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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[REMUESTREO ESTRUCTURADO DE CONTORNOS DE HUECOS EN SUPERFICIES 3D DE OBJETOS DE FORMA LIBRE UTILIZANDO BRESENHAM]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Integration stage in the process of three-dimensional reconstruction of free-form objects requires the description, analysis and correction of holes in 3D surfaces. Some quantitative assessments in this issue involve having data regularly spaced or contained in structures to ensure that property, for example, voxels, octrees or structured grids. Achieving this requires a re-sampling of points that make up the contour of the hole in 3D surface. This paper describes a method to obtain structured sets of points from contour data of holes in free-form objects. The method begins with fitting a NURBS curve to the initial set of points in order to ensure the smoothness of the contour, thus obtaining an adjusted set of points. Finally, it is used the Bresenham discretization algorithm to obtain the set of structured points. Results show that the developed method ensures that the final set of structured points preserve original contour shape with high levels of detail.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  		    <p align="center"><font size="4" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>REMUESTREO ESTRUCTURADO DE CONTORNOS DE HUECOS EN SUPERFICIES 3D DE OBJETOS DE FORMA LIBRE UTILIZANDO BRESENHAM</b></font></p> 		    <p align="center"><i><font size="3"><b><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ESTRUCTURED RESAMPLING OF CONTOURS OF HOLES IN FREE FORM OBJECTS 3D SURFACES USING BRESENHAM</font></b></font></i></p> 		    <p align="center">&nbsp;</p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>JOHN WILLIAN BRANCH</b>    <br> 		    <i>Ph.D., Universidad Nacional de Colombia - Sede Medell&iacute;n, <a href="mailto:jwbranch@unal.edu.co">jwbranch@unal.edu.co</a></i></font></p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>GERM&Aacute;N S&Aacute;NCHEZ</b>    <br> 		  <i>M.Sc., Universidad del Magdalena, <a href="mailto:gsanchez@unimagdalena.edu.co">gsanchez@unimagdalena.edu.co</a></i></font></p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>PEDRO ATENCIO</b>    <br> 		  <i>Ing., Universidad Nacional de Colombia - Sede Medell&iacute;n, <a href="mailto:psatencioo@unal.edu.co">psatencioo@unal.edu.co</a></i></font></p> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center">&nbsp;</p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Recibido para revisar Abril 19 de 2011, aceptado Diciembre 7 de 2011, versi&oacute;n final Enero 26 de 2012</b></font></p> 		    <p>&nbsp;</p> 		<hr> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>RESUMEN:</b> La etapa de integraci&oacute;n dentro del proceso de reconstrucci&oacute;n tridimensional de objetos de forma libre, requiere de la descripci&oacute;n, an&aacute;lisis y correcci&oacute;n de huecos en superficies 3D. Ciertas evaluaciones cuantitativas en este tema implican contar con conjuntos de datos espaciados de forma regular o contenidos en estructuras que garanticen dicha propiedad, por ejemplo voxels, octrees o mallas estructuradas. Lograr lo anterior requiere un proceso de re-muestreo de los puntos que conforman el contorno del hueco en la superficie 3D. En este trabajo se describe un m&eacute;todo para obtener conjuntos estructurados de puntos, a partir de los datos de contornos de huecos en objetos de forma libre. El m&eacute;todo inicia con el ajuste de una curva NURBS al conjunto inicial de puntos con el fin de asegurar la suavidad del contorno, de lo cual se obtiene un conjunto de puntos ajustados. Finalmente se utiliza el algoritmo de discretizaci&oacute;n de Bresenham para obtener el conjunto de puntos estructurados. Los resultados obtenidos muestran que el m&eacute;todo desarrollado asegura que el conjunto final de puntos estructurados preserven la forma del contorno original con altos niveles de detalle.</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>PALABRAS CLAVE:</b> Visi&oacute;n por computador, computaci&oacute;n gr&aacute;fica, reconstrucci&oacute;n tridimensional, Llenado de huecos.