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<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[A construção do conhecimento no 'Alternate Reality Game']]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="es"><p><![CDATA[La propuesta del presente trabajo es hacer una reflexión filosófica acerca de las configuraciones cognitivas que ocurren durante la experiencia de los llamados 'juegos de realidad alternativa' (arg por su sigla en inglés), con base en los estudios fenomenológicos de semiótica de Charles Peirce. El objetivo principal es delimitar, según categorías de pensamiento, el proceso que ocurre en las etapas de este tipo de juego, buscando comprender cómo se construye esa inmaterialidad del pensamiento y del conocimiento en un universo que transita entre realidades y ficciones y que tiene como base la colectividad.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="verdana" size="2">     <p align="center"><font size="4" face="verdana"><b>A constru&ccedil;&atilde;o do conhecimento no 'Alternate Reality Game'</b></font></p>     <p align="center"><font size="3" face="verdana"><b>Construcci&oacute;n del conocimiento en los 'Juegos de realidad alternativa'</b></font></p>     <p><b>THAINE MOREIRA DE OLIVEIRA Y KARLA AZEREDO RIBEIRO MARINHO<sup>*</sup></b></p>     <p><b><sup>*</sup> Thaiane Moreira de Oliveira. </b>Brasilera. Becaria Capes, cursa maestr&iacute;a en el programa de posgrado en Comunicaci&oacute;n de la Universidad Federal Fluminense (UFF/RJ). Integrante del grupo de investigaci&oacute;n: "Ret&oacute;rica del Consumo", y miembro del Comit&eacute; editorial de la Revista Ciberlegenda. <b>Correo electr&oacute;nico: </b><a href="#mailto:thaiane.moliveira@gmail.com" target=_blank>thaiane.moliveira@gmail.com</a></p>     <p><b>Karla Azeredo Ribeiro. </b>Brasileira. Realiza estudios de maestr&iacute;a en Comunicaci&oacute;n en la Universidade do Estado do Rio de Janeiro - Brasil. Actualmente desarrolla investigaciones en el &aacute;rea de Tecnolog&iacute;a de la Comunicaci&oacute;n y Cultura, con  &eacute;nfasis en Sociabilidad y Redes Sociales. Vinculada al programa de Posgrado de la Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Brasil). <b>Correo electr&oacute;nico: </b><a href="mailto:karlamarinho@uerj.br" target=_blank>karlamarinho@uerj.br</a></p>     <p align="center"><b>Recebido: </b>Abril 30, 2010 <b>Aceitado: </b>Julho 29, 2010</p>         <p align="center"><b>Recibido: </b>Abril 30 de 2010 <b>Aceptado: </b>Julio 29 de 2010</p> <hr>     <p>A proposta deste trabalho &eacute; realizar uma reflex&atilde;o filos&oacute;fica acerca das configura&ccedil;&otilde;es cognitivas ocorridas durante a experi&ecirc;ncia de se jogar Alternate Reality Games, baseado nos estudos fenomenol&oacute;gicos da semi&oacute;tica de Charles Peirce. O objetivo principal &eacute; delimitar, segundo as <i>Categorias do Pensamento, </i>o processo que ocorre nas etapas deste g&ecirc;nero de game, buscando compreender como que esta imaterialidade do pensamento e do conhecimento &eacute; constru&iacute;da, em um universo que transita entre realidades e ficcionalidades e tem como base a coletividade.</p>     <p><b>Palavras chave: </b>conhecimento, subjetividade, Charles Peirce, Games Studies, semi&oacute;tica.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Descritores: </b>Peirce, Charles Sanders, 1839-1914 -- Cr&iacute;tica e interpreta&ccedil;&atilde;o. Subjetividade. Jogos -- Aspectos simb&oacute;licos.</p> <hr>      <p>La propuesta del presente trabajo es hacer una reflexi&oacute;n filos&oacute;fica acerca de las configuraciones cognitivas que ocurren durante la experiencia de los llamados 'juegos de realidad alternativa' (arg por su sigla en ingl&eacute;s), con base en los estudios fenomenol&oacute;gicos de semi&oacute;tica de Charles Peirce. El objetivo principal es delimitar, seg&uacute;n <i>categor&iacute;as de pensamiento, </i>el proceso que ocurre en las etapas de este tipo de juego, buscando comprender c&oacute;mo se construye esa inmaterialidad del pensamiento y del conocimiento en un universo que transita entre realidades y ficciones y que tiene como base la colectividad.</p>     <p><b>Palabras clave: </b>conocimiento, subjetividad, Charles Peirce, estudios de juegos, semi&oacute;tica. </p>     <p><b>Descriptores: </b>Charles Sanders, 1839-1914 -- Cr&iacute;tica e interpretaci&oacute;n. Subjetividad. Juegos -- Aspectos simb&oacute;licos.</p> <hr>      <p><b>Origen del art&iacute;culo</b></p>     <p>Este art&iacute;culo es el resultado de un trabajo final realizado para la materia An&aacute;lisis del Discurso', realizada en el segundo semestre de 2009. La idea de este art&iacute;culo surgi&oacute; de un di&aacute;logo con uno de los jugadores de <i>Alternate Reality Game, </i>llamado "Will", a trav&eacute;s de la comunidad virtual del <i>Orkut </i>del <i>Advergame </i>"Os <i>guardi&otilde;es" </i>de Guaran&aacute; Ant&aacute;rtica, en noviembre de 2009, cuando el jugador sostuvo que el sentimiento de creer que el juego no es un juego -llamado tinag <i>(This is Not a Game) </i>por la comunidad de argueiros (jugadores de <i>Alternate Reality Games)</i>- seria una comparaci&oacute;n al primer estadio de la conciencia de la Primeridad explorada por Charles Sanders Pierce</p>      <p><b>Introdu&ccedil;&atilde;o</b></p>     <p>Desde que a internet foi comercialmente aberta, h&aacute; pouco mais de uma d&eacute;cada, a estrutura de comunica&ccedil;&atilde;o passou a desenvolver uma nova concep&ccedil;&atilde;o. Passou a se encarregar de uma nova produ&ccedil;&atilde;o de identidade no indiv&iacute;duo enquanto indiv&iacute;duo e nele enquanto pertecente a uma sociedade, em um fluxo imag&eacute;tico que legitima a representa&ccedil;&atilde;o do mundo pelas telas dos computadores. Como uma revolu&ccedil;&atilde;o digital, essas neotecnologias est&atilde;o permeando a sociedade e construindo novos valores, padr&otilde;es sociais e comportamentos, nas diversas esferas da sociedade, desde o &acirc;mbito comunicativo, cultural e principalmente econ&ocirc;mico e mercadol&oacute;gico. E neste paradigma tecnorevolucion&aacute;rio "para que a m&aacute;gica da revolu&ccedil;&atilde;o digital ocorra, um computador deve tamb&eacute;m representar a si mesmo ao usu&aacute;rio, numa linguagem que este compreenda" (Johnson, 2001, p. 17), segundo a abordagem de Steven Johnson, referindose a interface gr&aacute;fica que media a interela&ccedil;&atilde;o entre o homem e o programa. Para o autor, a rela&ccedil;&atilde;o governada pela interface &eacute; uma <i>rela&ccedil;&atilde;o sem&acirc;ntica </i>intuitiva que ainda caminha para uma estrutura&ccedil;&atilde;o de seus pr&oacute;prios signos visuais e ling&uuml;&iacute;sticos.</p>      <p>Sendo assim, os meios digitais da web est&atilde;o em processo de reestrutura&ccedil;&atilde;o de suas linguagens, proposta defendida por Jay David Bolter e Richard Grusim (1999) ao levantar conceitos de imedia&ccedil;&atilde;o, remedia&ccedil;&atilde;o e hipermedia&ccedil;&atilde;o. Em refer&ecirc;ncia a McLuhan que defende a remedia&ccedil;&atilde;o como o processo inicial da estrutura&ccedil;&atilde;o de um meio (McLuhan, 1969), os autores complementam, apontando que o processo de remedia&ccedil;&atilde;o atinge n&atilde;o apenas ao novo meio, como tamb&eacute;m reestrutura e renova <i>(refashion) </i>os meios antigos remediados. Para eles, a genealogia dos novos meios tamb&eacute;m &eacute; composta pelos estilos de representa&ccedil;&atilde;o visual atrav&eacute;s da transpar&ecirc;ncia da imedia&ccedil;&atilde;o - na qual a materialidade do meio apresenta-se de forma que simula a sua aus&ecirc;ncia em sua representa&ccedil;&atilde;o gerando um efeito de proximidade do real -e a opacidade da hipermedia&ccedil;&atilde;o- na qual o meio expl&iacute;cito se torna o respons&aacute;vel pela ordena&ccedil;&atilde;o das novas estruturas de linguagem "cujo objetivo &eacute; lembrar ao espectador do m&eacute;dium" (McLuhan, 1960, pp. 41-42). Para Bolter e Grusin, a internet  &eacute; o meio que remedeia todos os outros meios, desde literatura e pintura at&eacute; a televis&atilde;o e r&aacute;dio. Indo de encontro com Bolter e Grusin, Janet Murray (2003) defende que estamos passando por uma fase de transi&ccedil;&atilde;o atrav&eacute;s da qual as antigas</p>      <p>E as contempor&acirc;neas formas de narrativas ainda est&atilde;o