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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[AMBIENTE INSTRUCCIONAL ASISTIDO POR COMPUTADOR PARA EL ENTRENAMIENTO DE PERSONAL EN APROVECHAMIENTO Y EXPLOTACIÓN DE RECURSOS MINERALES]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This article originally outlined the frame of reference embedded within educational computing and then introduce computer-assisted instructional environment for the training of mining personnel. The instructional environments are educational tools that integrate hardware and software resources available to combine data, photographs, animations, audio and video; integrating them in a specific application or course. In the last decades instructional environments have become powerful tools that have transcended the limits of the academic world and have reached the industrial organizations where it is necessary to maintain an ongoing process of training for officials from different areas that are both in production processes as administration. The instructional environment developed is based on theories cognitive and behavioral, and was designed specifically to supply the need to train mining personnel with a variety of standard operation, implemented in mining on a large scale.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <FONT SIZE="2" FACE="verdana">     <P align="center"><B><FONT SIZE="4">AMBIENTE    INSTRUCCIONAL ASISTIDO POR COMPUTADOR PARA EL ENTRENAMIENTO DE PERSONAL EN    APROVECHAMIENTO Y EXPLOTACIÓN DE RECURSOS MINERALES</FONT></B></p>     <P  align=center><FONT SIZE="3">COMPUTER    ASSISTED INSTRUCTIONAL ENVIRONMENT FOR THE PERSONNEL TRAINING IN THE    EXPLOITATION OF MINERAL RESOURCES.</FONT></P>     <P align=center><B>JOHN    W. BRANCH B.</B>    <BR>   Medellín,    Antioquia, Colombia, <A href="mailto:jwbranch@unal.edu.co">jwbranch@unal.edu.co</A></P>     <P align=center><B>JOVANI    A. JIMENEZ B.</B>    <BR>   Medellín,    Antioquia, Colombia, <A  href="mailto:jajimen1@unal.edu.co">jajimen1@unal.edu.co</A> </P>     <P align=center> </P>     <P  align=center>Recibido    para evaluación: 12 de Septiembre de 2007 / Aceptación: 09 de Noviembre de 2007    / Recibida versión final: 09 de Noviembre de 2007</P>     <P><B>RESUMEN</B></P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>En    este artículo inicialmente se expone el marco teórico de referencia enmarcado    dentro de la informática educativa para luego presentar el ambiente    instruccional asistido por computador para el entrenamiento de personal    minero.</P>     <P>Los    ambientes instruccionales son herramientas educativas que permiten integrar    recursos de hardware y software disponibles para combinar datos, fotografía,    animaciones, audio y video; integrándolos en una aplicación específica o    curso.</P>     <P>En    las últimas décadas los ambientes instruccionales se han convertido en    herramientas poderosas que han trascendido los límites del mundo académico y han    llegado hasta las organizaciones industriales donde es necesario mantener un    continuo proceso de capacitación a los funcionarios de diferentes áreas que    están tanto en procesos de producción como administración.</P>     <P>El    ambiente instruccional desarrollado se fundamenta en las teorías de cognitivista    y conductista; y fue diseñado específicamente para suplir la necesidad en el    entrenamiento de personal minero con diversos estándares de operación,    implementados en la minería a gran escala.</P>     <P><B>Palabras    Claves:</B> Minería, Ambientes Instruccionales, Sistemas de Ejecución y Práctica,    Informática Educativa.</P>     <P><B>ABSTRACT</B></P>     <P>This    article originally outlined the frame of reference embedded within educational    computing and then introduce computer-assisted instructional environment for the    training of mining personnel.</P>     <P>The    instructional environments are educational tools that integrate hardware and    software resources available to combine data, photographs, animations, audio and    video; integrating them in a specific application or    course.</P>     <P>In    the last decades instructional environments have become powerful tools that have    transcended the limits of the academic world and have reached the industrial    organizations where it is necessary to maintain an ongoing process of training    for officials from different areas that are both in production processes as    administration.</P>     <P>The    instructional environment developed is based on theories cognitive and    behavioral, and was designed specifically to supply the need to train mining    personnel with a variety of standard operation, implemented in mining on a large    scale.