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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Y JUEGOS PARA COMPUTADOR: INFLUENCIAS SOBRE LA ATENCIÓN, MEMORIA, RENDIMIENTO ACADÉMICO Y PROBLEMAS DE CONDUCTA]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[USE OF VIDEOGAMES AND COMPUTER GAMES: INFLUENCES ON ATTENTION, MEMORY, ACADEMIC ACHIEVEMENT AND PROBLEMS BEHAVIOR]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This study was designed to identify the relationship between video and computer games use on attention, memory, academic performance and problems behavior in school children in Bogotá. Memory and attention were assessed using a set of different scales of ENI Battery (Matute, Rosselli, Ardila, & Os-trosky-Solís, 2007). For Academic performance, school newsletters were used. Behavioral problems were assessed through the CBCL / 6 -18 questionnaire (Child Behavior Checklist) of (Achenbach & Edelbrock, 1983). 123 children and 99 parents were enrolled in 2 factorial design experimental studies. The results did not support the hypothesis of a significant change in memory tests, or intra-subject selective visual and hearing attention. However, these variables showed significant differences among children exposed to habitual videogames consumption. No differences were found between the level of regular video games consumption in school children and academic performance variables or behavioral problems.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[   <font face="verdana" size="2">      <p align="center"><font size="4"><b>CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Y JUEGOS PARA COMPUTADOR: INFLUENCIAS SOBRE LA ATENCI&Oacute;N, MEMORIA, RENDIMIENTO ACAD&Eacute;MICO Y PROBLEMAS DE CONDUCTA</b></font></p>      <p align="center"><font size="4"><b>USE OF VIDEOGAMES AND COMPUTER GAMES: INFLUENCES ON ATTENTION, MEMORY, ACADEMIC ACHIEVEMENT AND PROBLEMS BEHAVIOR</b></font></p>      <p>    <center>Harold Germ&aacute;n Rodr&iacute;guez, Celis Marithza Sandoval Escobar</center></p>     <br>      <p><i>Maestr&iacute;a en Psicolog&iacute;a del Consumidor Konrad Lorenz Fundaci&oacute;n Universitaria, Colombia</i></p>      <p>La correspondencia relacionada con este art&iacute;culo debe ser dirigida a Marithza Sandoval Escobar. Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:marithza.sandoval@konradlorenz.edu.co">marithza.sandoval@konradlorenz.edu.co</a></p>      <p><b>Recibido:</b> Septiembre 16 2011. <b>Aceptado:</b> Noviembre 27 2011.</p>  <hr>      <p><font size="3"><b>Resumen</b></font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><i>El presente estudio se dise&ntilde;&oacute; con el prop&oacute;sito de identificar la relaci&oacute;n existente entre el consumo de videojuegos y juegos por ordenador, con la memoria, la atenci&oacute;n, el rendimiento acad&eacute;mico y problemas de conducta en ni&ntilde;os escolarizados  de Bogot&aacute;. La memoria y la atenci&oacute;n se evaluaron mediante un conjunto de diferentes escalas de la Bater&iacute;a ENI (Matute, Rosselli, Ardila, &amp; Ostrosky-Sol&iacute;s, 2007), el rendimiento acad&eacute;mico con boletines escolares y los problemas de conducta a trav&eacute;s del cuestionario CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist) de (Achenbach y Edelbrock, 1983). Participaron 123 ni&ntilde;os y 99 padres de familia en 2 estudios experimentales con dise&ntilde;o factorial. Con los resultados no fue posible confirmar las hip&oacute;tesis respecto a un cambio significativo en las pruebas de memoria, atenci&oacute;n visual selectiva y atenci&oacute;n auditiva a nivel intrasujeto, sin embargo a partir de estas variables se identificaron diferencias estad&iacute;sticamente significativas entre los ni&ntilde;os(as) por influencia del factor consumo habitual a videojuegos. No se encontraron diferencias entre el nivel de consumo habitual de los ni&ntilde;os(as) y las variables de rendimiento acad&eacute;mico y la lista de problemas de conducta.</i></p>      <p><b>Palabras clave:</b> Exposici&oacute;n, Videojuegos, Juegos por ordenador, Problemas de conducta, Ni&ntilde;os, Memoria, Rendimiento acad&eacute;mico, Efectos medios.</p>  <hr>      <p><font size="3"><b>Abstract</b></font></p>      <p><i>This study was designed to identify the relationship between video and computer games use on attention, memory, academic performance and problems behavior in school children in Bogot&aacute;. Memory and attention were assessed using a set of different scales of ENI Battery (Matute, Rosselli, Ardila, &amp; Os-trosky-Sol&iacute;s, 2007). For Academic performance, school newsletters were used. Behavioral problems were assessed through the CBCL / 6 -18 questionnaire (Child Behavior Checklist) of (Achenbach &amp; Edelbrock, 1983). 123 children and 99 parents were enrolled in 2 factorial design experimental studies. The results did not support the hypothesis of a significant change in memory tests, or intra-subject selective visual and hearing attention. However, these variables showed significant differences among children exposed to habitual videogames consumption. No differences were found between the level of regular video games consumption in school children and academic performance variables or behavioral problems.</i></p>      <p><b><i>Keywords: </i></b><i>Exposure, Video games, Computer games, Behavior problems, Children, Memory, School performance, Media effects.</i></p>  <hr>      <p><font size="3"><b>Introducci&oacute;n</b></font></p>      <p>El porcentaje de usuarios de videojuegos, especialmente entre los ni&ntilde;os, ha aumentado vertiginosamente en los &uacute;ltimos a&ntilde;os en el mundo. Seg&uacute;n datos del informe 2009 de la Asociaci&oacute;n de Software de Entretenimiento, solo en los Estados Unidos la industria del computador y las ventas de software de video juegos crecieron un 22,9 por ciento en 2008; 11,7 millones de d&oacute;lares, casi el cu&aacute;druple desde 1996. El estudio tambi&eacute;n revel&oacute; que aproximadamente el 68 por ciento de los hogares en los Estados Unidos juegan en el computador o con juegos de video. Dworak, Schierl, Bruns y Klaus (2007) afirman que la televisi&oacute;n y el consumo de videojuegos en general son una poderosa influencia en la vida de la mayor&iacute;a de los ni&ntilde;os y adolescentes. En general, los estudios previos han apoyado la idea de que la exposici&oacute;n a estos medios podr&iacute;a afectar una gran variedad de comportamientos. As&iacute;, la televisi&oacute;n en exceso, ver y reproducir juegos de ordenador y videojuegos, se han asociado con muchos s&iacute;ntomas emocionales y conductuales, con algunas quejas som&aacute;ticas, con problemas de atenci&oacute;n como la hiperactividad, as&iacute; como con dificultades en la interacci&oacute;n familiar (Baena, 2001; Rojas, 2008). Tambi&eacute;n se ha investigado su influencia dentro de los procesos de ense&ntilde;anza-aprendizaje en el aula, pero los estudios son menos que concluyentes (Cabrera, 2008).