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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This article illustrates the currently use of robotics as an educative tool to strengthen creativity, design and learning skills. the main approaches in this topic, including the Robotic Multi-Agent System RobEd are presented. The application of RobEd, which is currently being developed by the Universidad Nacional de Colombia, is focused on the high-school students of K-10 and K-11.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="center"><font face="Verdana" size="4"> <b>Sistema modular de rob&oacute;tica colaborativa aplicado en educaci&oacute;n</b></font></p>      <p align="center"><font face="Verdana" size="4"> <b>Collaborative robotics modular system used in education</b></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2"> <i>Jovani Alberto Jim&eacute;nez Builes*, Juan Fernando Ram&iacute;rez Pati&ntilde;o, Juan Jos&eacute; Gonz&aacute;lez Espa&ntilde;a</sup></i></font></p>       <p> <font face="Verdana" size="2">Universidad Nacional de Colombia. Facultad de Minas. Escuela de Ingenier&iacute;a de Sistemas. Grupo de investigaci&oacute;n: Inteligencia Artificial en Educaci&oacute;n. Cra. 80 N.&deg; 65-223, oficina M8A-309. Medell&iacute;n, Colombia</font></p>  <hr noshade size="1">      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Resumen</b></font></p>       <p><font face="Verdana" size="2">Este art&iacute;culo ilustra el reciente uso  de la rob&oacute;tica como herramienta educativa para el fortalecimiento de  habilidades creativas, de dise&ntilde;o y de aprendizaje. Se presentan algunos de los  principales aportes y se enmarca dentro de ellos el Sistema Multi-Agente RobEd.  La aplicaci&oacute;n de RobEd, que actualmente se encuentra en desarrollo en la  Universidad Nacional de Colombia, se focaliza en la poblaci&oacute;n de educaci&oacute;n  media del sistema educativo colombiano.</font></p>       <p><font face="Verdana" size="2"><i>Palabras clave: </i> Rob&oacute;tica, Mindstorms, Fischertechnik, Handy Board, RobEd, dise&ntilde;o, creatividad, aprendizaje</font>.</p>   <hr noshade size="1">      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Abstract</b></font></p>      <p><font face="Verdana" size="2">This article illustrates the currently use of robotics  as an educative tool to strengthen creativity, design and learning skills. the  main approaches in this topic, including the Robotic Multi-Agent System RobEd  are presented. The application of RobEd, which is currently being developed by  the Universidad Nacional de Colombia, is focused on the high-school students of  K-10 and K-11.</font></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><i>Keywords: </i>Robotics, Mindstorms, Fischertechnik, Handy Board, RobEd, design, creativity, learning</font>.</p>  <hr noshade size="1">      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana" size="3"><b>Introducci&oacute;n</b></font></p>       <p> <font face="Verdana" size="2">Los problemas que aquejan el mundo  actual, como calentamiento global, escasez de recursos naturales,  contaminaci&oacute;n, entre otros, requieren de una sociedad creativa que dise&ntilde;e  &aacute;gilmente soluciones. En contraposici&oacute;n a esto los centros de educaci&oacute;n han  definido en el proceso de aprendizaje un rol activo al instructor y uno pasivo  al aprendiz, mientras relegan el desarrollo de la creatividad a ciertos cursos,  niveles o instituciones. Adem&aacute;s de ello los modelos educativos no han  evolucionado en concordancia con las nuevas herramientas tecnol&oacute;gicas, y les  han dado a &eacute;stas un uso rudimentario, contrario a lo que ha sucedido en otros  campos como la industria, la medicina y las comunicaciones.    <br>    <br>  Esta tendencia ha cambiado en los  a&ntilde;os recientes donde diferentes aportes, que han roto con este paradigma,  proponen un empoderamiento tecnol&oacute;gico en la educaci&oacute;n. Uno de los aportes m&aacute;s  significativos se ha dado en la rob&oacute;tica, ya que se utiliza para el  fortalecimiento de las habilidades creativas, de aprendizaje y de dise&ntilde;o.    <br>    <br>  Inicialmente se abordar&aacute; el  fundamento te&oacute;rico de los aportes alrededor de la rob&oacute;tica educativa. Luego se  ilustran algunos proyectos de rob&oacute;tica educativa desarrollados en pa&iacute;ses de  econom&iacute;as emergentes. Despu&eacute;s se explica la metodolog&iacute;a propuesta, para  finalmente presentar las conclu&shy;siones y trabajo futuro.</font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2"><b><i>Fundamentaci&oacute;n te&oacute;rica</i></b></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">Conforme evoluciona el mundo tambi&eacute;n  lo hacen los modelos que rigen la sociedad. En la d&eacute;cada de los 80's se habl&oacute;  de una transici&oacute;n de una Sociedad Industrial a una Sociedad de la Informaci&oacute;n,  luego en la d&eacute;cada de los 90's se define el termino Sociedad del Conocimiento,  que hace referencia a que la informaci&oacute;n por s&iacute; sola no es suficiente, y se  hace necesario convertirla en conocimiento. Actualmente algunos autores como  Resnick M. afirman una nueva transici&oacute;n hacia una Sociedad de la Creatividad,  ya que la informaci&oacute;n y el conocimiento no bastan para abordar las  problem&aacute;ticas actuales que aquejan al mundo y se requiere que estos sean usados  para generar soluciones [1]. Durante a&ntilde;os se ha cometido el error de restringir  la creatividad a ciertas profesiones como las ingenier&iacute;as, cursos como dise&ntilde;o,  e instituciones como la universidad, pero realmente la creatividad es un &aacute;rea  propia de toda actividad humana, algunos ejemplos son: la producci&oacute;n agr&iacute;cola,  la medicina, la pintura, y por su puesto la ingenier&iacute;a, por lo cual se debe  incentivar el desarrollo de &eacute;sta habilidad desde la infancia. Tampoco la  creatividad se limita a un rango de edades sino que se debe fomentar en toda  fase del desarrollo humano, principalmente en las etapas comprendidas entre 0 y  17 a&ntilde;os, puesto que es cuando el individuo descubre sus intereses y se crean  sus modelos de aprendizaje [2]. &Eacute;ste  proyecto se focaliza principalmente en las edades entre 14-17 a&ntilde;os.