se adaptando frente &aacute;s in&uacute;meras possibilidades abertas pelo computador. Para a autora, esses ambientes digitais s&atilde;o propiciadores de uma imersividade agenciada pelas escolhas do interator e dialoga com Bolter e Grusin ao apontar que as narrativas constru&iacute;das em g&ecirc;neros de games eletr&ocirc;nicos se apropriam de estruturas narrativas de outros meios:</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<blockquote> 	    <p>No campo da narrativa digital, os maiores esfor&ccedil;os criativos e sucesso comercial t&ecirc;m se concentrado at&eacute; agora na &aacute;rea dos jogos para computador. Muito desse empenho foi dedicado ao desenvolvimento de ambientes visuais mais elaborados e de tempos de rea&ccedil;&atilde;o mais r&aacute;pidos, avan&ccedil;os que proporcionaram aos jogadores desafios mais variados &aacute; sua rapidez no gatilho contra oponentes visualmente mais convincentes. O conte&uacute;do narrativo desses jogos &eacute; escasso, sendo freq&uuml;entemente emprestado de outros meios ou suprido por personagens esquem&aacute;ticos e estereotipados (Murray, 2003, p. 61)</p> </blockquote>      <p>Um dos produtos desta revolu&ccedil;&atilde;o tecnol&oacute;gica, de configura&ccedil;&atilde;o de novas formas de linguagem remediadas e de estrutura&ccedil;&atilde;o de novas formas narrativas, independente de sua remedia&ccedil;&atilde;o com linguagens f&iacute;lmicas e televisivas, s&atilde;o os Alternate Reality Games, ou Jogos de Realidade Alternada, em tradu&ccedil;&atilde;o para o portugu&ecirc;s. S&atilde;o jogos, originados da experi&ecirc;ncia do Role Playing Games, que busca transitar entre as realidades virtuais e as realidades concretas. Nestes games, os jogadores s&atilde;o instigados a desvendar enigmas propostos por um personagem real envolto em uma narrativa de mist&eacute;rio capaz de gerir a imersividade, met&aacute;fora derivada da experi&ecirc;ncia f&iacute;sica de submergir na &aacute;gua e ficar envolvido por uma realidade diferente (Murray, 2003, p. 97-99).</p>      <p>Na busca de um objetivo em comum - o de desvendar os enigmas propostos - os jogadores estabelecem uma rela&ccedil;&atilde;o de pertencimento nesta estrutura de neotribaliza&ccedil;&atilde;o (Maffessoli, 2006) ao criarem la&ccedil;os em redes sociais, expressando uma manifesta&ccedil;&atilde;o diferente sobre o sentido de comunidade. Pierre L&eacute;vy compartilha deste mesmo pensamento ao atribuir a estes novos integrantes das comunidades virtuais s&atilde;o os respons&aacute;veis para a estrutura&ccedil;&atilde;o de uma nova forma de sociedade, inaugurando valores ciberdemocr&aacute;ticos:</p>      <blockquote> 	    <p>O desenvolvimento de comunidades virtuais &eacute; provavelmente um dos maiores eventos do ano passado, trazendo uma nova forma de sociedade. Os grupos de discuss&atilde;o, listas de difus&atilde;o, new groups, chat rooms, participante de v&aacute;rios mundos virtuais, jogos de v&iacute;deo comunidades coletivas on-line e outras comunidades virtuais m&oacute;veis experimentam um crescimento dram&aacute;tico, 	<i>sobretudo entre as novas gera&ccedil;&otilde;es </i>(...). Eles constituem a base social do ciberespa&ccedil;o e a chave para a ciberdemocracia<sup><a name="1" href="#1.">1</a></sup> (L&eacute;vy, 2002, p. 75).</p> </blockquote>      <p>E &eacute; a partir desta comunidade, motriz de uma <i>Intelig&ecirc;ncia Coletiva, </i>que o pensamento e o conhecimento v&atilde;o construindo suas reconfigura&ccedil;&otilde;es atrav&eacute;s de experi&ecirc;ncias que transcendem ao indiv&iacute;duo.</p>      <blockquote> 	    <p>Como uma revolu&ccedil;&atilde;o digital, essas neotecnologias est&atilde;o permeando a sociedade e construindo novos valores, padr&otilde;es sociais e comportamentos, nas diversas esferas da sociedade</p> </blockquote>      <p><b>Por uma genealog&iacute;a do conhecimento</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>N&atilde;o &eacute; pretens&atilde;o, deste trabalho, fazer uma genealogia de todas as correntes que estudaram o conhecimento e o pensamento, visto que esta &eacute; uma das primeiras e principais preocupa&ccedil;&otilde;es filos&oacute;ficas e cient&iacute;ficas da humanidade desde o per&iacute;odo grecoromano pr&eacute;-socr&aacute;tico. A proposta &eacute; levantar algumas das principais correntes e pensadores filos&oacute;ficos que buscaram explorar este vasto campo do imaterial, a fim de contextualizar a obra de Charles Sanders Peirce, que ser&aacute; aprofundada posteriormente.</p>      <p>Segundo o dicion&aacute;rio Aur&eacute;lio<sup><a name="2" href="#2.">2</a></sup>, o significado da palavra conhecimento  &eacute; ato ou efeito de conhecer; informa&ccedil;&atilde;o ou no&ccedil;&atilde;o adquirida pelo estudo ou pela experi&ecirc;ncia; consci&ecirc;ncia de si mesmo. A teoria epistemol&oacute;gica inatista de Plat&atilde;o pode ser considerada, pela Filosofia, como o ponto de partida para uma teoria do conhecimento. Ao opor dialeticamente <i>doxa </i>de <i>epist&eacute;me, </i>Plat&atilde;o evoca ao conhecimento o car&aacute;ter de um saber evidente que est&aacute; ligado diretamente com a realidade verdadeira do mundo das ideias. Por&eacute;m, este conhecimento, segundo Plat&atilde;o, n&atilde;o seria origin&aacute;rio do pensamento, proveniente do mundo da experi&ecirc;ncia.</p>      <blockquote> 	    <p>A alma &eacute;, pois, imortal; renasceu repetidas vezes na exist&ecirc;ncia e contemplou todas as coisas existentes tanto na terra como no Hades e por isso n&atilde;o h&aacute; nada que ela n&atilde;o conhe&ccedil;a! N&atilde;o &eacute; de espantar que ela seja capaz de evocar &aacute; mem&oacute;ria, a lembran&ccedil;a de objetos que viu anteriormente, e que se relacionam tanto com a virtude como com as outras coisas existentes. Toda a natureza, com efeito, &eacute; uma s&oacute;, &eacute; um todo org&acirc;nico, e o esp&iacute;rito j&aacute; viu todas as coisas; logo, nada impede que ao nos lembrarmos de uma coisa, o que n&oacute;s, homens, chamamos de 'saber', todas as outras coisas acorram imediata e maquinalmente &aacute; nossa consci&ecirc;ncia. A n&oacute;s compete unicamente nos esfor&ccedil;armos e procurar sempre, sem descanso. Pois, sempre, toda investiga&ccedil;&atilde;o e ci&ecirc;ncia s&atilde;o apenas simples recorda&ccedil;&atilde;o. (Plat&atilde;o, 1996, pp. 55-61)</p> </blockquote>      <blockquote> 	    <p>ou Jogos de Realidade Alternada s&atilde;o jogos, originados da experi&ecirc;ncia do Role Playing Games, que busca transitar entre as realidades virtuais e as realidades concretas.</p> </blockquote>     <p>Para Plat&atilde;o, o pensamento, resgate de experi&ecirc;ncias vividas no mundo sens&iacute;vel, &eacute; formador da<i> doxa, </i>portanto, o conhecimento cient&iacute;fico &eacute; pass&iacute;vel de opini&otilde;es, diferentemente do conhecimento verdadeiro do mundo das ideias. Contrapondo ao seu professor, o aluno de Plat&atilde;o, Arist&oacute;teles, defendia que o conhecimento provinha das experi&ecirc;ncias sens&iacute;veis, e que o conhecimento epistemol&oacute;gico provinha atrav&eacute;s de observa&ccedil;&otilde;es. Para Arist&oacute;teles, existem seis formas ou grau de conhecimento: a sensa&ccedil;&atilde;o, a percep&ccedil;&atilde;o, a imagina&ccedil;&atilde;o, a mem&oacute;ria, o racioc&iacute;nio e a intui&ccedil;&atilde;o. Para o fil&oacute;sofo, o conhecimento &eacute; adquirido por estas seis formas, e, apesar de concordar com a dial&eacute;tica plat&ocirc;nica entre o sens&iacute;vel e o intelig&iacute;vel, Arist&oacute;teles defende que ambos fazem parte de um mesmo mundo. Apesar de Arist&oacute;teles ser um dos principais fil&oacute;sofos que iniciou o pensamento emp&iacute;rico -e n&atilde;o a doutrina empirista, sendo esta inaugurada no s&eacute;culo xvii d.c.- os sofistas j&aacute; defendiam que "o homem &eacute; a medida de todas as coisas".