</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>ABSTRACT:</b> Integration stage in the process of three-dimensional reconstruction of&nbsp;free-form objects requires the description, analysis and correction&nbsp;of holes in 3D surfaces. Some quantitative assessments in this issue involve having data regularly spaced or contained in structures to ensure that property, for example, voxels, octrees or structured grids. Achieving this requires a re-sampling of points that make up the contour of the hole in 3D surface. This paper describes a method to obtain structured sets of points from contour data of holes in free-form objects. The method begins with fitting a NURBS curve to the initial set of points in order to ensure the smoothness of the contour, thus obtaining an adjusted set of points. Finally, it is used the Bresenham discretization algorithm to obtain the set of structured points. Results show that the developed method ensures that the final set of structured points preserve original contour shape with high levels of detail.</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>KEYWORDS: </b>Computer vision, computer graphics, tridimensional reconstruction, hole filling.</font></p> 		<hr> 		    <p>&nbsp;</p> 		    <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>1. INTRODUCCI&Oacute;N </b></font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">el proceso de reconstrucci&oacute;n tridimensional mediante el cual se obtienen datos de forma, volumen y textura de objetos del mundo real para crear a partir de &eacute;stos, modelos digitales que puedan ser evaluados a trav&eacute;s de m&eacute;todos num&eacute;ricos en un sistema de computaci&oacute;n, actualmente es por s&iacute; mismo un problema abierto, esto debido en gran parte a la limitaci&oacute;n actual de no contar con un sensor ideal que no altere las muestras obtenidas como menciona S&aacute;nchez en [1]. Por lo cual, obtener un modelo digital preciso implica tratar con m&uacute;ltiples problemas en cada una de las etapas del proceso de reconstrucci&oacute;n tridimensional.</font></p> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Sumado a la limitaci&oacute;n del sensor, caracter&iacute;sticas propias de los objetos de forma libre como superficies con caracter&iacute;sticas &oacute;pticas complejas, zonas de la superficie con poca accesibilidad para el sensor, condiciones inadecuadas de iluminaci&oacute;n, entre otras, generan anomal&iacute;as en los modelos reconstruidos. Seg&uacute;n Branch [2] estas anomal&iacute;as se pueden ser clasificadas en ruido, huecos y redundancia. Generalmente estas anomal&iacute;as son corregidas en una etapa llamada integraci&oacute;n dentro del proceso de reconstrucci&oacute;n 3d, seg&uacute;n explica Campbell en [3].</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La correcci&oacute;n de huecos o llenado de huecos es un tema con amplia investigaci&oacute;n en la comunidad cient&iacute;fica, y prueba de ello es la gran cantidad de trabajos realizados al respecto desde mediados de los 90's hasta el presente. Sin embargo, la mayor&iacute;a de trabajos se han enfocado en resolver el problema del llenado de huecos, i.e. Interpolar o aproximar los datos faltantes en la zona del hueco. Lo anterior no tiene en cuenta una limitante general del proceso de reconstrucci&oacute;n 3d, la cual radica en la necesidad de la intervenci&oacute;n de un usuario para llevarla a cabo. Esta limitante repercute en la capacidad de automatizar dicho proceso. Espec&iacute;ficamente en el proceso de llenado de huecos se requiere que un usuario seleccione los huecos que van a ser corregidos, debido a que se parte del hecho de que en modelos tridimensionales de objetos de forma libre, habr&aacute;n huecos pertenecientes a la superficie real y por lo tanto no deben ser &ldquo;llenados&rdquo;, como se puede apreciar en la <a href="#fig01">Figura 1</a>.</font></p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig01"></a><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24fig01.gif">    <br> 	    Figura 1.</b> Hueco perteneciente al objeto, el cual no debe ser llenado (izquierda). Hueco que debe ser reparado (derecha).</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El problema de determinar que huecos deben ser llenados o no en un modelo 3D, radica en diferenciar que huecos pertenecen o no a su superficie, esto sin duda, implica tener una previa caracterizaci&oacute;n o descripci&oacute;n de huecos producto de errores (anomal&iacute;as) y de huecos reales. Ahora, caracterizar estas discontinuidades en la superficie, implica realizar mediciones sobre las mismas. En este marco de ideas, obtener este grupo de m&eacute;tricas en algunos casos implica contar con conjuntos de datos estructurados, como c&oacute;digos de cadena y descriptores de Fourier, por mencionar algunos. Por conjunto de datos estructurados, entendamos datos que pueden ser accedidos de forma rectangular utilizando &iacute;ndices i-j-k [4] y para cada punto (x, y, z) el pr&oacute;ximo punto estar&aacute; en uno de los 26 puntos vecinos del espacio 3D (ver <a href="#fig02">Figura 2</a>). Cabe resaltar que contar con datos con estas propiedades, permite utilizar t&eacute;cnicas de cuantificaci&oacute;n como c&aacute;lculo de vol&uacute;menes, &aacute;reas y longitudes [4].