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<journal-title><![CDATA[Tecné, Episteme y Didaxis: TED]]></journal-title>
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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[[title language=es]El Tetris como mediador visual para el reconocimiento de movimientos rígidos en el plano (rotación y traslación)]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The game is part of the reality of today's youth. In seeking to leverage some of the benefits of the visual environment of the game in the mathematics classroom such as dynamic reflections, develop problem-solving competition, stimulate deductive powers, developed a research project that uses video game to approach tasks geometric concepts of rotation and translation. In this lecture we present an analytical framework to identify processes and visualization skills are developed to exploit the game as visual mediator and realize a research study from which illustrate the effects of the use of Tetris in solving tasks performed by three students with particular learning needs of Gimnasio Los Robles (Bogotá).]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[    <font size="2" face="verdana">     <p align="center"><font size="4"><b>El Tetris como mediador visual para el reconocimiento de movimientos r&iacute;gidos en el plano (rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n)</b></font><sup><a name="nu*"></a><a href="#num*">*</a></sup></p>     <p align="center"><font size="3"><b>Tetris as a visual mediator for the recognition of rigid movement on a plane (rotation and traslation)</b></font></p>      <p align="center">Jenny Patricia Acevedo Rinc&oacute;n<sup><a name="nu**"></a><a href="#num**">**</a></sup>    <br> Leonor Camargo Uribe<sup><a name="nu***"></a><a href="#num***">***</a></sup></p>        <p><sup><a name="num*"></a><a href="#nu*">*</a></sup>Una versi&oacute;n preliminar de este documento fue publicada en Acevedo y Camargo (2011).    <br> <sup><a name="num**"></a><a href="#nu**">**</a></sup>Programa de Transformaci&oacute;n de la Calidad Educativa del Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional. Bogot&aacute;, Colombia.  <a href= mailto:"jacevedo@minieducacion.gov.co">jacevedo@minieducacion.gov.co.</a>    <br> <sup><a name="num***"></a><a href="#nu***">***</a></sup>Universidad Pedag&oacute;gica Nacional. Bogot&aacute;, Colombia.  <a href= mailto:"leonor.camargo@gmail.com">leonor.camargo@gmail.com.</a></p>      <p>Recibido: 15/01/12, aprobado: 15/11/12    <br>  <hr>        ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3"><b>Resumen</b></font></p>      <p>El videojuego forma parte de la realidad de los j&oacute;venes de la actualidad. En procura de aprovechar algunos beneficios del entorno visual del videojuego en el aula de matem&aacute;ticas tales como: dinamizar la reflexi&oacute;n, desarrollar competencia de resoluci&oacute;n de problemas y estimular capacidad deductiva, se desarroll&oacute; un proyecto de investigaci&oacute;n que hace uso del videojuego en tareas de acercamiento a los conceptos geom&eacute;tricos de rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n. En este art&iacute;culo presentamos un marco anal&iacute;tico para identificar procesos y habilidades de visualizaci&oacute;n que se desarrollan al aprovechar el videojuego como mediador visual y damos cuenta de un estudio investigativo a partir del cual ilustramos los efectos del uso del Tetris en la resoluci&oacute;n de tareas desarrolladas por tres estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje del Gimnasio Los Robles (Bogot&aacute;).</p>      <p align="center"><b>Palabras Clave</b> Videojuego, rotaci&oacute;n, traslaci&oacute;n, necesidades educativas.</p><hr>      <p><font size="3"><b>Abstract</b></font></p>      <p>The game is part of the reality of today's youth. In seeking to leverage some of the benefits of the visual environment of the game in the mathematics classroom such as dynamic reflections, develop problem-solving competition, stimulate deductive powers, developed a research project that uses video game to approach tasks geometric concepts of rotation and translation. In this lecture we present an analytical framework to identify processes and visualization skills are developed to exploit the game as visual mediator and realize a research study from which illustrate the effects of the use of Tetris in solving tasks performed by three students with particular learning needs of Gimnasio Los Robles (Bogot&aacute;).</p>      <p align="center"><b>Keywords</b> Video game, rotation, translation, educational requirements.</p><hr>      <p><font size="3"><b>Introducci&oacute;n</b></font></p>      <p>El Gimnasio Los Robles considera el modelo pedag&oacute;gico de la modificabilidad estructural cognitiva (MEC) que impulsa el desarrollo de un conjunto de funciones intelectuales que sirven de soporte a ciertas acciones u operaciones con las que se resuelven situaciones problema. Las funciones y operaciones son de car&aacute;cter general, por lo que no se discriminan acciones espec&iacute;ficas asociadas a la comprensi&oacute;n y uso de conceptos y procedimientos matem&aacute;ticos, hecho que dificulta poner en funcionamiento el modelo sugerido por el colegio, en esta asignatura. Este hecho nos condujo a desarrollar un proyecto de investigaci&oacute;n tendiente a seleccionar, redefinir y caracterizar, a partir del an&aacute;lisis de las actuaciones de estudiantes, algunas funciones y operaciones del modelo que consideramos propias de la actividad geom&eacute;trica y, particularmente, aquellas asociadas a habilidades y procesos de visualizaci&oacute;n.