</p>      <p>Um dos principais fil&oacute;sofos da corrente do empirismo ingl&ecirc;s foi John Locke que, atrav&eacute;s da teoria da <i>tabula rasa, </i>defendia que o homem nascia sem conhecimento e viria a adquirilo atrav&eacute;s de suas experi&ecirc;ncias:</p>      <blockquote> 	    <p>Embora nosso pensamento pare&ccedil;a possuir esta liberdade ilimitada, verificaremos, atrav&eacute;s de um exame mais minucioso, que ele est&aacute; realmente confinado dentro de limites muito reduzidos e que todo poder criador do esp&iacute;rito n&atilde;o ultrapassa a faculdade de combinar, de transpor, aumentar ou de diminuir os materiais que nos foram fornecidos pelos sentidos e pela experi&ecirc;ncia. (Locke, 1978, p. 11)</p> </blockquote>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>A m&aacute;xima apregoada por John Locke de que nada vem &aacute; mente sem ter passado pelos sentidos, tamb&eacute;m foi abordada por David Hume, considerado um dos maiores empiristas do s&eacute;culo xviii. Hume prop&ocirc;s uma psicologia das afec&ccedil;&otilde;es do esp&iacute;rito e considerou a raz&atilde;o, esta intimamente associada &aacute;s paix&otilde;es, ou seja, &aacute;s afec&ccedil;&otilde;es do esp&iacute;rto. Para Hume, a raz&atilde;o e as paix&otilde;es estariam ligadas por associa&ccedil;&otilde;es a partir dos princ&iacute;pios de contiguidade, semelhan&ccedil;a e causalidade. Para o fil&oacute;sofo do empirismo <i>total, </i>esta "associa&ccedil;&atilde;o &eacute; uma regra da imagina&ccedil;&atilde;o, n&atilde;o um produto, n&atilde;o uma manifesta&ccedil;&atilde;o do livre exerc&iacute;cio desta. A associa&ccedil;&atilde;o guia a imagina&ccedil;&atilde;o, torna-a uniforme e a coage" (Deleuze, 2001, p. 7)<sup><a name="3" href="#3.">3</a></sup>.</p>      <p>Historicamente, o empirismo se op&otilde;e ao racionalismo, corrente que teve como principais expoentes, na Filosofia Moderna, Ren&eacute; Descartes, fil&oacute;sofo que buscava combater a onda de ceticismo acerca do conhecimento da verdade que assolava a  &eacute;poca, ap&oacute;s descobertas cient&iacute;ficas como as de Galileu e Cop&eacute;rnico. Atrav&eacute;s de um m&eacute;todo l&oacute;gico-matem&aacute;tico, Descartes passou a duvidar da pr&oacute;pria validade dos sentidos a fim de evidenciar a raz&atilde;o como provedora do conhecimento.</p>      <blockquote> 	    <p>Ao mesmo tempo em que queria pensar que tudo era falso, fazia -se necess&aacute;rio que eu, que pensava, fosse alguma coisa. E ao notar que esta verdade: eu penso, logo existo, era t&atilde;o s&oacute;lida e t&atilde;o correta que as mais extravagantes suposi&ccedil;&otilde;es dos c&eacute;ticos n&atilde;o seriam capazes de lhe causar abalo. (Descartes, 1999, p. 40).</p> </blockquote>      <p>A partir do m&eacute;todo cartesiano, Descartes institui atrav&eacute;s do <i>ceticismo </i>metodol&oacute;gico a fim de tornar a d&uacute;vida indubit&aacute;vel e conclui uma m&aacute;xima que permanece impass&iacute;vel de equ&iacute;voco: a exist&ecirc;ncia do <i>eu pensante </i>(o <i>cogito), </i>instaurando o primeiro princ&iacute;pio da filosofia. A partir de Descartes, o pensamento passa a ter um foco central na raz&atilde;o evidente, assegurando a possibilidade da exist&ecirc;ncia de um conhecimento universal. O racionalismo, ent&atilde;o, optou por um modelo di&aacute;dico de signo, pelo qual um &eacute; a ideia do objeto que representa, ou seja, o significado do signo, e o outro  &eacute; a ideia do objeto representado, suas caracter&iacute;ticas ac&uacute;sticas ou visuais do signo<sup><a name="4" href="#4.">4</a></sup> (N&otilde;th, 2003, p. 41).</p>      <blockquote> 	    <p>Plat&atilde;o evoca ao conhecimento o car&aacute;ter de um saber evidente que est&aacute; ligado diretamente com a realidade verdadeira do mundo das ideias. Por&eacute;m, este conhecimento, segundo Plat&atilde;o, n&atilde;o seria origin&aacute;rio do pensamento, proveniente do mundo da experi&ecirc;ncia.</p> </blockquote>      <p>&Eacute; a partir do principio de causalidade de David Hume - pela qual afirma que "todos os racioc&iacute;nios que se referem aos fatos parecem fundar na rela&ccedil;&atilde;o de causa e efeito" (Hume, 2001, p. 49) -, que Imannuel Kant prop&otilde;e estabelecer um pensamento que possa conciliar, sem abdicar da cr&iacute;tica, as dicot&ocirc;micas correntes empiristas e racionalistas. Nesta posi&ccedil;&atilde;o metodol&oacute;gica de criticismo, Kant ressalta que o conhecimento provinha da experi&ecirc;ncia, mas que n&atilde;o se limitaria a ele.</p>      <blockquote> 	    <p>O nosso conhecimento procede de <i>duas fontes fundamentais do esp&iacute;rito</i>: a primeira  &eacute; o poder de receber as representa&ccedil;&otilde;es (a receptividade das impress&otilde;es), a segunda, o de conhecer o objeto por meio dessas representa&ccedil;&otilde;es (espontaneidade dos conceitos). Pelo primeiro, um objeto &eacute;-nos dado; pelo segundo, ele &eacute; pensado em rela&ccedil;&atilde;o com esta representa&ccedil;&atilde;o (como simples determina&ccedil;&atilde;o do esp&iacute;rito). Intui&ccedil;&atilde;o e conceitos constituem, portanto, os elementos de todo o nosso conhecimento; de maneira que nem os conceitos sem uma intui&ccedil;&atilde;o que lhes corresponda de algum modo, nem uma intui&ccedil;&atilde;o sem conceitos, podem dar um conhecimento. (...) Se chamamos <i>sensibilidade </i>&aacute; receptividade do nosso esp&iacute;rito, a capacidade que tem de receber representa&ccedil;&otilde;es na medida em que &eacute; afectado de alguma maneira, deveremos, em contrapartida, chamar <i>entendimento 	</i>&aacute; capacidade de produzirmos n&oacute;s mesmos representa&ccedil;&otilde;es ou &aacute; espontaneidade do conhecimento. A nossa natureza implica que a intui&ccedil;&atilde;o n&atilde;o pode nunca ser sen&atilde;o sens&iacute;vel, quer dizer, que cont&eacute;m apenas a maneira como somos afetados pelos objetos, enquanto o poder de pensar o objeto da intui&ccedil;&atilde;o sens&iacute;vel &eacute; o entendimento. Nenhuma destas duas propriedades &eacute; prefer&iacute;vel &aacute; outra. (Kant, 1999, p. 32 - Grifos do autor).</p> </blockquote>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>A consensualidade de Kant para com Hume se d&aacute; a partir da rela&ccedil;&atilde;o de causa e efeito, quando o fil&oacute;sofo ingl&ecirc;s afirma que, contrapondose ao pensamento racionalista, a causa e o efeito <i>a priori </i>n&atilde;o demonstrariam o fato futuro necessariamente,  negandolhe a objetividade da causalidade. Ou seja, para Hume, a experi&ecirc;ncia remete aos objetos do passado, enquanto o h&aacute;bito  &eacute; um princ&iacute;pio que "determina a aguardar o mesmo no futuro" (Hume, 2001, p. 357). Deleuze, em uma leitura sobre Hume, compendiou que esta expectativa do futuro, em Hume, &eacute; como uma "s&iacute;ntese do passado e do presente que o h&aacute;bito opera" (Deleuze, 2001, p. 85).</p>      <p>Para Hume, a experi&ecirc;ncia e o h&aacute;bito, princ&iacute;pios distintos, s&atilde;o formadores da imagina&ccedil;&atilde;o. E, para o empirista, &eacute; na imagina&ccedil;&atilde;o, assim como a mem&oacute;ria e os sentidos, que se encontra o entendimento. O que para Hume seria a imagina&ccedil;&atilde;o, Kant apresenta a representa&ccedil;&atilde;o como ponto de bifurca&ccedil;&atilde;o entre as duas teorias, ao referirse ao princ&iacute;pio da causalidade, visto que o indiv&iacute;duo apenas teria acesso &aacute;s representa&ccedil;&otilde;es dos objetos, ao pens&aacute;los. Por&eacute;m, Kant, em uma abordagem metaf&iacute;sica, acrescenta que essas representa&ccedil;&otilde;es n&atilde;o seriam nem empiristas e nem psicol&oacute;gicas, mas sim subjetividades transcendentais, ou seja, o sujeito  &eacute; composto por formas e conhecimentos a priori, que n&atilde;o prov&eacute;m das experi&ecirc;ncias, para ent&atilde;o, aplic&aacute;los &aacute; experi&ecirc;ncia concreta do mundo.</p>      <blockquote> 	    <p>Hume prop&ocirc;s uma psicologia das afec&ccedil;&otilde;es do esp&iacute;rito e considerou a raz&atilde;o, esta intimamente associada &aacute;s paix&otilde;es, ou seja, &aacute;s afec&ccedil;&otilde;es do esp&iacute;rito.</p> </blockquote>      <p>&Eacute; a partir da imagina&ccedil;&atilde;o apresentada nos <i>Princ&iacute;pios da Natureza Humana, </i>de David Hume, que se encontra a converg&ecirc;ncia com as representa&ccedil;&otilde;es mentais nas <i>Categorias do Universais Pensamento </i>em Charles Peirce, realizadas ao longo de sua vasta obra e concentrada, atualmente, nos Collected Papers do autor, publicado pela Harvard University Press em 1994<sup><a name="5" href="#5.">5</a></sup>.