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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[CONVENCIONES EN JUEGOS PUROS DE COORDINACIÓN SIMÉTRICA 2 × 2]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This essay analyzes the formation of conventions in symmetrically coordinated 2 × 2 games. The analysis is specifically restricted to games in which all players are exposed to the same level of risk. We discuss to what extent theory can explain the establishment of conventions.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="Verdana" size="3">    <p align="center"><b>CONVENCIONES EN JUEGOS PUROS DE COORDINACI&Oacute;N SIM&Eacute;TRICA 2 &times; 2</b></p></font> <font face="Verdana" size="2">    <p align="right"><b>Jhon James Mora</b></p>     <p>Departamento de Econom&iacute;a, Universidad <font size="-1">ICESI</font>; correo: <a href="mailto:jjmora@icesi.edu.co">jjmora@icesi.edu.co</a>. Agradezco los comentarios de Brian Skyrms, de California University, y de Yanis Varaufakis, de Sydney University. De igual forma, agradezco los valiosos comentarios de dos evaluadores an&oacute;nimos. Como es usual, los errores que persisten son de mi absoluta responsabilidad. Art&iacute;culo recibido el 20 de febrero de 2001 y aprobado por el Consejo Editorial el 27 de septiembre de 2002.</p><hr>     <p><b>Resumen</b></p>     <p><i>Este ensayo analiza la formaci&oacute;n de convenciones en juegos de coordinaci&oacute;n sim&eacute;trica 2 &times; 2. En particular, el an&aacute;lisis se restringe a juegos con iguales niveles de seguridad y se discute que tanto puede explicar la teor&iacute;a de juegos la formaci&oacute;n de convenciones.</i></p>     <p><b>Palabras clave</b>: coordinaci&oacute;n, convenciones, juegos evolutivos. <b>JEL</b>: C70, C72, D41</p>     <p><b>Abstract</b></p>     <p><i>This essay analyzes the formation of conventions in symmetrically coordinated 2 &times; 2 games. The analysis is specifically restricted to games in which all players are exposed to the same level of risk. We discuss to what extent theory can explain the establishment of conventions.</i></p>     <p><b>Key words</b>: coordination, conventions, evolutionary games. <b>JEL</b>: C70, C72, D41</p><hr>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>INTRODUCCI&Oacute;N</b></p>     <p>Una convenci&oacute;n es una regularidad del comportamiento de los miembros de una comunidad en una situaci&oacute;n recurrente que es una costumbre esperada y mutuamente consistente &#91;Lewis 1969&#93;. Entre los ejemplos de convenciones m&aacute;s citados se encuentra el de dos conductores que conducen en sentidos contrarios: con el fin de pasar al otro lado, deber&aacute;n elegir entre conducir a la izquierda o a la derecha. Sin embargo, aunque la probabilidad de usar cualquier lado es igual, los conductores eligen conducir por la derecha. Otro ejemplo: dos individuos que pertenecen a una misma poblaci&oacute;n deciden encontrarse en el centro de alguna ciudad en alg&uacute;n pa&iacute;s. Aunque cualquier lugar tiene la misma probabilidad para dicho encuentro, independientemente de donde vivan y sin ninguno comunicarle al otro d&oacute;nde ser&aacute; el sitio de encuentro, ellos terminan encontr&aacute;ndose en el determinado lugar.<sup><a name="nr1"></a><a href="#1">1</a></sup></p>     <p>Observando estos hechos, surgen las siguientes preguntas: ¿C&oacute;mo logra una serie de individuos (jugadores) coordinarse en exactamente una estrategia? ¿Qu&eacute; tan estable es esta coordinaci&oacute;n? ¿Es esta coordinaci&oacute;n m&aacute;s deseable que otra? Estas preguntas son l&oacute;gicas, ya que la convenci&oacute;n muestra a jugadores que se han coordinado sobre una estrategia, pudi&eacute;ndose coordinar sobre la otra. Adem&aacute;s, no es claro por qu&eacute; prefieren una estrategia en particular, ni c&oacute;mo, una vez alcanzada la coordinaci&oacute;n, esta situaci&oacute;n es de equilibrio. ¿Qu&eacute; hace, entonces, que una poblaci&oacute;n de jugadores prefiera un equilibrio en particular cuando son posibles, por ejemplo, dos equilibrios?</p>     <p>Para Schelling &#91;1960&#93;, los jugadores preferir&aacute;n un equilibrio cuando &eacute;ste sea m&aacute;s conspicuo que los otros, en lo que se conoce tambi&eacute;n como &quot;puntos focales&quot;. Mientras que para Harsanyi y Selten &#91;1988&#93;, los jugadores pueden preferir un equilibrio si &eacute;ste domina d&eacute;bilmente en riesgo al otro. Siguiendo estos resultados, Foster y Young &#91;1991&#93; y Young &#91;1993&#93;, con din&aacute;micas estoc&aacute;sticamente estables, en juegos con diferentes niveles de seguridad, muestran c&oacute;mo la coordinaci&oacute;n en un equilibrio se obtiene cuando hay dominio en riesgo, en el sentido de Harsanyi y Selten &#91;1988&#93;. As&iacute;, una convenci&oacute;n es estoc&aacute;sticamente estable si domina en riesgo a otra convenci&oacute;n.</p>     <p>Sin embargo, la coordinaci&oacute;n de las expectativas y la formaci&oacute;n de convenciones requieren que los jugadores est&eacute;n de acuerdo en torno a usar alg&uacute;n principio para seleccionar un equilibrio. Como señalan Rankin, Van Huyck y Battalio &#91;1998&#93;, la convenci&oacute;n requiere que los integrantes de una comunidad coloquen su atenci&oacute;n en alg&uacute;n concepto deductivo derivado en parte de situaciones similares en juegos pasados y que usen dicho concepto para solucionar el problema de coordinaci&oacute;n.<sup><a name="nr2"></a><a href="#2">2</a></sup> En juegos est&aacute;ticos puros de coordinaci&oacute;n sim&eacute;trica 2 &times; 2,<sup><a name="nr3"></a><a href="#3">3</a></sup> no existe nada en la estructura del juego que les diga a jugadores estrictamente racionales, poseedores de informaci&oacute;n com&uacute;n de lo que es una convenci&oacute;n, c&oacute;mo coordinarse en torno a la convenci&oacute;n. En un ambiente evolutivo, la habilidad de los jugadores para recibir, decodificar y actuar sobre la informaci&oacute;n que obtienen en el curso del juego ser&aacute; limitada y, por lo tanto, tambi&eacute;n ser&aacute; limitada su capacidad de coordinarse entorno de alg&uacute;n principio para seleccionar un equilibrio, lo cual significa:</p>     <p>1. que los jugadores reaccionar&aacute;n imitando a antiguos jugadores,</p>     <p>2. o que no todos los jugadores reaccionar&aacute;n instant&aacute;neamente,</p>     <p>3. o que, cuando jueguen, cometer&aacute;n errores y tendr&aacute;n una capacidad limitada para procesar la informaci&oacute;n.</p>     <p>Cualquier jugador en un ambiente evolutivo observar&aacute; que una estrategia, en este tipo de juego, es un &quot;concepto&quot; complicado, que especifica las acciones que deber&aacute; realizar cuando ocurra una serie de hechos no esperados y observables.</p>     <p>Sin embargo, las observaciones no son perfectas; su conocimiento de c&oacute;mo los pagos dependen de sus elecciones puede ser tenue, pues podr&iacute;a inferir imperfectamente el tamaño de la poblaci&oacute;n.