</font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2"><i>Uso de la robòtica en educaci&oacute;n</i></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">El paradigma convencional de  educaci&oacute;n describe al profesor como sistema transmisor activo, y al alumno como  sistema receptor pasivo [3], asumiendo la informaci&oacute;n como un fluido que se  puede transmitir por medio de tuber&iacute;as desde su origen hasta su destino, siendo  esto contrario a la realidad, ya que el conocimiento no se transmite sino que  se construye, este se debe crear activamente en la mente del aprendiz [4].    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>    <br>  El surgimiento de este modelo  educativo, conocido como constructivismo, se remonta al siglo XIX, con el  educador Suizo Johann Heinrich Pestalozzi quien propone que los estudiantes  aprenden a trav&eacute;s de los sentidos y actividades f&iacute;sicas [2]. Basado en estas  ideas Friedrich Froebel cre&oacute; en 1837 en Alemania el primer <i>kindergarden</i> que conten&iacute;a 20 diferentes  juguetes, los cuales fueron cuidadosamente dise&ntilde;ados para ayudar a los ni&ntilde;os a  reconocer y apreciar patrones com&uacute;nmente hallados en la naturaleza. Luego la  m&eacute;dica Italiana Mar&iacute;a Montessori extiende la idea de Froebel a ni&ntilde;os de mayor  edad e inspir&oacute; una red de escuelas en las que el rol fundamental lo constitu&iacute;a  el jugar con esos elementos. Finalmente, Piaget, basado en sus predecesores  expone en 1960 su teor&iacute;a constructivista [2]. A partir de este momento surgen  muchas variaciones del constructivismo, una de ellas desarrollada por el  psic&oacute;logo Estadounidense David Ausubel quien afirma que el estudiante asimila  f&aacute;cilmente los conceptos que se asocian con modelos creados previamente en su  mente, a los que el psic&oacute;logo define como inclusores en su Teor&iacute;a del  Aprendizaje Significativo. En ella afirma que el aprendizaje depende de tres  factores fundamentales: Significatividad L&oacute;gica del material (orden del  material expuesto que propenda en la construcci&oacute;n de conocimiento),  Significatividad psicol&oacute;gica del material (conexi&oacute;n existente del conocimiento  ya adquirido con el nuevo), y Actitud favorable del alumno (disposici&oacute;n), que  al ser ignorados por el educador generan dificultades de aprendizaje en  asignaturas con alto nivel de abstracci&oacute;n como f&iacute;sica, matem&aacute;ticas, geometr&iacute;a  [5].    <br>    <br>  Basado en las teor&iacute;as anteriormente  mencionadas el matem&aacute;tico sudafricano Seymour Papert desarrolla la teor&iacute;a del  construccionismo. Papert afirma, al igual que Piaget, que el conocimiento se  crea en la mente del individuo, pero que adem&aacute;s es necesario para alcanzar esto  que el individuo construya algo tangible, algo fuera de su mente, que adem&aacute;s  tenga un significado personal para &eacute;l [6]. Los primeros aportes alrededor de  &eacute;sta tem&aacute;tica los obtiene Papert en los 60's en compa&ntilde;&iacute;a de su grupo de  investigaci&oacute;n en el MIT y desarrollan el primer lenguaje de programaci&oacute;n para  ni&ntilde;os para el control de una tortuga robot, lo cual ser&iacute;a posteriormente el  s&iacute;mbolo del lenguaje de programaci&oacute;n Logo. Paralelamente en Alemania el  reconocido inventor Arthur Fischer desarrolla y pone a la venta Fischertechnik  (FT), el cual es un set de construcci&oacute;n, similar al que hasta ese momento  desarrollaba LEGO, [7] que tiene el prop&oacute;sito de promover el inter&eacute;s de los  j&oacute;venes en temas de tecnolog&iacute;a y ciencias. FT en los 70's desarrolla bloques  con compuertas l&oacute;gica. Posteriormente surge LEGO/ Logo que une el lenguaje de  programaci&oacute;n Logo con el mundo de construcci&oacute;n LEGO, y ofrece elementos como  llantas, motores, luces, sensores, entre otros que facilitan a los ni&ntilde;os la  construcci&oacute;n de m&aacute;quinas aut&oacute;matas o robots [8]. A finales de los 80's FT  desarrollan el modulo de CPU de Control de Procesos, en el cual pod&iacute;an ser  preprogramadas y ejecutadas las secuencia de movimiento mediante el software  &quot;Lucky- Logic&quot; LLWIN. Finalmente LEGO/ Logo evoluciona a Mindstorms.  A continuaci&oacute;n se presentan algunos de los principales sistemas usados en  rob&oacute;tica educativa.