</p>      <p><b>Dos Princ&iacute;pios da Natureza Humana &aacute;s <i>Categorias do Pensamento</i></b></p>     <p>Buscando anatomizar metodologicamente a natureza humana atrav&eacute;s da experi&ecirc;ncia, David Hume prop&otilde;e o estabelecimento delimitador de princ&iacute;pios inatos ao homem. Partindo do conceito de associa&ccedil;&atilde;o, pelo qual as ideias estariam <i>associadas </i>&aacute; imagina&ccedil;&atilde;o, Hume prop&otilde;e a distin&ccedil;&atilde;o de tr&ecirc;s princ&iacute;pios da natureza humana, numa busca por definir os elos que ligam o sujeito ao objeto que lhe &eacute; exterior. Para o fil&oacute;sofo, a perda destes Princ&iacute;pios da Natureza Humana, capazes de transcender a imagina&ccedil;&atilde;o, resultaria na pr&oacute;pria perda da natureza humana, pois  &eacute; atrav&eacute;s destes princ&iacute;pios de associa&ccedil;&atilde;o que o sujeito &eacute; capaz de conduzir o homem ao entendimento e conhecimento atrav&eacute;s da const&acirc;ncia e, n&atilde;o, pelo simples acaso.</p>      <p>Os princ&iacute;pios por associa&ccedil;&atilde;o s&atilde;o: O de <i>semelhan&ccedil;a </i>- utilizando o retrato, a exemplo, como objeto imag&eacute;tico representacional capaz de aludir, atrav&eacute;s das percep&ccedil;&otilde;es, ao objeto original, Hume categoriza este princ&iacute;pio como o respons&aacute;vel pela pr&oacute;pria const&acirc;ncia da repeti&ccedil;&atilde;o perceptiva atrav&eacute;s do qual a segunda observa&ccedil;&atilde;o remeteria &aacute; percep&ccedil;&atilde;o original; O de <i>contig&uuml;idade </i>- estando este separado em <i>contiguidade temporal </i>e <i>contiguidade local. </i>Para Hume, a contiguidade local &eacute; um dos princ&iacute;pios que governam o fluxo temporal das ideias em nossas mentes, capaz de conectar uma ideia &aacute; impress&atilde;o sens&iacute;vel produzida por um objeto distante. Para o fil&oacute;sofo, a <i>contiguidade local </i>&eacute; o principio que determina a representa&ccedil;&atilde;o das ideias no espa&ccedil;o mental, e respons&aacute;vel pela determina&ccedil;&atilde;o de uma ideia conectada a outras ideias que lhe sejam espacialmente adjacentes. J&aacute; o princ&iacute;pio de <i>contiguidade temporal, </i>&eacute; quem produz a organiza&ccedil;&atilde;o temporal na mente do sujeito, permitindo que uma ideia possa conectarse a outras precedentes ou posteriores a ela. A <i>contiguidade temporal </i>&eacute; o princ&iacute;pio que, utilizando a mem&oacute;ria como elemento motor, permite que uma ideia presente se associe &aacute; lembran&ccedil;a de uma impress&atilde;o sensorial experimentada no passado; E o de <i>causalidade </i>(e <i>efetividade) </i>- s&atilde;o respons&aacute;veis pela conex&atilde;o causal entre as ideias, manifestandose sempre que uma ideia primeira remete &aacute; outra ideia, causalmente interligadas. Para Hume, a ideia n&atilde;o &eacute; a representa&ccedil;&atilde;o de um objeto, mas de uma impress&atilde;o e esta impress&atilde;o n&atilde;o &eacute; representativa, n&atilde;o &eacute; introduzida, mas inata.</p>      <blockquote> 	    <p>Para Peirce, signo &eacute; todo sujeito que remete a um passado, inclusive o pr&oacute;prio homem, partindo da prova de que toda ideia  &eacute; um signo junto ao fato de que a vida &eacute; uma s&eacute;rie de id&eacute;ias 	</p> </blockquote>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>No Resumo de um Tratado da Natureza Humana, publicado anonimamente, David Hume, para tornar intelig&iacute;vel o criticado -considerado pelo pr&oacute;prio como <i>"natimorto"- Tratado da Natureza Humana </i>(Hume, 2001), condensa seus pensamentos complexos do trabalho original acerca dos princ&iacute;pios inatos da natureza humana:</p>      <blockquote> 	    <p>Esses princ&iacute;pios de associa&ccedil;&atilde;o se reduzem a tr&ecirc;s, quais sejam, <i>Semelhan&ccedil;a: </i>um retrato faznos naturalmente pensar no homem que foi retratado; <i>Contiguidade: </i>quando <i>St. Denis </i>&eacute; mencionado, a ideia de 	<i>Paris </i>ocorre naturalmente; <i>Causa: </i>quando pensamos no filho, estamos aptos a transferir nossa aten&ccedil;&atilde;o para o pai. Ser&aacute; f&aacute;cil conceber de qu&atilde;o vastas conseq&uuml;&ecirc;ncias devem ser esses princ&iacute;pios na ci&ecirc;ncia da natureza humana, se considerarmos que, no que diz respeito &aacute; mente, s&atilde;o esses os &uacute;nicos elos que atam entre si as partes do universo, ou que nos ligam com qualquer pessoa ou objeto exterior a n&oacute;s. Pois, sendo apenas por meio do pensamento que qualquer coisa opera sobre nossas paix&otilde;es, e como esses s&atilde;o os &uacute;nicos la&ccedil;os de nossos pensamentos, eles s&atilde;o realmente, 	<i>para </i>nos, o cimento do universo, e todas as opera&ccedil;&otilde;es da mente, em grande medida, devem deles depender. (Hume, 1995, p. 121-124)</p> </blockquote>      <p>E &eacute; a partir destes conceitos, dos tr&ecirc;s <i>Princ&iacute;pios da Natureza Humana </i>(dentro os sete apresentados pior Hume, por&eacute;m n&atilde;o detalhados aqui neste trabalho), que se torna poss&iacute;vel estabelecer uma conex&atilde;o an&aacute;loga ao pensamento semi&oacute;tico de Charles Sanders Peirce, fundador da Semi&oacute;tica Moderna. Ambos os autores citados, buscaram estruturar e analisar as possibilidades de forma&ccedil;&atilde;o do pensamento atrav&eacute;s do aparato cognitivo sob a &eacute;gide modeladora do conhecimento.</p>      <p>Baseado nos estudos fenomenol&oacute;gicos acerca das experi&ecirc;ncias do homem, Peirce considera a exist&ecirc;ncia de tr&ecirc;s sujeitos semi&oacute;ticos pass&iacute;veis de an&aacute;lise. S&atilde;o eles: o signo, o objeto e o interpretante. Para Peirce, signo  &eacute; todo sujeito que remete a um passado, inclusive o pr&oacute;prio homem, partindo da prova de que "toda ideia  &eacute; um signo junto ao fato de que a vida &eacute; uma s&eacute;rie de ideias". Ou seja, signo &eacute; tudo o que possa ser conhecido, percebido ou reconhec&iacute;vel, e se refere ao objeto - &eacute; o <i>representamen </i>dele. Para o fundador da Semi&oacute;tica Moderna, existem dois tipos de objetos: o objeto din&acirc;mico, que pode ser material -do qual temos um conhecimento perceptivo (cp. 2, 230)<sup><a name="6" href="#6.">6</a></sup>- ou pode ser uma entidade mental ou imagin&aacute;ria (cp. i, 538); e o objeto imediato, que &eacute; o objeto tal qual o signo representa. E &eacute; da rela&ccedil;&atilde;o peirciana do signo com o objeto, que se encontram os conceitos utilizados por Hume, de semelhan&ccedil;a, causalidade e contiguidade<sup><a name="7" href="#7.">7</a></sup>, apresentados pelo estudioso da semi&oacute;tica como &iacute;cone, &iacute;ndice e s&iacute;mbolo, respectivamente. Para Pierce, a rela&ccedil;&atilde;o de representa&ccedil;&atilde;o entre o signo e o objeto se d&aacute; a partir de tr&ecirc;s maneiras: Por iconicidade, Peirce ressalta que, a rela&ccedil;&atilde;o entre o signo e o objeto  &eacute; uma representa&ccedil;&atilde;o por similitude de predicados. Portanto, o &iacute;cone "n&atilde;o tem conex&atilde;o din&acirc;mica com o objeto que representa; simplesmente acontece que suas qualidades se assemelham &aacute;s do objeto e excitam sensa&ccedil;&otilde;es an&aacute;logas na mente para a qual &eacute; uma semelhan&ccedil;a. Mas, na verdade, n&atilde;o mant&eacute;m conex&atilde;o com elas" (Peirce, 1982, p. 73). Ap&oacute;s esse dado momento, ele se torna o pr&oacute;prio objeto. Desta forma, &eacute; poss&iacute;vel concluir que hip&oacute;teses e met&aacute;foras s&atilde;o ic&ocirc;nicas (ou hipo&iacute;conicas, em mais uma divis&atilde;o tri&aacute;dica que resulta em diagrama, met&aacute;fora e imagem). Por &iacute;ndice, Peirce entende que, "est&aacute; fisicamente conectado com seu objeto; formam ambos, um par org&acirc;nico, por&eacute;m a mente interpretante nada tem a ver com essa conex&atilde;o, exceto o fato de registr&aacute;la, depois de ser estabelecida" (Peirce, 1982, p. 73). Ou seja, um &iacute;ndice, segundo o pensamento de Peirce, perderia o car&aacute;ter de signo se seu objeto n&atilde;o existisse, mas manteria esse car&aacute;ter se n&atilde;o houvesse interpretante, dirigindo a seus objetos "por compuls&atilde;o cega" (cp. 2, 304 - 2, 306). O &iacute;ndice possui, ent&atilde;o, uma rela&ccedil;&atilde;o de causalidade em refer&ecirc;ncia ao seu objeto. J&aacute; o s&iacute;mbolo, "est&aacute; conectado ao seu objeto por for&ccedil;a da ideia da mente-que-usa-o-s&iacute;mbolo, sem a qual essa conex&atilde;o n&atilde;o existiria" (Peirce, 1982, p. 73).