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Los resultados aqu&iacute; encontrados muestran, en primer lugar, que, en un juego puro de coordinaci&oacute;n sim&eacute;trica 2 &times; 2, no existe una explicaci&oacute;n de c&oacute;mo deben coordinarse los jugadores sobre exactamente una estrategia; esto es valido tanto en un ambiente est&aacute;tico como en un ambiente din&aacute;mico. Por lo tanto, la formaci&oacute;n de convenciones, en este tipo de juegos, es un problema abierto. En segundo lugar, que, a diferencia de la teor&iacute;a cl&aacute;sica de juegos, la teor&iacute;a de juegos evolutivos brinda un espacio para pensar la formaci&oacute;n de la convenci&oacute;n como el resultado de la interacci&oacute;n evolutiva entre los integrantes de una poblaci&oacute;n. Y, en tercer lugar, que, si bien es cierto que la teor&iacute;a de juegos evolutivos no es clara sobre las reglas que deben usar los jugadores para coordinarse, a partir de &eacute;sta si se pueden deducir las condiciones m&iacute;nimas para que una estrategia se convierta en una convenci&oacute;n que podr&iacute;a ser usada por todos los jugadores de una poblaci&oacute;n.</p>     <p>Este art&iacute;culo se encuentra dividido de la siguiente forma: en la segunda parte se define qu&eacute; es un juego de coordinaci&oacute;n, en la tercera se discute la formaci&oacute;n de convenciones en un ambiente evolutivo, considerando, en primer lugar, dos tipos de miop&iacute;a: determin&iacute;stica y estoc&aacute;stica. La miop&iacute;a determin&iacute;stica mostrar&aacute; jugadores que observan el tamaño de la poblaci&oacute;n y hacen elecciones dependiendo de lo que la poblaci&oacute;n elige e imitando a jugadores que ya han jugado el juego. La miop&iacute;a estoc&aacute;stica nos dir&aacute; que los jugadores observan imperfectamente el tamaño de la poblaci&oacute;n, de tal forma que observan, con una determinada probabilidad, c&oacute;mo la poblaci&oacute;n elige una estrategia. En segundo lugar, se supondr&aacute; que la capacidad del jugador para procesar la informaci&oacute;n de juegos anteriores es limitada, por lo cual los jugadores deber&aacute;n extraer una serie de m juegos, de todos los juegos posibles, con el fin de buscar la coordinaci&oacute;n sobre estos juegos. En la cuarta secci&oacute;n se presentan las conclusiones.</p>     <p><b>JUEGOS DE COORDINACI&Oacute;N</b></p>     <p>Suponga que los jugadores {h,r} juegan el siguiente juego sim&eacute;trico de coordinaci&oacute;n:</p>     <p><a name="a4e1"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e1.jpg"></td>   </tbody> </table>     <p>La teor&iacute;a est&aacute;ndar de juegos muestra, en la Matriz <a href="#a4e1">1</a>, que hay tres equilibrios de Nash: ambos jugadores eligen la estrategia <i>I</i>, ambos jugadores eligen la estrategia <i>II</i>, o se elige una estrategia mixta con probabilidad de ½. Esto implica que no existe una regla que les diga a los jugadores sobre qu&eacute; estrategia coordinarse, pues claramente los jugadores se coordinan en la estrategia <i>I</i> o la <i>II</i>, y no hay diferencia entre una u otra coordinaci&oacute;n.</p>     <p>Harsanyi y Selten &#91;1988&#93; desarrollan el concepto de dominio en riesgo, el cual tambi&eacute;n es d&eacute;bil en proveer una regla de coordinaci&oacute;n, pues la estrategia <i>I</i> es la mejor respuesta a la estrategia <i>II</i>, con una probabilidad de ½, y la probabilidad de que la estrategia <i>II</i> sea la mejor respuesta a la estrategia <i>I</i> tambi&eacute;n es de ½. Por lo tanto, la estrategia <i>I</i> no domina estrictamente en riesgo a la estrategia <i>II</i>, debido a que a no puede ser mayor que <i>a</i>.</p>     <p>Como se puede observar, no existe nada en la estructura del juego que les diga a los jugadores, aun siendo estrictamente racionales, sobre qu&eacute; estrategia coordinarse. Suponga que el juego es jugado por agentes tipo {h,r}, cuyas elecciones en el tiempo se ven influenciadas por las elecciones de toda una poblaci&oacute;n que es homog&eacute;nea en t&eacute;rminos de su funci&oacute;n de utilidad, pero que se divide en dos grupos, cada uno de los cuales prefiere coordinarse en torno a una estrategia en particular: <i>I</i> o <i>II</i>. ¿Es posible la coordinaci&oacute;n evolutiva de todos los jugadores en torno a una estrategia? Esto es lo que discutiremos a continuaci&oacute;n.</p>     <p><b>LA FORMACI&Oacute;N DE CONVENCIONES</b></p>     <p>En tanto la convenci&oacute;n es:<sup><a name="nr4"></a><a href="#4">4</a></sup></p> <ul>    ]]></body>
<body><![CDATA[<p>- el resultado de la interacci&oacute;n entre los jugadores que hacen parte de una poblaci&oacute;n homog&eacute;nea,</p>     <p>- la coordinaci&oacute;n evolutiva sobre una estrategia en particular,</p>    </ul>     <p>Una convenci&oacute;n puede surgir en el juego de coordinaci&oacute;n sim&eacute;trico <i>G</i> = &#91;<i>N, s, u(s)<sub>i</sub></i> &#93;, donde N es la poblaci&oacute;n de jugadores homog&eacute;neos, s<sub>i</sub> es la estrategia i del jugador y u(s)i es la funci&oacute;n de utilidad cuando el jugador usa la estrategia i. Los jugadores {h,r} &isin; N son extra&iacute;dos de una poblaci&oacute;n homog&eacute;nea para jugar el juego cuyos pagos se representan en la Matriz <a href="#a4e1">1</a>.</p>     <p><b>El modelo de din&aacute;mica de r&eacute;plica<sup><a name="nr5"></a><a href="#5">5</a></sup></b></p>     <p>Considere un conjunto de jugadores que tienen disponible un n&uacute;mero finito de estrategias que consisten en su elecci&oacute;n.<sup><a name="nr6"></a><a href="#6">6</a></sup>, <sup><a name="nr7"></a><a href="#7">7</a></sup> Sea q la fracci&oacute;n de agentes que elige la estrategia <i>I</i> y 1 - q la fracci&oacute;n que elige la estrategia <i>II</i>. El estado espacio del juego es un s&iacute;mplex tal que Q = {(q , 1 - q) &isin; R&sup2; : 0 &le; q &le; 1}. La interacci&oacute;n est&aacute; determinada por los pagos dados en la Matriz <a href="#a4e1">1</a>, los cuales, en un juego evolutivo, estar&aacute;n en funci&oacute;n de su propia estrategia y del estado corriente de la poblaci&oacute;n de agentes. Los pagos se asumen lineales en su propia estrategia y continuamente diferenciables en el estado de la poblaci&oacute;n &#91;q &isin; Q&#93;. El elemento final de la estructura din&aacute;mica se especifica a partir de un estado q que evoluciona en tiempo continuo, cuya derivada en el tiempo,  <img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e2.jpg"> = &delta;q / &delta;t, se representa por una funci&oacute;n F : q &rarr; R&sup2; tal que <img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e2.jpg"> = F(q). &Eacute;ste es un sistema aut&oacute;nomo de ecuaciones diferenciales ordinarias donde la curva de soluci&oacute;n q (t), dadas las condiciones iniciales q(0) &isin; Q, describe la evoluci&oacute;n de la poblaci&oacute;n comenzando en alg&uacute;n estado de inter&eacute;s.