</font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2"><i>Mindstorms-LEGO</i></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">Mindstorms, basado en el nombre de  uno de los libros de Papert, presenta un lenguaje de programaci&oacute;n m&aacute;s amigable  y un mayor n&uacute;mero de dispositivos de Hardware que LEGO/Logo. Mindstorms LEGO  aunque es usado ampliamente como herramienta para el desarrollo de la  creatividad en los colegios y en algunos casos en los primeros a&ntilde;os de  pregrado, su gran fortaleza es la jugueter&iacute;a, donde es el principal productor  de juguetes robot. En la <a href="#Figura1">figura 1</a> se ilustra algunos de los componentes del  robot Humanoide Alpha Rex. En el centro est&aacute; el bloque de procesamiento o  controlador, en la parte superior se encuentra los servomotores, en la esquina  inferior derecha se encuentra la cabeza del robot que tiene unos sensores  ultras&oacute;nicos, a partir de &eacute;ste en sentido de las manecillas del reloj, se  encuentra: un sensor de luminosidad, un sensor sonoro, y un sensor de contacto.  El comportamiento del robot se programa en el Mindstorms NXT Software y se  carga luego en el robot v&iacute;a USB o mediante enlace Bluetooth. La plataforma de  programaci&oacute;n est&aacute; desarrollada por LabView [9].</font></p>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a17i01.gif" ><a name="Figura1"></a></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><i>Fischertechnik</i></font></p>     <p> <font face="Verdana" size="2">Las caracter&iacute;sticas t&eacute;cnicas y de flexibilidad  de los set de construcci&oacute;n Fischertechnik son superiores a las de LEGO lo que  hace que sean usados por ingenieros para la ense&ntilde;anza y simulaci&oacute;n de robots  industriales, [10] aun as&iacute; su difusi&oacute;n es inferior a la de la compa&ntilde;&iacute;a Danesa  LEGO y en el campo de la jugueter&iacute;a su participaci&oacute;n es a&uacute;n menor.    <br>    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>  El sistema mostrado en la <a href="#Figura2">figura 2</a>  hace parte del modelo 93292 que viene con otros siete m&oacute;dulos, cada uno con dos  motorreductores, cuatro microswiches, dos foto-transistores, una l&aacute;mpara,  numerosos bloques de construcci&oacute;n, la interfaz ROBO, y software de programaci&oacute;n  ROBOPro [7].</font></p>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a17i02.gif" ><a name="Figura2"></a></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><i>Handy Board</i></font></p>     <p> <font face="Verdana" size="2">Desarrollado por el MIT, este sistema  es usado como herramienta educativa para la construcci&oacute;n de mini-robots (<a href="#Figura3">figura 3</a>). El Handy Board se compone de un procesador Motorola MC68HC11, una memoria  RAM battery-backed static de 32k, 4 salidas para el control de motores DC, una  pantalla LCD y un bus de conexi&oacute;n para diferentes clases de sensores, con nueve  entradas digitales y siete an&aacute;logas. El software usado es el interactive C,  desarrollado espec&iacute;ficamente para este sistema, que permite al usuario interactuar  con la tarjeta en tiempo real [11].</font></p>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a17i03.gif" ><a name="Figura3"></a></p>      <p><font face="Verdana" size="2"><i>Rob&oacute;tica educativa en econom&iacute;as emergentes</i></font></p>     <p> <font face="Verdana" size="2">Si bien, ha comenzado la transici&oacute;n  de los pa&iacute;ses desarrollados hacia nuevos modelos educativos basados en el  fortalecimiento de la creatividad mediante el uso de la rob&oacute;tica, el caso es  diferente en las econom&iacute;as emergentes, las m&aacute;s necesitadas de una sociedad  creativa, en las que el proceso se ha dado con mayor dificultad. De hecho son  m&aacute;s preocupantes a&uacute;n los limitados recursos econ&oacute;micos de estas regiones, lo  cual les impide dotar a los centros educativos de los kits que ofrecen las  multinacionales desarrolladoras de estos, debido a sus altos costos. Por ello  para dar respuesta a &eacute;sta necesidad los productos desarrollados se deben  ajustar a la capacidad econ&oacute;mica de estas naciones. Algunos proyectos  desarrollados por centros de Investigaci&oacute;n del primer mundo han aportado  soluciones parciales a esta problem&aacute;tica en pa&iacute;ses como Qatar, Ghana, Costa  Rica, entre otros.</font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2"><b><i>Curso de rob&oacute;tica en Ghana y Qatar</i></b></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">El Instituto de Rob&oacute;tica de la  Carnegie Mellon University de USA en conjunto con Ashesi University de Ghana  desarroll&oacute; un curso de robots aut&oacute;nomos en Ghana y Qatar. El prop&oacute;sito  principal del proyecto era el fortalecimiento de habilidades creativas en los  participantes.    <br>    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>  En Qatar el curso, con duraci&oacute;n de un  semestre, se imparti&oacute; en la sede del Departamento de Computer Science del  Carnegie Mellon University ubicada en &eacute;ste pa&iacute;s. Los participantes fueron 19  estudiantes de segundo a&ntilde;o de Computer Science. Las tareas asignadas  consist&iacute;an de lecturas, sesiones de laboratorio, un proyecto de mitad de curso  en el cual deb&iacute;an relatar oral y estrictamente un desarrollo rob&oacute;tico  contempor&aacute;neo de su inter&eacute;s, y como proyecto de final de curso deb&iacute;an describir  la soluci&oacute;n a una problem&aacute;tica actual mediante la rob&oacute;tica. Finalmente en una  sesi&oacute;n de p&oacute;ster los aprendices deb&iacute;an presentar sus proyectos.    <br>     <br>  En Ghana el curso, con duraci&oacute;n de  nueve semanas, se imparti&oacute; en una sala de c&oacute;mputo transformada en un laboratorio  de rob&oacute;tica en Ashesi University. Seg&uacute;n el conocimiento de los investigadores  &eacute;ste fue el primer curso de pregrado en Rob&oacute;tica e Inteligencia Artificial  impartido en Ghana. El sistema de desarrollo utilizado fue la MIT Handy Board,  el software Interactive C y algunos mecanismo rob&oacute;ticos LEGO. La primera tarea  realizada fue la construcci&oacute;n de una m&aacute;quina mec&aacute;nica usando materiales  localmente disponibles, para transportar una peque&ntilde;a bola a una meta. En la  siguiente tarea se construy&oacute; un robot con patrones de movimiento b&aacute;sicos que  mediante sensores navega laberintos u entornos con obst&aacute;culos. Finalmente los  resultados del curso fueron presentados en una sesi&oacute;n de p&oacute;ster. Los resultados  de &eacute;sta investigaci&oacute;n evidenciaron que el uso de robots fortalece las habilidades  creativas y el inter&eacute;s por parte de los aprendices en temas tecnol&oacute;gicos [13].    <br>    <br>  <i>Rural</i>    <br>    <br>  RURAL un programa de investigaci&oacute;n  del Media Lab del MIT desarroll&oacute; un proyecto en la escuela El Rodeo ubicada en  San Marcos de Tarrazu, zona rural de Costa Rica en el a&ntilde;o 2001. Inicialmente se  instruy&oacute; sobre rob&oacute;tica y lenguajes de programaci&oacute;n a los profesores, los  cuales estaban muy esc&eacute;pticos el primer d&iacute;a de clases porque dudaban de sus  capacidades para enfrentar el reto, pero luego de haber participado se sintieron  c&oacute;modos y atra&iacute;dos por el tema. Al final del d&iacute;a prometieron volver al  siguiente taller, lo cual reflej&oacute; la transformaci&oacute;n de sus esquemas de  pensamiento y la desaparici&oacute;n de la tecnofobia. Los profesores encontraron en  esta experiencia, que mediante el uso de sistemas automatizados es posible  ense&ntilde;ar a los ni&ntilde;os diferentes conceptos de relevancia en el bienestar de la  comunidad, como lo es la preservaci&oacute;n de los recursos naturales [14].    <br>    <br>  En la siguiente fase se trabaj&oacute; con  los ni&ntilde;os. Primero se les pregunt&oacute; sobre las necesidades que identificaban en  la comunidad, seguidamente se les coment&oacute; sobre diferentes sistemas automatizados  o rob&oacute;ticos que podr&iacute;an desarrollar, que no necesariamente estaban vinculados  con los problemas mencionados por ellos. Los resultados obtenidos exhiben que  algunos ni&ntilde;os se inclinan a desarrollar prototipos que solucionen las  problem&aacute;ticas de la comunidad, haciendo aun m&aacute;s evidente la necesidad de  construir nuevos espacios para el fomento de la fluidez tecnol&oacute;gica, que permita  a la comunidad trabajar con la escuela articuladamente y solucionar por medio  de la tecnolog&iacute;a los problemas que aquejan a la sociedad [14].</font></p>      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Metodolog&iacute;a propuesta</b></font></p>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana" size="2">Los productos de rob&oacute;tica educativa  presentados anteriormente son producidos en pa&iacute;ses desarrollados, que tienen  diferentes condiciones econ&oacute;micas y tecnol&oacute;gicas a las de los pa&iacute;ses en v&iacute;a de  desarrollo. En el caso particular de Colombia se dificulta la implementaci&oacute;n de  m&oacute;dulos como Mindstorms, FT y Handy Board ya que son elementos importados que  requieren para su evoluci&oacute;n o mejoras dispositivos de su misma marca, los  cuales no se consiguen en Colombia y es necesario importarlos, aumentando as&iacute;  aun m&aacute;s los costos y haci&eacute;ndolos inaccesibles a las capacidades econ&oacute;micas de  la mayor&iacute;a de los colegios en Colombia. Adem&aacute;s de esto, cada kit viene con un  manual y un n&uacute;mero de piezas definido para el desarrollo de un prototipo  predeterminado, y aunque las piezas pueden ser usadas en otros dise&ntilde;os los  resultados se encuentran en cierta medida limitados por la disponibilidad de  elementos por kit.    <br>    <br>  Otro inconveniente est&aacute; en la  filosof&iacute;a de desarrollo de estos sistemas, que consisten en la interconexi&oacute;n de  bloques con ecuaciones est&aacute;ticas asociadas. La dificultad radica en que estas  ecuaciones son inmodificables por el usuario y limitan su experimentaci&oacute;n,  an&aacute;lisis, y creatividad. En el 2006 el grupo de Investigaci&oacute;n y Desarrollo en  Inteligencia Artificial (GIDIA) de la Universidad Nacional de Colombia  construy&oacute; un prototipo de enjambre inteligente con el prop&oacute;sito de navegar  colaborativamente en un ambiente estructurado (<a href="#Figura4">Figura 4</a>). El proyecto se  denomin&oacute; SMART (Sistema Multi-Agente Rob&oacute;tico para la Navegaci&oacute;n Colaborativa).  Con la creaci&oacute;n del grupo de investigaci&oacute;n Inteligencia en Educaci&oacute;n en la  misma instituci&oacute;n, se especializ&oacute; en el uso de la rob&oacute;tica con objetivos  pedag&oacute;gicos. En 2008, este &uacute;ltimo grupo gener&oacute; el proyecto Rob&oacute;tica Educativa:  Maquinas Inteligentes en Educaci&oacute;n en donde las problem&aacute;ticas arriba  mencionadas han sido solucionadas mediante el desarrollo del sistema  Multi-Agente rob&oacute;tico RobEd (Rob&oacute;tica Educativa) enfocado para la poblaci&oacute;n  estudiantil de los grados 10 y 11 de bachillerato del &Aacute;rea Metropolitana de  Medell&iacute;n. A continuaci&oacute;n se definen las caracter&iacute;sticas el&eacute;ctricas y mec&aacute;nicas  del sistema propuesto. El kit RobEd (Rob&oacute;tica Educativa) est&aacute; compuesto por  cuatro agentes rob&oacute;ticos, tres robots hijos y un robot madre.