</P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P><B>Keywords:</B> Mining, Instructional Environments, Execution and Practice Systems, Education    Informatics.</P>     <P><B>I.    INTRODUCCIÓN</B></P>     <P>La    tecnología informática avanza día a día a pasos agigantados y las metodologías    de enseñanza aprendizaje hacen un esfuerzo para estar a la par con dicho    crecimiento.</P>     <P>El    alto nivel de desarrollo alcanzado en las últimas décadas, hace cada vez más    necesaria la incorporación del computador como medio de instrucción en la    industria de explotación minera, representando una alternativa de cambio    positivo en los actuales modelos de capacitación de personal y una mejora    significativa en el proceso de aprendizaje.</P>     <P>El    entrenamiento de personal minero es una inversión y su retorno esta representado    en el funcionamiento óptimo de todos los procesos, mientras el personal gana    experiencia y conocimiento. Un personal bien entrenado garantiza reducir los    costos operacionales. Esto es real en particular en la industria de explotación    minera, donde la necesidad de mejorar la productividad ha conducido al uso    extenso de la automatización a través de máquinas y procedimientos cada vez más    complejas.</P>     <P>Los    actuales avances en la tecnología educativa, a través del entrenamiento asistido    por computador, han permitido un gran crecimiento en las posibilidades de    mejorar la enseñanza en entornos de trabajo de alta productividad como los    presentes en la minería a gran escala. Por medio de estas nuevas tecnologías se    disminuye considerablemente el tiempo de entrenamiento e instrucción de    personal, aminorando riesgos y aumentando la competitividad de los    empleados.</P>     <P>Los    ambientes instruccionales ofrecen al personal minero el potencial de aprender y    refrescar conocimientos tan importantes como los estándares de operación de    maquinaria pesada, de una manera amigable y efectiva, asegurando el 100% de    atención por parte de los usuarios de dichos sistemas, debido a su alto    contenido visual y su adecuado grado de interacción, según sean las necesidades    corporativas.</P>     <P>Este    trabajo muestra que a través de un ambiente instruccional representado por medio    de un modelo de fácil aplicación, es posible realizar el entrenamiento basado en    computador y la Web al personal minero de cualquier nivel; de manera económica y    segura, específicamente en operación de maquinaria pesada, procedimientos    típicos de la minería y procesos administrativos.</P>     <P>Este    artículo está organizado de la siguiente manera: en la sección 2 se presenta una    contextualización pedagógica referente al aprendizaje. En la sección 3 se    desglosa y explica cada una de las fases del diseño del ambiente instruccional    para entrenamiento de personal minero. En la sección 4 se expone la fase de    experimentación, incluyendo los resultados obtenidos; para finalmente, en la    sección 5 presentar las conclusiones.</P>     <P><B>II.    INFORMÁTICA EDUCATIVA</B></P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>El    computador representa un medio de apoyo dinámico al proceso de enseñanza que no    permite limitar la creatividad e imaginación del aprendiz, además, gracias a los    recursos técnicos de la multimedia y las interfaces gráficas mantienen vivo el    interés de los alumnos, mediante una interacción constante con el sistema.  También es un medio de investigación que    permite simular los procesos de enseñanza &amp;    aprendizaje.</P>     <P>En    la década de los años 60 surgen de forma tímida, las primeras aplicaciones de    tipo educativo.  Estas aplicaciones    incluían [1]: programación de cursos, instrucción apoyada con el computador,    simulación de modelos y procesos, realización de pruebas, sistemas de auditoria    y desarrollo de sistemas usando lenguajes clásicos de programación. De manera    paralela se han trabajados aspectos pedagógicos relacionados con el uso de estas    didácticas activas tanto en los currículos de colegios y universidades, como en    programas de entrenamiento en empresas. A continuación se presenta una    contextualización referente al proceso de aprendizaje y se describen las teorías    de aprendizaje computacionales.</P>     <P><B>2.1    Aprendizaje</B></P>     <P>La    naturaleza del aprendizaje humano ha sido motivo de estudio desde los principios    de la historia. La importancia de este tópico es obvia, se debe fundamentalmente    a la asombrosa capacidad de la mente humana para capturar información,    mantenerla en la memoria en forma organizada y utilizarla para resolver    problemas en su lucha por entender y transformar a la naturaleza    [2].