</font></p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig02"></a><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24fig02.gif">    <br> 	    Figura 2.</b> Conjunto de datos estructurados (a), respetando la continuidad de los 26 vecinos cercanos (b).</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La organizaci&oacute;n de este documento es la siguiente: En la secci&oacute;n 2 se muestran algunos trabajos relacionados con la descripci&oacute;n de contornos en superficies 3D y m&eacute;todos propuestos para la estructuraci&oacute;n de los puntos. En la secci&oacute;n 3 se muestra el m&eacute;todo propuesto para el remuestreo estructurado de contornos de huecos en superficies 3D. Posteriormente en la secci&oacute;n 4 se muestran los experimentos y resultados obtenidos para validar el funcionamiento del m&eacute;todo. Por &uacute;ltimo, en la secci&oacute;n 5 se plantean las conclusiones y trabajos futuros.</font></p> 		    <p>&nbsp;</p> 		    <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>2. TRABAJOS RELACIONADOS</b></font></p> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El proceso de tomar un conjunto de puntos en el espacio 3D, ya sean parte de una curva o de un volumen, y crear modelos estructurados con estos, es llamado en la literatura voxelizaci&oacute;n o conversi&oacute;n 3D-Scan. En este trabajo no se utiliza el t&eacute;rmino voxelizaci&oacute;n, ya que un Voxel es una estructura con volumen (Volume Element), y el resultado final de nuestro m&eacute;todo son puntos, los cuales carecen de volumen desde su definici&oacute;n b&aacute;sica. Sin embargo, el trasfondo de determinar un conjunto de Voxels y un conjunto de puntos estructurados sobre grillas cuadradas es parecido. La aproximaci&oacute;n cl&aacute;sica para obtener modelos de Voxels es a trav&eacute;s de subdivisi&oacute;n espacial [6]. Esta t&eacute;cnica se basa en descomponer el espacio que contiene el modelo 3D en subespacios rectangulares de forma iterativa, lo cual incurre en altos gastos computacionales para grillas de media y alta resoluci&oacute;n. Algunos algoritmos para la voxelizaci&oacute;n de curvas 3D son propuestos por Danielsson [7] y Mokrzycki [8]. Sin embargo, estos se limitan a curvas definidas como la intersecci&oacute;n de dos superficies impl&iacute;citas. Kauffman en [9][10] [11] sienta las bases para las t&eacute;cnicas de discretizaci&oacute;n de l&iacute;neas y vol&uacute;menes 3D o Volume Graphics como el mismo propone en [12], utilizando aproximaciones cl&aacute;sicas de algoritmos de discretizaci&oacute;n de l&iacute;neas 2D como el DDA (Digital Differential Analyzer) y Bresenham. Por otra parte, propone la discretizaci&oacute;n de l&iacute;neas param&eacute;tricas como curvas de Bezier C&uacute;bicas. El r&aacute;pido aumento de la capacidad de computo gr&aacute;fico (GPU) es de inter&eacute;s para aplicaciones tales como la voxelizaci&oacute;n, debido al alto gasto computacional de la misma. Dong en [13] propone un algoritmo basado en la combinaci&oacute;n de t&eacute;cnicas cl&aacute;sicas de voxelizaci&oacute;n  corriendo sobre una tarjeta gr&aacute;fica. En este trabajo se logran resultados de tiempo real para modelos de m&aacute;s de dos millones de tri&aacute;ngulos. Novotny propone en [14] un m&eacute;todo de voxelizaci&oacute;n de modelos s&oacute;lidos manteniendo detalles peque&ntilde;os a trav&eacute;s de una combinaci&oacute;n de t&eacute;cnicas de operadores booleanos o CGS. Por &uacute;ltimo, la aplicaci&oacute;n espec&iacute;fica de subdivisi&oacute;n espacial para la evaluaci&oacute;n de c&oacute;digos de cadena de curvas 3D es propuesta por Bribiesca en [15].</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Seg&uacute;n lo expuesto en este cap&iacute;tulo, la literatura encontrada al respecto es amplia y se encuentra en etapa de mejoramiento de algoritmos que satisfagan requerimientos tales como procesamiento en tiempo real, eficiencia y precisi&oacute;n en modelos masivos. Sin embargo la especificidad y novedad de la aplicaci&oacute;n tratada en este trabajo, requiere del desarrollo de nuevos m&eacute;todos basados en trabajos anteriores, que contemplen ciertas restricciones impl&iacute;citas en los objetos de forma libre y el proceso de caracterizaci&oacute;n de formas de la visi&oacute;n por computador.