</p>     <p><i>Estabilidad</i>: Sea q (t) el estado en el tiempo t, un sistema din&aacute;mico admisible (&delta;q / &delta;t) = F(q) genera una curva de soluci&oacute;n &uacute;nica q(t) dada una condici&oacute;n inicial q(0) &isin; Q. Un estado q es un punto fijo de F(&bull;) si todos los componentes de F(q) son cero. El estado q es un punto fijo en el sentido de que si q(0) es un punto fijo de F(&bull;), entonces F(q(0)) = 0 y q(t) = q(0) &forall; t &gt; 0. Un estado q* es un punto fijo estable de F(&bull;) si F(q*) = 0 y &eacute;ste tiene un conjunto abierto <b>D</b> <img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a03e1.jpg"> Q tal que q(t) &rarr; q* cuando t &rarr; &infin; y q(0) &isin; <b>D</b>. La uni&oacute;n de todas las curvas de soluci&oacute;n que llevan hacia q* cuando t &rarr; &infin; se denomina la base de atracci&oacute;n de q* y se denota como <b>B</b>(q*). Finalmente, una estrategia es evolutivamente estable, (<font size="-1">EEE</font>), siempre que q* &isin; <B>B</B>(q*). El anterior sistema din&aacute;mico explica la formaci&oacute;n de una convenci&oacute;n si dado el estado inicial q(0), en el cual la curva de soluci&oacute;n q(t) &isin; <B>B</B>(q*), la din&aacute;mica lleva a que los agentes adopten una estrategia.<sup><a name="nr8"></a><a href="#8">8</a></sup></p>     <p>Bajo este tipo de din&aacute;mica, la experiencia se hereda de generaciones anteriores y los nuevos jugadores reciben informaci&oacute;n de antiguos jugadores. As&iacute;, los jugadores en el juego aprenden usando din&aacute;micas de r&eacute;plica, lo que significa que imitan el comportamiento de otros jugadores, debido a que la convenci&oacute;n disminuye los costos de coordinaci&oacute;n &#91;Mora 2001&#93;.</p>     <p><i>Proposici&oacute;n 1</i>: Si se forma una convenci&oacute;n &eacute;sta ser&aacute; evolutivamente estable y robusta.     <p>Demostraci&oacute;n: ver <a name="A1"></a><a href="#AA1">Ap&eacute;ndice.</a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La anterior proposici&oacute;n establece s&oacute;lo que cualquiera de las dos estrategias podr&iacute;a ser una convenci&oacute;n. De esta forma, la demostraci&oacute;n indica que las estrategias <i>I,I</i> y <i>II,II</i> son evolutivamente estables y robustas. Revisando, en cada momento del tiempo, la proporci&oacute;n de jugadores que est&aacute; eligiendo una estrategia, los jugadores se dar&aacute;n cuenta de cu&aacute;l estrategia ser&aacute; un comportamiento esperado. De esta forma, en el tiempo, la poblaci&oacute;n usar&aacute; din&aacute;micas de r&eacute;plica. Se puede establecer que la ecuaci&oacute;n de din&aacute;mica de r&eacute;plica correspondiente ser&aacute;:</p>     <p><a name="a4e3"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e3.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;1&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p><a name="a4e4"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e4.jpg"></td>   </tbody> </table>     <p>Si un nuevo jugador observa el diagrama de fases (Gr&aacute;fica <a href="#a4e4">1</a>), se dar&aacute; cuenta de que la mitad de la poblaci&oacute;n ha elegido la estrategia <i>II</i> y la otra mitad la estrategia <i>I</i>. ¿Qu&eacute; estrategia elegir&aacute;? No existe ninguna raz&oacute;n para que el nuevo jugador elija una estrategia en particular, pues puede asignarles a ambas una probabilidad de ½.</p>     <p>El juego de coordinaci&oacute;n sim&eacute;trica pura de 2 &times; 2 con din&aacute;micas de r&eacute;plica muestra que cualquiera de las dos estrategias ser&aacute; una convenci&oacute;n si m&aacute;s de la mitad de la poblaci&oacute;n usa una de las dos estrategias en el estado inicial. Sin embargo, si las dos estrategias son usadas en igual proporci&oacute;n por la poblaci&oacute;n, la convenci&oacute;n, vista como la coordinaci&oacute;n evolutiva sobre una estrategia en particular, no ocurre.<sup><a name="nr9"></a><a href="#9">9</a></sup></p>     <p><b>El modelo estoc&aacute;stico de mejor respuesta con inercia <sup><a name="nr10"></a><a href="#10">10</a></sup></b></p>     <p>Sea <i>n<sub>I</sub></i> el n&uacute;mero de jugadores que usa la estrategia <i>I</i> y <i>n<sub>II</sub></i> el n&uacute;mero de jugadores que usa la estrategia <i>II</i>. Los jugadores se mueven de la estrategia <i>i</i> a la estrategia <i>j</i> con una probabilidad</p>     <p><a name="a4e5"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e5.jpg"></td>   </tbody> </table>     <p>La elecci&oacute;n de cada estrategia pertenece a un conjunto finito de resultados donde el estado espacio del sistema es S: {si &times; sj } siendo <i>i,j</i> las estrategias. De esta forma, el jugador se encuentra usando la estrategia s<sub>i</sub> en el t-&eacute;simo per&iacute;odo. En cada par de estrategias {si &times; sj } se establece la probabilidad n<sub>ij</sub> de que s<sub>j</sub> sea elegida despu&eacute;s de que haya sido elegida s<sub>i</sub>. En cada per&iacute;odo, despu&eacute;s de que los jugadores hayan jugado el juego, ellos podr&iacute;an cambiar sus estrategias a la luz de la experiencia. El proceso por el cual los jugadores cambian sus estrategias se denominar&aacute; mecanismo de selecci&oacute;n. De esta forma, un mecanismo de selecci&oacute;n se define a partir de la matriz de transici&oacute;n sobre el estado espacio S que identifica, para cada estado que el sistema podr&iacute;a ocupar en el tiempo t, la probabilidad de que el sistema se mueva entre los estados en S en el per&iacute;odo t+1. Esto configura un proceso estoc&aacute;stico que se denomina <i>cadena de Markov finita</i>, donde n<sub>ij</sub> ser&aacute;n las probabilidades de transici&oacute;n. A continuaci&oacute;n denominaremos A a la matriz de transici&oacute;n, que se definir&aacute; como:</p>     <p><a name="a4e6"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e6.jpg"></td>   </tbody> </table>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La distribuci&oacute;n de probabilidad sobre S, &Delta;(s<sub>i</sub>)<sub>A</sub> ser&aacute;:</p>     <p><a name="a4e7"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e7.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;2&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p>En el t-&eacute;simo estado de la cadena markoviana, el jugador {h,r} obtiene u(s)<sub>ij</sub> cuando realiza una transici&oacute;n desde la estrategia <i>i</i> a la estrategia <i>j</i>. Este movimiento define la utilidad esperada de la transici&oacute;n para el estado <i>i</i>, como:</p>     <p><a name="a4e8"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e8.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;3&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p>donde la utilidad esperada en el tiempo puede definirse como:</p>     <p><a name="a4e9"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e9.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;4&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p>El proceso markoviano cumple las siguientes propiedades (ver el <a name="A1"></a><a href="#AA1">Ap&eacute;ndice.</a>):</p> <ul>    <p>1. El proceso markoviano definido por &Delta;(s<sub>i</sub>)<sub>A</sub> tiene una &uacute;nica distribuci&oacute;n estacionaria R*, tal que R*A = R*.</p>     <p>2. R* es estable. Para alguna distribuci&oacute;n inicial R, RA<sup>t</sup> &rarr; R* cuando t &rarr; &infin;.</p>     <p>3. R* es erg&oacute;dico.<sup><a name="nr11"></a><a href="#11">11</a></sup> Independientemente de la condici&oacute;n inicial, la distribuci&oacute;n de la poblaci&oacute;n viene dada asint&oacute;ticamente por R*.