</p>      <p>De otra parte, algunas investigaciones se han dirigido a probar la relaci&oacute;n entre el consumo de videojuegos y la atenci&oacute;n. Dye, Green y Bavelier (2009), por ejemplo, sugieren que utilizar videojuegos de acci&oacute;n mejora los recursos de atenci&oacute;n, permitiendo a los jugadores asignar mejor atenci&oacute;n a trav&eacute;s del espacio y tiempo. Estos investigadores demostraron, as&iacute; como Bialystok, (2006); Castel, Pratt y Drummond (2005); Green y Bavelier (2003, 2006a, 2006b); Greenfield, Winstanley, Kilpatrick &amp; Kaye (1994); Trick, Jaspers-Fayer y Sethi (2005), que utilizar videojuegos de acci&oacute;n influye en algunos de los aspectos fundamentales de la atenci&oacute;n visual, debido a que los jugadores de videojuegos de acci&oacute;n de todas las edades mejoraron las habilidades de atenci&oacute;n, lo que les permiti&oacute; dar m&aacute;s r&aacute;pidas respuestas correctas a los objetivos. Los estudios realizados por Dye, Green y Bavelier (2009) demostraron que los jugadores de videojuego de acci&oacute;n pueden ser m&aacute;s capaces de utilizar una se&ntilde;al espacial para orientar su atenci&oacute;n hacia un objetivo. No obstante, Murphy y Spen (2009) encontraron que jugar videojuegos no favorece capacidades de atenci&oacute;n visual como resultado de examinar las diferencias entre videojugadores y no videojugadores en relaci&oacute;n con las habilidades atencionales temporales y las habilidades de atencionales especiales. Estos hallazgos refutaron los resultados de Green y Bavelier (2003) y de Dye, Green y Bavelier (2009).</p>      <p>En el caso de los ni&ntilde;os, Blumberg (1998) investig&oacute; la atenci&oacute;n selectiva en diferentes edades y grados educativos, mientras jugaban un videojuego popular, observando las diferencias en el rendimiento. Su estudio corrobor&oacute;, como lo han demostrado otros investigadores (Crane &amp; Ross, 1967; Hagen &amp; Hale, 1973; Hale, 1979; Lane &amp; Pearson, 1982), que los ni&ntilde;os menores de 10 a&ntilde;os tienen menos habilidad para atender selectivamente que aquellos de edades mayores y adultos. Sin embargo, su hallazgo m&aacute;s importante es que en los ni&ntilde;os menores de 10 a&ntilde;os, que son jugadores frecuentes a videojuegos, esta capacidad aumenta. Por otra parte, en la investigaci&oacute;n de la atenci&oacute;n en poblaciones especiales, Bioulac, Arf y Bouvard (2009), as&iacute; como Kingsley (2009), estudiaron el comportamiento de los ni&ntilde;os hiperactivos frente a los juegos de video, encontr&aacute;ndose una tendencia a reportar m&aacute;s problemas relacionados con la dependencia de los videojuegos y diferentes aspectos acad&eacute;micos afectados.</p>      <p>En otra l&iacute;nea de investigaci&oacute;n, Dworak, Schierl, Bruns y Klaus, (2007) analizaron los efectos del consumo excesivo de televisi&oacute;n y juegos por computador sobre el sue&ntilde;o y la memoria en ni&ntilde;os. Los hallazgos demostraron efectos sobre el sue&ntilde;o de los ni&ntilde;os y desmejoras en su rendimiento cognitivo verbal, lo que apoya la hip&oacute;tesis de la influencia negativa del consumo de la televisi&oacute;n y los videojuegos sobre el sue&ntilde;o de los ni&ntilde;os, su aprendizaje y su memoria. En cuanto a los sue&ntilde;os l&uacute;cidos, Gackenbach (2006) lleg&oacute; a la conclusi&oacute;n que los jugadores m&aacute;s frecuentes son m&aacute;s propensos a reportar los sue&ntilde;os l&uacute;cidos dentro del cual se es consciente de estar so&ntilde;ando y tienen m&aacute;s control sobre &eacute;stos. Por otra parte, Tobin y Grondin (2009) abordaron el tema de la percepci&oacute;n en los videojuegos y lograron demostrar que los adolescentes podr&iacute;an subestimar el tiempo mientras practican un juego de video.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En relaci&oacute;n con el rendimiento acad&eacute;mico, como lo describen Bringas, Rodr&iacute;guez y Herrero (2009), diferentes estudios con ni&ntilde;os y adolescentes (Funk &amp; Buchman, 1995; Cohen, 1998; Castells &amp; Bofarull, 2002; Bringas, Rodr&iacute;guez &amp; Herrero, 2008), demuestran que el rendimiento escolar se puede ver afectado por las diferentes actividades que los estudiantes realizan en su vida diaria, como el consumo de los distintos medios electr&oacute;nicos de comunicaci&oacute;n -televisi&oacute;n, videojuegos e internet-. As&iacute;, se ha observado que el uso continuado de medios de comunicaci&oacute;n electr&oacute;nicos, cuando conlleva una menor dedicaci&oacute;n al estudio, tiene repercusi&oacute;n en el rendimiento acad&eacute;mico, y en algunos casos extremos se llega a relacionar con el ausentismo escolar. Lieberman y Venckatesh (1988) han demostrado que los ni&ntilde;os que utilizan con frecuencia computadores para jugar presentan peores calificaciones, mientras que los que los usan con otros objetivos, presentan mejor desempe&ntilde;o en la escuela (Gentile, Lynch, Linder, &amp; Walsh, 2004). Sharif, Wills y Sargent (2009) realizaron un estudio de tipo longitudinal durante dos a&ntilde;os en el que analizaron a 6.486 j&oacute;venes de 10 a 12 a&ntilde;os de edad en los Estados Unidos, concluyendo que los participantes con un promedio de calificaciones bajas fueron m&aacute;s propensos a tener un televisor en la habitaci&oacute;n, a ver mas horas de televisi&oacute;n y jugar videojuegos, as&iacute; como ver una mayor proporci&oacute;n de pel&iacute;culas. No obstante, existe evidencia contradictoria. Por ejemplo, los investigadores chilenos Rosas, et al. (2003) mostraron que los videojuegos ofrecen un aporte significativo en el aprendizaje, la motivaci&oacute;n y la din&aacute;mica del aula en grupos de estudiantes de primero y segundo grados. Igualmente, en la Universidad de la Frontera, Rehbein, Alonqueo y Filsecke, (2008) buscaron la relaci&oacute;n entre aprendizaje impl&iacute;cito y los videojuegos como veh&iacute;culo de este aprendizaje, y encontraron que tanto los jugadores intensivos como los moderados presentaron mayor capacidad para captar las regularidades impl&iacute;citas de las tareas aplicadas.