</p>      <p>En este art&iacute;culo damos cuenta de un marco anal&iacute;tico para argumentar sobre los procesos y habilidades de visualizaci&oacute;n que se estimulan con el uso del videojuego Tetris. Este marco fue construido a partir de la selecci&oacute;n de  algunas categor&iacute;as de visualizaci&oacute;n sugeridas en la literatura de referencia. Adem&aacute;s, presentamos algunos resultados de una investigaci&oacute;n que buscaba aprovechar dichos procesos y habilidades de visualizaci&oacute;n en una aproximaci&oacute;n metodol&oacute;gica que pretende acercar intuitivamente a estudiantes, con necesidades particulares de aprendizaje, a los conceptos de rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n. Ilustramos, con ejemplos, el an&aacute;lisis realizado a algunos extractos de interacciones entre la profesora y un estudiante de quinto grado de primaria. Por &uacute;ltimo, presentamos unas reflexiones frente al trabajo investigativo desarrollado.</p>      <p><font size="3"><b>Procesos y habilidades de visualizaci&oacute;n</b></font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Partimos de la definici&oacute;n de visualizaci&oacute;n sugerida por Gal y Linchevski (2010) quienes la conciben como el conjunto de habilidades y procesos necesarios para representar, transformar, generalizar, comunicar y documentar informaci&oacute;n visual o reflexionar sobre ella. Seg&uacute;n estos autores, la visualizaci&oacute;n interviene en tres momentos del proceso cognitivo: en la organizaci&oacute;n, o momento inicial de captura de informaci&oacute;n por medio de los sentidos; en el reconocimiento, o momento de aprovechamiento de la informaci&oacute;n visual en el trabajo cognitivo propiamente dicho; y de representaci&oacute;n de informaci&oacute;n, o momento de comunicar los resultados del funcionamiento mental. A partir de estos momentos organizamos procesos y habilidades de visualizaci&oacute;n sugeridos por Presmeg (1986), Duval (1995), Bishop (1983) y Del Grande (1990), los cuales se constituyeron en categor&iacute;as de an&aacute;lisis del estudio investigativo que adelantamos.</p>      <p>En el momento de organizaci&oacute;n ubicamos las siguientes habilidades sugeridas por Del Grande (1990), las cuales definimos y ejemplificamos con datos obtenidos en nuestro estudio.</p>      <p><b>Coordinaci&oacute;n &oacute;culo-manual</b></p>      <p>Es la habilidad para seguir con los ojos el movimiento de los objetos de forma &aacute;gil y eficaz. Por ejemplo, en el uso del videojuego Tetris, esta habilidad se ve cuando los estudiantes logran coordinar los controles del juego (representados por flechas) y los movimientos propios del mismo; por ejemplo, &uarr;: giro de 90&ordm;, &rarr;: desplazamiento a la derecha.</p>      <p><b>Identificaci&oacute;n visual</b></p>      <p>Es la habilidad para reconocer una figura aisl&aacute;ndola de su contexto. El estudiante centra la atenci&oacute;n en la figura, sin distraerse con est&iacute;mulos irrelevantes. Por ejemplo, al jugar Tetris, los estudiantes centran la atenci&oacute;n en la ficha que va bajando por el tablero del juego para poder ubicarla adecuadamente en el tablero, y olvidan por un momento la ficha siguiente o los elementos distractores del entorno.</p>      <p><b>Conservaci&oacute;n de la percepci&oacute;n</b></p>      <p>Es la habilidad para reconocer que un objeto tiene propiedades invariables como forma y tama&ntilde;o, a pesar de la variabilidad dada por el movimiento. Por ejemplo, al jugar Tetris, los estudiantes reconocen que las fichas est&aacute;n compuestas por configuraciones iguales de cuatro cuadros de igual tama&ntilde;o, y que el movimiento de giro o desplazamiento no cambia ni la forma ni el tama&ntilde;o.</p>      <p><b>Reconocimiento de posiciones espaciales</b></p>      <p>Es la habilidad para relacionar la posici&oacute;n de un objeto con uno mismo, es decir el observador. Por ejemplo, decimos que un estudiante tiene esta habilidad cuando logra identificar que una ficha se ha desplazado hacia la derecha o izquierda de la pantalla, seg&uacute;n la posici&oacute;n del jugador.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Reconocimiento de relaciones espaciales</b></p>      <p>Es la habilidad que permite identificar correctamente las caracter&iacute;sticas de relaciones entre diversos objetos situados en el espacio. Por ejemplo, en Tetris, el estudiante es capaz de identificar los giros y desplazamientos necesarios para hacer encajar la ficha en un determinado espacio del tablero, e incluso, es capaz de predecir que la ficha que va bajando en el tablero y la futura ficha, pueden unirse para encajar en una determinada posici&oacute;n del tablero.</p>      <p><b>Discriminaci&oacute;n visual</b></p>      <p>Es la habilidad que permite comparar dos o m&aacute;s objetos identificando sus semejanzas y diferencias. Por ejemplo, esta habilidad es evidente cuando los estudiantes son capaces de comparar un espacio del tablero con la configuraci&oacute;n de una ficha en particular, estableciendo si la configuraci&oacute;n es igual o no.</p>      <p><b>Memoria visual</b></p>      <p>Es la habilidad para recordar las caracter&iacute;sticas visuales y de posici&oacute;n que ten&iacute;a un conjunto de objetos que estaba a la vista, pero que ya no se ve o que ha sido cambiado de posici&oacute;n. Por ejemplo, cuando los estudiantes son capaces de proponer fichas que podr&iacute;an llenar un espacio en particular, a partir de su configuraci&oacute;n, en caso de no tenerlas presentes y puede recordar la direcci&oacute;n de los giros de las fichas.</p>      <p>En el momento de reconocimiento, ubicamos dos tipos de aprehensiones definidas por Duval (1995) y los procesos de visualizaci&oacute;n se&ntilde;alados por Bishop (1983). Duval (1995) hace menci&oacute;n a la identificaci&oacute;n visual de las figuras a partir de leyes de organizaci&oacute;n perceptiva, y que, a su vez, se pueden usar para representar objetos reales u objetos matem&aacute;ticos. Plantea tres tipos de funciones cognitivas, que denomina como aprehensiones de las cuales solo hacemos referencia a la aprehensi&oacute;n operativa y la aprehensi&oacute;n discursiva, pues son las que usamos en los an&aacute;lisis.