</font></p> 		    <p>&nbsp;</p> 		    <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>3. M&Eacute;TODO DE REMUESTREO ESTRUCTURADO</b></font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El m&eacute;todo que se presentar&aacute; a continuaci&oacute;n trabaja con un vector ordenado v de puntos con coordenadas eucl&iacute;deas x, y, z, pertenecientes al contorno del hueco en la superficie del objeto de forma libre. Claramente para llegar a este conjunto de datos es necesario identificar el hueco en la superficie 3d, seleccionar y almacenar los datos pertenecientes al contorno del mismo, lo cual no es objetivo de este trabajo. Por conjunto ordenado de puntos, enti&eacute;ndase que estos deben conformar una secuencia del contorno del hueco, de modo tal que si se dibujan l&iacute;neas entre los puntos <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23244.jpeg" />se obtiene el contorno cerrado (ver <a href="#fig03">Figura 3</a>).</font></p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig03"></a><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24fig03.gif">    <br> 	    Figura 3.</b> a) puntos del contorno del hueco. b) conjunto ordenado de puntos unidos a trav&eacute;s de l&iacute;neas rectas. c) conjunto no ordenado de puntos unidos a trav&eacute;s de l&iacute;neas rectas.</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">A continuaci&oacute;n se describen cada una de las etapas del m&eacute;todo propuesto.</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>3.1 Ajuste De Puntos Mediante Curva NURBS    <br> 		</b></font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Seg&uacute;n la definici&oacute;n de objetos de forma libre propuesta por Besl en [16], las superficies de estos son suaves y diferenciables, de lo cual se podr&iacute;a inferir que los bordes de los huecos y su zona circundante deben ser suaves y diferenciables igualmente. Ahora, debido al hecho de que los puntos adquiridos mediante el proceso de escaneado representan muestras discretas del objeto real, la relaci&oacute;n entre cada uno de estos es desconocida, e.g. Lineal, parab&oacute;lica, etc. Lo anterior se resume en el problema de la parametrizaci&oacute;n de curvas el cual ha sido ampliamente estudiado por la comunidad cient&iacute;fica de la computaci&oacute;n gr&aacute;fica. En este trabajo se hizo uso de las curvas NURBS para hallar dicha relaci&oacute;n entre puntos, debido a que estas han sido ampliamente adoptadas para los sistemas de modelado computacional debido a su generalidad seg&uacute;n expresa Lengyel en [17]. Por otra parte seg&uacute;n Piegl [18] las curvas NURBS se han convertido en el est&aacute;ndar industrial de facto y pueden ser utilizadas para el llenado de huecos en superficies 3D presentando como ventajas generalidad en la soluci&oacute;n y control geom&eacute;trico local de los datos, entre otras. Cabe aclarar que de acuerdo a la aplicaci&oacute;n espec&iacute;fica en la que se est&eacute; utilizando este trabajo, el ajuste de puntos podr&iacute;a requerir del uso de otros m&eacute;todos como Splines o FBR (funciones de base radial), esto debido a que una selecci&oacute;n indebida de dicho m&eacute;todo de ajuste podr&iacute;a incurrir en una aproximaci&oacute;n incorrecta respecto a la curva original. Por ejemplo, es bien sabido que las NURBS no presentan un buen resultado cuando se trata de aproximar curvas de figuras geom&eacute;tricas bien establecidas, i.e. C&iacute;rculos, tri&aacute;ngulos, cuadrados, etc. Para esto, las ventajas y limitaciones de las NURBS son expuestas en . Las NURBS (Non Uniform Rational B-Splines) son funciones polinomiales a trozo (piecewise) evaluadas vectorialmente seg&uacute;n la siguiente expresi&oacute;n matem&aacute;tica [19]:</font></p> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq01.gif"></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Donde C es el vector final de puntos de la curva, <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23266.jpeg" />son los pesos, <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23274.jpeg" />son los puntos de control, en este caso los puntos muestreados del contorno, y <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23282.jpeg" />son las funciones base de las B-Spline normalizadas de grado p, definidas recursivamente seg&uacute;n:</font></p> 		    <p><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq02.gif"></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Donde <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23306.jpeg" /> es el llamado vector de nudos (knots vector). Generalmente este vector toma la forma <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq0001.jpeg" />, en la pr&aacute;ctica, com&uacute;nmente <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq0002.jpeg" />y <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq0003.jpeg" /> [19].