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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[IMPACTO DE LOS JUEGOS GERENCIALES EN LOS PROGRAMAS DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This article has the object to present an analysis about the importance of managerial games as a pedagogic tool in some business administration programs in Bogotá D.C. In order to achieve this, a bibliographic review of works developed about managerial games was made, both in international and national scopes, as well as a field work in five universities of Bogotá where information about undergraduate students' perception on application and support of managerial games to their formation process was obtained. The research showed interesting results, on one hand, positive perceptions of students about the attraction of managerial games as a learning tool because of the benefits that it presents; on the other hand, the universities show low interest to this pedagogic tool. This is evidenced in low investment of physical, human and economic resources for development and application of these games; showing competitive disadvantages in front of students of administrative sciences abroad.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Este artigo apresentar uma análise sobre a importância dos jogos gerenciais como ferramenta pedagógica em alguns programas de Administração de Empresas em Bogotá. Para isso se realiza uma revisão bibliográfi ca de trabalhos desenvolvidos sobre jogos gerenciais, tanto a nível nacional como internacional, bem como um trabalho de campo em cinco universidades bogotanas onde se obteve informação a respeito da percepção dos estudantes de graduação sobre a aplicação e a contribuição dos jogos gerenciais no seu processo de formação. A pesquisa encontrou resultados interessantes. Por um lado a percepção positiva dos estudantes sobre o atrativo dos jogos gerenciais como ferramenta de aprendizagem, dados os benefícios que apresenta. Por outro lado o pouco interesse atribuído a esta ferramenta pedagógica por parte das universidades. Isto se refl ete num baixo investimento de recursos físicos, humanos e econômicos para desenvolvimento e aplicação destes jogos, evidenciando desvantagens competitivas frente a estudantes de ciências administrativas em outras partes do mundo..]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[   <font face="Verdana" size="2">     <p align="center"><font size="4"><b>IMPACTO DE LOS JUEGOS GERENCIALES EN LOS PROGRAMAS </b><b>DE ADMINISTRACI&Oacute;N DE EMPRESAS COMO HERRAMIENTA </b><b>PEDAG&Oacute;GICA<sup>*</sup></b></font></p>     <p align="center"><b>JAIME ANTONIO PLATA BOGOYA**, MAR&Iacute;A EUGENIA MORALES RUBIANO*** &amp; MAYRA ALEJANDRA ARIAS CANTE****    <br> </b>UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA, UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA</p>     <p>* Art&iacute;culo de investigaci&oacute;n resultado de la monograf&iacute;a titulada &quot;Impacto de los Juegos Gerenciales como una Propuesta de Ense&ntilde;anza en los Programas de Administraci&oacute;n de Empresas de Bogot&aacute; D. C&quot; realizada en la Facultad de Ciencias Econ&oacute;micas de la Universidad Nacional de Colombia, Sede Bogot&aacute;, diciembre de 2008. Los autores agradecen a los decanos, directores de programa, profesores y estudiantes de las universidades que participaron en este estudio por su valiosa colaboraci&oacute;n e inter&eacute;s.</p>     <p>** Ingeniero de Sistemas de la Universidad Cat&oacute;lica y Administrador de Empresas de la Universidad Nacional de Colombia. Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:japlatab@unal.edu.co">japlatab@unal.edu.co</a></p>     <p>*** Administradora de Empresas, Mag&iacute;ster en Administraci&oacute;n, Universidad Nacional de Colombia. Profesora Investigadora de la Facultad de Ciencias Econ&oacute;micas de la Universidad Militar Nueva Granada, miembro del grupo de investigaci&oacute;n GECEI. Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:maria.morales@unimilitar.edu.co">maria.morales@unimilitar.edu.co</a></p>     <p><sup>****</sup> Administradora de Empresas, Universidad Nacional de Colombia. Joven Investigadora del Grupo de Investigaci&oacute;n GECEI de la Universidad Militar Nueva granada. Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:mayra.arias@unimilitar.edu.co">mayra.arias@unimilitar.edu.co</a></p>     <p align="left"><i>Recibido/ Received/ Recebeu: 01/04/2009 - Aceptado/ Accepted / Aprovado: 10/05/ 2009</i></p> <hr>     <p><b>Resumen</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Este art&iacute;culo tiene como objeto presentar un an&aacute;lisis sobre la importancia de los juegos gerenciales como herramienta pedag&oacute;gica en algunos programas de Administraci&oacute;n de Empresas en Bogot&aacute; D.C. Para ello se realiza una revisi&oacute;n bibliogr&aacute;fica de trabajos desarrollados sobre juegos gerenciales, tanto a nivel internacional como nacional, as&iacute; como un trabajo de campo en cinco universidades bogotanas donde se obtuvo informaci&oacute;n acerca de la percepci&oacute;n de los estudiantes de pregrado sobre la aplicaci&oacute;n y aporte de los juegos gerenciales a su proceso de formaci&oacute;n. La investigaci&oacute;n arroj&oacute; resultados interesantes, por un lado la percepci&oacute;n positiva de los estudiantes sobre el atractivo de los juegos gerenciales como herramienta de aprendizaje dados los beneficios que presenta, y por el otro, el poco inter&eacute;s que se le presta a &eacute;sta herramienta pedag&oacute;gica por parte de las universidades. Esto se refleja en una baja inversi&oacute;n de recursos f&iacute;sicos, humanos y econ&oacute;micos para desarrollo y aplicaci&oacute;n de estos juegos; evidenciando desventajas competitivas frente a estudiantes de ciencias administrativas en otras partes del mundo.</p>     <p><b><i>Palabras clave: </i></b>Juego Gerencial, Simulaci&oacute;n, Herramienta Pedag&oacute;gica, Ciencias Administrativas.</p> <hr>     <p align="center"><font size="3"><b>IMPACT OF MANAGERIAL GAMES IN BUSINESS ADMINISTRATION PROGRAMS </b><b>AS A PEDAGOGIC TOOL</b></font></p>     <p><b>Abstract</b></p>     <p>This article has the object to present an analysis about the importance of managerial games as a pedagogic tool in some business administration programs in Bogot&aacute; D.C. In order to achieve this, a bibliographic review of works developed about managerial games was made, both in international and national scopes, as well as a field work in five universities of Bogot&aacute; where information about undergraduate students' perception on application and support of managerial games to their formation process was obtained. The research showed interesting results, on one hand, positive perceptions of students about the attraction of managerial games as a learning tool because of the benefits that it presents; on the other hand, the universities show low interest to this pedagogic tool. This is evidenced in low investment of physical, human and economic resources for development and application of these games; showing competitive disadvantages in front of students of administrative sciences abroad. </p>     <p><b><i>Keywords: </i></b>Managerial games, simulation, pedagogic tool, administrative sciences.</p> <hr>     <p align="center"><font size="3"><b>IMPACTO DOS JOGOS GERENCIAIS NOS PROGRAMAS DE  ADMINISTRA&Ccedil;&Atilde;O DE EMPRESAS COMO FERRAMENTA PEDAG&Oacute;GICA</b></font></p>     <p><b>Resumo</b></p>     <p>Este artigo apresentar uma an&aacute;lise sobre a import&acirc;ncia dos jogos gerenciais como ferramenta pedag&oacute;gica em alguns programas de   Administra&ccedil;&atilde;o de Empresas em Bogot&aacute;. Para isso se realiza uma revis&atilde;o bibliogr&aacute;fica de trabalhos desenvolvidos sobre jogos gerenciais,   tanto a n&iacute;vel nacional como internacional, bem como um trabalho de campo em cinco universidades bogotanas onde se obteve informa&ccedil;&atilde;o   a respeito da percep&ccedil;&atilde;o dos estudantes de gradua&ccedil;&atilde;o sobre a aplica&ccedil;&atilde;o e a contribui&ccedil;&atilde;o dos jogos gerenciais no seu processo   de forma&ccedil;&atilde;o. A pesquisa encontrou resultados interessantes. Por um lado a percep&ccedil;&atilde;o positiva dos estudantes sobre o atrativo dos jogos   gerenciais como ferramenta de aprendizagem, dados os benef&iacute;cios que apresenta. Por outro lado o pouco interesse atribu&iacute;do a esta   ferramenta pedag&oacute;gica por parte das universidades. Isto se refl ete num baixo investimento de recursos f&iacute;sicos, humanos e econ&ocirc;micos   para desenvolvimento e aplica&ccedil;&atilde;o destes jogos, evidenciando desvantagens competitivas frente a estudantes de ci&ecirc;ncias administrativas em outras partes do mundo..