</p>      <p><b>Aprehensi&oacute;n operativa</b></p>      <p>Se produce cuando el sujeto lleva a cabo alguna modificaci&oacute;n a la configuraci&oacute;n inicial para resolver un problema geom&eacute;trico y recuerda propiedades, movimientos y estrategias para llevar a cabo una tarea propuesta. Por ejemplo, en el caso particular del videojuego Tetris, los estudiantes son capaces de organizar un conjunto de estrategias para ponerlas en pr&aacute;ctica a la hora de completar l&iacute;neas del juego.</p>      <p><b>Aprehensi&oacute;n discursiva</b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Se produce cuando hay una asociaci&oacute;n de una configuraci&oacute;n con afirmaciones matem&aacute;ticas (definiciones, teoremas, axiomas). Por ejemplo, cuando un estudiante es capaz de codificar y decodificar el lenguaje que le plantea el videojuego haciendo asociaciones geom&eacute;tricas con los controles. Adem&aacute;s, el estudiante es capaz de expresar y argumentar sus propias ideas para resolver la situaci&oacute;n planteada.</p>      <p>Por su parte, Bishop (1983) se refiere a dos procesos: interpretaci&oacute;n de la informaci&oacute;n figural (IFI) y procesamiento visual (VP), ambos se incluyen en el momento de reconocimiento.</p>      <p><b>Interpretaci&oacute;n de la informaci&oacute;n figural (IFI)</b></p>      <p>Es el proceso de interpretaci&oacute;n de representaciones visuales para extraer informaci&oacute;n de ellas. Para que haya IFI debe existir un referente f&iacute;sico, de esta forma el individuo puede empezar a hacer el respectivo an&aacute;lisis. Por ejemplo cuando los estudiantes se enfrentan al problema de escoger el camino m&aacute;s &oacute;ptimo para llegar a un espacio se&ntilde;alado en el tablero, son capaces de interpretar y argumentar sobre la informaci&oacute;n que extraen para decidir c&oacute;mo hacer l&iacute;neas y ganar m&aacute;s puntos en el juego.</p>      <p><b>Procesamiento visual (VP)</b></p>      <p>Es el proceso de conversi&oacute;n de la informaci&oacute;n no figurativa en im&aacute;genes visuales o transformaci&oacute;n de unas im&aacute;genes visuales ya formadas en otras. Por ejemplo, cuando un estudiante es capaz de interpretar si una ficha que est&aacute; bajando en el tablero, encaja en un espacio se&ntilde;alado el tablero.</p>      <p>En el momento de representaci&oacute;n, ubicamos los tipos de im&aacute;genes men-tales sugeridos por Presmeg (1986), entendidas como las escenas mentales que describen informaci&oacute;n visual o espacial de un objeto sin requerir su presencia u otra representaci&oacute;n externa. Presmeg diferencia tipos de im&aacute;genes con las que un individuo puede interactuar en una situaci&oacute;n, de las cuales nosotros solo presentamos dos: cin&eacute;ticas y din&aacute;micas.</p>      <p><b>Im&aacute;genes cin&eacute;ticas</b></p>      <p>Son im&aacute;genes en parte f&iacute;sicas y en parte mentales, ya que en ellas tiene un papel muy importante el movimiento de manos, cabeza, etc&eacute;tera. En nuestro estudio, estas im&aacute;genes se hacen evidentes cuando los estudiantes quieren expresar el giro de un objeto que tienen en su mente y se&ntilde;alan con sus manos, u otra parte de su cuerpo o con un objeto externo a su cuerpo, como la ficha del Tetris, la direcci&oacute;n de esta rotaci&oacute;n.</p>      <p><b>Im&aacute;genes din&aacute;micas</b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Son im&aacute;genes mentales en las que los objetos o algunos de sus elementos se desplazan. Estas im&aacute;genes se aprecian cuando un estudiante est&aacute; interactuando con im&aacute;genes del videojuego Tetris y predice los movimientos; estas predicciones corresponden a im&aacute;genes de su mente que est&aacute;n en movimiento.</p>      <p><font size="3"><b>Un acercamiento intuitivo a la rotaci&oacute;n y la traslaci&oacute;n</b></font></p>      <p>En la investigaci&oacute;n consideramos un acercamiento intuitivo a la rotaci&oacute;n y la traslaci&oacute;n. Por eso resaltamos el potencial de las habilidades y procesos de visualizaci&oacute;n en el reconocimiento de algunas propiedades matem&aacute;ticas de dichas isometr&iacute;as. Nuestro acercamiento tiene las siguientes caracter&iacute;sticas:</p>      <p><b>Aproximaci&oacute;n visual</b></p>      <p>A partir de figuras geom&eacute;tricas que muestran el giro o desplazamiento de una figura referenciada, las posiciones que ocupa en un plano (tablero de Tetris), las posiciones relativas al observador (o jugador), y las relaciones de las figuras entre s&iacute;, con el objeto de cumplir una tarea (ganar el juego).</p>      <p><b>Acercamiento por invariantes</b></p>      <p>En el caso de la rotaci&oacute;n, los estudiantes deben reconocer giros de 90&ordm; en un mismo sentido y deben asociar los giros a efectos producidos por el control &uarr;del juego. En las traslaciones, los estudiantes deben reconocer los desplazamientos en tres direcciones: derecha (&rarr;), izquierda (&larr;) y abajo (&darr;). Deben poder reconocer que, en el caso de experimentar una rotaci&oacute;n, las figuras mantienen la forma y el tama&ntilde;o pero cambian de orientaci&oacute;n; en cambio, en el caso de experimentar una traslaci&oacute;n, las figuras mantienen la forma, el tama&ntilde;o y la orientaci&oacute;n, pero su posici&oacute;n var&iacute;a.</p>      <p><b>Uso de vocabulario informal</b>      <p>Asociamos la palabra girar con el movimiento de rotaci&oacute;n y las palabras correr, bajar o mover con el movimiento de traslaci&oacute;n.</p>      <p>Adem&aacute;s, cuando los estudiantes mencionan "cambio", aceptamos que se est&aacute;n refiriendo, en general, al uso de uno de los movimientos r&iacute;gidos en el plano, o a la combinaci&oacute;n de ellos.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3"><b>Metodolog&iacute;a investigativa</b></font></p>      <p>A continuaci&oacute;n se describen las variables que influyeron en el an&aacute;lisis de las  categor&iacute;as descritas en el estudio.