</P>     <P>Todos    los organismos tienen la capacidad de adquirir nueva información (aprendizaje) y    almacenar esa información en su sistema nervioso (memoria) y con ello la    habilidad de cambiar su comportamiento en respuesta a eventos que ocurren en sus    ámbitos de vida. En otras palabras, la evolución biológica ha facilitado    mecanismos que cambien el sistema nervioso de los organismos de tal manera que    el comportamiento de éste ha de ser diferente como consecuencia de su    experiencia [2].</P>     <P>Numerosas    investigaciones [3, 4, 5, 6 y 7] han tratado de encontrar las leyes del    aprendizaje y unas pocas han sido lo suficientemente audaces para proponerlas    [8]. En todos los casos se ha encontrado que tales leyes son simplemente    especificaciones de lo que pudiera pasar en situaciones concretas pero de    ninguna manera expresiones de la riqueza y variedad del aprendizaje animal y    humano [9].</P>     <P>En    su forma más básica, el aprendizaje es un fenómeno biológico. En otras palabras,    en las células nerviosas de todo organismo existe la capacidad de cambiar la    cantidad de neurotransmisores que ellas sintetizan como respuesta a cambios    experimentados en el medio ambiente del organismo. Todo aprendizaje involucra un    cambio neuroplástico. Este hecho ha sido documentado en una gran cantidad de    casos y es casi incontrovertible. Estudios del aprendizaje en animales, el    síndrome de Alzheimer, la manipulación farmacológica del cerebro, la amnesia    orgánica, la pérdida de memoria con terapia electro convulsiva, la incapacidad    de aprender nueva información cuando el área del hipocampo ha sido alterada,    entre otros, soportan la naturaleza biológica del aprendizaje    [3].</P>     <P>El    aprendizaje es también un fenómeno psicológico. Esto significa que grandes áreas    del cerebro humano interactúan entre sí con el propósito de incorporar    información en los sistemas de memoria. Procesos de inducción y deducción,    codificación de categorías, formación de imágenes mentales y relaciones del    aprendizaje con otros aspectos del ser humano como la emoción y la motivación    acompañan todo acto de implantación de unidades informativas en la memoria. El    aprendizaje visto desde esta perspectiva es la respuesta de sistemas enormes de    organización trabajando conjuntamente en la mente humana. Cambios cuantitativos    al nivel neuronal (Billones de neuronas en interacción) producen cambios    cualitativos al nivel psicológico [4 y 10].</P>     <P>Finalmente    el aprendizaje es un fenómeno social [11]. Esto implica que personas interactúan    entre ellas para transmitir información directamente o en forma virtual a través    de algún dispositivo tecnológico. Los dispositivos tecnológicos como el libro    permanece más allá del tiempo de vida de un ser humano, el aprendizaje se    convierte en un fenómeno histórico-social. De esta forma Platón todavía enseña    (Virtualmente) a individuos del siglo XX [12].</P>     <P>Se    puede concluir (Papalia &amp; Wendkus 1987) que el aprendizaje es un cambio    relativamente permanente en el comportamiento que refleja un aumento de los    conocimientos, la inteligencia o las habilidades conseguidas a través de la    experiencia y que puede incluir el estudio, la instrucción y la observación o    práctica.</P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P><B>2.2    Teorías de Aprendizaje</B></P>     <P>El    aprendizaje puede verse desde tres puntos de vista: Conductista, Cognitivista, e    Histórico-Social. Estos paradigmas, cada uno a su nivel de complejidad, soportan    el ideal educativo y es erróneo suponer que uno es superior al otro    [9].</P>     <P><B>2.2.1    Conductismo.</B> </P>     <P>El    conductismo tomó sus orígenes en la teoría de la evolución de Darwin resaltando    el hecho de que el aprendizaje era un hecho general en la naturaleza y    consecuentemente aprendizaje animal y humano no deberían ser muy diferentes    [3].</P>     <P>Esta    teoría tiene más presente las condiciones externas que favorecen el aprendizaje    que el sujeto que aprende (Organismo). Siempre lleva la objetividad experimental    hasta sus últimas consecuencias, rechazando la hipótesis de la mente y con ello    emociones y conciencia (Debido a que no las podían observar científicamente) y    se concentra solo en aquello que es observable y sujeto a medición. Esto es el    estímulo bajo su control experimental y la respuesta del organismo a tal    estímulo [3].