</p>     <p><b><i>Palavras chave: </i></b>Jogo Gerencial, Simula&ccedil;&atilde;o, Ferramenta Pedag&oacute;gica, Ci&ecirc;ncias Administrativas.</p> <hr>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>1.  Introducci&oacute;n</b></p>     <p>Los juegos gerenciales han tenido un gran desarrollo en los &uacute;ltimos a&ntilde;os, convirti&eacute;ndose r&aacute;pidamente en una de las herramientas de capacitaci&oacute;n tanto a nivel empresarial como en las universidades m&aacute;s importantes. Es por esto que el prop&oacute;sito de este documento es realizar un an&aacute;lisis sobre la importancia de los juegos gerenciales como herramienta pedag&oacute;gica en los programas de Administraci&oacute;n, visto desde distintas aristas y a partir tanto de un acercamiento te&oacute;rico como de evidencia emp&iacute;rica.</p>     <p>Para cumplir este prop&oacute;sito en la primera parte se hace un recorrido hist&oacute;rico y conceptual de los juegos gerenciales, as&iacute; como una descripci&oacute;n de lo que se ha desarrollado en el mundo y en Colombia. En la segunda secci&oacute;n se muestran aspectos metodol&oacute;gicos como la definici&oacute;n del problema y las fases del estudio. En la tercera parte se presentan los resultados de la investigaci&oacute;n de campo que se desarroll&oacute; en las principales universidades de Bogot&aacute; D.C teniendo como factor de escogencia, el estatus de alta calidad, dado por el Consejo Nacional de Acreditaci&oacute;n, as&iacute; como aspectos particulares de las mismas. Los resultados se enfocan a cuatro puntos: el primero hace referencia al bagaje conceptual sobre los juegos gerenciales as&iacute; como la utilizaci&oacute;n de los mismos por los estudiantes, seguido de la identificaci&oacute;n de las habilidades</p>     <p>o competencias que se desarrollan a trav&eacute;s de esta herramienta, as&iacute; como la importancia de este instrumento de ense&ntilde;anza comparado con otras t&eacute;cnicas de aprendizaje, para finalmente mostrar la percepci&oacute;n que tienen los alumnos sobre las acciones que ejecutan las universidades para promover este tipo de instrumentos pedag&oacute;gicos. Finalmente, se presentan las conclusiones y recomendaciones que muestran que los juegos gerenciales, realmente son una excelente herramienta pedag&oacute;gica para la ense&ntilde;anza de la disciplina administrativa y que es recomendable destinar los recursos y las gestiones necesarias, para que los estudiantes tengan &eacute;sta oportunidad.</p>     <p><b>2.  Revisi&oacute;n conceptual de los juegos gerenciales</b></p>     <p>Es fundamental clarificar algunos conceptos que giran en torno a los juegos gerenciales, iniciando por su definici&oacute;n, la cual tiende a mostrarse como un software que simula un entorno empresarial o un &aacute;rea funcional espec&iacute;fica de una empresa como finanzas o mercadeo, en el que se deben tomar decisiones generalmente en grupo bajo cambios de variables econ&oacute;micas, restricciones de tiempo y recursos. Tambi&eacute;n se dice que un juego gerencial es un modelo matem&aacute;tico y un modelo estoc&aacute;stico; es matem&aacute;tico porque est&aacute; elaborado con base en f&oacute;rmulas matem&aacute;ticas, ecuaciones y funciones que tienen comportamientos similares a los de las variables que se pretenden simular en la vida real, y partiendo de &eacute;ste hecho, los participantes pueden usar un raciocinio l&oacute;gico para sus decisiones; adicionalmente es un modelo estoc&aacute;stico porque cuenta dentro de su construcci&oacute;n, con variables aleatorias que tienen ese toque de azar, propio de muchas situaciones que ocurren en la vida real, las cuales est&aacute;n totalmente fuera de las probabilidades, pero influyen directamente en el comportamiento de cualquier organizaci&oacute;n, como la competencia y los incumplimientos en los pedidos (Van Den, 1990, citado en Plata, 2008).</p>     <p>Al referirnos a juego gerencial es necesario identificarlo con el concepto de estrategia entendida como un programa general de acci&oacute;n y despliegue impl&iacute;cito de habilidades y recursos para obtener un objetivo trascendente, y que en t&eacute;rminos de Mintzberg (1997) se puede generar como maniobra dirigida a derrotar un oponente o competidor. Se relaciona la estrat&eacute;gica con los juegos gerenciales pues en su base conceptual el componente mayoritario no es solo el azar, sus resultados est&aacute;n condicionados a la toma de decisiones acertadas durante la aplicaci&oacute;n. Con lo cual la utilizaci&oacute;n de una estrategia es necesaria para tener resultados satisfactorios, que sin duda se pueden ver afectados por el cambio de variables que no son f&aacute;cilmente manipulables ni controlables por el jugador, pero que bajo una decisi&oacute;n estrat&eacute;gica se pueden convertir en los m&aacute;s eficientes.</p>     <p>Adicionalmente se destaca el concepto de modelo que se refiere a una simplificaci&oacute;n de la realidad y es construido con base en algunos par&aacute;metros que en lo posible buscan representar la realidad. La finalidad de un modelo es caracterizar un sistema bajo unas reglas de juego que permiten acercarse de una manera m&aacute;s concreta a una situaci&oacute;n real (Rocca, 2009). En el caso de los juegos gerenciales como simuladores de situaciones empresariales &eacute;stos deben estar modelados a partir de unos par&aacute;metros que permiten mantener estable su gobernabilidad y a partir de los cuales cada decisi&oacute;n que se toma afecta a todo el sistema en un proceso de causa-efecto.</p>     <p>Otra de las bases fundamentales de la construcci&oacute;n de los juegos gerenciales es la teor&iacute;a de juegos, que se encarga del estudio de la elecci&oacute;n ideal cuando las decisiones dependen de los otros, bajo unos argumentos de racionalidad y restricciones dadas y conocidas, Straffin (2006). Algunos de los ejemplos que evidencian el estudio de estos comportamientos y su &aacute;rbol de decisi&oacute;n probabil&iacute;stica son el <i>&quot;Dilema del prisionero&quot; </i>y el del <i>&quot;Halc&oacute;n y la paloma&quot;, </i>entre otros. La teor&iacute;a de juegos muestra la forma de tomar ciertas decisiones utilizando un pensamiento estrat&eacute;gico, asumiendo posibles resultados para las partes que participan en el juego, explica el proceso de la toma de decisiones, que para los juegos gerenciales se convierte en el fundamento necesario durante todo el proceso de simulaci&oacute;n, toma de decisiones e interpretaci&oacute;n de los resultados, bajo un continuo aprendizaje.</p>     <p>Los juegos pueden ser funcionalmente tanto en tiempo real como de proceso batch, seg&uacute;n Van Den (1990), los de tiempo real tienen la ventaja de suministrar respuestas en forma inmediata, a medida que se introducen las decisiones, por lo tanto se puede tomar un mayor n&uacute;mero de decisiones en un determinado tiempo, &eacute;ste tipo de juegos es muy usado en el entrenamiento de ejecutivos y capacitaci&oacute;n de empleados. En contraste, los juegos de proceso batch permiten un mayor y mejor an&aacute;lisis de cada decisi&oacute;n, ya que transcurre un periodo de tiempo m&aacute;s largo (5 d&iacute;as, una semana, 15 d&iacute;as) entre cada decisi&oacute;n, permitiendo a los participantes analizar la situaci&oacute;n de la organizaci&oacute;n y trazar nuevas estrategias de direcci&oacute;n; &eacute;ste tipo de juegos es ideal para los estudiantes de ciencias administrativas tanto a nivel de pregrado como de postgrado, ya que proporciona una an&aacute;lisis mas cuidadoso y estrat&eacute;gico, permite discutir entre los equipos las decisiones y retroalimentar las acciones anteriores, generando aprendizajes mucho m&aacute;s enriquecedores y din&aacute;micos (Plata, 2008).