</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Teniendo en cuenta lo anterior, los puntos del contorno del hueco son aproximados mediante una curva NURBS utilizando para ello el algoritmo CoxDeBoor [20][21]. En la <a href="#fig04">Figura 4</a> se muestra el resultado de esta aproximaci&oacute;n.</font></p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig04"></a><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24fig04.gif">    <br> 	    Figura 4.</b> De izquierda a derecha a) Puntos Originales b) Puntos de la curva NURBS 75% c) Puntos de la curva NURBS 100%.</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Se puede observar que la suavidad del contorno lograda mediante el ajuste de la curva NURBS es mayor que en los puntos originales. Este tipo de curvas param&eacute;tricas permite tanto reducir como aumentar el n&uacute;mero de puntos final de la curva. El objetivo de este proceso es obtener un nuevo vector de puntos <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq001.jpeg" /> del cual conocemos la relaci&oacute;n entre cada secuencia <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq002.jpeg" /> y se ajusta de forma m&aacute;s adecuada al comportamiento suave y uniforme de los objetos de forma libre. Determinar el n&uacute;mero final de puntos de la curva NURBS depender&aacute; de la aplicaci&oacute;n que se est&eacute; trabajando.</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>3.2 Remuestreo Estructurado Mediante El Algoritmo Bresenham 3D    <br> 		</b></font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Si bien, una vez obtenemos los nuevos puntos ajustados mediante una curva NURBS, logramos una mayor suavidad y uniformidad en los mismos, estos no se encuentran espaciados de forma estructurada en el espacio 3D, i.e. no son accesibles a trav&eacute;s de &iacute;ndices i,j,k. Para conseguir lo anterior es necesario un proceso de estructuraci&oacute;n. El algoritmo de discretizaci&oacute;n de rectas propuesto por Jack Bresenham [22] (ver <a href="#fig05">Figura 5</a>), constituye a&uacute;n hoy en d&iacute;a uno de los est&aacute;ndares de la computaci&oacute;n gr&aacute;fica, debido a que presenta como caracter&iacute;stica principal que s&oacute;lo utiliza operaciones enteras, lo cual lo hace eficiente computacionalmente. Para este caso, se utiliz&oacute; el algoritmo Bresenham 3D propuesto por Kaufman en [9].</font></p> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig05"></a><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24fig05.gif">    <br> 	    Figura 5.</b> Resultado del algoritmo de Bresenham 2D. Los rect&aacute;ngulos de color gris representan la discretizaci&oacute;n de Bresenham de la l&iacute;nea de color negro.</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Este algoritmo toma dos puntos en el espacio 3D y devuelve el conjunto de puntos que mejor aproxima una l&iacute;nea recta entre estos dos. Este conjunto tiene la propiedad de moverse a intervalos regulares de forma estructurada, de tal forma que para cada punto <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23379.jpeg" /> del nuevo conjunto, <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23388.jpeg" /> y <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23397.jpeg" /> pertenecen a los 26 vecinos cercanos. Aunque este algoritmo fue propuesto para trabajar en el espacio de los enteros, debido a que las pantallas de los computadores trabajan de dicha forma, para este caso, el conjunto inicial de puntos del contorno puede moverse ya sea en el espacio de los enteros como de los flotantes, es necesario calcular el tama&ntilde;o de la grilla que contiene los 26 vecinos cercanos. Un c&aacute;lculo incorrecto del tama&ntilde;o de la grilla de los 26 vecinos cercanos, incurrir&iacute;a en solapamiento de puntos del vector y por ende en p&eacute;rdida de informaci&oacute;n, por ejemplo, si se tienen dos puntos <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23408.jpeg" /> y <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23417.jpeg" /> y la grilla es de tama&ntilde;o 1, implica que los dos puntos est&aacute;n contenidos dentro de una misma secci&oacute;n de los 26 vecinos cercanos y por esto ambos se transforman en el mismo punto. Para solucionar este problema, es necesario realizar un c&aacute;lculo de la resoluci&oacute;n en que trabajar&aacute; el algoritmo de Bresenham.