</P>     <P>El    ruso Ivan Pavlov y el norteamericano John Watson haciendo pruebas primero con    animales y luego con personas demostraron que “el sistema nervioso del ser    humano tiene la asombrosa capacidad de responder a estímulos totalmente    arbitrarios y responder psicológicamente como si estos estímulos tuvieran una    realidad biológica” [12]. </P>     <P>El    conductismo es práctico en un sentido extremo. No pierde tiempo en analizar la    complejidad existencial del aprendiz. Simplemente logra sus metas de    comportamiento por medio de la “fuerza bruta” de la práctica continua    [2].</P>     <P><B>2.2.2    Cognitivismo.</B> </P>     <P>En    la década de los 50 empezó lo que se ha llamado la “Revolución Cognitiva”    investigando y tratando de descifrar lo que ocurría en la mente del sujeto entre    el estímulo y la respuesta. Sólo desde esta década, la actividad mental de la    cognición humana era un respetable campo de la psicología y digno de estudio    científico [13].</P>     <P>El    propósito del cognitivismo no era intentar oponerse al conductismo, sino    realizar una integración de éste en un nuevo esquema teórico de referencia [14 y    15]. Las reglas de reforzamiento fueron puestas dentro de la mente del individuo    y se les llamó reglas de representación simbólica de un problema. El    comportamiento visible del organismo en sus procesos de aprendizaje fue    reemplazado por procesos internos de pensamiento llamados en forma genérica    resolución de un problema [15]. </P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>El    desarrollo de la tecnología creó otro pilar de apoyo en la teoría cognitiva. El    computador creó un asombroso modelo de funcionamiento mental debido a que puede    recibir y organizar información, operar con ella, transformarla y hasta resolver    cierto tipo de problemas. Esto era para muchos el principio del estudio de la    cognición humana teniendo un modelo concreto que solo necesitaba ser mejorado en    sus capacidades y funciones para lograr una fiel replica del aprendizaje humano.    Sin embargo, esta analogía no pudo sostener el peso de tan ambiciosa tarea y el    computador representa hoy en día un extraordinario instrumento de ayuda a la    cognición humana más que una réplica de éste [16 y 17].</P>     <P>La    imagen proyectada por el cognitivismo es que en el aprendizaje, como en la vida,    cada persona es el arquitecto de su propio conocimiento [16 y    18].</P>     <P><B>III.    DISEÑO DE LA PLATAFORMA INSTRUCCIONAL PARA ENTRENAMIENTO DE PERSONAL    MINERO</B></P>     <P>La    metodología ADDM (Análisis, Diseño, Desarrollo y Montaje) es un proceso    sistemático de diseño instruccional, representado como un flujo de procesos. En    general el diseño instruccional es lineal, el diagrama de flujo representa las    interrelaciones existentes en este proceso sistemático (<a href="#fig01">Figura    1</a>).</P>     <P>La    metodología ADDM es una variación del modelo ADDIE (Análisis, Diseño,    Desarrollo, Implementación y Evaluación), cuya orientación procede de la    necesidad de desarrollo de cursos a la medida para empresas del sector    minero.</P>     <P align=center><B><a name="fig01"></a><img src="img/revistas/bcdt/n21/a04fig01.gif">    <BR>Figura    1.</B> Metodología ADDM</P>     <P>La    metodología de trabajo ADDM contribuye al alineamiento de los objetivos    planteados, la reducción de costos y la utilización de nuevas tecnologías;    buscando el aseguramiento exitoso en la implementación de un proyecto de    entrenamiento. A continuación se describen las etapas de la    metodología:</P>     <P><B>3.1    Análisis</B></P>     <P>Esta    etapa se compone de las siguientes fases: Planeación, Recopilación de    Información, Depuración y Guión.</P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>En    la planeación se define el equipo de personas encargadas del proyecto; el cual    se conforma por un director de entrenamiento, comité evaluador, diseñador    instruccional, fotógrafo, diseñador gráfico, locutor, experto temático y    programador.</P>     <P>De    igual manera como se elige el equipo de trabajo, se realiza un análisis de    infraestructura técnica, donde se seleccionan las herramientas de software y    hardware necesarias para el desarrollo y posterior montaje del    curso.</P>     <P>Es    fundamental definir el tipo de audiencia ó público objetivo, al cual se busca    entrenar; teniendo como criterios: nivel de escolaridad, edad, cantidad,    dispersión física, sexo, entre otros.</P>     <P>Para    la realización de cada proyecto se parte del conocimiento del proceso para el    cual se implementará el curso de entrenamiento; teniendo en cuenta el objetivo    del mismo y detalle de los procedimientos ligados a éste. A la par, se realiza    el levantamiento del cronograma para la elaboración del    proyecto.