</p>      <p>En un &uacute;ltimo frente, se ha planteado que algunos problemas de conducta se podr&iacute;an relacionar con el consumo de medios y de juegos. As&iacute;, en las &uacute;ltimas dos d&eacute;cadas, se han realizado estudios para analizar la relaci&oacute;n entre jugar video juegos violentos y la agresi&oacute;n durante la adolescencia. Anderson y Dill (2000) as&iacute; como Gentile et al. (2004), demostraron una relaci&oacute;n entre los videojuegos violentos, la agresi&oacute;n de laboratorio, la agresi&oacute;n psicol&oacute;gica y algunas acciones penalizadas legalmente en poblaciones menores, Lynch, Gentile, Olson, y van Bredero (2001) en un estudio de los grados octavo y noveno, identificaron asociaciones significativas entre el videojuego violento y las actitudes agresivas (Kirsh, 2003). As&iacute;mismo, la disminuci&oacute;n en la exposici&oacute;n a los medios violentos en los ni&ntilde;os, reduce sus tendencias agresivas, como lo argumentan Greitemeyer y Osswald (2009), quienes concluyeron que los efectos de la exposici&oacute;n a los videojuegos dependen, en gran medida, del contenido del juego. Gentile et al. (2004) informaron de otro lado, que los adolescentes que se exponen a una mayor cantidad de violencia en los videojuegos eran m&aacute;s hostiles, adem&aacute;s, fueron part&iacute;cipes de peleas y discusiones con los profesores, siendo m&aacute;s propensos a estar involucrados en peleas f&iacute;sicas. Otros autores como Anderson y Carnagey (2009) estudiaron los efectos que los videojuegos de deportes violentos producen sobre la agresi&oacute;n, y sus resultados apoyaron la hip&oacute;tesis de que la agresi&oacute;n proviene del contenido violento. No obstante, los resultados no son completamente concluyentes, debido a que los modelos existentes poseen demasiados par&aacute;metros que se deben considerar por separado. As&iacute; por ejemplo, Kirsh (2003) investig&oacute; la influencia de los videojuegos con los cambios evolutivos de la adolescencia y la integraci&oacute;n con el Modelo de Agresi&oacute;n General (GAM) expuesto por Anderson y Bushman (2002). Sus resultados fueron contrarios al modelo debido a que las influencias son relativas y no tan potentes como lo predice el GAM.</p>      <p>Tomando en cuenta lo anterior, el presente estudio pretendi&oacute; investigar la relaci&oacute;n entre el consumo de videojuegos de parte de los ni&ntilde;os y las relaciones que pudieran existir con la memoria, la atenci&oacute;n, el rendimiento acad&eacute;mico y los problemas de conducta, mediante el desarrollo de dos estudios separados. Nuestro inter&eacute;s radic&oacute; en extraer resultados aplicables al medio colombiano, por una parte, y por otra, relacionar algunos procesos psicol&oacute;gicos con patrones de comportamientos espec&iacute;ficos con el consumo de videojuegos.</p>      <p><font size="3"><b>Estudio 1:</b></font></p>      <p><font size="3"><b>An&aacute;lisis del efecto de videojuegos en tres tipos de consumidores, a partir de diferentes niveles de exposici&oacute;n</b></font></p>      <p><font size="3"><b>M&eacute;todo</b></font></p>      <p><b><i>Participantes</i></b></p>      <p>La muestra estuvo constituida por 54 ni&ntilde;os y 45 ni&ntilde;as entre los 8 y 13 a&ntilde;os de cuatro colegios de estratos socioecon&oacute;micos cuatro y cinco de Bogot&aacute;. La participaci&oacute;n fue voluntaria y se firm&oacute; un consentimiento informado por parte de los padres o del acudiente del ni&ntilde;o o de la ni&ntilde;a.</p>      <p><b><i>Dise&ntilde;o</i></b></p>      <p>El estudio se llev&oacute; a cabo en dos fases. En la primera fase se realiz&oacute; un estudio experimental tipo factorial al azar 3 X 3 cuyos factores b&aacute;sicos correspondieron al grado de consumo habitual o previo de videojuegos en sus tres niveles (fuerte, m&aacute;s de 2 horas diarias; moderado, m&aacute;s de una hora diaria; y d&eacute;bil, menos de 30 minutos al d&iacute;a), y el otro factor correspondi&oacute; a los grados de exposici&oacute;n situacional a un videojuego. De esta forma, el total de condiciones experimentales b&aacute;sicas ascendi&oacute; a 9, donde para cada condici&oacute;n se seleccionaron aleatoriamente 11 participantes, alcanz&aacute;ndose un total de 99 ni&ntilde;os(as). Los tres tipos de consumo habitual o previo que tiene el ni&ntilde;o o la ni&ntilde;a se estableci&oacute; a trav&eacute;s de un cuestionario dirigido a ambos padres, el cual recogi&oacute; datos sociodemogr&aacute;ficos e indag&oacute; acerca del nivel de consumo habitual de videojuegos o juegos para computadora. En la segunda fase se llev&oacute; a cabo un an&aacute;lisis correlacional entre las diferentes variables del estudio.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b><i>Instrumentos</i></b></p>      <p>Para tomar los datos, se emplearon diferentes instrumentos con el fin de medir las variables de la investigaci&oacute;n. En primer lugar, se utiliz&oacute; el CPPF (Cuestionario Preliminar para Padres de Familia), con el prop&oacute;sito de establecer el nivel de consumo habitual de videojuegos y juegos por computador, entendido como la cantidad de tiempo y la frecuencia de la pr&aacute;ctica dentro de la poblaci&oacute;n de ni&ntilde;os (Larrain &amp; Iturra, 1998), para recoger informaci&oacute;n sobre variables sociodemogr&aacute;ficas y para obtener informaci&oacute;n espec&iacute;fica sobre las dificultades socioeducativas de los ni&ntilde;os. Para seleccionar a los participantes, se elabor&oacute; y aplic&oacute; para cada padre, madre o acudiente del ni&ntilde;o, un cuestionario adaptado (CPPF) a partir de la investigaci&oacute;n efectuada por Bioulac, Arf y Bouvard (2008).</p>      <p>Para medir la atenci&oacute;n, definida como el proceso de control en el que se selecciona la informaci&oacute;n relevante y se desecha la no deseada con el fin de alcanzar objetivos (Junqu&eacute; &amp; Barroso, 1995), y con base en el modelo de Solberg y Matter (1989), se evalu&oacute; espec&iacute;ficamente la atenci&oacute;n visual y la atenci&oacute;n auditiva, ambas de tipo selectivo (Licona, 2003; Botella, 2000).</p>      <p>En cuanto a la memoria, se midi&oacute; el funcionamiento de la memoria de trabajo y relacionada con esta, de la atenci&oacute;n auditiva. La memoria de trabajo se defini&oacute; como el sistema capaz de retener y manipular informaci&oacute;n mientras se participa en tareas cognoscitivas (Sohlberg &amp; Mateer, 2001). El instrumento empleado para esta medici&oacute;n fue el ENI (Evaluaci&oacute;n Neuropsicol&oacute;gica Infantil de Rosselli, Ardila &amp; Ostrosky, 2007). Espec&iacute;ficamente se utilizaron los Subtest de Atenci&oacute;n Visual y de Atenci&oacute;n Auditiva. Esta es una prueba que analiza el desarrollo neuropsicol&oacute;gico en ni&ntilde;os hispanohablantes con edades comprendidas entre los 5 y los 16 a&ntilde;os (Matute et al., 2007).</p>      <p>Para identificar las Conductas Desadaptativas, definidas conceptualmente como el inventario de comportamientos no habituales o conductas desadaptativas no esperadas por los informantes (padres o acudientes) que se presentan habitualmente, se emple&oacute; el CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist) de Achenbach &amp; Edelbrock (1983), un cuestionario para la obtenci&oacute;n de informes de los padres acerca de las competencias del hijo y sus problemas. El protocolo fue desarrollado por Achenbach y Edelbrock, en 1983 y 1986, respectivamente, en torno de las investigaciones de enfoque global para la evaluaci&oacute;n adaptativa y desadaptativa de ni&ntilde;os y adolescentes.