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Adicionalmente, los simuladores de negocios o juegos gerenciales tambi&eacute;n se pueden clasificar de acuerdo con su nivel de cubrimiento de la empresa. Seg&uacute;n Gonz&aacute;lez (1999) pueden ser espec&iacute;ficos o generales: Los primeros se enfocan a desarrollar actividades de un &aacute;rea espec&iacute;fica de la empresa (finanzas, mercadeo, gesti&oacute;n humana, entre otras) y los generales se orientan al uso de las estrategias a nivel de negocios y las principales decisiones que se deben tomar desde la direcci&oacute;n general de una empresa, permitiendo desarrollar las habilidades directivas en el contexto de todas las &aacute;reas de la empresa.</p>     <p><b><i>2.1. Una breve rese&ntilde;a hist&oacute;rica sobre los juegos gerenciales</i></b></p>     <p>Al iniciar con el recorrido hist&oacute;rico de los juegos gerenciales es necesario nombrar los primeros juegos relacionados con estrategias desarrollados en China e India y que se consideran como los m&aacute;s antiguos en el mundo. Estos son el GO o Wei -Hai (3000 AC) originario de China que sienta sus estrategias en la b&uacute;squeda de la adecuada posici&oacute;n territorial para la defensa y captura de piedras de cada jugador, que les permita en un mediano y largo plazo adue&ntilde;arse de la mayor&iacute;a de los espacios vac&iacute;os del tablero; y posteriormente el Chaturanga en India que se considera como la base a partir de la cual naci&oacute; el ajedrez, adem&aacute;s de su contribuci&oacute;n para el desarrollo de un juego en el que se integra un mayor componente b&eacute;lico llamado el &quot;Juego del Rey&quot; creado en l664 por Christopher Weikhman en Alemania el cual inclu&iacute;a 30 piezas por lado y lado, de 14 tipos de unidades militares, donde cada una de ella ten&iacute;a un rango definido de movimiento (Lane, 1995).</p>     <p>Durante mucho tiempo y dadas las condiciones de guerra que se produc&iacute;an entre los pa&iacute;ses, se fueron desarrollando juegos de guerra con un mayor componente de estrategia que apoyaran decisiones de tipo militar, pero es en el siglo XIX donde los juegos de guerra toman un car&aacute;cter sin precedentes, llegando a aplicarse en la preparaci&oacute;n para la guerra mundial por parte de los japoneses, con la ayuda del Total War Research Institute y el Naval War Collage; desarrollando diferentes herramientas que fueron usadas por los brit&aacute;nicos y americanos como simuladores para probar estrategias de guerra (Mesa, 1995, citado por Plata , 2008).</p>     <p>Luego de la segunda guerra mundial donde los militares americanos tuvieron contacto en sus entrenamientos con las simulaciones y juegos de guerra, se empezaron a ver las posibilidades de aprendizaje a partir de estas herramientas como estrategia de capacitaci&oacute;n en las empresas, con el fin de generar acciones para impulsar el desarrollo comercial que estaba en expansi&oacute;n despu&eacute;s de la guerra; adicionalmente fue una &eacute;poca en la que se empiezan a generar grandes avances tecnol&oacute;gicos con la utilizaci&oacute;n de sistemas computacionales aplicados al tema de la simulaci&oacute;n, un ejemplo es la demostraci&oacute;n de un Boing 707 a partir de una m&aacute;quina de simulaci&oacute;n para vuelo avanzado (Lane,1995). En este contexto es cuando en 1956 se crea formalmente el primer juego gerencial llamado Top Management Decision Simulation desarrollado por la American Managment Association, que en principio se fundament&oacute; en los juegos de guerra para obtener complementos de tipo administrativo o gerencial; seg&uacute;n Cohen y Rehenman (1961) en &eacute;ste juego los periodos de decisi&oacute;n se tomaban cada trimestre, y conten&iacute;a seis tipos de decisiones b&aacute;sicas: establecimiento del precio de venta, gastos en actividades de mercadeo, rubros para investigaci&oacute;n y desarrollo, selecci&oacute;n de la forma y cantidad de producci&oacute;n, cambio en la capacidad de producci&oacute;n y posibilidad de compras.</p>     <p>De igual manera en 1957 se desarrollaron otros juegos por parte de Mckinsey and Company para el entrenamiento de ejecutivos y otros por la Universidad de Washington para un curso de pol&iacute;tica de negocios (Mesa, 1995). Luego de estos desarrollos la creaci&oacute;n de diferentes juegos gerenciales empez&oacute; a aumentar r&aacute;pidamente a&ntilde;os tras a&ntilde;o, seg&uacute;n Raia (1966) diez a&ntilde;os mas tarde del lanzamiento del Top Management Decisi&oacute;n Simulation los dispositivos de juegos gerenciales se hab&iacute;an extendido a 64 de las 90 escuelas de negocios en Estados Unidos, las simulaciones relacionadas a los negocios estaban disponibles casi para cada actividad empresarial, as&iacute; tambi&eacute;n se desarrollaron simulaciones aplicadas a la sociolog&iacute;a y ciencia pol&iacute;tica. El anterior fen&oacute;meno se atribuye seg&uacute;n Michelsen (2004) al est&aacute;ndar de acreditaci&oacute;n impuesto por la American Association of Collegiate Schools of Business (AACSB) al exigir que el plan de estudios de los MBA's deb&iacute;a concluir con un curso integrador de Estrategia y Pol&iacute;tica, en el que se utilizaran como herramienta de aprendizaje los simuladores de negocios para desarrollar diferentes destrezas para la toma de decisiones.</p>     <p>A partir de esa &eacute;poca se dan los principales desarrollos, las simulaciones y con ello los juegos gerenciales empiezan a tener un gran crecimiento y apropiaci&oacute;n como herramienta de aprendizaje tanto en la academia como en las empresas. As&iacute; mismo, el nivel de complejidad ha ido aumentando con las virtudes del avance tecnol&oacute;gico relacionado con la computaci&oacute;n y las comunicaciones, permitiendo modelar juegos con mayor interacci&oacute;n y con amplias posibilidades para la toma de decisiones.</p>     <p><b><i>2.2. Experiencias internacionales en desarrollo y aplicaci&oacute;n de juegos gerenciales</i></b></p>     <p>La din&aacute;mica de aplicaci&oacute;n de los juegos gerenciales se ha dado gracias a la apertura de diferentes institutos o centros de desarrollo alrededor del mundo que han sido creados por la iniciativa de universidades y empresas, los cuales se especializan en construcci&oacute;n de aplicaciones para juegos gerenciales. Un caso importante para desatacar es el laboratorio creado en la Universidad de Pennsylvania<sup><a href="#1" name="n1">1</a></sup> en Estados Unidos llamado Learnning Lab, que cuenta con m&aacute;s de 20 juegos gerenciales clasificados en las &aacute;reas de econom&iacute;a, management, marketing y operaciones, apoyados en una reconocida labor investigativa y de mejoramiento continuo en las aplicaciones de sus simuladores de negocios (Plata, 2008). En el caso de Europa es reconocido el proceso que ha desarrollado la Universidad de Navarra en cooperaci&oacute;n con la Universidad de la Rioja, en la cual se cre&oacute; el juego Manager Game en 1992 aplicado inicialmente a los cursos de las facultades de ciencias econ&oacute;micas y administrativas, pero que se extendi&oacute; en otras carreras como la ingenier&iacute;a y el derecho, adem&aacute;s de ampliarse su uso al sector empresarial.</p>     <p>En Am&eacute;rica Latina se encuentra la experiencia del Centro de Simulaci&oacute;n Empresarial (CESIEM) que naci&oacute; en el a&ntilde;o 1997 en el Departamento de Negocios y Administraci&oacute;n del Instituto Tecnol&oacute;gico y de Estudios Superiores de Monterrey - primera universidad en Latinoam&eacute;rica que us&oacute; la aplicaci&oacute;n de los simuladores en 1963-. Este centro administra, desarrolla y asesora simuladores de negocios aplicados en diferentes universidades y empresas en el mundo, ofrece un portafolio de nueve juegos gerenciales de tipo general y espec&iacute;fico, los primeros son aplicados tanto para peque&ntilde;as y medianas empresas como para multinacionales, y los espec&iacute;ficos se han desarrollado para afianzar conocimientos y destrezas en las &aacute;reas de mercadeo, recursos humanos y finanzas (Plata, 2008).