</p>      <p><b>Contexto del estudio</b></p>      <p>El estudio fue realizado en el Gimnasio Los Robles, que atiende a ni&ntilde;os con dificultades de aprendizaje o emocionales, y otros que no las tienen. Al ingresar al Gimnasio, los estudiantes adelantan sus estudios en una ense&ntilde;anza regular, mientras van superando o compensando sus dificultades, si las tienen, gracias al acompa&ntilde;amiento interdisciplinar constante que les brinda el Gimnasio. Los estudiantes part&iacute;cipes del presente estudio tienen dificultades de aprendizaje y/o emocionales. El modelo de ense&ntilde;anza y aprendizaje utilizado en dicha instituci&oacute;n corresponde a la modificabilidad estructural cognitiva (MEC). En este modelo se parte del diagn&oacute;stico de las disfunciones de los estudiantes para darle a cada uno el tratamiento adecuado, y brindarle el apoyo para que las disfunciones sean superadas durante su estad&iacute;a en el Gimnasio. Las disfunciones diagnosticadas al ingresar al colegio se agrupan de acuerdo con cada una de las fases de ense&ntilde;anza del modelo:</p>      <p><b><I>Entrada</I></B>: percepci&oacute;n borrosa, comportamiento asistem&aacute;tico, vocabulario reducido, desorientaci&oacute;n espacial, desorientaci&oacute;n temporal, problemas para establecer lo esencial, recopilaci&oacute;n de datos imprecisa, consideraci&oacute;n de menos de dos fuentes de informaci&oacute;n.</p>      <p><b><I>Elaboraci&oacute;n</I></B>: no percibe el problema, no distingue datos, no tiene conducta comparativa, escasa amplitud del campo mental, percepci&oacute;n epis&oacute;dica, no hay razonamiento l&oacute;gico, no hay interiorizaci&oacute;n del propio comportamiento, dificultad para proponer hip&oacute;tesis l&oacute;gicas, incapacidad de verificaci&oacute;n de hip&oacute;tesis, conducta  por ensayo y error, dificultad para elaborar categor&iacute;as cognitivas, reducci&oacute;n de la conducta sumativa, dificultad para establecer relaciones.</p>      <p><b><I>Salida</I></B>: conducta egoc&eacute;ntrica, no establece relaciones virtuales, bloqueo en la comunicaci&oacute;n, respuestas por ensayo y error, uso de instrumentos verbales inadecuadas, poca exactitud en la comunicaci&oacute;n de repuestas, deficiencia en el transporte visual, conducta impulsiva.</p>      <p>Despu&eacute;s de hacer el diagn&oacute;stico de las disfunciones cognitivas, se prev&eacute; lograr una modificabilidad de tipo cognitivo, en la medida en que la mediaci&oacute;n hecha por los docentes sea favorable para el aprendizaje de los estudiantes. Dentro del aula de clases, la modificabilidad se logra a partir de proyectos que contemplan potenciar operaciones mentales durante el desarrollo del mismo en cada una de las &aacute;reas. Generalmente, dichos proyectos son semestrales para los grados de preescolar a quinto, y anuales para los grados de sexto a und&eacute;cimo. Aunque la gran mayor&iacute;a de las operaciones men-tales son trabajadas por medio de la interacci&oacute;n en el aula, solo se propone potenciar una o dos de ellas a lo largo de un proyecto de aula desarrollado en un contexto espec&iacute;fico.</p>      <p>Las operaciones son activadas a trav&eacute;s de funciones que se trabajan de acuerdo con las especificidades de las &aacute;reas. El desarrollo de cada proyecto de aula contempla por lo menos dos situaciones problemas semestrales, que llevan a proponer peque&ntilde;as situaciones que conllevan al desarrollo de funciones espec&iacute;ficas del &aacute;rea. Al finalizar cada bimestre, se eval&uacute;an los conceptos trabajados teniendo en cuenta el proyecto de aula de cada grado. Y al finalizar cada semestre, los estudiantes dan muestras de sus aprendizajes por medio de la exposici&oacute;n de los productos realizados a lo largo del proyecto.</p>      <p><b>Los estudiantes</b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El estudio investigativo se llev&oacute; a cabo con nueve ni&ntilde;os con edades entre 9 y 12 a&ntilde;os, quienes cursaban quinto primaria durante el a&ntilde;o 2010. Para efectos del an&aacute;lisis de las manifestaciones, se tom&oacute; en cuenta solo la tercera parte de la poblaci&oacute;n. Para escoger los tres ni&ntilde;os se tuvieron en cuenta las historias individuales (concepto diagn&oacute;stico), en donde se recogi&oacute; el desempe&ntilde;o que ten&iacute;a cada estudiante al ingresar al Gimnasio Los Robles. Los estudiantes eran: Juan David, Miguel &Aacute;ngel y Jos&eacute; Daniel. A continuaci&oacute;n, para ilustrar el perfil de los ni&ntilde;os, mostramos una breve descripci&oacute;n del diagn&oacute;stico realizado a Juan David, hecho por los terapeutas de la instituci&oacute;n:</p>      <p>Juan David ingresa al colegio a los 9 a&ntilde;os. Se caracteriza por su comportamiento hiperactivo, con dificultades para: fijar, mantener y distribuir la atenci&oacute;n, clasificar elementos de acuerdo con atributos comunes, comprender y resolver situaciones problema sencillas, as&iacute; como analizar y sintetizar informaci&oacute;n. Se observa buen desempe&ntilde;o en control oculomotor, fijaci&oacute;n y seguimiento visual, respeto de l&iacute;mites, uniformidad y direccionalidad, adem&aacute;s de buenas habilidades de percepci&oacute;n visual (figura-fondo, constancia perceptual, relaciones espaciales y an&aacute;lisis y s&iacute;ntesis visual). Se observa aceptable memoria y buena motivaci&oacute;n. Al momento de participar en el presente estudio, Juan David ten&iacute;a 13 a&ntilde;os.</p>      <p><font size="3"><b>Etapas de la investigaci&oacute;n</b></font></p>      <p><b>Etapa 1: Selecci&oacute;n del videojuego Tetris</b></p>     <p>Escogimos el videojuego Tetris, tipo puzzle, que con sencillos movimientos y f&aacute;cil uso de los controles, permite un acercamiento a los movimientos r&iacute;gidos en el plano: rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n. Gracias a su entorno visual, fortalece el acercamiento intuitivo a nociones matem&aacute;ticas contribuyendo a la construcci&oacute;n del significado de estas. Como lo indica Sede&ntilde;o (2000), la componente visual de un videojuego favorece el control psicomotriz, la coordinaci&oacute;n ojo-mano, el desarrollo de espacialidad; ayuda a dinamizar la reflexi&oacute;n sobre las causas y consecuencias de acciones; estimula la capacidad deductiva, la competencia en resoluci&oacute;n de problemas, la imaginaci&oacute;n, la memoria y las habilidades de an&aacute;lisis y s&iacute;ntesis.