</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>3.3 C&aacute;lculo de la Resoluci&oacute;n del Vector V'    <br> 		</b></font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Si para cada punto del vector <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq004.jpeg" />se necesita asegurar que el proceso de estructuraci&oacute;n de los datos no genere solapamiento entre estos, es claro que se debe cumplir que <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq003.jpeg" /><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq001.jpeg" />, donde r es el tama&ntilde;o de la grilla que utilizar&aacute; el algoritmo de Bresenham, es decir, el valor m&iacute;nimo que puede tomar la grilla para nuestro vector, sin que genere solapamiento de puntos, ser&aacute; igual al m&iacute;nimo de los m&aacute;ximos valores de diferencias entre ejes de puntos consecutivos de nuestro vector. Sin embargo el algoritmo de Bresenham 3D no recibe alg&uacute;n par&aacute;metro que indique el tama&ntilde;o de la grilla, s&oacute;lo el n&uacute;mero de decimales con que trabajara. Una soluci&oacute;n sencilla a este problema radica en suponer que Bresenham trabajara sobre grillas de valor entero. En otras palabras la soluci&oacute;n radica en hallar un <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23440.jpeg" /> que satisfaga la condici&oacute;n:</font></p> 		    <p><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq021.gif"></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El siguiente algoritmo determina la constante de resoluci&oacute;n:</font></p> 		    <p><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24alg01.gif"></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Cabe aclarar que la constante hallada mediante el algoritmo anterior asegura el m&iacute;nimo espaciamiento entre puntos para que trabaje el algoritmo de Bresenham sin generar solapamiento de puntos, sin embargo, modificando el algoritmo 2 se pueden obtener resoluciones que brinden mayor detalle a los puntos finales. Una vez se obtiene el nuevo vector <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq006.jpeg" /> escalado, producto de multiplicarlo por la constante determinada anteriormente, se procede a estructurarlo de forma regular mediante Bresenham 3D, el cual es calculado para cada secuencia de puntos <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq007.jpeg" />. El resultado de esta operaci&oacute;n se puede observar en la <a href="#fig06">Figura 6</a>. </font></p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig06"></a><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24fig06.gif">    ]]></body>
<body><![CDATA[<br> 	    Figura 6.</b> Nuevos puntos resultado de aplicar Bresenham 3D sobre los puntos del contorno.</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Por &uacute;ltimo, debido a que el proceso anterior modifica el tama&ntilde;o original de los datos, es necesario re-escalar el vector estructurado, mediante <img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24eq23479.jpeg" />. </font></p> 		    <p>&nbsp;</p> 		    <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>4. EXPERIMENTOS Y RESULTADOS</b></font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para los experimentos se utilizaron conjuntos de puntos de contornos de huecos de objetos de forma libre procedente de diferentes fuentes, tanto de modelos libres asequibles mediante la web y otros escaneados espec&iacute;ficamente para este trabajo. Con el fin de probar el funcionamiento del m&eacute;todo propuesto, se presentan algunos ejemplos de puntos de contornos de huecos de objetos de forma libre y su respectiva estructuraci&oacute;n. En las <a href="#fig07">Figuras 7</a>, <a href="#fig08">8</a>, <a href="#fig09">9</a>, se pueden observar el modelo 3D (a) en el cual se indica el hueco seleccionado, el conjunto inicial de puntos extra&iacute;dos del contorno (b) y el conjunto de puntos estructurados mediante el m&eacute;todo aqu&iacute; propuesto (c).</font></p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig07"></a><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24fig07.gif">    <br> 	    Figura 7.</b> Standford Bunny.</font></p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig08"></a><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24fig08.gif">    <br> 	    Figura 8.</b> M&aacute;scara Ind&iacute;gena.</font></p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig09"></a><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24fig09.gif">    ]]></body>