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Tras diferentes alianzas entre universidades con el fin de impulsar destrezas y competencias entre sus estudiantes a partir del desarrollo y aplicaci&oacute;n de los simuladores de negocios, se han generado diferentes juegos con el objetivo de realizar jornadas de competencia entre varias universidades del mundo. Es el caso del Desaf&iacute;o SEBRAE que naci&oacute; en el Servicio Brasilero de Apoyo a Micros y Peque&ntilde;as Empresas en el a&ntilde;o 2000 con el fin de impulsar a las peque&ntilde;as empresas manufactureras (Leite, 2006 citado por Plata 2008), pero que luego se empez&oacute; a usar en algunas universidades de Brasil, y ahora es una competencia que tiene eliminatorias en Argentina, Per&uacute;, Ecuador, Paraguay, Uruguay y Colombia.</p>     <p>Actualmente el juego gerencial E-Strat Challenge de LOr&eacute;al es uno de los programas que ha contado con mayor cantidad de participantes, universidades y pa&iacute;ses<sup><a href="#2" name="n2">2</a></sup>, es un ejemplo exitoso de interacci&oacute;n de la academia con el sector empresarial, pues est&aacute; patrocinado por empresas como LOr&eacute;al, Google, BusinessWeek y Stratx (Plata, 2008). Los equipos juegan durante 5 semanas y est&aacute;n conformados por 3 personas quienes deben estar en sus dos &uacute;ltimos a&ntilde;os de carrera o ser estudiantes de programas de MBA; deben crear un plan estrat&eacute;gico de negocios para clasificarse para las finales y enfrentarse al reto de trabajar en equipo, discutiendo estrategias y tomando decisiones t&aacute;cticas para asegurar que la compa&ntilde;&iacute;a sigue su camino en relaci&oacute;n con otras cuatro empresas cosm&eacute;ticas que conforman la competencia (Web, LOr&eacute;al EStrat).</p>     <p>Otro caso exitoso ha sido el del Laboratorio de Simuladores en Administraci&oacute;n y Gerencia -LABSAG- desarrollado por Michelsen Consulting Ltda. empresa de consultor&iacute;a brit&aacute;nica. Dicho laboratorio a trav&eacute;s del uso de la internet logra conectar a muchos usuarios universitarios y ejecutivos en el mundo para la ejecuci&oacute;n en l&iacute;nea de nueve simuladores con operaci&oacute;n enteramente autom&aacute;tica y transparente, por la red en el sentido que no requiere la intervenci&oacute;n continua y constante de personal de ingenier&iacute;a de sistemas para cada proceso de decisiones. Actualmente los juegos gerenciales desarrollados por LABSAG son aplicados en universidades y empresas de Londres, M&eacute;xico, Costa Rica, Panam&aacute;, Venezuela, Per&uacute; y Colombia, entre otros.</p>     <p>Es importante mencionar la experiencia del Instituto Tecnol&oacute;gico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), que cre&oacute; el Centro de Simulaci&oacute;n Empresarial. Seg&uacute;n Edmundo Gonz&aacute;lez (1999) Director del Centro, dicho espacio surge con el objetivo de administrar y desarrollar diferentes simuladores de negocios que se utilizan en los cursos de la licenciatura y maestr&iacute;a en administraci&oacute;n, y que tiene como finalidad adem&aacute;s difundir su uso a otros campus del Sistema ITESM, as&iacute; como a otras instituciones de educaci&oacute;n superior en Am&eacute;rica Latina, elaborando simuladores de negocios adaptados a los pa&iacute;ses de Am&eacute;rica del Sur, con la cooperaci&oacute;n de varias universidades pertenecientes a los siguientes pa&iacute;ses: Argentina, Chile, Colombia, Honduras, Per&uacute;, Puerto Rico, Rep&uacute;blica Dominicana, Uruguay y Estados Unidos.</p>     <p>El &Iacute;TESM en el futuro espera que en los juegos que ofrece el Centro de Simulaci&oacute;n Empresarial participen alumnos provenientes de universidades de pa&iacute;ses del Asia y Europa, adem&aacute;s de los alumnos pertenecientes a las principales universidades de Am&eacute;rica Latina. Lo que permitir&aacute; ofrecer a los mismos una oportunidad de establecer v&iacute;nculos acad&eacute;micos con estudiantes de otros pa&iacute;ses (Gonz&aacute;lez 1999).</p>     <p>En el campo empresarial, importantes empresas en el mundo han tomando los juegos gerenciales como herramienta para generar y transferir conocimiento, permitiendo el desarrollo de competencias en su capital humano y que se relacionan con habilidades para tomar decisiones en la direcci&oacute;n de negocios; los juegos gerenciales se han convertido en un instrumento muy &uacute;til para aportar en la gesti&oacute;n del conocimiento a partir de la pr&aacute;ctica en ambientes simulados, reforzada por los conocimientos de tipo te&oacute;rico.</p>     <p>Entre las empresas mas grandes del mundo que desde muy temprano acogieron los juegos gerenciales como forma de capacitaci&oacute;n seg&uacute;n datos de Faria y Pulsen (1996) se encuentran: General Electric, IBM, Westinghouse, Caterpillar Tractor, Pillsbury, AT&amp;T, RCA, Procter &amp; Gamble, Joseph Magnin, May Department Stores, Sun Oil, y Walden Books, entre otras. Estas empresas han tenido tanto &eacute;xito con los simuladores de negocios que compa&ntilde;&iacute;as como IBM constituyeron un servicio completo de desarrollo y aplicaci&oacute;n de juegos gerenciales, enfocados a estudiantes universitarios de pregrado y postgrado, as&iacute; como altos ejecutivos.</p>     <p><b><i>3.3. Los juegos gerenciales en Colombia</i></b></p>     <p>En pa&iacute;ses emergentes o en desarrollo la utilizaci&oacute;n de los juegos gerenciales ha sido un poco m&aacute;s restringido, seg&uacute;n D&aacute;vila (2002) citado por Castro (2008) debido a factores como: la poca difusi&oacute;n de estas herramientas de ense&ntilde;anza en nuestros pa&iacute;ses, el apego a metodolog&iacute;as de ense&ntilde;anza cl&aacute;sicas y la deficiente integraci&oacute;n en equipos de profesores de las ciencias econ&oacute;micas y sociales.</p>     <p>Sin embargo en Colombia la utilizaci&oacute;n de los juegos gerenciales ha mostrando avances interesantes como los que se expondr&aacute;n a continuaci&oacute;n. En t&eacute;rminos de publicaciones uno de los primeros documentos del cual se tiene registro en Colombia sobre este tipo de herramientas de aprendizaje fue el libro Juego Gerencial escrito por la Universidad de los Andes (1975), as&iacute; mismo, Van Den profesor de la Universidad Nacional de Colombia publica el libro denominado Un Juego Gerencial Colombiano catorce a&ntilde;os despu&eacute;s (1989), luego continu&oacute; con dos libros m&aacute;s en 1990 y 1997, llamados Simulaci&oacute;n de Decisiones Gerenciales y Modelo de Simulaci&oacute;n Gerencial respectivamente, &eacute;stos documentos han sido muy utilizados para el estudio e investigaci&oacute;n de temas relacionados con los juegos gerenciales en Colombia (Plata, 2008).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Con respecto a la utilizaci&oacute;n de juegos gerenciales en la academia, Mesa (1995) citado por Plata (2008), muestra la importancia que le da la Universidad EAFIT como herramienta que potencialmente ayuda a la mejora de las capacidades de sus estudiantes. Seg&uacute;n Plata (2008), a trav&eacute;s de la consulta de los planes de estudio de programas de pregrado de ciencias econ&oacute;micas de algunas universidades en el pa&iacute;s, encuentra que universidades como la Escuela de Administraci&oacute;n de Negocios-EAN cuenta con una asignatura de prerrequisito en el plan de estudios llamada Simulaci&oacute;n Gerencial, la Universidad Externado, tambi&eacute;n tiene la asignatura denominada Simuladores Empresariales como un prerrequisito. La Universidad de los Andes igualmente dispone de una materia b&aacute;sica llamada Juego Gerencial - no solo a nivel de pregrado sino a adem&aacute;s dentro del MBA-, la Universidad de Antioquia cuenta con una asignatura que hace parte de la profundizaci&oacute;n del plan de estudios llamada Juego Gerencial, la Universidad Nacional de Colombia tambi&eacute;n cuenta con un seminario de profundizaci&oacute;n llamado Juego Gerencial, la Universidad Militar Nueva Granada tiene en su plan de estudios la asignatura llamada Juego Gerencial, entre otras. Claro est&aacute;, es necesario hacer una menci&oacute;n especial a la Escuela de Ingenieros, que particularmente cuenta con 6 simuladores gerenciales dentro del plan de estudios de sus estudiantes de Administraci&oacute;n de Negocios y Finanzas Internacionales para contabilidad, finanzas, mercados, negocios internacionales, mercados burs&aacute;tiles y gerencia internacional, convirti&eacute;ndose sin duda alguna, en pionera en la implementaci&oacute;n de estas herramientas y en ejemplo para las otras universidades del pa&iacute;s.