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>4. Si R* existe, entonces existe una &uacute;nica distribuci&oacute;n estacionaria que satisface E(&micro;(s), R) &rarr; E(&micro;(s), R*) &harr; R &rarr; R* cuando t &rarr; &infin;.</p>    </ul>     <p><i>Equilibrio de Nash</i>: suponga que el sistema viene dado por S y considere un jugador {h,r}, quien juega la estrategia s<sub>i</sub> en el estado de la poblaci&oacute;n N, lo que se denotar&aacute; como S<sup>N</sup> <sub>i</sub>. Sea E(&micro;(  S<sup>N</sup> <sub>i</sub>, i)) la utilidad esperada de jugar la estrategia S<sup>N</sup> <sub>i</sub> en el estado i. Un esquema de aprendizaje es compatible con el equilibrio de Nash &#91;Samuelson 1994&#93; si:</p>     <p><a name="a4e10"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e10.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;5&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p>La condici&oacute;n anterior implica que existe una probabilidad positiva de que el jugador cambie de estrategia, en el estado del sistema, si y solo si, para alguna estrategia, S<sup>N</sup> <sub>i</sub>, el jugador obtiene una utilidad esperada menor que en la estrategia <i>j</i>. Es decir, se asume que el jugador cambia de estrategia, a trav&eacute;s del mecanismo de aprendizaje, si y solo si, la estrategia que ha sido elegida por la poblaci&oacute;n tiene una menor utilidad esperada.</p>     <p>Sea Br<sup>h</sup>(R) el conjunto de estrategias puras, para los individuos de tipo {h,r} &isin; N, que son las mejores respuestas a S. El jugador cambia de estrategia a una mejor respuesta en el per&iacute;odo, dependiendo de las acciones de la poblaci&oacute;n de jugadores. Esto conformar&aacute; un sistema din&aacute;mico de mejor respuesta con inercia, lo que significa que usualmente los jugadores repiten estrategias que han realizado en el pasado y ocasionalmente cambiar&aacute;n de estrategias. En situaciones con una poblaci&oacute;n grande calcular acciones &oacute;ptimas es costoso, consume demasiado tiempo y se puede inferir mal el tamaño de la poblaci&oacute;n, raz&oacute;n por la cual, simplemente repetir acciones pasadas podr&iacute;a ser la mejor forma de jugar este juego.</p>     <p><i>Definici&oacute;n 1</i>: Un perfil de estrategia R* &isin; &times; &Delta; (S<sub>i</sub>) es un equilibrio de Nash si R* es la mejor respuesta de R* a si mismo.</p>     <p><i>Definici&oacute;n 2</i>: Si la estrategia R* es la mejor respuesta extra&iacute;da de un estado absorbente, entonces R* es una convenci&oacute;n. Si &Delta;(S<sub>i</sub>)<sub>A</sub> tiene una soluci&oacute;n asint&oacute;ticamente estable, R* es la mejor respuesta a cualquier equilibrio, y si R* es un estado absorbente, entonces R* ser&aacute; la estrategia que toda la poblaci&oacute;n usar&aacute;.</p>     <p>En juegos puros de coordinaci&oacute;n, como el anterior, el comportamiento de largo plazo, al introducir ruido, muestra que el sistema gasta la mitad del tiempo en un equilibrio de Nash y la otra mitad en el otro equilibrio &#91;Canning 1992; Kandori <i>et al</i>. 1993&#93;.</p>     <p>Este resultado es l&oacute;gico; usando las propiedades 1 a 4 y las definiciones &#91;<a href="#a4e3">1</a>&#93; y &#91;<a href="#a4e7">2</a>&#93; se obtiene:</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><a name="a4e11"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e11.jpg"></td>   </tbody> </table>     <p>La primera columna de la Tabla <a href="#a4e11">1</a>, muestra la transici&oacute;n de la estrategia <i>I</i> a la estrategia <i>II</i>. En la segunda columna se muestra la utilidad esperada, en la distribuci&oacute;n estacionaria R*, cuando la estrategia <i>I</i> es un estado absorbente. Y en la tercera columna se denota la utilidad esperada, en la distribuci&oacute;n estacionaria R*, cuando la estrategia <i>II</i> es un estado absorbente. La Tabla <a href="#a4e11">1</a> se debe entender de la siguiente forma: si el proceso comienza en la estrategia <i>I</i> o <i>II</i> y, la estrategia <i>I</i> es una convenci&oacute;n, los jugadores obtienen una utilidad esperada de a por transici&oacute;n. Si el proceso comienza en la estrategia <i>I</i> o <i>II</i> y la convenci&oacute;n es la estrategia <i>II</i>, entonces el jugador obtiene una utilidad esperada de a por transici&oacute;n. De esta forma, la utilidad esperada en la distribuci&oacute;n estacionar&iacute;a R*, cuando los jugadores se coordinan en torno a cualquier convenci&oacute;n, es la misma y, por lo tanto, no existe una regla que asigne la estrategia que deber&aacute;n elegir los agentes.</p>     <p>Si el sistema oscila entre los dos equilibrios que son <i>Pareto eficientes</i>, ¿qu&eacute; hace que los jugadores se coordinen en torno a uno? Para Kandori <i>et al</i>. &#91;1993&#93; y Foster y Young &#91;1991&#93;, es la historia del juego la que lleva a elegir uno en particular con probabilidad de 1. Al fin y al cabo, como mencionan Foster y Young &#91;1991&#93;, &quot;los jugadores coordinan la mayor parte del tiempo sobre exactamente uno de los equilibrios&quot;. En los juegos de mejor respuesta con inercia, la historia se asume como toda la secuencia de juegos hasta el per&iacute;odo t. El papel de la historia en el juego consiste en proveer a los jugadores de las mejores respuestas que han jugado, de tal forma que aprendan y nunca se equivoquen. Sin embargo, no podr&aacute;n coordinarse sobre un equilibrio en particular, pues las historias de los juegos vienen distribuidas de igual forma en ambas estrategias. A continuaci&oacute;n exploraremos qu&eacute; sucede cuando los jugadores se equivocan en la secuencia.</p>     <p><b>El modelo estoc&aacute;stico perturbado<sup><a name="nr12"></a><a href="#12">12</a></sup></b></p>     <p>Suponga que en el per&iacute;odo t un individuo es extra&iacute;do aleatoriamente y asignado a desempeñar un papel en el juego. El juego se juega una vez en cada per&iacute;odo. El jugador i = {h,r} elige su estrategia pura s<sub>i</sub>(t) del espacio de estrategias. La estrategia s(t) = &#91;s<sub>h</sub>(t), s<sub>r</sub>(t)&#93; se referir&aacute; al juego en el tiempo t. La historia del juego en el tiempo t es la secuencia g(t) = &#91;s&#91;1), s(2),...,s(t)&#93;. Las historias son an&oacute;nimas: no importa quien haya jugado una estrategia en un per&iacute;odo dado; s&oacute;lo importa que el juego haya sido jugado por alguien.</p>     <p>Los jugadores deciden c&oacute;mo elegir sus estrategias de la forma siguiente: fijen dos enteros k y m, tales que 1 &le; k &le; m. En el per&iacute;odo t + 1 (t &ge; m) cada jugador inspecciona k juegos extra&iacute;dos sin reemplazo de los m&aacute;s recientes m periodos t, t-1, t-2,...,t-m+1. El jugador se detiene cuando ha aprendido acerca de k diferentes juegos en los &uacute;ltimos m per&iacute;odos, debido a que ha alcanzado la m&aacute;xima capacidad de procesar informaci&oacute;n. La fracci&oacute;n k/m mide cu&aacute;ndo se alcanza esta capacidad de procesar informaci&oacute;n por parte del agente.</p>     <p>Los primeros juegos son jugados aleatoriamente y se tomar&aacute; una muestra que comienza en el per&iacute;odo t = m + 1 de alguna secuencia arbitraria de m juegos, g(m) = &#91;s(1), s(2),..., s(m)&#93;. De esta forma se obtiene una cadena de Markov finita sobre el estado espacio G, consistente en todas las secuencias de longitud m extra&iacute;das de S, comenzando en alg&uacute;n estado inicial arbitrario g(m).