</p>      <p><b><i>Procedimiento</i></b></p>      <p>Una vez seleccionados los participantes, se aplic&oacute; en una primera visita el ENI con el subtest de Atenci&oacute;n Visual basado en una prueba de cancelaci&oacute;n de dibujos y en una de cancelaci&oacute;n de letras y, seguidamente, el subtest de Atenci&oacute;n Auditiva basado en una prueba de d&iacute;gitos en progresi&oacute;n y en otra de d&iacute;gitos en regresi&oacute;n. Se entreg&oacute; posteriormente a cada uno de los padres un formulario autorizado por ASEBA de la prueba CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist). Entre doce y quince d&iacute;as despu&eacute;s, los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as fueron asignados en tres condiciones de acuerdo con su nivel de consumo habitual: alto consumo, consumo moderado y bajo consumo. A cada uno de los grupos se les expuso aleatoriamente a tres condiciones de duraci&oacute;n de una situaci&oacute;n de interacci&oacute;n con el videojuego New Super Mario Bross (E) para Nintendo DS (alta duraci&oacute;n, 60 minutos; media duraci&oacute;n, 30 minutos y baja duraci&oacute;n, 10 minutos). Luego del procedimiento se aplic&oacute; nuevamente el instrumento Evaluaci&oacute;n Neuropsicol&oacute;gica Infantil (ENI) con el Subtest de Atenci&oacute;n Visual basado en la prueba de cancelaci&oacute;n de dibujos y en la prueba cancelaci&oacute;n de letras y, seguidamente, el subtest de Atenci&oacute;n Auditiva basada en la prueba de d&iacute;gitos en progresi&oacute;n y en la prueba de d&iacute;gitos en regresi&oacute;n. Paralelamente al procedimiento anterior, se solicit&oacute; al colegio el reporte de rendimiento acad&eacute;mico de cada uno de los estudiantes, para ser consignado en la base de datos.</p>      <p><font size="3"><b>Resultados</b></font></p>      <p>Para evaluar los efectos de la exposici&oacute;n situacional y habitual a los videojuegos, sobre los procesos de atenci&oacute;n y memoria de los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as, se realizaron ANOVAS. En el primer caso, respecto de la memoria de trabajo, la prueba de los efectos Inter-Sujeto mostr&oacute; que las variables independientes consumo habitual a videojuegos (p =.270) y tiempo de exposici&oacute;n a videojuegos (p =.595) no se relacionan con la variable dependiente Memoria de Trabajo<b>, </b>pero s&iacute; la interacci&oacute;n entre ambas (p =.011) con una potencia observada de .846. Las Medias Marginales Estimadas como se aprecia en la <a href="#tab1">tabla 1</a>, reflejaron que los ni&ntilde;os(as) con un nivel de consumo habitual leve que se expusieron a 10 minutos, obtuvieron una media menor de memoria de trabajo que las dem&aacute;s interacciones y por fuera del intervalo de confianza. Respecto de la variables atenci&oacute;n auditiva y atenci&oacute;n visual, los ANOVAS mostraron que los niveles de consumo habitual entre s&iacute; y los tiempos de exposici&oacute;n entre s&iacute;, no afectan a estas variables. Se realiz&oacute; un ANOVA de medidas repetidas para conocer los efectos intrasujeto de consumo habitual de videojuegos, tiempo de exposici&oacute;n y la interacci&oacute;n entre ambas, antes y despu&eacute;s de la exposici&oacute;n, sobre la atenci&oacute;n auditiva y atenci&oacute;n visual. Los an&aacute;lisis estad&iacute;sticos en las pruebas de Traza de Pillai y Greenhouse-Geisser mostraron un cambio o efecto en estas variables, los cuales obedecieron a otros factores y no al consumo de videojuegos sobre los cuales se profundizar&aacute; en la discusi&oacute;n de este estudio.</p>      <p align="center"><a name="tab1"></a><img src="img/revistas/sumps/v18n2/v18n2a08t1.jpg"></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En cuanto al Rendimiento Acad&eacute;mico y los Problemas de Conducta, la prueba de los efectos Inter-Sujeto mostr&oacute; que el factor consumo habitual de videojuegos (p=.375) no se relaciona con la variable dependiente rendimiento acad&eacute;mico. El modelo arroj&oacute; significancia (p=.375) con una potencia observada de .218, para esta conclusi&oacute;n.</p>      <p>En relaci&oacute;n con los resultados obtenidos a partir de la aplicaci&oacute;n de la lista del Inventario de Conductas Desadaptativas, la prueba de los efectos Inter-Sujeto describe que el factor consumo habitual a videojuegos no se relaciona con alguna de las conductas analizadas en dicho inventario. Se puede afirmar que los resultados del Estudio 1 demuestran que los niveles de consumo habitual de videojuegos no influyen diferencialmente en las tareas asociadas a los procesos psicol&oacute;gicos de memoria y atenci&oacute;n. Estos resultados apoyan los estudios de Murphy y Spen (2009) en Australia, quienes argumentaron que el consumo de videojuegos no genera cambios en la atenci&oacute;n. El tiempo de exposici&oacute;n a los videojuegos no incidi&oacute; en la ejecuci&oacute;n de tareas que involucraron procesos de memoria y atenci&oacute;n, &uacute;nicamente se pudo demostrar que los ni&ntilde;os que practican muy poco los videojuegos y que tuvieron tiempos bajos de exposici&oacute;n situacional, obtuvieron resultados m&aacute;s bajos en las tareas asociadas a los procesos de memoria. Aunque el an&aacute;lisis de las pruebas intrasujeto muestra diferencias entre las pruebas de atenci&oacute;n auditiva y visual, los an&aacute;lisis confirmatorios establecieron que estos cambios no obedecieron a la influencia del tiempo de exposici&oacute;n o al nivel de consumo habitual que tiene el ni&ntilde;o, sino a factores que pudieron alterar el resultado, como el efecto de la pr&aacute;ctica. Es probable que los resultados de los ni&ntilde;os entre ambas pruebas mejoraran no por la exposici&oacute;n a los videojuegos, sino porque los ni&ntilde;os aprendieron a resolver la prueba. Lo anterior se pudo deber al per&iacute;odo de tiempo que se destin&oacute; para volver a aplicar la prueba.</p>      <p>En segundo lugar, los resultados de este estudio indican que la exposici&oacute;n frecuente a los videojuegos no est&aacute; relacionada con el rendimiento escolar. Estos resultados son importantes para padres de familia y docentes de instituciones educativas por su preocupaci&oacute;n constante respecto de los ni&ntilde;os que pasan la mayor parte de su tiempo de ocio practicando los juegos de video. Esta conclusi&oacute;n contradice los hallazgos de Sharif y Sargent (2007) quienes afirmaron que el uso de la televisi&oacute;n parece estar correlacionado con el bajo rendimiento escolar, pero esta correlaci&oacute;n no se ha logrado demostrar con la pr&aacute;ctica de videojuegos en este estudio.</p>      <p>El presente estudio intent&oacute; demostrar, por &uacute;ltimo, que el nivel de consumo previo de los ni&ntilde;os respecto de los videojuegos, influye en el comportamiento. Para esto se aplic&oacute; un protocolo dirigido a los padres, con m&aacute;s de 118 preguntas con el fin de hallar relaciones entre los ni&ntilde;os videojugadores y su competencia social, y los posibles problemas de conducta. Al analizar los resultados, no se encontr&oacute; ninguna relaci&oacute;n entre la frecuencia y el tiempo que un ni&ntilde;o dedica a practicar los videojuegos, con competencias sociales y conductas desadaptativas.