<body><![CDATA[<br> 	    Figura 9. </b>Objeto de adorno para el hogar.</font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Cabe aclarar que los objetos tratados para los experimentos tienen un procesamiento previo, espec&iacute;ficamente, el proceso de registro de vistas parciales y en algunos casos, suavizado y reducci&oacute;n del n&uacute;mero de puntos, procesos necesarios en cualquier proceso de reconstrucci&oacute;n 3D.</font></p> 		    <p>&nbsp;</p> 		    <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>5. CONCLUSIONES </b></font></p> 		    <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En este trabajo se ha presentado un m&eacute;todo para estructurar puntos de contornos de huecos en objetos de forma libre. Debido a la naturaleza de las NURBS y de igual forma del algoritmo de Bresenham, el m&eacute;todo propuesto es invariante ante traslaci&oacute;n y rotaci&oacute;n. Por otra parte, seg&uacute;n lo observado en los experimentos, el m&eacute;todo preserva la forma del contorno tanto en grandes como en peque&ntilde;os detalles. El aumento en el n&uacute;mero de puntos total del contorno es necesario con el fin de preservar de manera precisa la forma del contorno, sin embargo, el n&uacute;mero de puntos obtenidos de la NURBS (secci&oacute;n 3.1) y el c&aacute;lculo autom&aacute;tico de la resoluci&oacute;n (secci&oacute;n 3.3), pueden ser modificados para interferir en el n&uacute;mero de puntos del contorno estructurado. Lo anterior depender&aacute; de la aplicaci&oacute;n en la cual se est&eacute; utilizando el m&eacute;todo, es decir, si se requiere precisi&oacute;n en la forma o simplificaci&oacute;n de datos. Como trabajo futuro, se propone extender el funcionamiento del algoritmo para operar no s&oacute;lo con contornos cerrados sino con curvas con m&aacute;s de un grado de libertad como la que se puede observar en la <a href="#fig10">Figura 10</a>. Por otra parte, experimentar el m&eacute;todo propuesto con diferentes aproximaciones de ajuste de curvas sobre diversos modelos, podr&iacute;a brindar mayor claridad a la hora de elegir el tipo adecuado de ajuste de curvas de acuerdo a la aplicaci&oacute;n que se vaya a trabajar.</font></p> 		    <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><a name="fig10"></a><img src="/img/revistas/dyna/v79n171/a24fig10.gif">    <br> 	    Figura 10.</b> Curva 3D con 5 grados de libertad.</font></p> 		    <p>&nbsp;</p> 		    <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>REFERENCIAS </b></font></p> 		    <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>[1]</b> Sanchez, G., Branch, J., and Atencio, P., A Metric for Automatic Hole Characterization, in Proceedings, 19th International Meshing Roundtable, Springer-Verlag, pp.195-208, 2010.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000082&pid=S0012-7353201200010002400001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[2]</b> Branch J., Reconstrucci&oacute;n de Objetos de Forma Libre a Partir de Im&aacute;genes de Rango Empleando una Red NURBS [PhD Tesis]. Medellin, Universidad Nacional de Colombia. 2006.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000083&pid=S0012-7353201200010002400002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[3]</b> Campbell, R. J. and Patrick, F. J., A Survey of Free-Form Object Representation and Recognition Techniques, Computer Vision and Image Understanding, vol. 81, pp. 166-210, 2001.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000084&pid=S0012-7353201200010002400003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[4]</b> Dimitrov, L. I. and Sramek, M., Using 3D-Bresenham for resampling structured grids, 2nd International Symposium on 3DPVT, no. 3, pp. 926-930, 2004.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000085&pid=S0012-7353201200010002400004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[5]</b> Toriwaki, J. and Yoshida, H., Fundamentals of Three-dimensional Digital Image Processing. Springer, London, 2009.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000086&pid=S0012-7353201200010002400005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[6]</b> Lee, Y. T. and Requicha, A., Algorithms for computing the volume and other integral properties of solids. II. A family of algorithms based on representation conversion and cellular approximation, Communications of the ACM, vol. 25, no. 9, pp. 642-650, 1982.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000087&pid=S0012-7353201200010002400006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[7]</b> Danielson, P. E., Incremental Curve Generation, IEEE Transactions on Computers, vol. 19, (9), pp. 783 - 793, 1970.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000088&pid=S0012-7353201200010002400007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[8]</b> Mokrzycki, W., Algorithms of Discretization of Algebraic Spatial Curves on Homogeneous Cubical Grids, Computers & Graphics, vol. 12, (3), pp. 477-487, 1988.