</p>      <p><b>Etapa 2: Selecci&oacute;n de los estudiantes para el estudio de caso</b></p>      <p>Estudiamos las carpetas diagn&oacute;sticas, con la debida autorizaci&oacute;n de la instituci&oacute;n. En ellas reconocimos, en cada uno de los estudiantes, las dificultades y fortalezas que daban muestras de un perfil cognitivo de cada estudiante. De esta manera, escogimos al grado quinto B, de la secci&oacute;n primaria, para realizar el estudio de caso. Este curso contaba con nueve estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje.</p>      <p><b>Etapa 3: Dise&ntilde;o de la secuencia did&aacute;ctica</b></p>      <p>Hicimos el dise&ntilde;o de una secuencia did&aacute;ctica para el acercamiento a las nociones de rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n, a partir de la articulaci&oacute;n de operaciones y funciones del modelo de modificabilidad estructural cognitiva (MEC) y los procesos y habilidades de visualizaci&oacute;n seleccionados. Cada una de las actividades planteadas da cuenta de la activaci&oacute;n de funciones a favor del desarrollo de las operaciones mentales.</p>      <p><b>Etapa 4: Toma de datos investigativos</b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Despu&eacute;s de hacer las debidas adaptaciones de la secuencia did&aacute;ctica, en cuanto a tiempo de aplicaci&oacute;n y disponibilidad horaria, procedimos a la aplicaci&oacute;n del mismo teniendo en cuenta el uso del videojuego. Las grabaciones se hicieron por miembros del personal de la instituci&oacute;n y de la docente investigadora de este proyecto. Las actividades se desarrollaron en el sal&oacute;n de clases y la sala de inform&aacute;tica.</p>      <p><b>Etapa 5: Transcripci&oacute;n de los videos y selecci&oacute;n de los estudiantes para el estudio de caso</b></p>      <p>Posterior a la toma de datos, se hizo la transcripci&oacute;n de los nueve videos para iniciar su respectiva interpretaci&oacute;n. Vale la pena aclarar que aunque se hizo la transcripci&oacute;n de los nueve videos, la interpretaci&oacute;n y el an&aacute;lisis minucioso de cada manifestaci&oacute;n solo se hizo a tres de los nueve estudiantes grabados, ya que no se contaba con el tiempo disponible para realizar el an&aacute;lisis de los seis estudiantes restantes.</p>      <p><b>Etapa 6: Selecci&oacute;n de los fragmentos para el an&aacute;lisis</b></p>      <p>Las intervenciones de los estudiantes eran extensas, por lo que se vio conveniente segmentar las intervenciones de cada uno, transcribirlas en orden cronol&oacute;gico y realizar el respectivo an&aacute;lisis, atendiendo a las necesidades del proyecto en cuanto al desempe&ntilde;o frente a las funciones y operaciones del modelo de modificabilidad estructural cognitiva (MEC) que se constituyeron en las categor&iacute;as espec&iacute;ficas de an&aacute;lisis. Por ejemplo, de Juan David se tienen 29 manifestaciones.</p>      <p><b>Etapa 7: Identificaci&oacute;n de manifestaciones exitosas y no exitosas de los estudiantes</b></p>      <p>La selecci&oacute;n que hicimos de las manifestaciones de los estudiantes nos permiti&oacute; la identificaci&oacute;n de aquellas en las que los estudiantes se mostraban exitosos</p>      <p>o no, con el fin de contrastar su desempe&ntilde;o con la informaci&oacute;n obtenida del diagn&oacute;stico que hicieron las terapeutas del colegio y con el comportamiento en clases de matem&aacute;ticas.</p>     <p><b>Etapa 8: S&iacute;ntesis de las manifestaciones y perfil cognitivo de los estudiantes</b></p>      <p>Procedimos a hacer la respectiva s&iacute;ntesis de cada uno de los estudios de casos, en los que evidenciamos una ruta cognitiva utilizada por los estudiantes para acercarse a las nociones de rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3"><b>Secuencia did&aacute;ctica</b></font></p>      <p>En la secuencia did&aacute;ctica prevista en el estudio, se propusieron actividades organizadas en tres momentos: presentaci&oacute;n del juego, interacci&oacute;n con el videojuego y prueba escrita. A continuaci&oacute;n, se describen algunas de ellas. La descripci&oacute;n detallada de las actividades puede consultarse en Acevedo (2010).</p>      <p><b>Momento 1: Presentaci&oacute;n del juego</b></p>      <p>Se presenta el videojuego a los estudiantes, las fichas que se usan, y los posibles movimientos y desplazamientos de &eacute;stas sin que ellos interact&uacute;en directamente con el videojuego. Se muestra a los estudiantes modelos de cada una de las siete fichas del Tetris, elaborados en foamy<sup><a name="n1"></a><a href="#nm1">1</a></sup> de diferentes colores; se invita a los estudiantes a nombrarlas de acuerdo con formas familiares de letras y figuras geom&eacute;tricas (te, ele, jota, zeta, ese, i y cuadrado), y reconocer sus subconfiguraciones de cuadrados de igual tama&ntilde;o unidos por los lados. Adicionalmente, se establecen semejanzas y diferencias entre las figuras, se comparan aquellas que son imagen bajo una reflexi&oacute;n de otras fichas como la ele con la jota, y la ese con la zeta.</p>      <p>Se muestran otras figuras hechas en foamy de formas y tama&ntilde;os diferentes a las del Tetris, mostradas inicialmente, para que los estudiantes discriminen cu&aacute;les pertenecen al conjunto de las fichas del videojuego. Con modelos de fichas hechas en foamy de color blanco, que pertenecen a Tetris, los estudiantes seleccionan aquella ficha que es igual a una sugerida por la profesora, la ubican en un tablero de corcho fij&aacute;ndola con chinches y hacen rotaciones de 90&ordm; para establecer las posibles posiciones diferentes en las que pueden ubicarse.