</p>      <p>O terceiro correlato do signo, o interpretante, segundo Peirce, &eacute; a interpreta&ccedil;&atilde;o do signo, ou seja, "o efeito do signo" (cp. 5, 475). Para que o signo possa atuar como tal e gerir o processo semi&oacute;tico, ele deve estar relacionado com o objeto e produzir um interpretante. Para Peirce, existem tr&ecirc;s formas de interpretante: Interpretante imediato, ou seja, aquilo que o signo est&aacute; apto a produzir numa mente interpretante, uma pot&ecirc;ncia ainda n&atilde;o atualizada do signo; Interpretante din&acirc;mico, aquilo que o signo efetivamente gera na mente de um interpretante, que se d&aacute; nos n&iacute;veis emocional (envolve uma rela&ccedil;&atilde;o com sentimentos), energ&eacute;tico (atrav&eacute;s de esfor&ccedil;o f&iacute;sico ou psicol&oacute;gico) e l&oacute;gico (como regra de interpreta&ccedil;&atilde;o); e o Interpretante final, seria o efeito que o signo produzido na mente se fosse poss&iacute;vel representar todos os Interpretantes din&acirc;micos.</p>      <p>Imposs&iacute;vel de se alcan&ccedil;ar, o Interpretante final seria levado a um limite infinito de experi&ecirc;ncias a partir do objeto din&acirc;mico.</p>     <blockquote> 	    <p>O interpretante final est&aacute; sempre em progresso, em um processo evolutivo, pois cada um de n&oacute;s, int&eacute;rpretes particulares, apenas capazes de produzir interpretantes din&acirc;micos, singulares, fal&iacute;veis e provis&oacute;rios, n&atilde;o estamos nunca em condi&ccedil;&otilde;es de dizer que um interpretante j&aacute; tenha esgotado todas as possibilidades interpretativas de um signo, constituindose no seu interpretante final.  &eacute; em raz&atilde;o disso que estamos sempre no meio do caminho da interpreta&ccedil;&atilde;o de todo e qualquer signo (Santaella, 2001, p. 49).</p> </blockquote>      <p>Imposs&iacute;vel de se alcan&ccedil;ar, o Interpretante final seria levado a um limite infinito de experi&ecirc;ncias a partir do objeto din&acirc;mico. Contudo, se houvesse possibilidade de exist&ecirc;ncia do interpretante final, este voltaria a ser o pr&oacute;prio objeto din&acirc;mico.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>A rela&ccedil;&atilde;o entre as triconomias Signo-Objeto-Interpretante gera dez classes principais de signos<sup><a name="8" href="#8.">8</a></sup>, que formam a percep&ccedil;&atilde;o e o pensamento. Por pensamento, Peirce afirma que n&atilde;o devemos adotar uma concep&ccedil;&atilde;o nominalista "como se fosse algo que o ser humano tivesse dentro da sua consci&ecirc;ncia. (...) ele (o pensamento) est&aacute; muito mais fora de n&oacute;s, do que dentro. N&oacute;s estamos no Pensamento e n&atilde;o ele em n&oacute;s. (cp. 8, 256 -8, 257). Com isso, Peirce nos faz diferir a ideia de interpretante da de interprete, cuja primeira &eacute; o que o signo est&aacute; apto a produzir, enquanto a no&ccedil;&atilde;o de int&eacute;rprete se subjuga &aacute; corporeidade humana. Desta forma, "o interpretante se torna o elemento mais importante no processo semi&oacute;tico (semiose), porque &eacute; ele que produz na mente interpretadora a abertura necess&aacute;ria &aacute; constru&ccedil;&atilde;o do conhecimento" (Atem, 2008, p. 5).</p>      <p>Peirce, ent&atilde;o, detecta Categorias Universais do Pensamento -e da experi&ecirc;ncia- apresentadas tamb&eacute;m sob a estrutura fenomenol&oacute;gica tri&aacute;dica e relacionadas intrinsecamente com as subdivis&otilde;es de possibilidades s&iacute;gnicas. S&atilde;o elas a <i>Primeiridade, Secundidade </i>e <i>Terceiridade. </i>A <i>Primeiridade, </i>corresponde ao acaso, o fato &uacute;nico, ou o fen&ocirc;meno no seu estado puro, a tudo aquilo que est&aacute; presente &aacute; consci&ecirc;ncia imediata, convoca &aacute; experi&ecirc;ncia sua qualidade &uacute;nica. A <i>Secundidade, </i>correspondente &aacute; a&ccedil;&atilde;o e rea&ccedil;&atilde;o, a matura&ccedil;&atilde;o do fato na consci&ecirc;ncia com o fen&ocirc;meno, buscando entend&ecirc;lo, &eacute; a pr&oacute;pria exist&ecirc;ncia. D&aacute; a experi&ecirc;ncia um car&aacute;ter factual. E por &uacute;ltimo, a <i>Terceiridade, </i>ou seja, o processo mediado que leva &aacute; compreens&atilde;o do fato,  &eacute; o entendimento atrav&eacute;s do qual o objeto encontra sua representa&ccedil;&atilde;o no mundo, convocando elementos extratextuais da experi&ecirc;ncia do interpretante &aacute; sua inteligibilidade e compreens&atilde;o do fato.</p>      <blockquote> 	    <p>N&atilde;o existem regras bem definidas sobre o ato de se jogar um Jogo de Realidade Alternada por&eacute;m, sua caracter&iacute;stica principal, como uma m&aacute;xima que possibilita o desenvolvimentodeste g&ecirc;nero de jogo &eacute; o fingimento: ou seja, "fingir que nada daquilo &eacute; um fingimento"</p>      <p>Terceiridade, na verdade, envolve Secundidade e Primeiridade, num certo sentido. Isto quer dizer que se voc&ecirc; tem uma id&eacute;ia de Terceiridade voc&ecirc; deve ter tido as id&eacute;ias de Secundidade e de Primeiridade para desenvolv&ecirc;la.  Mas o que &eacute; necess&aacute;rio para a id&eacute;ia de uma Terceiridade genu&iacute;na &eacute; uma Secundidade s&oacute;lida e independente e n&atilde;o uma Secundidade que &eacute; um mero corol&aacute;rio de uma Terceiridade inconceb&iacute;vel e infundada; e uma observa&ccedil;&atilde;o semelhante deve ser feita em rela&ccedil;&atilde;o &aacute; Primeiridade (cp. 5, 91).</p> </blockquote>      <p>A Terceiridade, relacionada &aacute; cogni&ccedil;&atilde;o e inteligibilidade, &eacute; mediadora entre Primeiridades e Secundidades, implicando em generaliza&ccedil;&otilde;es e leis. Para Peirce, existem semioses degeneradas, que n&atilde;o s&atilde;o consideradas as mais adequadas para atuar na mente do interpretante, e as genu&iacute;nas, &uacute;nicas capazes de formatar um pensamento efetivo, sendo este poss&iacute;vel apenas na Terceiridade - intrinsecamente relacionado ao legissigno, ao s&iacute;mbolo, quanto &aacute; sua rela&ccedil;&atilde;o do signo com o objeto e ao argumento, na rela&ccedil;&atilde;o do signo com o interpretante - por suas generaliza&ccedil;&otilde;es abstratas (Pimenta, 2005, p. 59). Por&eacute;m, segundo Peirce, apesar do mundo dos fatos (Secundidade) n&atilde;o conter tudo  o que &eacute; poss&iacute;vel de descri&ccedil;&atilde;o (o que caracteriza seu car&aacute;ter de degeneresc&ecirc;ncia), ele pode ser governado por tr&iacute;ades genu&iacute;nas (cp. i, 478), ou seja, a experi&ecirc;ncia da realidade factual pode estar representada por uma rela&ccedil;&atilde;o genu&iacute;na para sua pr&oacute;pria compreens&atilde;o.</p>      <p>Tendo como objeto de estudo um <i>Alternate Reality Game </i>(arg), que como caracter&iacute;sticas principais para seu desenvolvimento est&atilde;o a coletividade e sociabilidade, a partir da perspectiva peirceriana de categoriza&ccedil;&atilde;o do pensamento, iremos retratar como ocorre a constru&ccedil;&atilde;o do conhecimento no processo de se jogar este g&ecirc;nero de game.</p>      <p><b>A constru&ccedil;&atilde;o do pensamento nos Alternate Reality Games</b></p>     <p>A proposta dos <i>Alternate Reality Games </i>(arg's), ou Jogos de Realidade Alternadas, em sua tradu&ccedil;&atilde;o,  &eacute; mesclar as realidades virtuais e concretas atrav&eacute;s de um game no qual permita uma intera&ccedil;&atilde;o com o internauta/receptor. &eacute; origin&aacute;rio dos <i>Role Playing Games </i>(rpg), no qual os jogadores constroem e se tornam parte da narrativa do jogo. Geralmente, a hist&oacute;ria narrativa presente nos arg's surge a partir de um pedido de ajuda<sup><a name="9" href="#9.">9</a></sup>, de um dos personagens, na internet (por&eacute;m, o mesmo tamb&eacute;m pode ser feito em espa&ccedil;os urbanos, como no caso do arg Zona Incerta, criado para promover o Guaran&aacute; Ant&aacute;rtica. Neste arg, o pedido surgiu concomitantemente em um blog do personagem principal -  <a href="www.//zonaincerta.com" target=_blank>www.zonaincerta.com</a> <sup><a name="10" href="#10.">10</a></sup>- e em cartazes espalhados por algumas cidades do Brasil, pedindo ajuda para decifrar uns s&iacute;mbolos encontrados pelo personagem Miro, na empresa para qual ele trabalhava).</p>      