</p>      <p><font size="3"><b>Estudio 2:</b></font></p>      <p><font size="3"><b>An&aacute;lisis del efecto de videojuegos en dos diferentes tipos de consumidores, a partir de exposici&oacute;n y no exposici&oacute;n</b></font></p>      <p><font size="3"><b>M&eacute;todo</b></font></p>      <p><b><i>Participantes</i></b></p>      <p>La muestra se conform&oacute; con estudiantes en edades comprendidas entre los 9 a&ntilde;os y 10 a&ntilde;os, pertenecientes a un colegio de Bogot&aacute; de estrato socioecon&oacute;mico cuatro.</p>      <p><b><i>Dise&ntilde;o</i></b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El estudio 2 se llev&oacute; a cabo en dos fases. En la primera se realiz&oacute; un estudio experimental, tipo factorial al azar 2 X 2, cuyos factores b&aacute;sicos correspondieron al grado de consumo habitual o previo de videojuegos en dos niveles: alto consumo previo, m&aacute;s de dos horas diarias; bajo consumo previo, menos de una hora al d&iacute;a. El otro correspondi&oacute; a la exposici&oacute;n a un videojuego con dos niveles: no exposici&oacute;n y exposici&oacute;n a 10 minutos. As&iacute;, el total de condiciones experimentales ascendi&oacute; en el Experimento 2 a cuatro, donde para cada condici&oacute;n se seleccionaron, aleatoriamente, seis participantes, alcanz&aacute;ndose un total de 24 ni&ntilde;os(as).</p>      <p><b><i>Instrumentos</i></b></p>      <p>Se aplicaron los mismos instrumentos del Estudio 1, con las mismas definiciones de variables relevantes y el mismo sistema de medici&oacute;n de las variables dependientes.</p>      <p><b><i>Procedimiento</i></b></p>      <p>A diferencia del Estudio 1, no fueron los padres los que suministraron informaci&oacute;n relacionada con el grado de consumo de videojuegos de los ni&ntilde;os(as), con el prop&oacute;sito de validar la selecci&oacute;n de los participantes y su asignaci&oacute;n a los grupos experimentales. Se pretend&iacute;a contrastar la informaci&oacute;n directamente con los estudiantes. Se consideraron las variables: edad, curso, n&uacute;cleo familiar, estrato socioecon&oacute;mico, la frecuencia con que el ni&ntilde;o o la ni&ntilde;a practica los videojuegos en una semana y la duraci&oacute;n en horas por semana.</p>      <p>Durante esta primera visita, se les aplic&oacute; a los ni&ntilde;os de 9 a 10 a&ntilde;os de edad, el instrumento Evaluaci&oacute;n Neuropsicol&oacute;gica Infantil (ENI) con el Subtest de Atenci&oacute;n Visual basada en una prueba de cancelaci&oacute;n de dibujos y en una de cancelaci&oacute;n de letras. Seguidamente, el subtest de Atenci&oacute;n Auditiva basada en una prueba de d&iacute;gitos en progresi&oacute;n y en una prueba de d&iacute;gitos en regresi&oacute;n. 30 d&iacute;as despu&eacute;s los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as fueron expuestos de acuerdo con su nivel de consumo habitual, de manera aleatoria a dos niveles de exposici&oacute;n situacional: no exposici&oacute;n o exposici&oacute;n baja (10 minutos) a un videojuego. Luego del procedimiento se les aplic&oacute; nuevamente el ENI.</p>      <p><font size="3"><b>Resultados</b></font></p>      <p>Se realizaron ANOVAS para identificar diferencias significativas en los datos obtenidos en las pruebas que med&iacute;an memoria y atenci&oacute;n, relacionada con el nivel de consumo habitual, la exposici&oacute;n, la no exposici&oacute;n y su interacci&oacute;n. Tambi&eacute;n se hicieron ANOVAS (con modelo lineal general de medidas repetidas), para identificar diferencias significativas de los datos obtenidos en las pruebas que med&iacute;an memoria y atenci&oacute;n, antes y despu&eacute;s de la exposici&oacute;n, en relaci&oacute;n con el consumo habitual.</p>      <p>Respecto de la memoria de trabajo, al observar los resultados en el Contraste de Levene, se concluy&oacute; que los grupos ten&iacute;an varianzas iguales por ser p=.854. En la <a href="#tab2">tabla 2</a> se aprecia que la prueba de los efectos Inter-Sujeto muestra que la variable independiente consumo habitual a videojuegos (p=.731) no se relaciona con memoria de trabajo, pero el tiempo de exposici&oacute;n al videojuego (p=.024) s&iacute; se relaciona con la memoria, mientras la interacci&oacute;n entre ambas (p=.731) describe que no existe relaci&oacute;n. Por tanto, se identifica una primera diferencia significativa en relaci&oacute;n con la variable memoria de trabajo. Las Medias Marginales Estimadas como se aprecia en la <a href="#tab3">tabla 3</a>, reflejaron que los ni&ntilde;os(as) que no fueron expuestos obtuvieron una media de memoria de trabajo mayor a la media de los que s&iacute; fueron expuestos.</p>      <p align="center"><a name="tab2"></a><img src="img/revistas/sumps/v18n2/v18n2a08t2.jpg"></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="tab3"></a><img src="img/revistas/sumps/v18n2/v18n2a08t3.jpg"></p>      <p>Respecto de la variable atenci&oacute;n auditiva, en la prueba de los efectos inter-sujeto de acuerdo con la <a href="#tab4">tabla 4</a>, se muestra que las variables independientes consumo habitual a videojuegos (p= .733), tiempo de exposici&oacute;n a videojuegos (p=.864), no se relacionan con la variable dependiente atenci&oacute;n auditiva, pero en la interacci&oacute;n entre ambas (p=.012) s&iacute; se evidencia una diferencia<b>. </b>Para analizar esta diferencia, se tomaron las medias marginales estimadas como se muestra en la <a href="#tab5">tabla 5</a> y se encuentra que los ni&ntilde;os que no se expusieron a videojuegos obtuvieron una media mayor de atenci&oacute;n auditiva que los que s&iacute; fueron expuestos.</p>      <p align="center"><a name="tab4"></a><img src="img/revistas/sumps/v18n2/v18n2a08t4.jpg"></p>      <p align="center"><a name="tab5"></a><img src="img/revistas/sumps/v18n2/v18n2a08t5.jpg"></p>      <p>Respecto de la variable atenci&oacute;n visual, en la prueba de los efectos inter-sujeto seg&uacute;n la <a href="#tab6">tabla 6</a>, se muestra que las variables independientes consumo habitual a videojuegos (p= .120) y tiempo de exposici&oacute;n a videojuegos (p=.615) no se relacionan con la variable dependiente atenci&oacute;n visual, pero en la interacci&oacute;n entre ambas (p=.050) s&iacute; se evidencia una diferencia. Para analizar esta diferencia, se tomaron las medias marginales estimadas como se muestra en la <a href="#tab7">tabla 7</a> y se halla que los ni&ntilde;os de consumo habitual leve que no se expusieron a videojuegos obtuvieron una media menor de atenci&oacute;n visual que los que s&iacute; fueron expuestos.</p>      <p align="center"><a name="tab6"></a><img src="img/revistas/sumps/v18n2/v18n2a08t6.jpg"></p>      <p align="center"><a name="tab7"></a><img src="img/revistas/sumps/v18n2/v18n2a08t7.jpg"></p>      <p>Luego se realiz&oacute; un ANOVA de medidas repetidas para conocer los efectos intra-sujeto del consumo habitual de videojuegos, tiempo de exposici&oacute;n y la interacci&oacute;n entre ambas, antes y despu&eacute;s de la exposici&oacute;n, sobre la atenci&oacute;n visual. Los an&aacute;lisis estad&iacute;sticos en las pruebas de Traza de Pillai y Greenhouse-Geisser no mostraron un cambio o efecto en la atenci&oacute;n visual (p=.105). Se puede deducir que no existe una diferencia significativa en la atenci&oacute;n visual de los ni&ntilde;os(as) entre las dos pruebas.