</p>      <p>Es claro que en este momento de la secuencia, no es posible evidenciar comportamientos de estrategia e hip&oacute;tesis para actuar ante situaciones determinadas porque no hay interacci&oacute;n con el videojuego, por consiguiente se plantea el momento 2.</p>     <p><b>Momento 2: Interacci&oacute;n con el videojuego</b></p>      <p>Los estudiantes interact&uacute;an con el videojuego y conversan con el profesor. Se hacen preguntas sobre lo que el estudiante ve en un momento determinado. Al hacer las preguntas, los estudiantes deben haber descubierto las herramientas "pausa" y "reinicio" del juego, ya que estas son un apoyo para controlar el movimiento de las fichas. En este momento es preciso verificar la orientaci&oacute;n espacial eficiente, conservaci&oacute;n de la percepci&oacute;n, aprehensi&oacute;n operativa y tratamiento de estrategias para verificar hip&oacute;tesis; de igual manera, se considera apropiado evaluar el razonamiento divergente de los estudiantes a partir de errores cometidos intencionalmente.</p>      <p><b>Momento 3: Prueba escrita</b></p>      <p>Se dise&ntilde;a una prueba escrita con preguntas sobre algunas situaciones planteadas en el videojuego. Estas permiten observar si el estudiante decodifica los movimientos a realizar en el plano de la hoja de papel. Tambi&eacute;n se pregunta sobre estrategias a usar, c&oacute;mo evaluar los errores cometidos en ciertas jugadas, describir fichas que tiene y plantear estrategias para cumplir con el objetivo, entre otras.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3"><b>An&aacute;lisis</b></font></p>      <p>A manera de ilustraci&oacute;n de los an&aacute;lisis realizados, presentamos dos extractos de conversaciones con el estudiante Juan David en las fases de entrada y de elaboraci&oacute;n de la secuencia.</p>      <p><b>Ejemplo 1 (fase de entrada)</b></p>      <p>El siguiente extracto de conversaci&oacute;n est&aacute; sacado de una interacci&oacute;n con el estudiante, en la fase de entrada e ilustra la manera como Juan David, se refiere a las caracter&iacute;sticas de la configuraci&oacute;n de las fichas que no pertenecen al videojuego Tetris, por medio de interpretaci&oacute;n de la informaci&oacute;n figural.</p>      <p>La profesora muestra al grupo de estudiantes la representaci&oacute;n de una figura compuesta por cuatro cuadrados de igual tama&ntilde;o, pero unidos por los v&eacute;rtices, formando una cadena. Su intenci&oacute;n es que los estudiantes reconozcan que las fichas del Tetris est&aacute;n formadas por cuatro cuadrados de igual tama&ntilde;o que est&aacute;n unidos por los lados. Despu&eacute;s de mostrar la ilustraci&oacute;n, la profesora les pregunta a los estudiantes si la figura puede ser parte del juego. Responden varios estudiante al tiempo, pero la voz de Juan David se diferencia de las dem&aacute;s, a pesar de no ser el directamente interrogado.</p>      <p align="center"><a name="tab1a"></a><IMG src="img/revistas/ted/n32/n32a03tab1a.jpg"></p>     <p align="center"><a name="tab1b"></a><IMG src="img/revistas/ted/n32/n32a03tab1b.jpg"></p>      <p align="center"><a name="fig1"></a><IMG src="img/revistas/ted/n32/n32a03fig1.jpg"></p>     <p align="center"><a name="fig2"></a><IMG src="img/revistas/ted/n32/n32a03fig2.jpg"></p>      <p>En un primer momento, Juan David reconoce que una figura no tiene la configuraci&oacute;n de las fichas del Tetris y se refiere a ella como "mal armada" &#91;2&#93;. Identifica visualmente la diferencia que existe entre las fichas del Tetris y la figura que se muestra.  A petici&oacute;n de la profesora, argumenta por qu&eacute; no es una ficha del Tetris. Para ello se refiere a que no se pueden dejar espacios &#91;6&#93; y explica a qu&eacute; se refiere con la expresi&oacute;n "los cuadros tienen que estar rellenos" &#91;7&#93;; entonces hace la comparaci&oacute;n y posiblemente imagina los cuadros en teselado formando una figura, para diferenciar las figuras del Tetris con la que se le muestra, pero no usa el vocabulario adecuado para hacer la explicaci&oacute;n. Para confirmar que el estudiante se refiere a los espacios que dejan los cuadrados cuando se unen por los v&eacute;rtices, la profesora muestra otra figura con una configuraci&oacute;n similar. Efectivamente, el estudiante responde que se siguen dejando espacios y lo confirma ante la insistencia de la profesora &#91;8-13&#93;. Finalmente, ella muestra una figura del Tetris que Juan David reconoce como correcta &#91;15&#93;. Andr&eacute;s, un compa&ntilde;ero explica que los cuadrados se unen por los lados, expresando con claridad lo que Juan David estaba tratando de decir, y Juan David asiente.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El desempe&ntilde;o en la  tarea confirma que Juan David interpreta la configuraci&oacute;n patr&oacute;n de las fichas del Tetris, pero no hace uso del vocabulario adecuado ya que lo que es m&aacute;s evidente es la dificultad de estudiantes para comunicar lo que est&aacute; pensando en relaci&oacute;n con la operaci&oacute;n identificar.</p>     <p>Juan David lleva a cabo la operaci&oacute;n de identificaci&oacute;n por medio de interpretaci&oacute;n de la informaci&oacute;n figural, aunque no expresa sus ideas de manera adecuada, en la medida en que el estudiante logra extraer caracter&iacute;sticas generales de la ficha que no pertenece al Tetris, la compara con las fichas que s&iacute; pertenecen desde el referente f&iacute;sico mostrado en el tablero. El hecho de reconocer la configuraci&oacute;n de la ficha est&aacute; muy relacionado con los invariantes; se mantiene la forma y tama&ntilde;o, en el caso de la rotaci&oacute;n, y en traslaci&oacute;n se conservan forma, tama&ntilde;o y orientaci&oacute;n.