<p>O pr&oacute;prio conceito de "Realidade Alternada" marca uma dissolu&ccedil;&atilde;o da fronteira entre o real e o virtual, entre a verdade e a fic&ccedil;&atilde;o, sob a &eacute;gide da ludicidade. N&atilde;o existem regras bem definidas sobre o ato de se jogar um arg <sup><a name="11" href="#11.">11</a></sup>, por&eacute;m, sua caracter&iacute;stica principal, como uma m&aacute;xima que possibilita o desenvolvimento deste g&ecirc;nero de jogo &eacute; o fingimento: ou seja, "fingir que nada daquilo &eacute; um fingimento", chamado de tinag (This Is Not A Game), no qual simulacros v&atilde;o sendo constru&iacute;dos para gerar um efeito de real, segundo conceito estabelecido por Jean Baudrillard, como o de terceira ordem onde, "em plena consci&ecirc;ncia do jogo e do artif&iacute;cio (...) e, ultrapassando o efeito do real, instaura uma d&uacute;vida radical sobre o princ&iacute;pio de realidade" (1991, p. 73). Em um mundo onde n&atilde;o apenas os signos est&atilde;o virtualizados, mas onde existe uma virtualidade de tudo, &eacute; dif&iacute;cil definir o que &eacute; realidade e o que deixa de ser realidade. Ou seja, quando se fala em realidade concreta e realidade virtual n&atilde;o se pode limit&aacute;las como conceitos opostos pertencentes de barreiras s&oacute;lidas que as separam. S&atilde;o barreiras cada vez mais fluidas que se misturam na contemporaneidade.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<blockquote>     <p>Apesar dos jogadores fingirem n&atilde;o se tratar de um jogo a fim de uma maximiza&ccedil;&atilde;o de suas experi&ecirc;ncias no game, eles sabem decodificar os signos din&acirc;micos com o prop&oacute;sito de identificar as nuances da ficcionalidade e da realidade.</p> </blockquote>      <p>Com isso, &eacute; poss&iacute;vel concluir que, assim como na realidade da viv&ecirc;ncia concreta, todo ato perceptivo oriundo do processo de se jogar um arg &eacute; tamb&eacute;m um ato de fabrica&ccedil;&atilde;o de sentidos, visto que n&atilde;o apenas somos intermediados pela representa&ccedil;&atilde;o atrav&eacute;s de signos imag&eacute;ticos, mas tamb&eacute;m, representamos o mundo atrav&eacute;s de signos produzidos pelo homem, seja no &acirc;mbito da realidade concreta ou virtualizada ou da ficcionalidade. Segundo Peirce "o mundo real n&atilde;o pode ser distinguido do mundo fict&iacute;cio por nenhuma descri&ccedil;&atilde;o. Nada, a n&atilde;o ser um signo din&acirc;mico ou indicial pode realizar tal prop&oacute;sito (...). &eacute; s&oacute; pelo uso de &iacute;ndices que podemos tornar patentes se estamos lidando com o mundo real" (Peirce, citado por: Santaella, 1995, p. 159). Apesar dos jogadores fingirem n&atilde;o se tratar de um jogo a fim de uma maximiza&ccedil;&atilde;o de suas experi&ecirc;ncias no game, eles sabem decodificar os signos din&acirc;micos com o prop&oacute;sito de identificar as nuances da ficcionalidade e da realidade. Em entrevista com alguns jogadores, foi poss&iacute;vel verificar que, ao iniciar o arg, eles t&ecirc;m total compreens&atilde;o da sua imersividade no game. Por&eacute;m, no ato inicial da decodifica&ccedil;&atilde;o s&iacute;gnica, at&eacute; o momento do recorte do objeto din&acirc;mico, ou seja, de um evento &uacute;nico - poss&iacute;vel <i>Rabbit Hole </i>- at&eacute; a confirma&ccedil;&atilde;o do arg em si, tudo se torna pass&iacute;vel de d&uacute;vidas e, decerto, de poss&iacute;veis engana&ccedil;&otilde;es. Para Peirce, a d&uacute;vida surge da observa&ccedil;&atilde;o "de algum fen&ocirc;meno surpreendente, alguma experi&ecirc;ncia que ou desaponta uma expectativa, ou se choca com algum h&aacute;bito de expectativa do inquisidor" (cp. 6, 469).</p>      <p align="center"><a name="f1"><img src="img/revistas/signo/v29n57/n57a37f1.jpg"></a></p>     <p>Para detalhar mais este processo de constru&ccedil;&atilde;o do conhecimento atrav&eacute;s das contribui&ccedil;&otilde;es de Peirce<sup><a name="12" href="#12.">12</a></sup>, &eacute; poss&iacute;vel comparar o <i>Rabbit Hole, </i>ao evento &uacute;nico, ou seja, &aacute; Primeiridade dos jogadores. &eacute; nesta Primeiridade, em que a sensa&ccedil;&atilde;o ou qualidade primeira n&atilde;o pass&iacute;vel de compreens&atilde;o ocorre, e proporciona a experi&ecirc;ncia do Tinag aos jogadores.</p>      <p>A partir da resposta de um dos jogadores ass&iacute;duos de <i>Alternate Reality Game, </i>Rei Azul,  &eacute; poss&iacute;vel encontrar a descri&ccedil;&atilde;o exata do que Peirce conceitua como Primeiridade: "Isso durou meio segundo no m&aacute;ximo, mas aquele meio segundo foi real, a emo&ccedil;&atilde;o foi real, n&atilde;o foi como ler um excelente livro, ver um excelente filme, durante meio segundo eu era o livro, eu era o filme", ou seja, essa sensa&ccedil;&atilde;o inicial, quase impercept&iacute;vel, gerada na mente do interpretante.</p>      <p>Ap&oacute;s este momento inicial, os jogadores iniciam o processo de constru&ccedil;&atilde;o do conhecimento, atrav&eacute;s de m&uacute;ltiplas hip&oacute;teses levantadas na Secundidade, ou seja, no jogo em si. E &eacute; no momento do jogo, em que os jogadores s&atilde;o cooptados a desvendar uma rede de enigmas. Nestes enigmas, &eacute; poss&iacute;vel encontrar as tr&ecirc;s categorias de rela&ccedil;&otilde;es entre o signo e o objeto: &iacute;cone, &iacute;ndice e s&iacute;mbolos. Os &iacute;cones est&atilde;o presentes n&atilde;o apenas nas m&uacute;ltiplas hip&oacute;teses dos jogadores, como tamb&eacute;m na pr&oacute;pria interface da rede. As interfaces destes sites nos computadores, segundo abordagem de Johnson (2001, p. 18-19) s&atilde;o representa&ccedil;&otilde;es metaf&oacute;ricas ic&ocirc;nicas de zero e uns, que induzem um mapeamento intuitivo. Ap&oacute;s a descoberta da manipula&ccedil;&atilde;o direta de um &iacute;cone da interface gr&aacute;fica, todos os outros signos ic&ocirc;nicos passam a ser utilizados por associa&ccedil;&atilde;o.</p>      <p>Os &iacute;ndices est&atilde;o presentes nos pr&oacute;prios enigmas como objeto, que se apresentam sob forma de charadas. J&aacute; os s&iacute;mbolos, s&atilde;o usados frequentemente nos args, como parte dos enigmas, atrav&eacute;s de signos arbitr&aacute;rios e convencionados, como hier&oacute;glifos e criptografias. Segundo L&uacute;cia Santaella, "O signo n&atilde;o se esgota em um &uacute;nico interpretante. De um lado porque o mesmo signo pode produzir diversos efeitos em uma mesma mente interpretadora, efeitos que podem, inclusive, ir crescendo com o tempo (...). De outro lado, o interpretante din&acirc;mico &eacute; sempre m&uacute;ltiplo porque em cada mente interpretadora o signo ir&aacute; produzir um efeito relativamente distinto. (Santaella, 2001, p. 48). Diante desta abordagem, verificase que ocorrem diferentes interpreta&ccedil;&otilde;es de um mesmo signo, por interpretantes distintos, no processo de constru&ccedil;&atilde;o do conhecimento no arg. A isto, as m&uacute;ltiplas hip&oacute;teses s&atilde;o lan&ccedil;adas nas comunidades, a fim de constru&iacute;rem o racioc&iacute;nio para desvendar os mist&eacute;rios propostos.</p>      <p>Conv&eacute;m ressaltar que, este processo, por se tratar de uma vertente do mmorpg <i>(Massive Mul-tiplayer Online Role Playing Games), </i>utiliza a coletividade para a constru&ccedil;&atilde;o do pensamento. Ou seja, os jogadores compartilham suas hip&oacute;teses, at&eacute; juntos chegarem a uma conclus&atilde;o que decifre um enigma proposto pelo game. Ou seja, como integrantes da Intelig&ecirc;ncia Coletiva utilizam as redes abertas de computa&ccedil;&atilde;o da internet para estrutura&ccedil;&atilde;o de la&ccedil;os sociais e constru&ccedil;&atilde;o de seus conhecimentos, j&aacute; adquiridos individualmente e compartilhados em redes sociais. Segundo Pierre L&eacute;vy, precursor do termo Intelig&ecirc;ncia Coletiva, "nesta perspectiva, o ciberespa&ccedil;o tornar-se-ia o espa&ccedil;o m&oacute;vel das intera&ccedil;&otilde;es entre conhecimentos e conhecedores de coletivos inteligentes desterritorializados" (L&eacute;vy, 1999, p. 29). Assim, podemos concluir que,  &eacute; na <i>Secundidade </i>do game em si, que os processos de constru&ccedil;&atilde;o do conhecimento v&atilde;o sendo formalizados a partir da contribui&ccedil;&atilde;o desta coletividade, fazendo com que o interpretante inicial compartilhe suas experi&ecirc;ncias com os outros interpretantes-leitores da rede.