</p>     <p>Sea g´ &isin; G un sucesor de un estado g &isin; G. El proceso se mueve del estado corriente g al estado sucesor g´ en cada per&iacute;odo de acuerdo con la siguiente regla de transici&oacute;n: para cada s &isin; S<sub>i</sub> sea p<sub>i</sub>(s|g) la probabilidad de que el agente <i>i</i> elija s. Sea p<sub>i</sub>(&bull;) la distribuci&oacute;n de mejor respuesta en el sentido de que p<sub>i</sub>(s|g) &gt; 0 si y solo si existe una muestra de tamaño k para la cual s es la mejor respuesta para el jugador i y p<sub>i</sub>(s|g) es independiente de t. Si s es el elemento a la derecha de g, la probabilidad de moverse de g a g´ es:</p>     <p><a name="a4e12"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e12.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;6&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p>Si P<sup>o</sup> <sub>gg´</sub> = 0, entonces g´ no es un sucesor de g. P<sup>o</sup> define una din&aacute;mica evolutiva con una historia inicial de m juegos, par&aacute;metros de informaci&oacute;n k y una distribuci&oacute;n de mejor respuesta. Lo cual puede tambi&eacute;n entenderse como un juego adaptativo con memoria m.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><i>Proposici&oacute;n 2</i>: Sean {h,r} jugadores extra&iacute;dos de N &#91;h&isin; N<sub>h</sub> , r &isin; N<sub>r</sub> ,N<sub>h</sub> = N<sub>r</sub> y N<sub>h</sub> + N<sub>r</sub> = N&#93;. Sea k un entero tal que <i>min<sub>h &isin; N<sub>h</sub></sub> k<sub>h</sub></i> y <i>min<sub>r &isin; N<sub>r</sub></sub> k<sub>r</sub></i>. Si k&le; m/2 entonces el juego adaptativo tiene dos estados absorbentes del proceso P<sup>o</sup>: uno para cada equilibrio de coordinaci&oacute;n (<i>I,I</i>) y (<i>II,II</i>).</p>     <p>Demostraci&oacute;n: ver Young &#91;1993; 1995; 1998&#93;.</p>     <p>Sean g<sub>1</sub> el estado absorbente en el cual (<i>I,I</i>) se repite m veces en la sucesi&oacute;n y g<sub>>2</sub> el estado absorbente en el cual (<i>II,II</i>) se repite m veces en la sucesi&oacute;n. Para determinar si uno de los dos estados es una convenci&oacute;n, se deber&aacute;n computar e<sub>I</sub>, el menor n&uacute;mero de errores para el proceso perturbado que se mueve de g<sub>I</sub> a g<sub>II</sub> y e<sub>II</sub>, el menor n&uacute;mero de errores para el proceso perturbado que se mueve de g<sub>II</sub> a g<sub>I</sub>. La convenci&oacute;n gI es estable en el sentido de Young &#91;1995&#93; si e<sub>I</sub> &gt; e<sub>II</sub>, la convenci&oacute;n g<sub>II</sub> es estable si e<sub>I</sub> &lt; e<sub>II</sub> y, los estados g<sub>I</sub> y g<sub>II</sub> son estables si e<sub>I</sub> = e<sub>II</sub> . Para ir de g<sub>I</sub> a g<sub>II</sub> se requiere que al menos un jugador haya elegido la estrategia <i>II</i> por error. Sin embargo, el jugador habr&aacute; elegido la estrategia <i>II</i> si &eacute;sta es &oacute;ptima en una muestra de tamaño k, de la siguiente forma: </p> <ul>    <p>- El jugador h, con el m&iacute;nimo de informaci&oacute;n muestral k, que incluye z errores(estrategia <i>II</i>) y k-z elecciones previas (estrategia <i>I</i>), se cambiar&aacute; a la estrategia <i>II</i> si y solo si el pago esperado es mayor:</p>     <p><a name="a4e13"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e13.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;7&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p>- El jugador r elige la estrategia <i>II</i> por error w veces en una sucesi&oacute;n. Este jugador con el m&iacute;nimo de informaci&oacute;n muestral K, que incluye w errores (estrategia <i>II</i>) y k – w elecciones previas (estrategia <i>I</i>), cambiar&aacute; a la estrategia <i>II</i> si y solo si el pago esperado es mayor:</p>     <p><a name="a4e14"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e14.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;8&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>    </ul>     <p>De lo anterior se deduce que e<sub>I</sub> = min{1/2k,1/2k} = 1/2k = e<sub>II</sub> = min{1/2k,1/2k} = 1/2k. Por lo tanto, g<sub>I</sub> y g<sub>II</sub> son estados estables:</p>     <p><a name="a4e15"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e15.jpg"></td>   </tbody> </table>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>De la Gr&aacute;fica <a href="#a4e15">2</a>, se deduce que no existe una &uacute;nica convenci&oacute;n para un valor entero positivo k, pues ambas estrategias son estados estables para valores de k y m cuando k es una muestra de tamaño com&uacute;n para ambos jugadores y k &le; m/2. Dos resultados merecen nuestra atenci&oacute;n:</p>     <p>1. Si los jugadores se equivocan exactamente k/2 no existe una convenci&oacute;n.</p>     <p>2. Los jugadores retienen informaci&oacute;n hasta k/m 1/2 per&iacute;odos.</p>     <p>Esto significa que los jugadores pueden procesar informaci&oacute;n hasta la mitad de los juegos jugados y que si se extrae una muestra de estos juegos y los jugadores han cometido errores en la mitad de los juegos en los cuales pueden &quot;retener en su memoria&quot;, entonces no existe ninguna forma de coordinarse en torno a una estrategia y formar una convenci&oacute;n.</p>     <p><b>CONCLUSI&Oacute;N</b></p>     <p>Samuelson &#91;1997&#93; considera que, en juegos de coordinaci&oacute;n pura, lo mejor que se puede decir es que uno de los resultados podr&iacute;a aparecer y que la descripci&oacute;n de la coordinaci&oacute;n en una estrategia, necesariamente, incluir&iacute;a precedentes hist&oacute;ricos y accidentes que estar&iacute;an por fuera de la descripci&oacute;n del juego com&uacute;nmente usada para modelar el problema.<sup><a name="nr13"></a><a href="#13">13</a></sup></p>     <p>Es claro, entonces, que s&oacute;lo una explicaci&oacute;n evolutiva del juego, que incluya la historia, podr&iacute;a ofrecer una visi&oacute;n razonable de la formaci&oacute;n de convenciones. Sin embargo, hay que ser consciente de que existen muchos eventos que no se pueden modelar, aunque podr&iacute;an explicar c&oacute;mo se forma una convenci&oacute;n en particular.</p>     <p>Aun as&iacute;, la explicaci&oacute;n evolutiva es invaluable, pues ayuda a pensar las condiciones m&iacute;nimas que se requieren para formar una convenci&oacute;n. La soluci&oacute;n al problema de un &uacute;nico equilibrio no es simple, pues es claro que s&oacute;lo en juegos muy espec&iacute;ficos y bajo circunstancias explicadas por &eacute;l mismo, es posible mostrar una convenci&oacute;n.</p>     <p>¿Qu&eacute; es lo nuevo, entonces, que aporta la teor&iacute;a de juegos evolutivos? Que la estrategia mixta, como resultado, no puede explicar como se forma una convenci&oacute;n. Si la teor&iacute;a de juegos evolutivos desea explicar la convenci&oacute;n, debe ser capaz de eliminar la estrategia mixta como uno de los posibles equilibrios entre los jugadores, como aqu&iacute; se ha mostrado. S&oacute;lo que la teor&iacute;a de juegos evolutivos no nos puede decir, en el caso de los juegos puros de coordinaci&oacute;n sim&eacute;trica 2 &times; 2, sobre cu&aacute;l estrategia deben coordinarse los jugadores, pues a los jugadores les son indiferentes las dos estrategias antes de que la convenci&oacute;n surja.