</p>     <p>Frente al uso del videojuego, la manifestaci&oacute;n muestra c&oacute;mo el estudiante hace reflexionar al estudiante y estimula su capacidad deductiva para reconocer las caracter&iacute;sticas de la configuraci&oacute;n de las fichas que pertenecen o no al videojuego Tetris.</p>     <p><b>Ejemplo 2 (fase de elaboraci&oacute;n)</b></p>      <p>El siguiente fragmento de conversaci&oacute;n est&aacute; sacado de una interacci&oacute;n con el estudiante, en la fase de elaboraci&oacute;n de la propuesta de ense&ntilde;anza para analizar el proceso de aprehensi&oacute;n operativa. Con las fichas en movimiento, la profesora pregunta si las fichas que van bajando por el tablero llenan el espacio que se muestra y si, adem&aacute;s, completan alguna l&iacute;nea.</p>      <p align="center"><a name="tab2"></a><IMG src="img/revistas/ted/n32/n32a03tab2.jpg"></p>     <p align="center"><a name="fig3"></a><IMG src="img/revistas/ted/n32/n32a03fig3.jpg"></p>      <p>Al realizar una comparaci&oacute;n de la ficha que va bajando con el espacio que se debe llenar, Juan David presupone que la ficha no llena el espacio y afirma que se necesitan dos cuadros para llenarlo; sin embargo, al compararlo se da cuenta que hace falta solo un espacio.</p>      <p>La respuesta que da Juan David, a partir de una medici&oacute;n que hace a "ojo", corresponde a una hip&oacute;tesis errada que plantea para despu&eacute;s verificar utilizando los controles &#91;2-8&#93;. Esto nos permite ver que Juan David da muestras de poner en juego la funci&oacute;n "tratamiento de estrategias para verificar hip&oacute;tesis", sin tener &eacute;xito en el desarrollo de la tarea. De lo anterior podemos concluir que el estudiante no logra una aprehensi&oacute;n operativa, pues aunque tiene presente la jugada, no logra reunir una o un grupo de estrategias adecuadas para llegar a la soluci&oacute;n de la situaci&oacute;n.</p>      <p>Aunque el efecto del videojuego en esta situaci&oacute;n no sea positivo, dicho ejemplo sirve para ilustrar como el estudiante se apropia de la situaci&oacute;n para dar soluci&oacute;n a la misma. Esto es, el estudiante logra poner en juego competencia de resoluci&oacute;n de problemas, mediante el uso de estrategias o hip&oacute;tesis planteadas y aunque son erradas, &eacute;l logra darse cuenta de esto posteriormente con la soluci&oacute;n del mismo.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El an&aacute;lisis de las interacciones de Juan David con el videojuego y con la profesora nos permiti&oacute; identificar un cambio en el perfil cognitivo, por lo menos circunstancial. A diferencia del diagn&oacute;stico realizado por los terapeutas de la instituci&oacute;n, se pudo observar que mediante el desarrollo de la secuencia did&aacute;ctica se logr&oacute; que el estudiante superara algunas de sus dificultades frente a aspectos puntuales como concentraci&oacute;n y comunicaci&oacute;n. A continuaci&oacute;n mostraremos la s&iacute;ntesis de los resultados exitosos y no exitosos de Juan David durante el estudio de caso:</p>  <ul>    <li>Frente a la identificaci&oacute;n, el estudiante logra reconocer las fichas, relacionarlas con letras y formas geom&eacute;tricas. Encuentra el lado, que es importante al reconocer invariabilidad de la forma por transformaci&oacute;n. Recompone una figura a partir de la rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n de fichas</li>      <li>Frente a los movimientos r&iacute;gidos en el plano, hace la rotaci&oacute;n de las fichas concretas. Identifica giros y desplazamientos. Relaciona espacios y fichas, a trav&eacute;s de rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n hechas a las mismas. Usa la rotaci&oacute;n y la traslaci&oacute;n para hacer coincidir una pareja de fichas en un espacio. Percibe el efecto de una transformaci&oacute;n en las fichas en movimiento. Relaciona la rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n con giros y desplazamientos respectivamente, y estos con los controles del juego. Utiliza la composici&oacute;n de rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n.</li>     <li>Frente a las estrategias y pensamiento divergente, Juan David anticipa estrategias en t&eacute;rminos de las jugadas m&aacute;s r&aacute;pidas. Adem&aacute;s, reconoce el error justificando la posible jugada en t&eacute;rminos de composici&oacute;n de movimientos de rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n</li>     </ul>      <p>Lo que se puede justificar, en la mayor&iacute;a de manifestaciones, es que Juan David es un estudiante que se mantiene atento desde la presentaci&oacute;n del juego hasta la prueba escrita. Ello manifiesta su falta de control sobre las respuestas que emite. El estudiante necesita frecuentemente de la ayuda de un est&iacute;mulo externo -como se&ntilde;as, ayuda de los compa&ntilde;eros y de la profesora- para dar respuestas adecuadas; pues, aunque se acerca a las respuestas esperadas, no cuenta con un vocabulario fluido.</p>     <p>Es evidente que Juan David mantuvo una excelente coordinaci&oacute;n ojo-mano, durante el momento del juego del Tetris.</p>      <p>Adem&aacute;s, el estudiante logr&oacute; controlar sus movimientos a partir del descubrimiento de la herramienta pausa para poder replantear lo que piensa y poder expresarlo. Su trabajo es constante durante la ejecuci&oacute;n de las actividades, por lo que se puede evidenciar que mantuvo una adecuada motivaci&oacute;n durante el trabajo con las actividades propuestas.</p>      <p>Por &uacute;ltimo, podemos ver que las manifestaciones no exitosas de Juan David radicaron en la falta de uso adecuado de vocabulario y en el comportamiento exploratorio sistem&aacute;tico, ya que &eacute;l logr&oacute; en el resto de tareas, un desempe&ntilde;o adecuado. Adem&aacute;s, tuvo un acercamiento a los conceptos de rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n con nociones intuitivas y relacionadas con movimientos corporales. Por esto, encontramos posible que el estudiante entienda los efectos de dichos movimientos r&iacute;gidos en el plano cuando dicho se enfrente a los temas en menci&oacute;n en el grado siguiente al que cursa actualmente.