</font></p>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a17i04.gif" ><a name="Figura4"></a></p>      <p> <font face="Verdana" size="2"><b><i>Agentes rob&oacute;ticos</i></b></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2"><i>Agentes hijos</i></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">Cada robot desarrolla labores de  navegaci&oacute;n de entornos con evasi&oacute;n de obst&aacute;culos basado en sensores y en  algunos casos sigue la trayectoria trazada por la madre. Tiene una tarjeta  principal o Main Board (MB) la cual se encarga de recibir la informaci&oacute;n de los  sensores y desarrollar las labores de control. Las medidas de &eacute;sta tarjeta son  8cm*8cm. El coraz&oacute;n de la MB es el microcontrolador de 20 pines MC68HC908JK3 de  la compa&ntilde;&iacute;a Freescale. La MB tiene tambi&eacute;n el conversor serial a paralelo  CD4094, el multiplexor an&aacute;logo CD4051 y un bus de datos que permite conectar de  1-8 sensores con salidas an&aacute;logos o digitales, tambi&eacute;n hay un bus que permite  identificar que si hay sensor conectado en alg&uacute;n puerto y en caso afirmativo  identificar qu&eacute; clase de sensor es seg&uacute;n la informaci&oacute;n que &eacute;ste le brinda  mediante una l&iacute;nea adicional que &eacute;ste trae llamada &quot;informaci&oacute;n&quot;.  Como actuadores se usan dos motorreductores de 6V con un torque de 1,5 Kgf, y  una velocidad angular de 60Rpm. La tarjeta de control de los motores, que  recibe las acciones a desarrollar de la tarjeta MB, tiene como driver el  circuito integrado L293DLP el cual puede manejar una corriente pico de 1A. Las  medidas de esta tarjeta son 5*5,6 cm. El sistema puede ser llevado a modo  programaci&oacute;n mediante el cambio de posici&oacute;n de los <i>jumpers</i> que posee (<a href="#Figura5">figura 5</a>).</font></p>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a17i05.gif" ><a name="Figura5"></a></p>      <p>&nbsp;</p>     <br>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p> <font face="Verdana" size="2"><i>Agentes madre</i></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">Las caracter&iacute;sticas del robot madre  son muy similares a las de sus hijos ya que la mayor&iacute;a de los circuitos integrados  son los mismos. Las diferencias b&aacute;sicas consisten en que el control y  procesamiento de la informaci&oacute;n lo realiza un MC68HC908JK8, en el bus de datos  no se puede conectar de 1-8 sensores sino de 1-7, y por ultimo tiene un bus de  comunicaciones que permite la conexi&oacute;n al&aacute;mbrica o inal&aacute;mbrica con un <i>PC</i> remoto.    <br>    <br>  RobEd se diferencia de los sistemas  anteriormente expuestos en que s&iacute; acepta accesorios adicionales diferentes a  los desarrollados por el grupo de investigaci&oacute;n, lo cual lo hace m&aacute;s abierto a  los cambios y se ajusta m&aacute;s a los dispositivos disponibles en Colombia. El kit  viene con cuatro robots, cada uno de ellos con cinco sensores diferentes sobre  los cuales se puede experimentar y modificar las ecuaciones que los rigen [2] y  adem&aacute;s viene con las piezas necesarias para que el usuario desarrolle otros 3  m&aacute;s. Los sensores usados pueden ser para evasi&oacute;n de obst&aacute;culos o seguidores de  l&iacute;nea basados en infrarrojos, de luminosidad basados en fotorresistencias, de  contacto basados en <i>swiches</i> y  sonoros activados por aplausos. Estas caracter&iacute;sticas del kit fortalecen en el  aprendiz sus habilidades creativas, de dise&ntilde;o y aprendizaje.</font></p>        <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana" size="3"><b>Resultados y discusi&oacute;n</b></font></p>       <p> <font face="Verdana" size="2"><b><i>Caracter&iacute;sticas mec&aacute;nicas</i></b></font></p>       <p> <font face="Verdana" size="2">Las caracter&iacute;sticas mec&aacute;nicas del  chasis, el cual puede armarse y desarmarse, lo hace ideal para la  experimentaci&oacute;n y compresi&oacute;n de conceptos f&iacute;sico-matem&aacute;ticos. La distancia de  los motores con respecto al centro de masa del chasis, la posici&oacute;n de los  sensores y la distribuci&oacute;n de masa en el sistema, pueden ser variados y  permiten comprender conceptos como centro de masa, torque, interferencia de  ondas, entre otros. Para variar la posici&oacute;n de los sensores se utiliza Velcro<sup>&reg;</sup>  macho debajo de las tarjetas de los sensores y Velcro<sup>&reg;</sup> hembra en la periferia  de la placa superior del chasis facilitando de esta manera la movilidad de los  sensores (<a href="#Figura6">figura 6</a>). Las medidas del chasis son 23cm de largo, 14cm de ancho y  altura 10cm.</font></p>       <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a17i06.gif" ><a name="Figura6"></a></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>       <br>  En la <a href="#Figura7">figura 7</a> se puede ver el  diagrama de bloques del hardware del robot. La cola y la cabeza de las flechas  indican de donde proviene la informaci&oacute;n y hacia d&oacute;nde se dirige,  respectivamente. Se tienen cuatro sensores pasivos (sensor de sonido, seguidor  de l&iacute;nea, sensor de luminosidad y sensor t&aacute;ctil) y un sensor activo (sensor <i>IR</i> de obst&aacute;culos) los cuales conforman  el sistema de percepci&oacute;n del robot. Adicionalmente, se tiene un bloque llamado  &quot;<i>leds y buzzer</i> indicadores&quot; el cual le  permite al usuario conocer el estado del robot. Por ejemplo, cuando los  sensores fueron incorrectamente conectados el <i>buzzer</i> emite un chirrido y los <i>leds</i> prenden y apagan.