</p>     <p>Al revisar la aplicaci&oacute;n de este tipo de juegos en Colombia, el juego gerencial m&aacute;s antiguo y popular es el denominado Bolsa Millonaria que organiza la Bolsa de Valores de Colombia -BVC. Este juego es una simulaci&oacute;n de la bolsa a trav&eacute;s de una plataforma que le permite a los jugadores comprar y vender los t&iacute;tulos valores que se transan all&iacute;, tanto de renta fija como de renta variable, obviamente todo esto supeditado a las cifras reales d&iacute;a a d&iacute;a de los movimientos de la bolsa. En esa misma l&iacute;nea en el 2007 la empresa Mundo Financiero, cre&oacute; Juego en Bolsa que maneja la misma din&aacute;mica del juego de la BVC pero con la posibilidad de invertir tanto en la BVC como en la New York Stock Exchange -NYSE-, ofreciendo diversas posibilidades para invertir (Plata, 2008).</p>     <p>Finalmente se encuentra el juego empresarial IIE Littlefield Technologies dirigido al &aacute;rea productiva y desarrollado por IIE (Institute of Industrial Engineer). En Colombia es organizado por los miembros del cap&iacute;tulo IIE que pertenecen a las universidades: Nacional, Andes, Sabana, Aut&oacute;noma, Escuela de Ingenieros y Distrital (Web, Littlefield Technologies). As&iacute; mismo, Colombia con sus diferentes universidades y empresas ha participado en juegos desarrollados en otros pa&iacute;ses, utilizando servicios como los de LABSG y los del ITSM, entre otros. A pesar de lo antes expuesto es necesario destacar en palabras de Plata (2008) que en Colombia el desarrollo y uso de los juegos gerenciales est&aacute; en un estado incipiente lo cual genera atrasos importantes en la aplicaci&oacute;n de &eacute;ste campo, repercutiendo en el nivel de actualizaci&oacute;n no solo de estudiantes universitarios si no adem&aacute;s en la formaci&oacute;n de los altos ejecutivos.</p>     <p><b><i>2.4. Los juegos gerenciales como herramienta pedag&oacute;gica</i></b></p>     <p>El aprendizaje de diversos conceptos y teor&iacute;as se ha dado a partir de la implementaci&oacute;n de diferentes m&eacute;todos de ense&ntilde;anza en las universidades, dentro de los cuales muchas veces la presentaci&oacute;n te&oacute;rica es m&aacute;s fuerte que la practica y &eacute;sta var&iacute;a dependiendo de las carreras en que se aplique. Varias t&eacute;cnicas de pedagog&iacute;a se han desarrollado para acercar a los estudiantes a un contexto mas real de acci&oacute;n, en especial en las facultades de administraci&oacute;n y econom&iacute;a de las mejores universidades en el mundo, entre estas t&eacute;cnicas de ense&ntilde;anza se encuentran: los casos de estudio, grupos de discusi&oacute;n, debates, lluvias de ideas (brainstorming) y las simulaciones, todos estos complementados inicialmente por una revisi&oacute;n te&oacute;rica previa (Janodia et al, 2008).</p>     <p>La aplicaci&oacute;n de simulaciones de negocios o juegos gerenciales ha sido una de las t&eacute;cnicas de ense&ntilde;anza con mayor acogida por parte de los estudiantes, pues seg&uacute;n Cannone y Socas (s/f) citado por Castro (2008) en general el uso de simulaciones o juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales ya que favorecen el desarrollo de la creatividad y estrategias de pensamientos, tales como: descubrir regularidades mediante la observaci&oacute;n, hacer inferencias, ensamblar datos aislados, simplificar, hacer analog&iacute;as, llegar a conclusiones requeridas y sustentadas, aplicar los resultados a casos m&aacute;s complejos o en nuevos contextos, llegar a ideas nuevas y distintas, analizar y dise&ntilde;ar sus propios juegos y desarrollar actitudes favorables hacia una asignatura.</p>     <p>Los juegos gerenciales como instrumento de ense&ntilde;anza han tomado bastante popularidad entre las mejores universidades del mundo, fen&oacute;meno que no ha sido reciente y que se ha generado gracias a un desarrollo sustentado en el estudio de las competencias que pueden reforzarse a partir del juego en entornos que se a semejan a la realidad. Dentro de las virtudes de los juegos se encuentran la aplicaci&oacute;n de conocimiento a la soluci&oacute;n de problemas, mayor facilidad para la transferencia de conocimiento, mejor comprensi&oacute;n de conceptos abstractos y generaci&oacute;n de motivaci&oacute;n en los alumnos, adem&aacute;s de competencias propias a las que los juegos est&aacute;n enfocados (Cameron, 2003, citado por Michelsen 2004).</p>     <p>Durante a&ntilde;os se han realizado diferentes estudios sobre la eficacia de los juegos gerenciales como herramienta de aprendizaje, la primera investigaci&oacute;n de tipo experimental de la cual se tiene registro fue la desarrollada por el Profesor James McKenney de la universidad de Harvard en 1962 en la que utiliz&oacute; dos grupos de estudiantes a quienes aplic&oacute; dos t&eacute;cnicas de ense&ntilde;anza, en el primero se desarrollaron casos de estudio y en el segundo se utiliz&oacute; un simulador de producci&oacute;n. Las sesiones para todos los estudiantes se enfocaron en el mismo tema; los resultados del estudio mostraron que los alumnos que usaron el simulador obtuvieron puntajes significativamente m&aacute;s altos que los que usaron solo casos, cuando se midieron objetivamente varios conceptos claves en un examen de conocimiento (Michelsen, 2004).</p>     <p>Uno de los estudios con mayor acogida y m&aacute;s citado en el mundo es el que realiz&oacute; Antonhy Raia (1969) y que fue publicado por la Universidad de Chicago Press. El estudio ten&iacute;a tres prop&oacute;sitos, el primero era desarrollar criterios m&aacute;s objetivos para determinar la validez de los juegos gerenciales, el segundo consist&iacute;a en valorar los beneficios de dichos juegos, y el &uacute;ltimo pretend&iacute;a determinar el impacto en los beneficios seg&uacute;n el grado de complejidad de los juegos; lo anterior sustentado en los niveles de inter&eacute;s y motivaci&oacute;n que generaban los juegos gerenciales en los estudiantes.</p>     <p>La metodolog&iacute;a consisti&oacute; en tomar tres grupos de estudiantes, en uno de &eacute;stos usaron el tradicional estudio de casos, mientras que en los otros dos se usaron casos combinados con un simulador ajustado a dos niveles de complejidad. El estudio concluy&oacute; que los conceptos fueron m&aacute;s entendidos y recordados por los estudiantes que utilizaron el juego gerencial comparado con el grupo que desarroll&oacute; los casos, as&iacute; mismo el aprendizaje fue m&aacute;s alto para el grupo en el que la complejidad del juego era mayor, esto se evidenci&oacute; en los puntajes obtenidos por los estudiantes en el examen escrito que se les realiz&oacute; al finalizar el curso. Adicionalmente se encontr&oacute; que el nivel de motivaci&oacute;n y actitud referente a la clase fue m&aacute;s positivo en los grupos en que se aplic&oacute; el juego, pues el grado de ausentismo fue menor comparado con el equipo en el que solo se usaron casos, aunque los primeros gastaran m&aacute;s tiempo en terminar el curso durante el semestre. Con este estudio se encuentra un indicio con mayor objetividad que mostr&oacute; que los simuladores eran herramientas efectivas y que tienen sin duda un gran valor educacional.