</P>     <P>En    la recopilación de la información, se efectúa una búsqueda exhaustiva de todo    material de soporte, como manuales, información digitalizada, estándares, fotos,    videos, bases de datos, formatos, entre otros. Lo cual se emplea como punto de    referencia para afianzar en un sólo texto la base del conocimiento del    proyecto.</P>     <P>Posterior    a la recopilación de la información, ésta se clasifica en narraciones, para    luego ser depurada en conjunto con el experto temático, generando un guión que    finalmente es revisado y aprobado por el comité evaluador.</P>     <P><B>3.2    Diseño</B></P>     <P>El    diseñador instruccional y el experto temático asignan tomas a cada narración,    empleando el siguiente formato (<a href="#tab01">Tabla 1</a>):</P>     <P align=center><B>Tabla    1.</B> Descripción de las narraciones    <BR>   <a name="tab01"></a><img src="img/revistas/bcdt/n21/a04tab01.gif"></P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>Con    base en el guión, el diseñador instruccional y el programador, definen el tipo    de menú principal y su profundidad (1, 2 ó 3 niveles), generando una estructura    curricular como la presentada en la <a href="#fig02">Figura 2</a>.</P>     <P align=center><B><a name="fig02"></a><img src="img/revistas/bcdt/n21/a04fig02.gif">    <BR>Figura    2.</B> Taxonomía de un curso</P>     <P>En    ésta etapa se diseña la interfaz gráfica, se establece el grado de interacción y    se define el esquema de navegación que empleará el usuario    final.</P>     <P>El    esquema de navegación o secuencia clásica, de un módulo o Unidad Básica de    Aprendizaje (Basic Unit of Learning, BUL) [9] está compuesto generalmente por un    objetivo instruccional (Instructionals Objectives, IO), contenidos, ejemplos,    prácticas, evaluaciones y realimentación. </P>     <P>El    objetivo instruccional define los logros esperados de acuerdo con el nivel de    desempeño del usuario. Los contenidos son la información para los conocimientos    o pasos para los procedimientos a ser enseñados. Los ejemplos son la idea típica    del conocimiento enseñado o la acción común de la habilidad enseñada. Las    prácticas son las oportunidades para recordar el conocimiento o ejercitar las    acciones de los pasos del procedimiento. Las evaluaciones son pruebas    alimentadas de preguntas para demostrar el conocimiento adquirido o de practicar    las acciones de los pasos del procedimiento aprendido. La realimentación es    información sobre la respuesta correcta y con frecuencia el por qué otras    respuestas no fueron acertadas.</P>     <P>El    siguiente paso es diseñar las evaluaciones para cada una de las BUL del curso a    través de ejercicios de prueba. Algunos de los ejercicios de prueba más    utilizados son: ensayos, escenarios, estudios de caso, llenar espacios en    blanco, completar (Oraciones, secuencias, situaciones, entre otras.), selección    múltiple, apareamiento, lista de chequeo de producto terminado y lista de    chequeo de desempeño en vivo, entre otros. La elaboración de ejercicios de    prueba es una de las tareas más compleja y toma más tiempo en el proceso de    elaboración por parte del diseñador instruccional y el    programador.</P>     <P>Con    estas evaluaciones se espera medir el conocimiento adquirido por el usuario y    corregir sus errores, asegurando que éste adquiera el 100% del conocimiento    ofrecido por el curso.</P>     <P><B>3.3    Desarrollo</B></P>     <P>Con    el guión aprobado por parte del comité evaluador, se procede a grabarlo en    audio. El encargado de esta etapa es un locutor profesional, el cual es    seleccionado por el diseñador instruccional según sean las necesidades y el tipo    de curso. Una vez ha sido grabado, se edita y divide en las narraciones    indicadas por el guión.</P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>Con    la clasificación de tomas ya listo, el fotógrafo consigue cada uno de los    requerimientos generados durante la clasificación (Fotografías y videos de alta    resolución). El animador a su vez, crea las simulaciones para las situaciones    que son riesgosas o costosas de realizar, a través de video o fotografía. En    algunos casos la demanda de tiempo en esta fase es alta.</P>     <P>Una    vez el programador y el diseñador instruccional cuentan con la totalidad de    narraciones, tomas (Fotografías y videos), animaciones y evaluaciones se    encargan de sincronizar cada uno de los contenidos del proyecto con la    herramienta de autor que se ha elegido, de una manera tal que aseguren a los    usuarios la total comprensión de cada uno de los temas incluidos en las BUL del    curso (<a href="#fig03">Figura 3</a>).