</p>      <p>Los resultados del Estudio 2 demuestran que existen diferencias significativas en la ejecuci&oacute;n de las pruebas correspondientes a los procesos de atenci&oacute;n y memoria, asociadas a la exposici&oacute;n a videojuegos. Se evidenci&oacute; que los ni&ntilde;os que se exponen a videojuegos pueden tener menor capacidad de memoria de trabajo y de atenci&oacute;n auditiva que los que no se exponen a los mismos. Tambi&eacute;n se encontr&oacute; que los que tienen un consumo leve habitual y que se exponen a videojuegos, tienen menor capacidad de atenci&oacute;n visual que los que no se exponen. No se evidenciaron cambios antes y despu&eacute;s de la prueba, con lo cual se corroboran algunos de los resultados del Estudio 1. Los anteriores hallazgos apoyan los resultados de Dye, Green y Bavelier (2009), as&iacute; como los de Ad&oacute;lfsd&oacute;ttir, </b>S&oslash;rensen y Lundervold (2008). Es importante resaltar que este estudio se diferencia del primero, en que su dise&ntilde;o incluy&oacute; la no exposici&oacute;n, lo cual permiti&oacute; comparar los dos estados y el intervalo de tiempo de 1 minuto a 10 minutos en el estado de baja exposici&oacute;n, que no se abarc&oacute; en el primer estudio. Con la anterior se pudo confirmar que la exposici&oacute;n no genera cambios inmediatos entre los mismos participantes, es decir, variaciones entre el antes y despu&eacute;s de las pruebas de atenci&oacute;n y memoria seg&uacute;n los an&aacute;lisis y resultados arrojados de medidas repetidas. En segundo lugar, la no exposici&oacute;n permiti&oacute; identificar diferencias entre los tipos de jugador no expuestos y los expuestos, lo cual no era posible observar en el Estudio 1. Otra variaci&oacute;n del dise&ntilde;o del Estudio 2, es que la clasificaci&oacute;n de consumo habitual del videojuego se obtuvo a partir de la informaci&oacute;n suministrada por el ni&ntilde;o m&aacute;s que aquella suministrada por los padres.</p>      <p><font size="3"><b>Discusi&oacute;n</b></font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En estos estudios se ha intentado establecer al papel que cumplen los videojuegos en el desarrollo de comportamientos de los ni&ntilde;os, desde su repertorio acad&eacute;mico, hasta su conducta adaptativa en diferentes &aacute;mbitos sociales. Se ha hipotetizado que la exposici&oacute;n habitual y situacional a este tipo de diversi&oacute;n tiene algunos efectos sobre la atenci&oacute;n, la memoria, el rendimiento acad&eacute;mico y los problemas de conducta.</p>      <p>Las variables consideradas pretend&iacute;an evaluar la capacidad que tienen los ni&ntilde;os que se exponen a videojuegos, de desarrollar actividades asociadas a los procesos psicol&oacute;gicos b&aacute;sicos de atenci&oacute;n y memoria, sin los cuales no se podr&iacute;an desempe&ntilde;ar apropiadamente en la vida cotidiana. Se pens&oacute; que si con la exposici&oacute;n estas actividades sufren alg&uacute;n deterioro, entonces, el ni&ntilde;o mostrar&iacute;a una menor disposici&oacute;n para recordar y recuperar conocimientos, adem&aacute;s de alg&uacute;n grado de dificultad para rechazar distractores irrelevantes que le permitir&iacute;an mantener la concentraci&oacute;n en sus objetivos. Lo anterior deber&iacute;a incidir en el aprendizaje y rendimiento acad&eacute;mico (Garc&iacute;a et al., 2001).</p>      <p>Los resultados permiten establecer que a diferencia de lo que se afirma com&uacute;nmente, los efectos de los videojuegos son menos perjudiciales de lo que se cree, pero en ning&uacute;n sentido son inexistentes. Esta afirmaci&oacute;n se sustenta en el hecho de que se abarcaron diferentes dimensiones al mismo tiempo dentro de los dos estudios. En el segundo estudio, la no exposici&oacute;n de la mitad de los ni&ntilde;os, permiti&oacute; una explicaci&oacute;n de las razones por la cuales muchos dise&ntilde;os factoriales con notable planteamiento y metodolog&iacute;a no tienen resultados observables concretos. En efecto, los resultados del Estudio 1 permitieron concluir la no existencia de diferencias significativas entre los distintos tipos de videojugadores, pero no lograron aclarar las posibles diferencias que pudieran existir respecto del factor tiempo de exposici&oacute;n cuando este tomaba el valor cero, es decir, cuando los participantes no eran expuestos al videojuego. El Estudio 2 logr&oacute; dar alcance a este interrogante, abarcando as&iacute; todas las posibles combinaciones que se pudieran dar, lo que ayud&oacute; a demostrar que los videojugadores que no se exponen de manera regular, poseen una media de atenci&oacute;n auditiva mayor que los que se exponen constantemente, mientras los de consumo habitual fuerte alcanzan una media mayor de atenci&oacute;n visual que los de consumo habitual leve. Ninguno de los dos estudios logr&oacute; hallar diferencias significativas, ni relaciones entre las dos pruebas presentadas. Las diferencias halladas en el Estudio 1 entre las dos pruebas corresponden m&aacute;s a factores ajenos que a incidencia de las variables independientes de estudio. El efecto de aprendizaje podr&iacute;a ser una causa de estas variaciones, debido a que por el estrecho margen de aplicaci&oacute;n entre prueba y prueba, y por el nivel de dificultad de la misma, los participantes pudieron haber adquirido habilidades que facilitaran la resoluci&oacute;n de la prueba, lo cual podr&iacute;a haber permitido que la media mejorara en general los resultados en la segunda aplicaci&oacute;n. El efecto de aprendizaje se puede dar por el hecho de que los est&iacute;mulos se repiten de forma id&eacute;ntica en la segunda exploraci&oacute;n (Junqu&eacute;, 2006).</p>      <p>Respecto de los protocolos que buscaban medir el comportamiento y conductas desadaptativas mediante informaci&oacute;n de los padres en ocho escalas, tampoco arrojaron diferencias signifcativas, lo cual lleva a afirmar que el nivel de consumo habitual de los ni&ntilde;os que se exponen a videojuegos no se relaciona con la conducta desadaptativa. Este hallazgo fue sorprendente, debido al n&uacute;mero de estudios que confirman mediante otras mediciones, que la exposici&oacute;n constante a videojuegos violentos se relaciona con el &iacute;ndice de comportamiento agresivo y problemas frecuentes de conducta de los consumidores m&aacute;s fuertes respecto de los consumidores leves (e.g., Anderson &amp; Dill, 2000; Anderson &amp; Bushman, 2001; Anderson &amp; Carnagey, 2009; Lynch et al.,2001; Kirsh, 2003; Greitemeyer et al., 2009; Barlett et al., 2008; Staude-M&uuml;ller et al., 2008).