</p>     <p>En juegos evolutivos con din&aacute;mica de r&eacute;plica, ambas estrategias pueden ser una convenci&oacute;n en el caso de que m&aacute;s de la mitad de la poblaci&oacute;n elija dicha estrategia en el estado inicial. Sin embargo, si la poblaci&oacute;n viene distribuida sim&eacute;tricamente alrededor de las dos estrategias es imposible que se forme una convenci&oacute;n. Entonces la &uacute;nica v&iacute;a para que se conforme una convenci&oacute;n consistir&aacute; en que se rompa la simetr&iacute;a por alguna raz&oacute;n. ¿Qu&eacute; motivos explican el rompimiento de la simetr&iacute;a? Cualquier explicaci&oacute;n de las exploradas por Samuelson &#91;1997&#93; funcionar&iacute;a, s&oacute;lo que la evoluci&oacute;n del juego no nos dice por qu&eacute; la simetr&iacute;a se rompe.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En juegos estoc&aacute;sticos de mejor respuesta con inercia se requiere de un &quot;super-jugador&quot; que le asigne una mayor probabilidad a una de las dos estrategias que est&aacute; eligiendo la poblaci&oacute;n cuando &eacute;l juega su mejor respuesta con inercia. La forma por medio de la cual asigna una mayor probabilidad a la estrategia no es clara, pues ambas estrategias dan iguales ganancias esperadas por transici&oacute;n, raz&oacute;n por la cual el juego no provee los criterios con los cuales nuestro jugador determinar&aacute; cu&aacute;l estrategia ser&aacute; una convenci&oacute;n.</p>     <p>Finalmente, el &quot;super-jugador&quot; deber&aacute; equivocarse en un per&iacute;odo adicional a aquel en que los otros jugadores se equivocan para que la convenci&oacute;n se forme. Esta equivocaci&oacute;n adicional no proviene del juego o de la forma como juegan los jugadores, pues un jugador aleatorio se equivocar&iacute;a exactamente en la mitad de sus estrategias, en m juegos previos, y exactamente se equivocar&iacute;a en la otra mitad en la otra estrategia.</p>     <p>As&iacute; las cosas, la explicaci&oacute;n de c&oacute;mo se forma una convenci&oacute;n, en juegos puros de coordinaci&oacute;n sim&eacute;trica 2 &times; 2, sigue siendo un problema abierto.</p>     <p>NOTAS AL PIE</p>     <p><a href="#nr1">1</a><a name="1"></a> Otro ejemplo, igual de fascinante, es la convenci&oacute;n formada alrededor de la venta de autom&oacute;viles usados en Argentina. Cuando alguien desea vender un autom&oacute;vil, coloca encima un tarro; el tarro no posee ninguna marca o señal que indique la venta del mismo: el solo hecho de colocar el tarro es una señal de la venta de &eacute;ste.</p>     <p><a href="#nr2">2</a><a name="2"></a> Lo cual significa que los jugadores deber&aacute;n tener esquemas conceptuales iguales en torno a lo que es una convenci&oacute;n y usar un lenguaje com&uacute;n, en el sentido de Sugden &#91;1995&#93;.</p>     <p><a href="#nr3">3</a><a name="3"></a> Defino un juego de coordinaci&oacute;n &quot;puro&quot; como un juego en el cual los niveles de seguridad son iguales para todos los jugadores. Es decir, un juego donde los pagos para el jugador i son iguales a los pagos para el jugador j.</p>     <p><a href="#nr4">4</a><a name="4"></a> Ver tambi&eacute;n Hargreaves-Heap y Varaufakis &#91;1995&#93; para un modelo alternativo de la convenci&oacute;n a partir de juegos extensivos.</p>     <p><a href="#nr5">5</a><a name="5"></a> El modelo de din&aacute;mica de r&eacute;plica fue planteado originalmente por Taylor &#91;1979&#93; y Maynard Smith &#91;1982&#93;. Para Borges y Sarin &#91;1993&#93;, existe un &quot;reforzamiento positivo&quot; de las acciones cuando los jugadores usan din&aacute;mica de r&eacute;plica. Björnerstedt y Weibull &#91;1996&#93;, Friedman &#91;1991&#93;, Cressman &#91;1992&#93; y Samuelson &#91;1994&#93; muestran las diferentes propiedades de este tipo de modelos. Para una aplicaci&oacute;n desde la teor&iacute;a del caos, ver Skyrms &#91;1992&#93;.</p>     <p><a href="#nr6">6</a><a name="6"></a> La versi&oacute;n de la din&aacute;mica de r&eacute;plica m&aacute;s aplicable aqu&iacute; sigue el trabajo de Fudenberg y Levine &#91;1998&#93; al usar el concepto de aprendizaje social, el cual consiste en suponer que, en cada per&iacute;odo, alg&uacute;n fragmento de los agentes deja el sistema. Los agentes que dejan el sistema son reemplazados por nuevos agentes, quienes aprenden algo sobre el estado prevaleciente. Cada nuevo agente observa la estrategia y los pagos del agente que ha sido reemplazado y de otro, extra&iacute;do al azar de la misma poblaci&oacute;n. Los nuevos agentes adoptan la estrategia con el pago observado m&aacute;s alto o, en el caso de que est&eacute; relacionado con el agente que ha dejado el sistema, &quot;heredar&aacute;&quot; la estrategia del agente que ha reemplazado. Sin embargo, si el agente con que se enfrenta est&aacute; usando la misma estrategia que &quot;heredo&quot;, el agente no cambia, aun cuando esa estrategia d&eacute; un menor pago.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><a href="#nr7">7</a><a name="7"></a> Como anota uno de los evaluadores an&oacute;nimos, en la versi&oacute;n tradicional de la din&aacute;mica de r&eacute;plica, cada jugador tiene un comportamiento predeterminado, y no hay necesidad de explicar c&oacute;mo el jugador deber&iacute;a jugar. Sin embargo, siguiendo a Fudenberg y Levine &#91;1998&#93;, en la versi&oacute;n del aprendizaje social de la din&aacute;mica de r&eacute;plica la explicaci&oacute;n es importante para mostrar la convenci&oacute;n como un resultado del aprendizaje social.</p>     <p><a href="#nr8">8</a><a name="8"></a> Para una revisi&oacute;n de estas propiedades, ver De La Fuente &#91;2000&#93;.</p>     <p><a href="#nr9">9</a><a name="9"></a> Suponga que un agente de cada poblaci&oacute;n sale del juego y es reemplazado por otro agente que hereda la estrategia del agente reemplazado. Entonces el agente tipo <i>I</i> hereda la estrategia tipo <i>I</i> y el agente tipo <i>II</i> hereda la estrategia tipo <i>II</i> ¿Existe alguna raz&oacute;n por la cual el agente tipo <i>I</i> deba adoptar la estrategia tipo <i>II</i>? No, ya que la poblaci&oacute;n se distribuir&aacute; sim&eacute;tricamente entre las estrategias <i>I</i> y <i>II</i>, y la convenci&oacute;n no se conformar&aacute;.</p>     <p><a href="#nr10">10</a><a name="10"></a> Los modelos de mejor respuesta con inercia fueron planteados originalmente por Samuelson &#91;1994&#93; y Kandori, Mailath y Rob &#91;1993&#93;.</p>     <p><a href="#nr11">11</a><a name="11"></a> Foster y Young &#91;1991&#93; definen la propiedad de ergodicidad como el hecho de que exista una probabilidad positiva de moverse de un estado a otro en m per&iacute;odos o menos.</p>     <p><a href="#nr12">12</a><a name="12"></a> Propuesto por Foster y Young &#91;1991&#93; y Young &#91;1993; 1995&#93;.