</font></p>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a17i07.gif" ><a name="Figura7"></a></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">    <br>       <br>  Tambi&eacute;n, se puede ver la  &quot;tarjeta control motores&quot; la cual cumple las veces de mediador entre  la &quot;tarjeta principal&quot; y &quot;los motores&quot; suministrando la  corriente necesaria para el control de los motores. En esta tarjeta adem&aacute;s se  encuentran otros circuitos asociados al modo programaci&oacute;n del robot.    <br>    <br>  Finalmente, se puede ver el bloque llamado &quot;tarjeta principal&quot;  en el cual se encuentra el &quot;cerebro&quot; del robot; es decir, el  microcontrolador. Esta tarjeta se encarga de recibir y procesar la informaci&oacute;n  que el sistema de percepci&oacute;n le entrega, identificar el tipo de sensor  conectado, dar &oacute;rdenes a los motores y controlar la tarjeta de los indicadores.  Es importante aclarar que aunque el dispositivo principal en esta tarjeta es el  microcontrolador, este no es el &uacute;nico, sino que se encuentra tambi&eacute;n all&iacute; un  multiplexor y un conversor serial a paralelo. La funci&oacute;n de estos es ayudar a  cumplir las funciones propias de esta tarjeta.</font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2"><b><i>Funcionamiento del sistema</i></b></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">El kit RobEd es un sistema hibrido ya  que tiene caracter&iacute;sticas distribuidas y centralizadas. El agente madre puede  navegar entornos evadiendo obst&aacute;culos mediante sensores infrarrojos o mediante sensores  de contacto. Tambi&eacute;n puede pasar a un modo de seguidor l&iacute;nea para lo cual se  usa el encapsulado QRB1114. La madre puede comunicarse con un PC remoto al cual  entrega la informaci&oacute;n del entorno o recibe de &eacute;l tareas a desarrollar,  teniendo as&iacute; el sistema un funcionamiento centralizado. Seg&uacute;n las tareas a  desarrollar por la madre, ella puede entrar en el modo de gu&iacute;a a sus hijos a un  destino determinado, para ello se usa  <i>leds</i> de chorro en la madre y fotoceldas en los hijos, los cuales  al captar la fuente luminosa de la madre la seguir&aacute;n. Los hijos desarrollan  casi los mismos comportamientos de su madre, a excepci&oacute;n de la comunicaci&oacute;n con  el <i>PC</i>, pero adem&aacute;s  pueden interactuar entre ellos lo cual hace que el sistema tambi&eacute;n sea  distribuido. Los comportamientos aqu&iacute; mencionados permiten comprender conceptos  de rob&oacute;tica cooperativa y de sistemas multi-agente.</font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p> <font face="Verdana" size="2"><i>Gu&iacute;a de aprendizaje</i></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">La gu&iacute;a de aprendizaje, que  actualmente se encuentra en desarrollo, contiene los temas de f&iacute;sica,  matem&aacute;tica, electr&oacute;nica e inteligencia artificial que ser&aacute;n abordados por medio  de los agentes. &Eacute;ste es uno de los puntos m&aacute;s cr&iacute;ticos del proceso porque un desarrollo  inadecuado del material podr&iacute;a generar una fobia en los aprendices por temas  relacionados con rob&oacute;tica, por ello la distribuci&oacute;n del libro y el lenguaje  usado ser&aacute;n los suficientemente adecuados para no disminuir el entusiasmo en  los aprendices sino por el contrario aumentarlo [10]. La <a href="#Figura8">figura 8</a> presenta  im&aacute;genes tomadas de las gu&iacute;as de aprendizaje donde se indica paso a paso, como  se construyen los prototipos.</font></p>      <p align="center"><img src="/img/revistas/rfiua/n58/n58a17i08.gif" ><a name="Figura8"></a></p>      <p>&nbsp;</p>     <p> <font face="Verdana" size="2"><b><i>Rob&oacute;tica educativa para colegios</i></b></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">El kit RobEd est&aacute; enfocado para ser  implementado sobre los estudiantes de 10&deg; y 11&deg; de las instituciones educativas  de la ciudad de Medell&iacute;n, siendo el principal objetivo el fortalecimiento de  habilidades creativas, de aprendizaje y dise&ntilde;o en los aprendices.    <br>    <br>  Los colegios ubicados en la zona  aleda&ntilde;a a la Facultad de Minas de la Universidad Nacional de Colombia Sede  Medell&iacute;n, es decir en el sector de Robledo, ser&aacute;n las instituciones en las que  se pretende impactar con mayor profundidad. Se escoger&aacute;n 8 colegios y a cada  uno de ellos se le entregar&aacute; un kit RobEd. Si el colegio cuenta con los  requerimientos tecnol&oacute;gicos necesarios, el curso se dictar&aacute; all&iacute;, de lo  contrario se destinar&aacute; un aula especializada de la universidad [13].    <br>    <br>  La duraci&oacute;n del curso ser&aacute; de 5  semanas y la intensidad cuatro horas por semana.    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>    <br>  En la primera fase del curso se har&aacute;  una inducci&oacute;n a los profesores sobre las funcionalidades del prototipo con el  prop&oacute;sito de romper con la tecnofobia o las premisas negativas con respecto a  la rob&oacute;tica, se explicar&aacute; la necesidad de cambio de paradigma educativo seg&uacute;n  las demandas del mercado mundial, y se exhibir&aacute; el fundamento que tiene el  proyecto en las diferentes teor&iacute;as de aprendizaje como el Constructivismo de  Piaget y Ausbel, y el Construccionismo de Papert, en las cuales el rol pasivo  del estudiante es cambiado por un rol activo constructor del conocimiento [8].  Este papel activo lo realiza a medida que interaccione con los robots, los modifique  y observe los resultados.    <br>    <br>  En la siguiente fase se trabaja con  los estudiantes. La primera actividad a realizar es proyectar a los estudiantes  una pel&iacute;cula de inter&eacute;s general sobre rob&oacute;tica. Luego se pasa a observar el  funcionamiento del kit. Estas dos etapas anteriores tienen como prop&oacute;sito  aumentar el inter&eacute;s de los estudiantes en temas de tecnolog&iacute;a, lo cual es  fundamental para alcanzar con &eacute;xito los objetivos propuestos [5, 10]. Luego se  asigna un tutor y un robot por grupo de cuatro estudiantes, para que estos  interact&uacute;en con la plataforma, modifiquen las condiciones in&iacute;ciales de las  mismas y analicen los cambios en el comportamiento del sistema, esto har&aacute; que  la rob&oacute;tica tome un significado especial para ellos y comprendan m&aacute;s f&aacute;cilmente  los conceptos que la rigen. Habiendo el aprendiz entendido los principios y  ecuaciones del sistema, podr&aacute; alterarlo para obtener nuevos resultados y as&iacute;  comprender conceptos como: superposici&oacute;n de l&oacute;bulos, momento angular, centro de  masa, fricci&oacute;n, resistencia, entre otros. Para cada sesi&oacute;n del curso los  equipos de trabajo ser&aacute;n modificados, para fortalecer as&iacute; las labores de  comunidad.    <br>    <br>  Se crear&aacute; una interfaz gr&aacute;fica  adecuada que facilite al aprendiz el desarrollo del software de los agentes, y  observe los diferentes resultados que se obtienen. Esto le permite comprender  conceptos de l&oacute;gica booleana y programaci&oacute;n, adem&aacute;s mejora su razonamiento  l&oacute;gico y obtiene nuevos modelos mentales que le facilitan en el futuro  comprender nuevos conceptos.    <br>    <br>  Finalmente se les dar&aacute; la libertad a  los j&oacute;venes de desarrollar nuevos sistemas, no necesariamente rob&oacute;ticos, que  guarden alguna relaci&oacute;n con los temas tratados, esto en aras de clarificar aun  m&aacute;s los conceptos aprendidos y fortalecer la creatividad [6]. La labor del  tutor consiste en apoyar el proceso de aprendizaje del estudiante, mas no podr&aacute;  imponer el resultado final ni los pasos para lograrlo, con lo que se busca  brindar autonom&iacute;a al aprendiz para indagar, experimentar y crear.    <br>    <br>  Al final de los dise&ntilde;os se solicitar&aacute;  a los estudiantes relatar su experiencia sobre el proyecto, &iquest;Cuales son las  caracter&iacute;sticas del mismo?, &iquest;Cual es su nivel de satisfacci&oacute;n?, &iquest;En qu&eacute;  actividad industrial se podr&iacute;an aplicar los conceptos?, &iquest;Por qu&eacute; desarrollaron  espec&iacute;ficamente ese dise&ntilde;o?, entre otras preguntas, lo cual busca mejorar las  competencias comunicativas en los estudiantes. Se usa este m&eacute;todo ya que el  individuo se siente interesado por compartir con otras personas lo que es de su  agrado [15].    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>    <br>  Tambi&eacute;n se fomentar&aacute; que los grupos  de trabajo se critiquen constructivamente entre ellos sus proyectos, para as&iacute;  identificar las mejoras o limitaciones del prototipo, esto con el objetivo que  el individuo aprenda a valorar los diferentes puntos de vista beneficiosamente  [15].</font></p>      <p><font face="Verdana" size="3"><b>Conclusiones y trabajo futuro</b></font></p>      <p> <font face="Verdana" size="2">RobEd est&aacute; enfocado para ser aplicado  en estudiantes de 10&deg; y 11&deg; grado de colegio, pero en Medell&iacute;n se hace  necesario implementar la rob&oacute;tica educativa desde el <i>kindergarden</i> hasta la educaci&oacute;n  superior. Por ello los resultados obtenidos en &eacute;ste proyecto se usar&aacute;n para  impulsar nuevas propuestas que abarquen esta otra poblaci&oacute;n.    <br>    <br>  La experiencia que se obtenga en el  entorno urbano, se llevar&aacute; tambi&eacute;n al campo rural, donde se hace extremadamente  necesario el fortalecimiento de las habilidades creativas, investigativas, y el  cambio de paradigma educativo.    <br>    <br>  La educaci&oacute;n siempre debe tomar de  las herramientas tecnol&oacute;gicas disponibles y usarlas para la transformaci&oacute;n de  sus m&eacute;todos de ense&ntilde;anza. Como herramienta tecnol&oacute;gica la rob&oacute;tica es muy  importante y al ser aplicada en la educaci&oacute;n fortalece habilidades creativas,  de aprendizaje y de dise&ntilde;o adem&aacute;s de clarificar conceptos que de otra manera  ser&iacute;an abstractos y confusos. Pero es importante anotar que la tecnolog&iacute;a no  puede ser tomada como una entidad aislada, es decir el profesor debe modificar  sus m&eacute;todos de ense&ntilde;anza, entorno y actitud en concordancia con ella, ya que  solo de esta manera se obtendr&aacute; el efecto deseado. Esto demanda un mayor  compromiso y esfuerzo por parte del instructor, pero que produce mejores  frutos, siendo esto lo que Dewey hace casi un siglo enuncio en palabras que  contin&uacute;an siendo vigentes &quot;El camino de la nueva educaci&oacute;n no es tan f&aacute;cil  de seguir como el antiguo, sino m&aacute;s exigente y dif&iacute;cil. Pero es un camino que  vale la pena tomar&quot; [1, 16].</font></p>       <p><font face="Verdana" size="3"><b>Agradecimientos</b></font></p>        <p> <font face="Verdana" size="2">El trabajo descrito en este art&iacute;culo  hace parte del proyecto de investigaci&oacute;n &quot;Rob&oacute;tica Educativa: Maquinas  Inteligentes en Educaci&oacute;n&quot; auspiciado por la Direcci&oacute;n de Investigaci&oacute;n  (DIME) de la Universidad Nacional de Colombia Sede Medell&iacute;n. Igualmente se  agradece al Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnolog&iacute;a e Innovaci&oacute;n  COLCIENCIAS, por el apoyo al estudiante de maestr&iacute;a en ingenier&iacute;a de sistemas  Juan Jos&eacute; Gonz&aacute;lez Espa&ntilde;a dentro del Programa J&oacute;venes Investigadores e Innovadores  a&ntilde;o 2009.