</p>      <blockquote> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Conv&eacute;m ressaltar que, este processo utiliza a coletividade para a constru&ccedil;&atilde;o do pensamento.</p> </blockquote>      <p>E nesta sociabiliza&ccedil;&atilde;o de suas descobertas, a linguagem ocupa papel fundamental de produ&ccedil;&atilde;o de saberes dos jogadores:</p>     <blockquote> 	    <p>Os sujeitos <i>se produzem, </i>enquanto produzem, trocam, se comunicam. A linguagem ser&aacute; ent&atilde;o o instrumento comum a todos os mediadores do <i>imaterial. </i>A linguagem organiza os saberes, a comunica&ccedil;&atilde;o e a coopera&ccedil;&atilde;o sobre as bases do entendimento e dos sensos (...). Toda socializa&ccedil;&atilde;o traz um car&aacute;ter, embutido, de internaliza&ccedil;&atilde;o das normas sociais. &eacute; o pre&ccedil;o que o indiv&iacute;duo deve pagar, para evitar uma exist&ecirc;ncia marginalizada, caso queira incluirse. E essas normas sociais carregam seus discursos inclusivos, que se produzem, difundem, circulam e se recebem por processos de 	<i>semiose ilimitada. </i>(Atem, 2008, p. 6)</p> </blockquote>      <p>A partir da fala de Guilherme Nery Atem, &eacute; poss&iacute;vel inferir que, os sujeitos se produzem enquanto signos neste processo de constru&ccedil;&atilde;o do conhecimento, atrav&eacute;s de signos linguistiscos explicitados no compartilhamento de informa&ccedil;&otilde;es das redes sociais, mesmo que tais signos sejam representa&ccedil;&otilde;es-bits de zero-e-uns digitalmente decodificados. No momento, em que suas hip&oacute;teses e experi&ecirc;ncias se transformam em signos l&eacute;xicos, ap&oacute;s o dom&iacute;nio da Primeiridade e da Secundidade verificase a passagem para o est&aacute;gio da Terceiridade genu&iacute;na peirciana, ou seja, a conclus&atilde;o e compreens&atilde;o do objeto, complementados pelas experi&ecirc;ncias extratextuais dos interpretantes interconectados na Intelig&ecirc;ncia Coletiva. Por se tratar de uma s&eacute;rie de enigmas, ap&oacute;s a conclus&atilde;o de um dos enigmas propostos no arg's abrese um novo enigma a ser descoberto, reiniciando, assim, o processo de constru&ccedil;&atilde;o do conhecimento. Por&eacute;m, por vezes, um novo enigma &eacute; aberto sem que a solu&ccedil;&atilde;o de um problema anterior tenha sido descoberta, formando, assim, Secundidades como meros corol&aacute;rios de Terceiridades inconceb&iacute;veis. Por&eacute;m, para distinguir Secundidades legitimas ou corol&aacute;rias, n&atilde;o basta ser conhecedor dos signos semi&oacute;ticos; &eacute; preciso, tamb&eacute;m, vivenciar a experi&ecirc;ncia junto aos jogadores para que as impress&otilde;es dos signos produzidos no game n&atilde;o se percam na complexa constru&ccedil;&atilde;o da imaterialidade do pensamento coletivo em um mundo abstrato de virtualidades transitantes.</p>      <blockquote> 	    <p>Na coletividade presentes nos ARG's, manifestada nas redes sociais presentes na era da internet, os usu&aacute;rios constroem seus conhecimentos a partir de experi&ecirc;ncias anteriores de suas viv&ecirc;ncias e a partir do compartilhamento de experi&ecirc;ncias de outros</p> </blockquote>      <p><b>Conclus&atilde;o</b></p>     <p>A proposta deste trabalho n&atilde;o foi de realizar uma an&aacute;lise do discurso, propriamente, mas sim, uma abordagem metaf&iacute;sica da constru&ccedil;&atilde;o do conhecimento a partir das contribui&ccedil;&otilde;es filos&oacute;ficas da semi&oacute;tica de Charles Sanders Peirce. Logicamente, este trabalho n&atilde;o atinge o alcance magistral das contribui&ccedil;&otilde;es do fundador da semi&oacute;tica moderna, por&eacute;m, fundamentase nelas para edificar uma forma de olhar sobre a imaterialidade do pensamento e do conhecimento a partir das experi&ecirc;ncias coletivas da virtualidade das redes na contemporaneidade.</p>      <p>Na coletividade presentes nos arg's, manifestada nas redes sociais presentes na era da internet, os usu&aacute;rios constroem seus conhecimentos a partir de experi&ecirc;ncias anteriores de suas viv&ecirc;ncias e a partir do compartilhamento de experi&ecirc;ncias de outros. Por se tratar de uma Intelig&ecirc;ncia Coletiva, na qual os sujeitos se produzem atrav&eacute;s da troca s&iacute;gnica compartilhada de suas linguagens,  &eacute; poss&iacute;vel concluir que, mais de um s&eacute;culo ap&oacute;s as contribui&ccedil;&otilde;es de Charles Sanders Peirce, os pensamentos semi&oacute;ticos acerca do conhecimento permanecem v&aacute;lidos. Mesmo diante de uma reconfigura&ccedil;&atilde;o, n&atilde;o apenas social e cultural, mas principalmente tecnol&oacute;gica, que propiciaram ao sujeito uma nova forma de estrutura&ccedil;&atilde;o cognitiva atrav&eacute;s do uso de computadores e de suas redes virtuais interligadas, &eacute; poss&iacute;vel concluir, atrav&eacute;s deste estudo de caso, que a constru&ccedil;&atilde;o do pensamento ainda &eacute; legitimada pelas teorias peircianas.</p> <hr>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b><sup><a href="#1" name="1.">1.</a></sup></b>Le d&eacute;veloppement des communaut&eacute; virtuelles est probablement un des plus grands  &eacute;v&eacute;nements de ces derni&egrave;res anne&eacute;s puisqu'il fait advenir une nouvelle mani&egrave;re de faire soci&eacute;t&eacute;. Les groupes de discussion, liste de diffusion, <i>new groups, chat rooms, </i>mondes virtuels multiparticipants, jeux vid&eacute;o colectifs en ligne, communaut&eacute;s de mobiles et autres communaut&eacute;s virtuelles connaissent d&eacute;veloppement spectaculaire et <i>particuli&egrave;rement parmi les jeunes g&eacute;n&eacute;rations. </i>(...) Elles constituent le fondement social du cyberespace et la cl&eacute; de la cyberd&eacute;mocratie (L&eacute;vy, 2002, p. 75) Grifos do autor original, tradu&ccedil;&atilde;o livre feita pelos autores do artigo.</p>     <p><b><sup><a href="#2" name="2.">2.</a></sup></b>Minidicion&aacute;rio Aur&eacute;lio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira. 1993, p&aacute;gina 139.</p>     <p><b><sup><a href="#3" name="3.">3.</a></sup></b>A partir dos <i>Princ&iacute;pios da Natureza Humana </i>de Hume, &eacute; poss&iacute;vel estabelecer uma conex&atilde;o com as <i>Categorias do Pensamento </i>da semi&oacute;tica de Peirce, quest&atilde;o que ser&aacute; abordada no t&oacute;pico a seguir.</p>     <p><b><a  href="#4" name="4."><sup>4.</sup></a></b>Partindo desse principio de universalidade do pensamento do racionalismo, concluiuse que a l&iacute;ngua tamb&eacute;m deveria refletir essa mesma lei igualit&aacute;ria, portanto, em 1660 elaborouse a Gram&aacute;tica de Port-Royal, cujos princ&iacute;pios baseavamse na descri&ccedil;&atilde;o do signo ling&uuml;&iacute;stico como imaterial, n&atilde;o como express&atilde;o ac&uacute;stica da palavra pronunciada, mas como representa&ccedil;&atilde;o mental do som emitido, em um processo semi&oacute;tico exclusivamente mental. (N&otilde;th, 2003, p. 41-42).</p>     <p><b><a  href="#5" name="5."><sup>5.</sup></a></b>Como um consenso acad&ecirc;mico, tenderemos a adotar a regra de cita&ccedil;&atilde;o da obra por CP, seguido do n&uacute;mero do volume e o n&uacute;mero do par&aacute;grafo.</p>     <p><b><a  href="#6" name="6."><sup>6.</sup></a></b>Quando nos referimos &aacute; CP, verifique as refer&ecirc;ncias Peirce (1994)</p>     <p><b><a  href="#7" name="7."><sup>7.</sup></a></b>Vale ressaltar que, apesar do uso em comum de conceitos e ideias, a influ&ecirc;ncia humeana sobre Peirce precisa de esclarecimentos mais precisos (Albieri, 2003).</p>     <p><b><a  href="#8" name="8."><sup>8.</sup></a></b>Por se tratar de um objeto fenomenol&oacute;gico estruturado com tamanha complexidade (totalizando 66 classes distintas), apresento aqui as dez possibilidades das rela&ccedil;&otilde;es entre os signos, colocando, entre par&ecirc;nteses, exemplos obtidos do <i>Collect Papers </i>por Peirce (CP. 2, 254 - 2, 263). S&atilde;o elas: <b>qualissigno </b>(vermelhid&atilde;o ou sensa&ccedil;&atilde;o de vermelho), <i>sinsigno ic&ocirc;nico </i>(diagrama particular), <i>sin-signo indexical rem&aacute;tico </i>(grito espont&acirc;neo), <i>sinsigno indexical dicente </i>(catavento), <i>legissigno ic&ocirc;nico </i>(diagrama de possibilidade), <i>legissigno indexical rem&aacute;tico </i>(pronome demonstrativo), <i>legissigno indexical dicente </i>(preg&atilde;o de mascate), <i>legissigno simb&oacute;lico rem&aacute;tico </i>(substantivo comum), <i>legissigno simb&oacute;lico dicente </i>(proposi&ccedil;&atilde;o ordin&aacute;ria), <i>legissigno argumentalsimb&oacute;lico </i>(argumento).