</p>      <p>De otro lado, respecto del rendimiento acad&eacute;mico, en este estudio no se encontraron diferencias significativas que permitan establecer que el mayor o menor consumo de videojuegos pueda llegar a ser la causa de los problemas acad&eacute;micos de los ni&ntilde;os en el colegio o de su &eacute;xito. Este hallazgo es de especial inter&eacute;s para padres de familia, quienes han culpado, principalmente, a los videojuegos, por las causas del fracaso escolar. Se recomienda, para pr&oacute;ximas investigaciones con videojuegos, medir el rendimiento durante dos per&iacute;odos acad&eacute;micos, en donde se contrasten los resultados de los ni&ntilde;os que poseen un nivel de consumo fuerte y los que no consumen videojuegos. Este es un punto de partida para futuras l&iacute;neas de investigaci&oacute;n sobre el papel que los videojuegos puedan ejercer en el colegio, una l&iacute;nea donde se intenten encontrar diferencias significativas en experimentos que involucren efectos sobre el aprendizaje.</p>  <hr>      <p><font size="3"><b>Referencias</b></font></p>      <!-- ref --><p>Achenbach, T. (1981). Investigaci&oacute;n de psicolog&iacute;a del desarrollo. Conceptos, estrategias y m&eacute;todos. M&eacute;xico: El Manual Moderno, S.A.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000079&pid=S0121-4381201100020000800001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Achenbach, T.M. &amp; Edelbrock, C. (1983). Manual for the Child Behavior Checklist and Revised Child Behavoir Profile, Burlington, VT: University of Vermont Department of Psychiatry.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000080&pid=S0121-4381201100020000800002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Anderson, C. &amp; Bushman, B. (2002). Human Aggression<b><i>. </i></b>Annual Review of Psychology, 53, 27-51.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000081&pid=S0121-4381201100020000800003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Anderson, C. &amp; Carnagey, N. (2009) Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content?. Journal of Experimental Social Psychology, 45, 731-739.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000082&pid=S0121-4381201100020000800004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Anderson, C. &amp; Dill, K. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and in life. in Journal of Personality and Social Psychology, 78 (4), 772-790.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000083&pid=S0121-4381201100020000800005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Baena, G. (2001). Impacto de los videojuegos en los usuarios. Usos y abusos de las nuevas tecnolog&iacute;as. Documentacion en Ciencias de la Comunicacion, CC-DOC ITESO-CONACYT. UNAM, M&eacute;xico, 197-227.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000084&pid=S0121-4381201100020000800006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Barlett, C., Bruey, C. &amp; Harris, R. (2008). The Effect of the Amount of Blood in a Violent Video Game on Aggression, Hostility, and Arousal. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 539-546.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000085&pid=S0121-4381201100020000800007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Bioulac, S., Arf, L. &amp; Bouvard, M. (2008). Attention deficit/hyperactivity disorder and video games: A comparative study of hyperactive and control children. European Psychiatry, 23, 134-141.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000086&pid=S0121-4381201100020000800008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Blumberg, F.C. (1998): "Developmental differences at play: Children's selective attention and performance in video games." Journal of Applied Developmental Psychology. Octubre–Diciembre, 19 (4), 615-624.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000087&pid=S0121-4381201100020000800009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Botella, J. (2000). Algunos problemas metodol&oacute;gicos en el estudio de la atenci&oacute;n selectiva. Psicothema, 12, (suplemento 2), 91-94.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000088&pid=S0121-4381201100020000800010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Bringas, C.; Rodr&iacute;guez, F. y Herrero, F. (2009) Responsabilidad y Comportamiento Antisocial del Adolescente como Factores Asociados al Rendimiento Escolar. Acta Colombiana de Psicolog&iacute;a, 12 (2), 69-76.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000089&pid=S0121-4381201100020000800011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Cabrera, H. y Bedoya, O. (2008). Los videojuegos en la escuela: su dimensi&oacute;n socioeducativa. Bolet&iacute;n de Historia de la Educaci&oacute;n Latinoamericana, No. 13 abril de 2008.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000090&pid=S0121-4381201100020000800012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Dworak, M.; Schierl, T.; Bruns, T. and Klaus, H. (2007). Patterns and Memory Performance of School-aged Children Impact of Singular Excessive Computer Game and Television Exposure on Sleep. Pediatrics, 120, 978-985.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000091&pid=S0121-4381201100020000800013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Dye, M.W; Green, C.S.and Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47, 1780-1789.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000092&pid=S0121-4381201100020000800014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Gackenbach, J. (2006). Video Game Play and Lucid Dreams: Implications for the Development of Consciousness. Dreaming, 16 (2), 96-110.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000093&pid=S0121-4381201100020000800015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Garc&iacute;a, M.V., Alvarado, J.M. y Jim&eacute;nez A. (2000). La predicci&oacute;n del rendimiento acad&eacute;mico: regresi&oacute;n lineal versus regresi&oacute;n log&iacute;stica. Psicothema ISSN 0214-9915 CODEN PSOTEG 2000. Vol. 12, Supl. n&deg; 2, pp. 248-252.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000094&pid=S0121-4381201100020000800016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Gentile, D; Lynch, P; Linder, J.R. and Walsh, D. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27, 5-22.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000095&pid=S0121-4381201100020000800017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Green, C. and Bavelier, D (2007). Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision. Psychological Science, 18 (1), 88-94.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000096&pid=S0121-4381201100020000800018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Green, C. and Bavelier, D. (2003). Action video game modifes visual selective attention. Nature Neuroscience, 423, 534-537.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000097&pid=S0121-4381201100020000800019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Greitemeyer, T. and Osswald, S. (2009). Prosocial video games reduce aggressive cognitions. Journal of Experimental Social Psychology, 45, 896–900.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000098&pid=S0121-4381201100020000800020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Junqu&eacute;, C. &amp; Barroso, J. (1995). Neuropsicolog&iacute;a. Barcelona: S&iacute;ntesis.