</p>     <p><a href="#nr13">13</a><a name="13"></a> Samuelson &#91;1997&#93; tambi&eacute;n sostiene que usar el concepto de equilibrios de Nash en juegos puros de coordinaci&oacute;n sim&eacute;trica es muy fuerte y que m&aacute;s bien deber&iacute;a usarse el concepto de &quot;estrategias racionalizables&quot;, el cual nos dir&iacute;a que todas las estrategias del juego de la Matriz 1 son racionalizables. Yo estoy de acuerdo en usar este concepto en juegos de coordinaci&oacute;n est&aacute;ticos, pero si la convenci&oacute;n es un problema evolutivo que involucra a una poblaci&oacute;n, el concepto de estrategia racionalizable no aporta mucho a la explicaci&oacute;n de la formaci&oacute;n de convenciones, a diferencia de los juegos evolutivos, que pueden eliminar la estrategia mixta como una estrategia para alcanzar una convenci&oacute;n.</p>     <p><a name="A<sub>1</sub>"><a  name="AA1" href="#A1"><b>AP&Eacute;NDICE</b></a></p>     <p>Demostraci&oacute;n de la Proposici&oacute;n 1</p>     <p>En la v&iacute;a a demostrar esta proposici&oacute;n consideraremos que una convenci&oacute;n puede verse como una estrategia evolutivamente estable (<font size="-1">EEE</font>) en un juego que tiene dos o m&aacute;s estrategias evolutivamente estables. La idea consiste en que una convenci&oacute;n es una regla de comportamiento. De esta forma, en cumplimiento de la propiedad de estabilidad din&aacute;mica, deberemos demostrar que las ra&iacute;ces en (0) y (1) correspondientes a la elecci&oacute;n de las estrategias I y II son evolutivamente estables (<font size="-1">EEE</font>) y que la ra&iacute;z  q = 1 / 2 es inestable:</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><a name="a4e16"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e16.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;9&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p><a name="a4e17"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e17.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;10&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p><a name="a4e18"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e18.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;11&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p><a name="a4e19"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e19.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;12&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p><a name="a4e20"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e20.jpg"></td> 			<td width="16">&#91;13&#93; </p></td> 	  </tr>   </tbody> </table>     <p>Las ra&iacute;ces en (0) y (1) que corresponden a las convenciones <i>II</i> y <i>I</i> respectivamente, son estables, ya que F(q*) = 0 y &delta;F(q *)/&delta;q &lt; 0 lo cual cumple con la propiedad de estabilidad. La ra&iacute;z q = 1 / 2 es inestable, ya que si a &gt; 0, entonces <img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e21.jpg">; por lo tanto, es inestable.</p>     <p>Dado que las ra&iacute;ces (0) y (1) son estables si la poblaci&oacute;n se coordina en torno a alguna de las dos estrategias &eacute;sta ser&aacute; una convenci&oacute;n. De esta forma, una de &eacute;stas ra&iacute;ces se convertir&aacute; en una convenci&oacute;n en tanto la din&aacute;mica lleva a uno de los dos estados y, por lo tanto, ser&aacute; una regularidad del comportamiento de los integrantes de una comunidad en una situaci&oacute;n recurrente </p>     <p><b>Robustez de la convenci&oacute;n</b></p>     <p>Suponga que existe una funci&oacute;n continuamente diferenciable y definida positiva V(q): D <img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a03e1.jpg"> Rn &rarr; R, siendo D un conjunto abierto que contiene al origen y sea <i>&delta;</i>V / <i>&delta;</i>q negativa semidefinida para alg&uacute;n q &isin; D. Entonces, existe una soluci&oacute;n al sistema <i>&delta;</i>q / <i>&delta;</i>t = F(q) que es asint&oacute;ticamente estable. En particular sea V(q) = ½ q 2 entonces <i>&delta;</i> V(q) / <i>&delta;</i>t = (<i>&delta;</i>V / <i>&delta;</i>q)(<i>&delta;</i>q / <i>&delta;</i>t) = qF(q). Dado que F´(q*) &lt; 0 &#91;de la demostraci&oacute;n anterior&#93; y F(q*) = 0 de esto se sigue que F es decreciente en todo q* &isin; B(q*). Por lo tanto, una soluci&oacute;n q* del sistema <i>&delta;</i>q / <i>&delta;</i>t = F(q) que sea asint&oacute;ticamente estable conducir&aacute; a una convenci&oacute;n robusta (</p>     <p><b>Propiedades del proceso markoviano</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><a name="a4e22"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e22.jpg"></td>   </tbody> </table>     <p>Entonces se obtiene:</p>     <p><a name="a4e23"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e23.jpg"></td>   </tbody> </table>     <p>Suponga una distribuci&oacute;n inicial:</p>     <p><a name="a4e24"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e24.jpg"></td>   </tbody> </table>     <p>Siendo A<sup>t</sup> = A &times; A &times; .... &times; A, t veces,  entonces:</p>     <p><a name="a4e25"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e25.jpg"></td>   </tbody> </table>     <p><b>C&aacute;lculo de la utilidad esperada</b></p>     <p>Si</p>     <p><a name="a4e26"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e26.jpg"></td>   </tbody> </table>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>entonces (I – ZA)<sup>-1</sup></p>     <p><a name="a4e27"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e27.jpg"></td>   </tbody> </table>     <p>De la transformada de Z se conoce que 1 / 1 - Z, la funci&oacute;n en el tiempo, es de un paso unitario, por lo cual:</p>     <p><a name="a4e28"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e28.jpg"></td>   </tbody> </table>     <p>lo cual se puede escribir tambi&eacute;n como:</p>     <p>H(t) = <b>R</b>*+ &xi;</p>     <p>Donde <b>R</b>* es la matriz de distribuciones estacionarias y &xi; es una matriz de perturbaciones aleatorias. A continuaci&oacute;n, sea u(s) la matriz sim&eacute;trica de pagos:</p>     <p><a name="a4e29"></a></p>   <table width=580 border=0> 	<tbody> 		<tr> 			<td><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e29.jpg"></td>   </tbody> </table>     <p>Def&iacute;nase E(u(s)), la matriz de pagos esperados como E(u(s))= </p>     <p><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e30.jpg"></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>donde a<sub>ij</sub> es el elemento ij de la matriz A. De esta forma, E(u(s)) ser&aacute; igual a: E(u(s))=</p>     <p><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e31.jpg"></p>     <p>Por otro lado, def&iacute;nase</p>     <p><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e32.jpg"></p>     <p>Entonces: E(u(s*))=</p>      <p><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e33.jpg"></p>     <p>Observe que</p>      <p><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e34.jpg"></p>     <p>Para encontrar la funci&oacute;n de utilidad esperada en el tiempo, def&iacute;nase </p>     <p><img src="img/revistas/ceco/v21n37/v21n37a04e35.jpg"></p><hr>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>REFERENCIAS BIBLIOGR&Aacute;FICAS</b></p>     <!-- ref --><p>1. Arrow, K.J., E. Colombatto y Ch. Schmidt (compiladores). 1996. <i>The rationality Foundations of Economics</i>, Macmillan, Londres.