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El estudio m&aacute;s reciente seg&uacute;n Michelsen<sup><a href="#3" name="n3">3</a></sup> (2004) sobre la aplicabilidad y resultados de aprendizaje de las simulaciones a partir del concepto de e-larning en l&iacute;nea se realiz&oacute; en el 2003 por Brian H. Cameron de la Pennsylvania State University. El ejercicio experimental no se hizo a partir de juegos enfocados a las &aacute;reas de las ciencias administrativas, sino que se aplic&oacute; a los temas de redes de computadoras, un curso que hab&iacute;a mostrado altas cifras de deserci&oacute;n dada su complejidad en los conceptos que se desarrollaban en la clase. El objetivo fue comparar el desempe&ntilde;o de 85 alumnos de pregrado en un curso basado en simulaci&oacute;n (NetCracker Tech) frente a otro grupo en el que se utilizaban clases con contenido gr&aacute;fico est&aacute;tico representacionales (Microsoft Visio), pero todos utilizando el e-larning. Los resultados del estudio se adquirieron a partir de la aplicaci&oacute;n de un examen de selecci&oacute;n m&uacute;ltiple junto con una encuesta aplicada a los estudiantes que participaron. Se observ&oacute; que el grupo que us&oacute; la simulaci&oacute;n, logr&oacute; altos puntajes con respecto el grupo que us&oacute; presentaciones est&aacute;ticas, haciendo referencia a los mejores resultados.</p>     <p><i>&quot;Los alumnos que usaron simulaci&oacute;n reportaron haber invertido m&aacute;s tiempo en las tareas del curso (3.5 horas) comparado con los que usaron Visio (2 horas) y adem&aacute;s que: gastaron m&aacute;s tiempo en las tareas asignadas primordialmente porque la simulaci&oacute;n les permit&iacute;a experimentar con diferentes configuraciones de redes y verificar la funcionalidad de los dise&ntilde;os. Varios estudiantes dijeron que la simulaci&oacute;n les hab&iacute;a permitido comprender los complejos conceptos de redes mientras que los estudiantes en el otro grupo informaron que no hab&iacute;a forma de verificar si sus dise&ntilde;os de redes funcionar&iacute;an correctamente&quot; </i>(Cameron, 2003, citado por Michelsen, 2004).</p>     <p>Retomando a Plata (2008) actualmente estos juegos representan la forma m&aacute;s acertada para formar y entrenar a un gerente del siglo XXI desde las universidades, a trav&eacute;s del aprendizaje por la experiencia (aprender - haciendo), mostrando que este instrumento pedag&oacute;gico supera en inter&eacute;s y efectividad a los estudios de casos que aunque son buenos comunicando situaciones y posibles decisiones a tomar, contin&uacute;an siendo est&aacute;ticos, repetitivos, poco l&uacute;dicos y no adaptables f&aacute;cilmente al contexto administrativo y econ&oacute;mico. En contraste, los juegos gerenciales ofrecen una experiencia con mayor interacci&oacute;n, acercamiento a la realidad de una manera l&uacute;dica, desafiante y f&aacute;cilmente ajustable a las &eacute;pocas actuales y necesidades.</p>     <p>Es necesario por tanto que las universidades de los pa&iacute;ses en desarrollo se apropien de &eacute;ste tema y le den un mayor espacio a formas de aprendizaje diferente y no met&oacute;dica, no solo adoptando modelos de simulaci&oacute;n creados en otros pa&iacute;ses sino que adem&aacute;s utilicen la investigaci&oacute;n para generar nuevos prototipos de juegos, que trasciendan al mundo del conocimiento por medio de herramientas de ense&ntilde;anza que est&eacute;n apoyadas en los constantes avances de las tecnolog&iacute;as de informaci&oacute;n y comunicaci&oacute;n. Pues como lo precisa Van Den (1990) citado por Plata (2008): es una obligaci&oacute;n de la universidad, preparar en &eacute;stas &aacute;reas a los actuales y futuros directores de empresas del pa&iacute;s, siendo la simulaci&oacute;n por computador, la mejor y m&aacute;s eficiente herramienta para lograr un mejor entrenamiento en el actual medio ambiente macroecon&oacute;mico.</p>     <p><b>3.  Metodolog&iacute;a del estudio</b></p>     <p><b><i>3.1.</i></b><i>&nbsp;</i><b><i>Definici&oacute;n del problema</i></b></p>     <p>La problem&aacute;tica principal de este estudio est&aacute; sustentada en la poca importancia que le dan las universidades de Bogot&aacute; D.C y en general de Colombia a una herramienta pedag&oacute;gica tan valiosa y efectiva como lo son los juegos gerenciales. Este problema afecta fundamentalmente a estudiantes de las facultades de ciencias administrativas, neg&aacute;ndoles la posibilidad de realizar ejercicios formativos realmente enriquecedores e integradores; lo cual se traduce en una p&eacute;rdida de competitividad frente a estudiantes de otros pa&iacute;ses.</p>     <p>En esa misma v&iacute;a, el prop&oacute;sito de &eacute;ste trabajo es mostrarles a las facultades de administraci&oacute;n y afines, y en especial a los directivos, las ventajas que ofrecen &eacute;ste tipo de herramientas, para que sean implantadas como dispositivo pedag&oacute;gico en los programas de formaci&oacute;n de ciencias econ&oacute;micas.</p>     <p><b><i>3.2.</i></b><i>&nbsp;</i><b><i>Procedimiento</i></b></p>     <p>La metodolog&iacute;a para este estudio se desarroll&oacute; en tres etapas, la primera se sustent&oacute; en la investigaci&oacute;n bibliogr&aacute;fica sobre el concepto de los juegos gerenciales, as&iacute; como su evoluci&oacute;n a trav&eacute;s de la consulta de libros de la red de bibliotecas de la Universidad Nacional- sede Bogot&aacute;-, revistas indexadas, ponencias, trabajos de grado, bases de datos libres y por suscripci&oacute;n de la Universidad Militar Nueva Granada y la Universidad Nacional de Colombia, buscando la aplicaci&oacute;n de documentos confiables y pertinentes.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La segunda fase consisti&oacute; en un estudio de campo a trav&eacute;s de la aplicaci&oacute;n de una encuesta de tipo semi-estructurada a 103 estudiantes de pregrado entre quinto y d&eacute;cimo semestre de cinco universidades de Bogot&aacute;: El formulario constaba de preguntas tipo abierta y cerrada, indagando por temas conceptuales de los juegos gerenciales, as&iacute; como la opini&oacute;n sobre su aplicabilidad y utilidad de los mismos. Y finalmente la tercera etapa consisti&oacute; en el an&aacute;lisis de datos obtenidos por medio de la encuesta a trav&eacute;s de los programa estad&iacute;stico SPSS y de Excel.</p>     <p>La muestra de universidades se seleccion&oacute; de acuerdo al criterio de Acreditaci&oacute;n de los programas de Administraci&oacute;n, seg&uacute;n el Consejo Nacional de Acreditaci&oacute;n -CNA (2008), de modo que las universidades que cuentan con dicha caracter&iacute;stica a fecha del 13 de agosto de 2008 y que fueron escogidas para el estudio fueron:</p>     <p>a)&nbsp;Universidad Militar Nueva Granada: Administraci&oacute;n de Empresas (Nocturna).</p>     <p>b)&nbsp;Escuela de Administraci&oacute;n de Negocios - EAN: Administraci&oacute;n de Empresas.</p>     <p>c)&nbsp;Universidad de los Andes: Administraci&oacute;n.</p>     <p>d)&nbsp;Universidad Colegio Mayor de Nuestra Se&ntilde;ora del Rosario: Administraci&oacute;n de Empresas.</p>     <p>e)&nbsp;Colegio de Estudios Superiores en Administraci&oacute;n - CESA: Administraci&oacute;n de Empresas.</p>     <p>Adicionalmente a las anteriores universidades, se tom&oacute; la Universidad Nacional de Colombia sede Bogot&aacute;, como un referente importante de la educaci&oacute;n superior en Colombia y adem&aacute;s porque se encuentra en dicho proceso de Acreditaci&oacute;n de Alta Calidad. De igual forma, se incluy&oacute; en la muestra la Escuela de Ingenieros Julio Garavito, por ser pioneros en el uso de simuladores e incluir dentro de su p&eacute;nsum de forma obligatoria 6 simuladores a lo largo de la carrera, para reforzar tanto materias de las &aacute;reas funcionales de la empresa, como de administraci&oacute;n general.