinking school in the age of the computer. Basic Books, USA, 1993.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000073&pid=S0012-7353201000020002200001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;2&#93;</b> RESNICK, M. Sowing the seeds for a more a creative society. En: ISTE -International Society for Technology in Education. USA, 2007.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000074&pid=S0012-7353201000020002200002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;3&#93;</b> ZUCKERMAN, O.; RESNICK, M. System blocks: a physical interface for system dynamics learning. MIT Media Laboratory, 2003.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000075&pid=S0012-7353201000020002200003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;4&#93;</b> SEITINGER, S.; SYLVAN, E.; ZUCKERMAN, O.; POPOVIC, M.; ZUCKERMAN, O. A new playground experience: going digital?. En: Conference on Human Factors in Computing Systems. USA, 2006.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000076&pid=S0012-7353201000020002200004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;5&#93;</b> PAPERT, S. A critique of technocentrism in thinking about the school of the future. En: MIT Media Lab Epistemology and Learning Memo No. 2, 1990.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000077&pid=S0012-7353201000020002200005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;6&#93;</b> PIAGET, J.; INHELDER, B. La psychologie de L'enfant.. En: P.U.F. Francia, 1966.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000078&pid=S0012-7353201000020002200006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;7&#93;</b> AUSUBEL, D. The psychology of meaningful verbal learning: an introduction to school learning. En: Bureau of Educational Research, University of Illinois. Grune & Stratton, Inc. USA, 1963.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000079&pid=S0012-7353201000020002200007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;8&#93;</b> ACU&Ntilde;A, A. Projects for educational robotics: engines for the innovation. En: Current Developments in Technology-Assisted Education. USA, 2006.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000080&pid=S0012-7353201000020002200008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;9&#93;</b> RESNICK, M. Rethinking learning in the digital age. En: MIT Media Lab. USA, 2002.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000081&pid=S0012-7353201000020002200009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;10&#93;</b> PAPERT, S. The gears of my childhood. En: Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books. USA, 1980.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000082&pid=S0012-7353201000020002200010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;11&#93;</b> MARTIN, F. Kids learning engineering science using LEGO and the programmable brick. En: AERA. USA, 1996.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000083&pid=S0012-7353201000020002200011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;12&#93;</b> RECNICK, M.; OCKO S. LEGO/Logo: learning through and about design. En: MIT Media Lab. USA, 1990.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000084&pid=S0012-7353201000020002200012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;13&#93;</b> _____ MINDSTORMS. <a href="http://mindstorms.lego.com/Overview/MTR_AlphaRex.aspx" target="referencia">http://mindstorms.lego.com/Overview/MTR_AlphaRex.aspx</a>. Fecha de acceso: 30 de abril de 2010.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000085&pid=S0012-7353201000020002200013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;14&#93;</b> _____ CLUBHOUSE. <a href="http://www.computerclubhouse.org/" target="referencia">http://www.computerclubhouse.org/</a>. Fecha de acceso: 30 de abril de 2010.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000086&pid=S0012-7353201000020002200014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;15&#93;</b> URREA, C. Designing robotic artifacts: rural school-community collaboration for learning. En: Media Lab MIT. USA, 2001.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000087&pid=S0012-7353201000020002200015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;16&#93;</b> RUSK, N.; RESNICK, M.; BERG, R.; PEZALLA-GRANLUND, M. New pathways into robotics: strategies for broadening participation. En: Lifelong Kindergarten Group. MIT Media Lab. USA, 2005.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000088&pid=S0012-7353201000020002200016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>   <b>&#91;17&#93;</b> DEWEY, J. Experience and education. Macmillan Publishing Co. USA, 1938. </font></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000089&pid=S0012-7353201000020002200017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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