</P>     <P align=center><B><a name="fig03"></a><img src="img/revistas/bcdt/n21/a04fig03.gif">    <BR>Figura    3.</B> Entorno de desarrollo</P>     <P><B>3.4    Montaje</B></P>     <P>La    primera fase de esta etapa es la realización de pruebas piloto. Debido a que    este tipo de cursos son una programación de software, éste debe ser probado    antes de ser entregado a la audiencia final. El propósito es valorar la    efectividad de los materiales completamente desarrollados, incluyendo imágenes,    videos, animaciones, narraciones, interacciones y módulos    evaluativos.</P>     <P>El    diseñador instruccional, el programador y el comité evaluador escogen al azar un    conjunto de usuarios, elegidos del público objetivo para ser los encargados de    probar el proyecto, luego usan sus reacciones como punto de partida antes de    realizar las pruebas de usabilidad y la instalación final.</P>     <P>Las    pruebas de usabilidad son realizadas por usuarios también escogidos al azar. El    propósito general de estas pruebas es hacer que los cursos sean de fácil    accesibilidad, de tal forma que sean amigables y de total aceptación por parte    del usuario. La idea es hacer que los usuarios describan las dificultades    presentadas durante la realización del curso, para mejorar y hacer más intuitivo    el manejo del mismo. Las pruebas de usabilidad deben garantizar la total    amigabilidad de los cursos interactivos.</P>     <P>A    partir de las correcciones realizadas después de las pruebas piloto y de    usabilidad, el curso se instala en la Intranet de la empresa, asegurando el    fácil acceso a éste desde cualquier punto de red. Cabe resaltar que es necesario    construir un plan de lanzamiento del curso, es decir, realizar un proceso de    mercadeo interno del curso, para no tomar por sorpresa al público objetivo. Para    lograr este fin es necesario involucrar tempranamente a los participantes,    idealmente desde la etapa de análisis a través del comité evaluador, el cual    establece y mantiene el vínculo con los líderes positivos del grupo, a lo largo    de todo el proceso de desarrollo. Además, con la creación de materiales de    mercadeo como afiches, mensajes en periódicos internos o carteleras ayudan a    posicionar los cursos en el ambiente habitual. El uso de reportes y estadísticas    durante el periodo de lanzamiento aumenta el nivel de los participantes y ayuda    a mantener la atención de los supervisores.</P>     <P>Es    de vital importancia la constante realimentación entre las personas que componen    el grupo de desarrollo durante las diferentes etapas del modelo ADDM,    principalmente la información proveniente de los expertos temáticos y comité    evaluador, para llevar a buen término el nuevo material    instruccional.</P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P><B>3.5    Estrategia de Enseñanza &amp; Aprendizaje</B></P>     <P>El    ambiente instruccional asistido por computador para el entrenamiento de personal    minero busca fundamentan su modelo instruccional en los paradigmas conductista y    cognitivista.</P>     <P>Este    tipo de ambiente trata de convertir al operario, en experto del dominio que se    está tratando,  para ello realizan    un plan que es constantemente modificado de acuerdo al avance que haya logrado o    a las dificultades que haya tenido.  Su propósito es el de tratar de simular un buen maestro en su labor de    enseñanza resaltando la capacidad de planear los objetivos a lograr en cada    etapa o sesión de aprendizaje, detectar lagunas de conocimiento en el alumno y    utilizar estrategias pedagógicas eficaces y oportunas [9].</P>     <P>El    operario (alumno) juega un papel activo, ya que está en continua interacción con    el sistema tratando de aclarar dudas, reforzando conocimientos, sin tratar de    pensar mucho acerca del programa en sí mismo. Este tipo de aprendizaje es lo que    explica el conductismo, es decir, el aprendizaje de procedimientos, donde se    proponen unos objetivos de adquisición del conocimiento en forma secuencial para    que el alumno logre en determinadas sesiones de aprendizaje o    clases.</P>     <P>Cuando    un alumno explora el ambiente va adquiriendo unos conocimientos de un dominio    específico los cuales modifican el conocimiento que ya tenían almacenado en sus    estructuras mentales.  