</p>     <p>Cabe aclarar que aunque se invitaron a participar las cinco universidades que ten&iacute;an en ese momento los programas de Administraci&oacute;n de Empresas acreditados, la Universidad del Rosario no pudo ser incluida por restricciones administrativas asociadas a no tener en ese momento un Director de Pregrados nombrado en propiedad. Sin embargo, si se pudo obtener comunicaci&oacute;n con el profesor de juego gerencial Hugo Rivera, el cual coment&oacute; que la Universidad ha trabajado los juegos Intopia, Business Policy Game y Threshold, coordinados con la ayuda del ITESM de Monterrey. Por su parte, El Colegio de Estudios Superiores en Administraci&oacute;n - CESA, tampoco pudo ser incluido en &eacute;sta investigaci&oacute;n, debido a que por pol&iacute;ticas internas de dicha organizaci&oacute;n no se permite la aplicaci&oacute;n de encuestas a sus estudiantes.</p>     <p>La encuesta fue aplicada seg&uacute;n la siguiente distribuci&oacute;n relacionada en la <a href="#t1">Tabla No. 1</a>, con la cantidad de estudiantes que participaron por universidad.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><b>Tabla 1</b>. Distribuci&oacute;n de participantes por universidad<sup><a href="#4" name="n4">4</a></sup></p>     <p align="center"><a name="t1"><img src="img/revistas/rfce/v17n1/v17n1a4-1.jpg"></a></p>     <p><b>4.  Resultados</b></p>     <p>El instrumento de recolecci&oacute;n de datos estuvo estructurado en cuatro partes de acuerdo al tema a indagar. El primer segmento hizo referencia al conocimiento sobre el concepto de los juegos gerenciales, as&iacute; como su utilizaci&oacute;n y la percepci&oacute;n que tienen los estudiantes frente a esta herramienta de aprendizaje; la segunda secci&oacute;n precis&oacute; en las habilidades que los juegos gerenciales desarrollan en los estudiantes y la aplicaci&oacute;n de conocimientos adquiridos durante la carrera; la tercera parte busc&oacute; definir la visualizaci&oacute;n del componente te&oacute;rico-pr&aacute;ctico en la ense&ntilde;anza de las carreras administrativas junto con las preferencias de los estudiantes por diferentes instrumentos de ense&ntilde;anza y aprendizaje que se desarrollan en la universidades; y finalmente se presenta la opini&oacute;n de los estudiantes con respecto a las acciones de las universidades frente a este tipo de herramienta pedag&oacute;gica.</p>     <p><b><i>4.1. Conceptos y percepci&oacute;n sobre los juegos gerenciales</i></b></p>     <p>Los resultados mostraron que con respecto a si los estudiantes conoc&iacute;an qu&eacute; era un juego gerencial, el 98% de ellos contest&oacute; afirmativamente a la pregunta, la cual fue clave, en la medida en que era necesario partir del hecho de que sab&iacute;an acerca de lo que se les preguntaba, y no era un tema ajeno a ellos.</p>     <p>Adicionalmente se present&oacute; la posibilidad a los encuestados que a trav&eacute;s de una respuesta de tipo abierta definieran en sus palabras el concepto de los juegos gerenciales, encontrando que en la Universidad Nacional de Colombia, se observa unas definiciones muy completas que enmarcan t&eacute;rminos claves como simulaci&oacute;n, condiciones reales, toma de decisiones, software, competencia, juego, interacci&oacute;n, empresa, actividad econ&oacute;mica, industria y modelo, que dan fe de un conocimiento m&aacute;s formal del tema; en el caso de la Universidad de los Andes se tuvo una gama de definiciones menos elaboradas, pero que igualmente articulan conceptos interesantes, como juego, simulador, sector, industria, habilidades y mercado; en la UMNG se encuentran definiciones sesgadas a la parte financiera, debido principalmente a que se ha tenido un acercamiento a &eacute;ste tipo de herramientas, a trav&eacute;s de esta &aacute;rea, algunos de los t&eacute;rminos que nombraron fueron: bolsa, mercado de capitales, an&aacute;lisis financiero, estados de resultados, utilidades y acciones; en la EAN se cont&oacute; con algunas definiciones acertadas, con especial &eacute;nfasis en la toma de decisiones y en la aplicaci&oacute;n de conocimientos de las diferentes asignaturas; y en el caso de la Escuela de Ingenieros los conceptos estuvieron enfocados principalmente al manejo de variables empresariales y toma de decisiones gerenciales.</p>     <p>Una aclaraci&oacute;n fundamental que se debe hacer en estas definiciones que se acabaron de ver, es que en general, la gran mayor&iacute;a de los estudiantes en todas las universidades tienen una idea muy aproximada de lo que son los juegos gerenciales; en ese sentido, las respuestas que se obtuvieron en todo el instrumento se pueden tomar con la certeza de que la poblaci&oacute;n objeto del estudio tenia conocimiento de lo que se estaba preguntando.</p>     <p>En t&eacute;rminos del uso de juegos gerenciales los estudiantes que contestaron que s&iacute; sab&iacute;an que eran estos juegos, no necesariamente los hab&iacute;an usado, como es el caso particular de la UMNG con un 4% de estudiantes y la EAN con un 13% de los estudiantes encuestados que no hab&iacute;an usado &eacute;stas herramientas, en las otras universidades el 100% de los estudiantes encuestados afirmaron haber utilizado las simulaciones en sus clases. Tambi&eacute;n se busc&oacute; conocer de primera mano qu&eacute; tipo de simuladores est&aacute;n usando los estudiantes y que cantidad de ellos, debido a que esto fundamenta una de las hip&oacute;tesis centrales de &eacute;ste trabajo, que es precisamente el desinter&eacute;s por parte de las universidades en usar estas valiosas herramientas pedag&oacute;gicas.</p>     <p>En este caso se encontr&oacute; que los simuladores de negocios utilizados por los estudiantes eran solamente los que hab&iacute;an manejado en las clases de juegos gerenciales, que en la mayor&iacute;a de las universidades solamente hicieron referencia a uno o dos juegos. En el caso de la Universidad Nacional se mencion&oacute; solo el juego Gerente XXI, en la Universidad de los Andes la mayor&iacute;a de los encuestados nombraron el juego Intiopia y solo unos pocos el simulador Fin-Game, en la experiencia de la EAN se indic&oacute; al igual que en los Andes el juego Intiopia; y otro caso fue el de la UMNG donde las respuestas fueron mixtas, se citaron los juegos de inventarios y el Juego de la Bolsa, pero con una particularidad, que los 2 juegos son para &aacute;reas espec&iacute;ficas, en &eacute;ste caso, operaciones y finanzas, sin tener experiencia en simuladores de administraci&oacute;n general; la Escuela de Ingenieros sin duda alguna, valida la raz&oacute;n por la cual fue incluida en &eacute;ste estudio, a pesar de no tener la acreditaci&oacute;n de alta calidad al mostrar un conocimiento claro de diversos simuladores que les dan una gran ventaja en la aplicaci&oacute;n de los conocimientos te&oacute;ricos vistos en clase, los simuladores que nombraron fueron: BGP, The Marketing Game, Simulador Financiero, Simulador Burs&aacute;til y Simulador de Negocios. Lo anterior sugiere que los estudiantes que no ven cursos relacionados con juegos gerenciales dif&iacute;cilmente tendr&aacute;n alg&uacute;n contacto con &eacute;sta clase de herramienta en otras asignaturas, ya que no es frecuente utilizar simuladores como dispositivo pedag&oacute;gico para desarrollar sus temas.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Con el fin de determinar la percepci&oacute;n que los estudiantes tienen sobre los juegos gerenciales se les present&oacute; siete posibilidades - con la opci&oacute;n de m&aacute;s de una elecci&oacute;n- para describir los simuladores en t&eacute;rminos de inter&eacute;s (motivaci&oacute;n), utilidad, aplicaci&oacute;n a la realidad y complejidad. Encontrando que el mayor porcentaje (47%) de opini&oacute;n fue asignado a la afirmaci&oacute;n de que este tipo de simuladores son de gran utilidad, seguido de que para los estudiantes son interesantes (19%) en la medida que les reporta mayor motivaci&oacute;n este tipo de instrumentos (ver <a href="#i1">ilustraci&oacute;n 1</a>).