</p>     <p><b><a  href="#9" name="9."><sup>9.</sup></a></b>A este pedido inicial, &eacute; atribu&iacute;do, pela comunidade <i>gamer, </i>o nome de <i>Rabbit Hole, </i>em alus&atilde;o &aacute; obra <i> nonsense </i>de Lewis Carroll, de 1865, chamada Alice no Pa&iacute;s das Maravilhas <i>(Alice's Adventures in Wonderland). </i>Esta alus&atilde;o indica a estrat&eacute;gia utilizada pelos produtores (ou <i>puppetmasters, </i>como s&atilde;o chamados - em outra alus&atilde;o aos titereiros, manipuladores de fantoches), para fisgar o seu p&uacute;blico-alvo, atrav&eacute;s de enigmas l&oacute;gicos de uma maneira em que a realidade e a ficcionalidade se tornam fluidas e complementares.</p>     <p><b><a  href="#10" name="10."><sup>10.</sup></a></b>Site indispon&iacute;vel por uma imcompatibilidade de provedor.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b><a  href="#11" name="11."><sup>11.</sup></a></b>Exceto uma m&aacute;xima (refut&aacute;vel para um nicho pequeno de jogadores individuais) de compartilhamento de informa&ccedil;&otilde;es com outros jogadores da coletividade. Esta caracter&iacute;stica vai de encontro ao que Castells defende como cultura hacker (e n&atilde;o cracker), oriunda das universidades da d&eacute;cada de 1960, ao compartilharem informa&ccedil;&otilde;es e dados que propiciaram a privatiza&ccedil;&atilde;o e populariza&ccedil;&atilde;o da internet de hoje (Castells, 2001).</p>     <p><b><a  href="#12" name="12."><sup>12.</sup></a></b>Aqui cabe ressaltar que o foco da an&aacute;lise neste trabalho referese &aacute; esfera da receptividade dos jogadores e n&atilde;o a constru&ccedil;&atilde;o de enunciados dos emissores/<i>puppetmasters.</i></p> <hr>      <p><b>Refer&ecirc;ncias</b></p>     <!-- ref --><p>Albieri, S. (2007), "David Hume: fil&oacute;sofo e historiador". In: Marcos Antonio Lopes. &#91; Org.&#93;, <i>Ideias de Historia. Tradi&ccedil;&atilde;o e Inova&ccedil;&atilde;o de Maquiavel a Herder, </i>Londrina, Editora da Universidade Estadual de Londrina, pp. 203-229.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000116&pid=S0120-4823201000020003700001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>- (2003), "Hume e Peirce acerca do Ceticismo Cartesiano". In: Kriterion. Belo Horizonte, v. xliv, n. 108, pp. 244-252.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000118&pid=S0120-4823201000020003700002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Atem, G. (2008), "O imaterial - Fundamentos filos&oacute;ficos-semi&oacute;ticos da produ&ccedil;&atilde;o de subjetividades", in: <i>Anais do ix F&oacute;rum de Estudos ling&uuml;&iacute;sticos. </i>Rio de Janeiro, Dialogarts-UERj.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000120&pid=S0120-4823201000020003700003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Bolter, J. e Grusin, R. (1998), <i>Remediation: Unders-tanding new media. </i>Cambridge (Estados Unidos), mit Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000122&pid=S0120-4823201000020003700004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Castells, M. (2001), <i>A Gal&aacute;xia da Internet - Reflex&otilde;es sobre a internet, os neg&oacute;cios e a sociedade. </i>Rio de Janeiro, Jorge Zahar.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000124&pid=S0120-4823201000020003700005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Deleuze, G. (2001), <i>Empirismo e subjetividade. </i>S&atilde;o Paulo, Editora 34.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000126&pid=S0120-4823201000020003700006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Descartes, R. (1999), <i>Discurso sobre o m&eacute;todo. </i>Rio de Janeiro, Nova Cultural.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000128&pid=S0120-4823201000020003700007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Hume, D. (2001), <i>Um tratado da Natureza Humana. </i>S&atilde;o Paulo: unesp.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000130&pid=S0120-4823201000020003700008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p><i>-</i>, <i>Resumo do Tratado da Natureza Humana. </i>Porto Alegre: Paraula.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000132&pid=S0120-4823201000020003700009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Johnson, S. (2001), <i>Cultura da interface. Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. </i>Rio de Janeiro, Jorge Zahar.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000134&pid=S0120-4823201000020003700010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Kant, I. (1999), <i>Cr&iacute;tica da raz&atilde;o pura. </i>S&atilde;o Paulo,Nova Cultural.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000136&pid=S0120-4823201000020003700011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Levy, P. (1999), <i>A intelig&ecirc;ncia coletiva: por uma antropologia do ciberespa&ccedil;o. </i>S&atilde;o Paulo, Loyola.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000138&pid=S0120-4823201000020003700012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>- (2002), Cyberd&eacute;mocratie. Paris, Odile Jacob.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000140&pid=S0120-4823201000020003700013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Locke, J. (1978), <i>Ensaio acerca do entendimento humano. </i>S&atilde;o Paulo, Abril Cultural.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000142&pid=S0120-4823201000020003700014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Mafessoli, M. (2006), <i>O tempo das tribos: o decl&iacute;nio do individualismo nas sociedadesp&oacute;s-modernas. </i>Rio de Janeiro, Forense Universit&aacute;ria.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000144&pid=S0120-4823201000020003700015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>McLuhan, M. (1969) <i>Os meios de comunica&ccedil;&atilde;o como extens&atilde;o do homem (Understanding media), </i>S&atilde;o Paulo, Cultrix.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000146&pid=S0120-4823201000020003700016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Murray, J. (2003), <i>Hamlet no Holodeck. O futuro da narrativa no ciberespa&ccedil;o. </i>S&atilde;o Paulo, Ita&uacute; cultural - unesp.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000148&pid=S0120-4823201000020003700017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>N&otilde;th, W. (2003), <i>Panorama da Semi&oacute;tica - de Plat&atilde;o a Pierce. </i>S&atilde;o Paulo, Annablume.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000150&pid=S0120-4823201000020003700018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Peirce, C. (1982), <i>Semi&oacute;tica. </i>S&atilde;o Paulo, Perspectiva.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000152&pid=S0120-4823201000020003700019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>- (1994), <i>The collected papers of Charles Sanders Peirce. </i>Cambridge, Massachussets, Harvard University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000154&pid=S0120-4823201000020003700020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Pimenta, F. 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(2007), "Classifica&ccedil;&otilde;es de signos de C.S.Peirce - de On the Logic of Science ao Syllabus of Certain Topics of Logic", in:<i>Trans/Form/A&ccedil;&atilde;o, </i>vol. 30, n&uacute;m. 2, pp. 179-195.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000160&pid=S0120-4823201000020003700023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>      <!-- ref --><p>Santaella, L. (2001), <i>Matrizes da linguagem: sonora, visual, verbal. </i>S&atilde;o Paulo, Iluminuras-FAPESP.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000162&pid=S0120-4823201000020003700024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>- (1995), <i>A Teoria Geral dos Signos - Semiose e Autogera&ccedil;&atilde;o. </i>S&atilde;o Paulo, &aacute;tica.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000164&pid=S0120-4823201000020003700025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p> </font>      ]]></body><back>
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