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000099&pid=S0121-4381201100020000800021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Kingsley, R. Es Director, Child and Adolescent Psychiatry Alfred I. du Pont Hospital for Children Wilmington, DE and Clinical Assistant Professor of Pediatrics Jefferson Medical College Philadelphia, PA. Revisi&oacute;n efectuada a una de las editoriales de Kids-Health.org en 2008. Documento recuperado el 12 de diciembre de 2009 en <a href="http://kidshealth.org/parent/en_espanol/emociones/adhd_esp.html" target="_blank">http://kidshealth.org/parent/en_espanol/emociones/adhd_esp.html</a>.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000100&pid=S0121-4381201100020000800022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Larrain, C. &amp; Iturra, R. (1998) Educaci&oacute;n, Consumo y Calidad de Vida. Materiales de Autoaprendizaje. Publicado por la Oficina Regional de Educaci&oacute;n de la UNESCO para Am&eacute;rica Latina y El Caribe. Chile.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000101&pid=S0121-4381201100020000800023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Licona, A. (2003) Las NTIC`s y las nuevas corrientes l&uacute;dicas en el segundo ciclo de educaci&oacute;n infantil y el primero de educaci&oacute;n b&aacute;sica. I Simposio Iberoamericano Virtualizaci&oacute;n del Aprendizaje y la Ense&ntilde;anza: Redefiniendo formas, enfoques y pol&iacute;ticas de la Educaci&oacute;n en la Era Digital CENAT, San Jos&eacute;, Costa Rica.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000102&pid=S0121-4381201100020000800024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Lieberman, D. &amp; Venkatesh, M. (1988) The computerization of Communication: definning. Unique Features of Computer based Media.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000103&pid=S0121-4381201100020000800025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Matute, E.; Rosselli, M.; Ardila, A. &amp; Ostrosky, F. (2007). Evaluaci&oacute;n neuropsicol&oacute;gica infantil. M&eacute;xico: Manual Moderno.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000104&pid=S0121-4381201100020000800026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Murphy, K &amp; Spen, A (2009). Playing video games does not make for-better visual attention skills. Journal of Articles in Support of the Null Hypothesis.JASNH, 6 (1) Australia.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000105&pid=S0121-4381201100020000800027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Rehbein, L. y Alonqueo, P (2008). Aprendizaje impl&iacute;cito en contextos de uso intensivo de tecnolog&iacute;a hipermedial. Ultima d&eacute;cada, 16 (29), 11-27. ISSN 0718-2236&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000106&pid=S0121-4381201100020000800028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Rehbein, L.; Alonqueo, P. y Filsecke, M.(2008). Aprendizaje impl&iacute;cito en usuarios intensivos de videojuegos. Paid&eacute;ia (cuadernos de Psicologia e Educa&ccedil;&atilde;o), 18(39), 165-174. ISSN 0103-863X.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000107&pid=S0121-4381201100020000800029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Rojas, V. (2008). Influencia de la televisi&oacute;n y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil. Revista Chilena de Pediatr&iacute;a, 79 Supl (1): 80-85.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000108&pid=S0121-4381201100020000800030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Rosas R., Nussbaum M., Cumsille P., Marianov V., Correa M., Flores P., Grau V., Lagos F., L&oacute;pez X., L&oacute;pez V., Rodriguez P. and Salinas M. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students, Computers &amp; Education, 40 (1), 71-94.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000109&pid=S0121-4381201100020000800031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Rosselli, M.; Matute, E.; Ardila, A.; Botero, V.; Tangarife, G.; Echevarr&iacute;a, S.; Arbelaez, C.; Mej&iacute;a, M; M&eacute;ndez, L.; Villa, P. y Ocampo, P. (2004) Evaluaci&oacute;n Neuropsicol&oacute;gica Infantil (ENI): una bater&iacute;a para la evaluaci&oacute;n de ni&ntilde;os entre los 5 y 16 a&ntilde;os de edad. Estudio normativo colombiano. Revista de Neurolog&iacute;a, 38 (8); 720-731.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000110&pid=S0121-4381201100020000800032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sharif, I and Sargent, J (2006) Association Between Television, Movie, and Video Game Exposure and School Performance. Pediatrics (Official Journal of american academy of pediatrics) 118; 1061-1070. Recuperado el 12 de diciembre de 2009, de <a href="http://pediatrics.aappublications.org/cgi/reprint/118/4/e1061" target="_blank">http://pediatrics.aappublications.org/cgi/reprint/118/4/e1061</a>.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000111&pid=S0121-4381201100020000800033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sharif, I and Sargent, J (2007) Lack of Association Between Video Game Exposure and School Performance: In Reply. Pediatrics (Official Journal of american academy of pediatrics) 119, 413-414.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000112&pid=S0121-4381201100020000800034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sharif, T. Wills and J. Sargent (2009). Effect of Visual Media Use on School Performance: A Prospective Study. Journal of Adolescent Health, 46 (1), 52-61.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000113&pid=S0121-4381201100020000800035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sholberg, M.M., and Mateer, C.A. (1998). Introduction to Cognitive Rehabilitation. Nueva York, The Guilford Press.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000114&pid=S0121-4381201100020000800036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sohlberg, M. M. and Mateer, C. A. (2001). Cognitive rehabilitation: an integrative neuropsychological approach. New York: Guilford.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000115&pid=S0121-4381201100020000800037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sohlberg, M &amp; Mateer, C.A. (1989). Training use of compensatory memory books: a three stage behavioral approach. Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology, 11, 871-891.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000116&pid=S0121-4381201100020000800038&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Staude-M&uuml;ller, F.; Bliesener,T. and Luthman, S. (2008). Hostile and Hardened? An Experimental Study on (De-) Sensitization to Violence and Suffering Through Playing Video Games. Swiss Journal of Psychology 67 (1), 41–50.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000117&pid=S0121-4381201100020000800039&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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