Apoyados en    los recursos de la multimedia, el ambiente es una herramienta que motiva al    operario para que continué su búsqueda de más conocimiento, para que los    adquiera, los organice y los adhiera; este avance se da de acuerdo a su ritmo de    aprendizaje. De este forma los alumnos se convierten en constructores de su    propio conocimiento, consiguiendo un aprendizaje más efectivo, porque se    convierten en participes activos en su proceso formativo    [9]. <A href="#fig04">Figura 4</A></P>     <P align=center><B><a name="fig04"></a><img src="img/revistas/bcdt/n21/a04fig04.gif">    <BR>Figura    4.</B> Ejemplo de la ejecución de un curso</P>     <P><B>4.    EXPERIMENTOS Y RESULTADOS</B></P>     <P><B>4.1    Configuración del experimento</B></P>     <P>Los    cursos desarrollados mediante la utilización del modelo ADDM, fueron instalados    en la Intranet de una empresa dedicada a la explotación minera de carbón a gran    escala.</P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>El    sistema operativo bajo el cual corren los cursos desarrollados es Windows Xp    Pro. Los equipos desde los cuales se accede a los cursos deben estar conectados    a la red corporativa interna.</P>     <P>El    personal que accede a los cursos es determinado por los supervisores de cada    área, quienes definen los espacios de tiempo dedicados para tales tareas. Los    cursos son asincrónicos.</P>     <P><B>4.2    Resultados</B></P>     <P>En    la actualidad se han desarrollado un total de 18 cursos generando el ambiente    instruccional asistido por computador para el entrenamiento de personal minero.    16 de los cursos están integrados por medio de una base de datos en la cual se    registran los resultados obtenidos por los usuarios de dichos cursos. Las    estadísticas actuales muestran que entre enero 1 de 2002 y junio 1 de 2005, se    han generado 4557 registros en dicha base de datos, los cuales se muestran en la    <a href="#tab02">Tabla 2</a>.</P>     <P align=center><B>Tabla    2.</B> Registros de los cursos    <BR>   <a name="tab02"></a><img src="img/revistas/bcdt/n21/a04tab02.gif"></P>     <P>En    la columna Aprobado se muestra el total de personas que finalizaron exitosamente    los cursos en los cuales están inscritas: de 4557 registros el 71,98%. En la    columna Reprobados están expuestas las personas que aún no finalizan los cursos    en los cuales están inscritas: de 4557 registros el    28,02%.</P>     <P>Estos    resultados indican la efectividad obtenida al entrenar personal minero a través    de este método, el cual reduce el tiempo de los operadores en los cursos en un    promedio de 25%; tiempo de instructores contratados en 30% primer año, 50%    segundo año, 80% tercer año y 100% a partir del cuarto año; tiempo que un    analista le toma calificar las pruebas para autorizar en operación de equipos es    del orden 5%. El ahorro en dinero invertido se presenta de la siguiente manera:    30% primer año, 60% segundo año y 100% a partir del tercer año. La reducción del    tiempo de un operador en repasos de estándares de operación de equipos es del    50%. </P>     <P><B>5.    CONCLUSIONES</B></P>     <P>El    total de personas que finalizaron exitosamente los cursos en los cuales estaban    inscritas fue 3280, es decir el 71,98%.  Las personas que aún no finalizan los cursos en los cuales están    inscritas es 1277, es decir el 28,02%.</P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>El    proceso representado en la metodología ADDM es una secuencia lógica pero no un    esquema rígido e inflexible. Es importante realizar todas las etapas, pero no es    necesario ejecutar cada paso exactamente como aparece en este artículo. Todo    depende de las características internas de la organización para la cual será    desarrollado el proyecto.</P>     <P>El    entrenamiento como solución a necesidades organizacionales solo es adecuado    cuando el origen de la diferencia entre lo que sucede y lo que debería suceder    es el trabajador, porque solo a él se le puede dar    instrucción.</P>     <P>En    las últimas décadas, ambientes instruccionales se han convertido en herramientas    que han trascendido los límites del mundo académico y han llegado hasta las    organizaciones industriales donde es necesario mantener un continuo proceso de    formación para funcionarios de diferentes áreas que están tanto en procesos de    producción como administrativos.</P>     <P><B>REFERENCIAS</B></P>     <!-- ref --><P>[1]    Velásquez, L.; Manrique, G.; Orrego, G.y Ortega, O. 1993. Desarrollo Teórico de    los Sistemas Tutoriales Inteligentes.  Tesis de Grado.  Facultad de    Ingeniería, Departamento de Sistemas, Universidad de Antioquia,    Colombia.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000117&pid=S0120-3630200700020000400001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[2]    Méndez, H. 2007. Teorías de Aprendizaje. Instituto Tecnológico de Estudios    Superiores de Monterrey, México. Disponible en: <A href="http://www.ruv.itesm.mx" TARGET="_blank">http://www.ruv.itesm.mx</A> Último    acceso: enero de 2007.