</p>      <p><font size="3"><b>Algunas reflexiones</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Sobre el comportamiento de estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje</b></p>       <p>El videojuego permite que los estudiantes del estudio muestren desempe&ntilde;os exitosos al desarrollar las tareas propuestas en la secuencia did&aacute;ctica, en tareas que apuntan a la noci&oacute;n de traslaci&oacute;n y rotaci&oacute;n. La componente visual de la herramienta del Tetris logra centrar la atenci&oacute;n y distribuirla para realizar adecuadamente tareas que implican movimientos r&iacute;gidos en el plano, adem&aacute;s de permitir la motivaci&oacute;n del estudiante para que las estrategias que plantee le ayuden a ganar el juego. Esto implica que algunas de las dificultades de un estudiante con necesidades particulares de aprendizaje, sean compensadas con otras habilidades desarrolladas por &eacute;l durante la actividad, al utilizar el recurso tecnol&oacute;gico.</p>      <p><b>Sobre el videojuego y el aprendizaje en matem&aacute;ticas</b>      <p>Se puede observar que el videojuego Tetris, acompa&ntilde;ado de un dise&ntilde;o pedag&oacute;gico apropiado, favorece el desempe&ntilde;o en el acercamiento a las nociones matem&aacute;ticas de ni&ntilde;os que tienen necesidades particulares de aprendizaje frente a reflexi&oacute;n, desarrollo de competencias de resoluci&oacute;n de problemas, y capacidad deductiva. Vale la pena resaltar que aunque existen diferentes tipos de videojuegos que son llamativos por su entorno visual, y de sumo inter&eacute;s para los estudiantes, no todos ofrecen el entorno necesario para tratar con conceptos matem&aacute;ticos sencillos.</p>      <p><b>Sobre el manejo de grupo en la implementaci&oacute;n de estas actividades</b></p>      <p>Es muy probable que el uso de este tipo de actividades en grupos grandes no d&eacute; resultados positivos, ya que la preparaci&oacute;n y aplicaci&oacute;n de las mismas demandan tiempo y atenci&oacute;n constante en cada uno de los "videojugadores".</p> <hr>      <p><font size="3"><b>Pie de p&aacute;gina</b></font></p>     <p><sup><a name="nm1"></a><a href="#n1">1</a></sup>Tambi&eacute;n llamado goma Eva, que por su flexibilidad permite la f&aacute;cil manipulaci&oacute;n del juego en concreto.    <br> <hr>      <p><font size="3"><b>Referencias</b></font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Acevedo, J. (2010). <I>Modificabilidad estructural cognitiva vs. Visualizaci&oacute;n: un ejercicio de an&aacute;lisis del uso del Tetris en tareas de rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n</I>. Tesis de maestr&iacute;a. Bogot&aacute;: Universidad Pedag&oacute;gica Nacional.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000143&pid=S0121-3814201200020000300001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Acevedo, J. y Camargo, L. (2011). El Tetris como mediador visual para el reconocimiento de movimientos r&iacute;gidos en el plano (rotaci&oacute;n y traslaci&oacute;n). En: <I>Memorias del XX Encuentro de Geometr&iacute;a y sus Aplicaciones</I> (pp. 333-345). Bogot&aacute;: Universidad Pedag&oacute;gica Nacional.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000145&pid=S0121-3814201200020000300002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Bishop, A. (1983). Spatial abilities and mathematical thinking. En: M. Zweng; T. Green; J. Kilpatrick; H. Pollak y M. Suydam (eds.). <I>Proceedings of the Fourth International Congress on Mathematical Education</I> (pp. 176-178). Boston, EE.UU.: Birkhauser.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000147&pid=S0121-3814201200020000300003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Del Grande, J. (1990). Spatial sense. <I>Arithmetic Teacher</I>, 37(6), 14-20.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000149&pid=S0121-3814201200020000300004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Duval, R. (1995). Geometrical pictures: Kinds of representation and specific processings. En: R. Sutherland y J. Mason (eds.). <I>Exploiting mental imagery with computer in mathematics education (pp. 142-158).</I> Berl&iacute;n, Heidelberg: Springer-Verlag. Consultado el 16 de junio de 2010 en: <a href="http://books.google.com/books?id=R6PC8GCt2ACampprintsec=frontcoverdq=Computersas_brr=3cd=90source=gbs_slider_thumb#v=onepageqf=false" target="_blank">http://books.google.com/books?id=R6PC8GCt2ACampprintsec=frontcoverdq=Computersas_brr=3cd=90source=gbs_slider_thumb#v=onepageqf=false</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000151&pid=S0121-3814201200020000300005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Gal, H. y Linchevski, L. (2010). To see or not to see: analyzing difficulties in Geometry from the perspective of visual perception. <I>Educational Study of Mathematics</I>, 74, 163-183 DOI 10.1007/s10649-010-9232-y. Online Springer Science+BusinessMedia B.V. 2010.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000153&pid=S0121-3814201200020000300006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Presmeg, N. (1986). Visualization in High School mathematics. <I>For the learning of mathematics</I>, 6(3), 42-46.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000155&pid=S0121-3814201200020000300007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>Sede&ntilde;o, A. (2002). <I>La componente visual del videojuego como herramienta educativa</I>. En: Revista Iberoamericana de Educaci&oacute;n (ed.). Recuperado el 10 de octubre de 2011 de <a href="http://www.rieoei.org/deloslectores/308sedeno.pdf" target="_blank">www.rieoei.org/deloslectores/308sedeno.pdf</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000157&pid=S0121-3814201200020000300008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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