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000164&pid=S0121-4772200200020000400001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>2. Björnerstedt, J. y J. Weibull. 1996. &quot;Nash Equilibrium and Evolution by Imitation&quot;, en Arrow, K. <i>et al</i>. &#91;1996&#93;.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000165&pid=S0121-4772200200020000400002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>3. Borges, T. y R. Sarin. 1993. &quot;Learning through reinforcement and replicator dynamics&quot;, Laser-script. En  <a href="http://econpapers.hhs.se/paper/elsesrcls/051.htm"target="_blank">http://econpapers.hhs.se/paper/elsesrcls/051.htm</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000166&pid=S0121-4772200200020000400003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>4. Canning, D. 1992. &quot;Average behavior in learning models&quot;, <i>Journal of Economic Theory</i>, 57, 442-472.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000167&pid=S0121-4772200200020000400004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>5. Cressman, R. 1992. &quot;The stability concept of evolutionary game theory: a dynamic approach&quot;, <i>Lecture Notes in Biomathematics</i>, 94, Springer Verlag.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000168&pid=S0121-4772200200020000400005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>6. De La Fuente, A. 2000. <i>Mathematical Methods and Models for Economists</i>, Cambridge University Press.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000169&pid=S0121-4772200200020000400006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>7. Foster, D. y H.P. Young. 1991. &quot;Cooperation in the short and in the long run&quot;, <i>Games Economic Behavior</i>, n. 3, 145-156.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000170&pid=S0121-4772200200020000400007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>8. Friedman, D. 1991. &quot;Evolutionary Games in Economics&quot;, <i>Econometrica</i>, v. 59, n. 3, 637-666.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000171&pid=S0121-4772200200020000400008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>9. Fudenberg, D. y D. Levine. 1998. <i>The Theory of Learning in Games</i>, <font size="-1">MIT</font> Press, Cambridge, Mass.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000172&pid=S0121-4772200200020000400009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>10. Hargreaves-Heap, S. y Y. Varoufakis. 1995. <i>Game Theory: A Critical Guide</i>. Routledge, Londr&eacute;s y Nueva York.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000173&pid=S0121-4772200200020000400010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>11. Harsanyi, J. y R. Selten. 1988. <i>A General Theory of Equilibrium Selection in Games</i>, <font size="-1">MIT</font> Press, Cambridge, Mass.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000174&pid=S0121-4772200200020000400011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>12. Kandori, M., G.J. Mailath y R. Rob. 1993. &quot;Learning, Mutation and Long Run Equilibria in Games&quot;, <i>Econometrica</i>, v. 61, n. 1, 29-56.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000175&pid=S0121-4772200200020000400012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>13. Lewis, D. 1969. <i>Convention: A philosophical study</i>, Harvard University Press.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000176&pid=S0121-4772200200020000400013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>14. Maynard Smith, J. 1982. <i>Evolution and the Theory of Games</i>, Cambridge University Press.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000177&pid=S0121-4772200200020000400014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>15. Mora, J.J. 2001. &quot;El papel de los costos de transacci&oacute;n en la formaci&oacute;n de convenciones&quot;, <i>Revista Estudios Gerenciales</i>, 78, enero - marzo, 43-54. 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Battalio. 1998. &quot;Strategic similarity and emergent conventions: Evidence from scrambled payoff perturbed stag hunt games&quot;, Laser script en  <a href="http://econlab10.tamu.edu/JVH_gtee/C3.htmhttp://econlab10.tamu.edu/JVH_gtee/C3.htm"target="_blank">http://econlab10.tamu.edu/JVH_gtee/C3.htmhttp://econlab10.tamu.edu/JVH_gtee/C3.htm</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000179&pid=S0121-4772200200020000400016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>17. Samuelson, L. 1998. 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Schelling, T.C. 1960. <i>The Strategy of Conflict</i>, Harvard University Press, Cambridge, Mass.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000182&pid=S0121-4772200200020000400019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>20. Sudgen, R. 1989. &quot;Spontaneous Order&quot;, <i>Journal of Economics Perspectives</i>, n. 3, 85-97.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000183&pid=S0121-4772200200020000400020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>21. Skyrms, B. 1992. &quot;Chaos and the explanatory significance of equilibrium: Strange attractors in evolutionary game dynamics&quot; en <i>The Dynamics of Norms</i>. Bicchieri, C., R. Jeffrey y B. Skirms (comps.), <font size="-1">MIT</font> Press, Cambridge.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000184&pid=S0121-4772200200020000400021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>22. Taylor, P.D. 1979. &quot;Evolutionarily stable strategies with two types of players&quot;, <i>Journal of Applied Probability</i>, v. 16, 76-83.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000185&pid=S0121-4772200200020000400022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>23. Weibull, J. 1995. <i>Evolutionary Game Theory</i>. <font size="-1">MIT</font> Press, Cambridge.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000186&pid=S0121-4772200200020000400023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>24. Young, H.P. 1998. <i>Individual strategy and social structure: An evolutionary theory of institutions</i>, Princeton University Press.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000187&pid=S0121-4772200200020000400024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>25. Young, H.P. 1996. &quot;The Economics of Conventions&quot;, <i>Journal of Economics Perspectives</i>, v. 10, n. 2, 105-122.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000188&pid=S0121-4772200200020000400025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>26. Young, H.P. 1995. &quot;Equilibrium selection through adaptation and experimentation&quot; en <i>Learning and Rationality in Economics</i>, Kirman y Salmon, editores.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000189&pid=S0121-4772200200020000400026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>27. Young, H.P. 1993. &quot;The Evolution of Conventions&quot;, <i>Econometrica</i>, v. 61, n. 1, 57-84.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000190&pid=S0121-4772200200020000400027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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