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000118&pid=S0120-3630200700020000400002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[3]    Skinner, B. 1954. The Science of Learning and the Art of Teaching. En:    Harvard Educational Review, 24 (2).&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000119&pid=S0120-3630200700020000400003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[4]    Piaget, J. 1979. El Mecanismo del Desarrollo Mental. Madrid: Editora    Nacional.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000120&pid=S0120-3630200700020000400004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[5]    Vygotsky, L. 1978. Mind    in Society: The Development of Higher Psychological Processes. En: Harvard    University Press.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000121&pid=S0120-3630200700020000400005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[6]    Eisner, E. 1979. The Educational Imagination. New York:    Macmillan.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000122&pid=S0120-3630200700020000400006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[7]    Hutchins, E. 1990. The Technology of Team Navigation. En:    J. Galegher, et al. (Eds.)    Intellectual Teamwork - Social and Technological Foundations of Cooperative    Work, Hillsdale.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000123&pid=S0120-3630200700020000400007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[8]    González, E. 1998. Conceptos Fundamentales para la Modelación en Pedagogía. En:    Corrientes Pedagógicas Contemporáneas. Facultad de Educación, Universidad de    Antioquia.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000124&pid=S0120-3630200700020000400008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[9]    Jiménez, J. 2006. Un Modelo de Planificación Instruccional usando Razonamiento    Basado en Casos en Sistemas Multi-Agente para entornos integrados de Sistemas    Tutoriales Inteligentes y Ambientes Colaborativos de Aprendizaje. Tesis de    Doctorado en Ingeniería-Sistemas. Universidad Nacional de    Colombia.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000125&pid=S0120-3630200700020000400009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[10]    Piaget, J. 1981. La Teoría de Piaget. En: Infancia y Aprendizaje,    2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000126&pid=S0120-3630200700020000400010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[11]    Pea, R. 1993. Practices    of Distributed Intelligence and Designs for Education. En: Distributed    Cognitions: Psychological and Educational Considerations. Cambridge University    Press.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000127&pid=S0120-3630200700020000400011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[12]    Bredo, E. 1997. Reconstructing Educational Psychology. Handbook of Educational    Psychology, Academic Press.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000128&pid=S0120-3630200700020000400012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[13]    Simon, H.; Ericson, K. 1980 Verbal Reports as Data. En: Psychological Review.    87, pp. 215-251.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000129&pid=S0120-3630200700020000400013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[14]    Bruner, J. 1965. The Process of Education. Cambridge, MA: Harvard University    Press.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000130&pid=S0120-3630200700020000400014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[15]    Sastre, G.; Moreno, M. y Baró, M. 1988. Enciclopedia Practica de la Pedagogía. Tomo    II. Editorial Planeta, España.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000131&pid=S0120-3630200700020000400015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[16]    Simon, H. 1979. Models of Thought. En: Rational Decision Making in Business    Organizations, AER.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000132&pid=S0120-3630200700020000400016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[17]    Dreyfus, H. 1979. What Computers Can’t Do? New York: Dover    Publications.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000133&pid=S0120-3630200700020000400017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P>[18]    Chomsky, N. 1965. Aspects of the Theory of Syntax. Cambridge: MIT    Press.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000134&pid=S0120-3630200700020000400018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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