</font></p>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana" size="3"><b>Referencias</b></font></p>      <!-- ref --><p> <font face="Verdana" size="2">1. M. Resnick. &quot;Sowing the Seeds for a More a Creative  Society&quot;. <i>ISTE International Society  for Technology in Education</i>. Vol. 35. 2007. pp. 18-22.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000114&pid=S0120-6230201100020001700001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  2. O. Zuckerman, M. Resnick M. &quot;System Blocks: A Physical Interface  for System Dynamics Learning&quot;. <i>MIT  Media Laboratory</i>. 2005. pp. 859-868.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000116&pid=S0120-6230201100020001700002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  3. S. Papert. &quot;A Critique of Technocentrism in Thinking about the  School of the Future&quot;.  <i>M.I.T. Media Lab Epistemology and Learning Memo</i>. Vol. 2. 1990.  pp. 27-28.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000118&pid=S0120-6230201100020001700003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  4. J. Piaget. B. Inhelder.  <i>La psychologie de L'enfant</i>. Ed. P.U.F. Par&iacute;s. 1966. pp. 32-47.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000120&pid=S0120-6230201100020001700004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  5. D. P. Ausubel. <i>The Psychology of  Meaningful Verbal Learning: An Introduction to School Learning</i>. Ed. Grune &amp; Stratton Inc. New  York. 1963. pp. 147-152.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000122&pid=S0120-6230201100020001700005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  6. S. Papert. <i>The Gears of my  Childhood. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas</i>. Ed. Basic Books. New York. 1980.  pp. 18-19.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000124&pid=S0120-6230201100020001700006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  7. <a href="http://www.fischertechnik.com.mx/fischertechnik.htm" target="_blank">http://www.fischertechnik.com.mx/fischertechnik.htm</a>. Consultada el 4 de mayo  de 2010.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000126&pid=S0120-6230201100020001700007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  8. F. Martin. <i>Kids Learning Engineering  Science Using LEGO and the Programmable Brick</i>. Ed. AERA. New York. 1996. pp.  1-14.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000128&pid=S0120-6230201100020001700008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  9. <a href="http://mindstorms.lego.com/Overview/MTR_RoboArm.aspx" target="_blank">http://mindstorms.lego.com/Overview/MTR_RoboArm.aspx</a>. Consultada el 9  abril de 2010.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000130&pid=S0120-6230201100020001700009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  10. A. Chiou. &quot;Teaching Technology Using Educational Robotics&quot;. <i>Scholarly Inquiry in Flexible Science Teaching and  Learning Symposium</i>. Sydney (Australia). 2004. pp. 9-14.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000132&pid=S0120-6230201100020001700010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  11. F. Martin. <i>Robotic Explorations. A  hands-On Introduction to Engineering</i>. Ed. Prentice Hall. New  Jersey. 2001. pp.79-105.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000134&pid=S0120-6230201100020001700011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  12. <a href="http://www.handyboard.com/hardware/" target="_blank">http://www.handyboard.com/hardware/</a>. Consultada el 12  de mayo de 2010.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000136&pid=S0120-6230201100020001700012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  13. M. Dias, B. Browning, A. Mills-Tettey, N. Amanquah. &quot;Robotics Education  in Emerging Technology Regions&quot;.  <i>Robots and Robot Venues:</i> Resources for AI Education. California.  2007. pp. 2-5.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000138&pid=S0120-6230201100020001700013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  14. C. Urrea. <i>Designing Robotic  Artifacts: Rural School- Community Collaboration for Learning</i>. Ed. Media Lab MIT. Massachusetts.  2001. pp. 142-145.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000140&pid=S0120-6230201100020001700014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  15. A. Acu&ntilde;a. <i>Projects for Educational  Robotics: Engines for the Innovation. Current Developments in  Technology-Assisted Education</i>.  Ed. Formatex. Badajoz (Espa&ntilde;a). 2006. pp. 39-47.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000142&pid=S0120-6230201100020001700015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <!-- ref --><br>  16. J. Dewey.  <i>Experience and Education</i>. Ed. Macmillan Publishing Co. New York.  1938. pp. 38-51.</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000144&pid=S0120-6230201100020001700016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><br>    <br>    <br>       <p><font face="Verdana" size="2">(Recibido el 25 de enero de 2010. Aceptado el 31 de agosto de 2010) </font></p>     <p><font face="Verdana" size="2"><sup>*</sup>Autor de correspondencia: tel&eacute;fono: +57 + 4 + 425 52 22, fax: +57 + 4 + 425 52 27, correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:jajimen1@unal.edu.co">jajimen1@unal.edu.co</a> (J. Jim&eacute;nez)</font></p>      ]]></body><back>
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