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000089&pid=S0012-7353201200010002400008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[9]</b> Kaufman, A. and Shimony, E., 3D Scan-Conversion Algorithms for Voxel-Based Graphics, in I3D '86 Proceedings of the 1986 workshop on Interactive 3D graphics, 1987.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000090&pid=S0012-7353201200010002400009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[10]</b> Kaufman, A. and Cohen, D., 3D Line Voxelization and Connectivity Control, IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 17, (6), pp. 80-87, 1999.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000091&pid=S0012-7353201200010002400010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[11]</b> Kaufman, A., Efficient Algorithms for 3D Scan-Conversion of Parametric Curves, Surfaces, and Volumes, SIGGRAPH '87 Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, vol. 21, (4), pp. 171-179, 1987.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000092&pid=S0012-7353201200010002400011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[12]</b> Kaufman, A., Cohen, D., and Yagel, R., Volume Graphics, IEEE Computer Society Press, vol. 26, (7), pp. 51-64, 1993.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000093&pid=S0012-7353201200010002400012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[13]</b> Dong, Z., Chen, W., Bao, H., Zhang, H., and Peng, Q., Real-time Voxelization for Complex Polygonal Models, Proceedings of the 12th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications (PG'04), pp.43-54, 2004.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000094&pid=S0012-7353201200010002400013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[14]</b> Novotny, P., Dimitrov, L., and Sramek, M., Enhanced Voxelization and Representation of Objects with Sharp Details in Truncated Distance Fields, IEEE Transactions On Visualization And Computer Graphics, vol. 16, no. 3, pp. 484-498, 2010.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000095&pid=S0012-7353201200010002400014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[15]</b> Bribiesca, E., A method for representing 3D tree objects using chain coding, Journal of Visual Communication & Image Representation, vol. 19, pp. 184 - 198, 2008.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000096&pid=S0012-7353201200010002400015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[16]</b> Besl, P. J., The Free-Form Surface Matching Problem In Machine Vision Three Dimensional Scenes. Machine Vision for Three-Dimensional Scenes, Academic Press, pp.25-71, 1990.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000097&pid=S0012-7353201200010002400016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[17]</b> Lengyel, E., Mathematics for 3D game programming and computer graphics, 2nd ed. Charles River Media, Massachusetts, 2004.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000098&pid=S0012-7353201200010002400017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[18]</b> Piegl, L. and Tiller, W., Filling n-sided Regions with NURBS patches, The Visual Computer, vol. 15, (2), pp. 77-89, 1999.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000099&pid=S0012-7353201200010002400018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[19]</b> Piegl, L., On NURBS: A Survey, IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 11, (1), pp. 55-71, 1991.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000100&pid=S0012-7353201200010002400019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[20]</b> De Boor, C., On Calculating With B-Splines," Jornal of Approximation Theory, vol. 6, (1), pp. 50-62, 1972.     &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000101&pid=S0012-7353201200010002400020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[21]</b> Cox, M. G., The Numerical Evaluation of B-Splines, Journal of the Institute of Mathematics and its Applications, vol. 10, (2), pp. 134-179, 1972.             &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000102&pid=S0012-7353201200010002400021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><br>         <b>[22]</b> Bresenham, J., Algorithm for computer control of a digital plotter, IBM SYSTEMS JOURNAL, vol. 4, (1), pp. 25-30, 1965.       </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000103&pid=S0012-7353201200010002400022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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