</p>     <p align="center"><a name="i1"><img src="img/revistas/rfce/v17n1/v17n1a4-2.jpg"></a></p>     <p align="center"><b>Ilustraci&oacute;n 1</b>. Percepcion general de los juegos<sup><a href="#5" name="n5">5</a></sup></p>     <p>En la <a href="#i2">ilustraci&oacute;n 2</a>, se visualizan los resultados por cada una de las universidades, que en general encontraron como &uacute;tiles los juegos gerenciales en su proceso de formaci&oacute;n, y que negaron en su totalidad la posibilidad de que esta herramienta no sirviera para nada. Sin embargo, se puede resaltar que los estudiantes de la EAN se alejan un poco de las respuestas de los otros en el sentido que un 38% respondi&oacute; que los juegos estaban alejados de la realidad. Es necesario mencionar que cuando se les pregunt&oacute; a estos estudiantes acerca de los juegos que conoc&iacute;an, &uacute;nicamente respondieron Intopia, lo que justifica que sus respuestas estar&iacute;an m&aacute;s enfocadas a la percepci&oacute;n que ten&iacute;an sobre ese juego en particular que a los juegos en general. Por otro lado, se tuvo un 31% respecto a que no son interesantes y solo un 13% manifest&oacute; que son muy interesantes.</p>     <p align="center"><a name="i2"><img src="img/revistas/rfce/v17n1/v17n1a4-3.jpg"></a></p>     <p align="center"><b>Ilustraci&oacute;n 2.</b> Percepci&oacute;n de los juegos gerenciales por universidad<sup><a href="#6" name="n6">6</a></sup></p>     <p><b><i>4.2. Habilidades desarrolladas y aplicaci&oacute;n de conceptos de la carrera.</i></b></p>     <p>En &eacute;ste apartado, se busc&oacute; mostrar las habilidades que los estudiantes pueden desarrollar al usar los juegos gerenciales como herramienta pedag&oacute;gica. Adem&aacute;s de realizar especial &eacute;nfasis en el desarrollo de habilidades para la toma de decisiones r&aacute;pida en un contexto cambiante y la contribuci&oacute;n en el trabajo en equipo.</p>     <p>En principio se dej&oacute; que a trav&eacute;s de una pregunta abierta los participantes listaran las habilidades que el uso de los juegos gerenciales hab&iacute;an desarrollado en ellos, encontrando importantes resultados; se observa que la capacidad de an&aacute;lisis junto con la habilidad para la toma de decisiones son las competencias m&aacute;s nombradas por los estudiantes, seguidas de la aptitud para trabajar en grupo, destreza para la planeaci&oacute;n combinada con la ejecuci&oacute;n de estrategias y la capacidad de negociaci&oacute;n, entre otras. Se pudo ver en todas las universidades, que esta herramienta tiene la propiedad de mejorar y desarrollar innumerables habilidades y valores propios del administrador por medio de su aplicaci&oacute;n.</p>     <p>Adem&aacute;s se pregunt&oacute; a los alumnos si la presi&oacute;n de tiempo en las decisiones y la informaci&oacute;n incompleta les llevaron a tener que hacer una evaluaci&oacute;n profunda de cada situaci&oacute;n presentada en los simuladores, esto con el fin de indagar sobre una de las mayores ventajas que tiene esta herramienta y es el entrenamiento de la mente en la toma de decisiones bajo</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>presi&oacute;n, que es una constante del d&iacute;a a d&iacute;a empresarial. Los datos arrojaron que el 73% del total de los estudiantes encuestados afirman que estos simuladores efectivamente desarrollan la habilidad para tomar decisiones con restricciones de tiempo y recursos, el 27 % restante present&oacute; una respuesta negativa la cual pueden dar fe de que las experiencias que han tenido, no han sido del todo enriquecedoras. Cuando estas variables se analizan por universidades, se encuentra que especialmente en la Universidad Nacional es contundente la afirmaci&oacute;n que dicha heramienta generan habilidades para la toma de decisiones bajo limitaciones de tiempo y recursos (ver <a href="#i3">ilustraci&oacute;n 3</a>).</p>     <p align="center"><a name="i3"><img src="img/revistas/rfce/v17n1/v17n1a4-4.jpg"></a></p>     <p align="center"><b>Ilustraci&oacute;n 3. </b>Desarrollo de habilidades para tomar decisiones bajo restricciones por universidad<sup><a href="#7" name="n7">7</a></sup></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Con respecto a si el trabajo en equipo se evidencia en el juego, las preguntas se enfocaron en tratar de indagar, si realmente los juegos gerenciales son un importante laboratorio para el trabajo en equipo, lo cual no es f&aacute;cil conseguir ni en el &aacute;mbito acad&eacute;mico, ni en el &aacute;mbito laboral debido a factores culturales especialmente acentuados en la sociedad occidental.</p>     <p>Las respuestas en este sentido fueron absolutamente positivas con unos porcentajes contundentes -100% para tres de las cinco universidades-, muestra clara de una de las fortalezas m&aacute;s importantes en los juegos gerenciales como lo es el trabajo en equipo. Sin embargo, se tienen unos porcentajes proporcionalmente m&aacute;s bajos seg&uacute;n los resultados por universidad que son de cuidado, como el de la UMNG que presenta una respuesta negativa con un 29%, posiblemente fundamentada en la filosof&iacute;a de juegos financieros como los de la bolsa que son a los que han tenido acceso, y un 13% por parte de la EAN que tambi&eacute;n solo ha tenido acceso al Intiopia (ver <a href="#i4">ilustraci&oacute;n 4</a>).</p>     <p align="center"><a name="i4"><img src="img/revistas/rfce/v17n1/v17n1a4-5.jpg"></a></p>     <p align="center"><b>Ilustraci&oacute;n 4</b>. Fomento del trabajo en equipo por universidad<sup><a href="#8" name="n8">8</a></sup></p> Por otra parte en la investigaci&oacute;n se pregunt&oacute; si al aplicar el juego gerencial los estudiantes han tenido que combinar los diferentes conocimientos que han visto a lo largo de la carrera, obteniendo una respuesta afirmativa con un 88% en contraposici&oacute;n con la opci&oacute;n negativa (12%). Esta es una clara evidencia de una de las principales ventajas de los juegos gerenciales, la cual es precisamente la integraci&oacute;n de los conocimientos vistos durante la carrera en un mismo espacio y momento. De todas formas queda una reflexi&oacute;n y es <i>&iquest;hasta qu&eacute; punto realmente estos juegos cumplen con la caracter&iacute;stica de abarcar todas las &aacute;reas vistas durante la carrera?</i> </p>     <p><b><i>4.3. Evidencia de los instrumentos de ense&ntilde;anza y el componente te&oacute;rico-pr&aacute;ctico en las carreras de administraci&oacute;n</i></b></p>     <p>En este espacio se averigu&oacute; por la percepci&oacute;n que tienen los encuestados frente a la proporci&oacute;n entre teor&iacute;a y pr&aacute;ctica en su carrera, indagando por los procesos te&oacute;rico- pr&aacute;cticos que est&aacute;n adelantando las universidades. Las respuestas que se dieron, arrojaron datos muy interesantes, entre los que se puede mencionar que en casi todas las universidades la respuesta que ocup&oacute; el primer lugar (con excepci&oacute;n de la Nacional) fue la opci&oacute;n d. que hace referencia a un 70% de teor&iacute;a y un 30% de pr&aacute;ctica. Es indiscutible que no solo el mercado sino los mismos estudiantes de la Universidad Nacional perciben que su formaci&oacute;n tiene un componente alto en teor&iacute;a, ratificado en que el 23% de los estudiantes encuestados en dicha universidad eligieron la opci&oacute;n b. que hace referencia a un 90% de teor&iacute;a y un 10% de pr&aacute;ctica (ver <a href="#i5">ilustraci&oacute;n 5</a>).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="i5"><img src="img/revistas/rfce/v17n1/v17n1a4-6.jpg"></a></p>     <p align="center"><b>Ilustraci&oacute;n 5</b>. Proporci&oacute;n entre teor&iacute;a y pr&aacute;ctica<sup><a href="#9" name="n9">9</a></sup></p>     <p>Con respecto a la selecci&oacute;n de la mejor herramienta de aprendizaje los estudiantes tuvieron seis opciones para escoger entre metodolog&iacute;as que son com&uacute;nmente utilizadas en la universidades: (a) Auto-aprendizaje, (b) Clase magistral, (c) Mesa redonda, (d)Trabajo en grupo, (e) An&aacute;lisis de casos y (f) Simulaciones (Software). Las respuestas en esta pregunta fueron variadas, pero prevalecieron en t&eacute;rminos porcentuales dos herramientas pedag&oacute;gicas con la mayor&iacute;a. Por un lado, se destacan las simulaciones o juegos gerenciales en primer lugar con un 33%, seguido por el an&aacute;lisis de casos con 32% del total de encuestados, ver <a href="#i6">ilustraci&oacute;n 6</a>. En este sentido, se evidencia la preferencia por m&eacute;todos que combinan teor&iacute;a y pr&aacute;ctica, adem&aacute;s del trabajo en grupo.</p>     <p align="center"><a name="i6"><img src="img/revistas/rfce/v17n1/v17n1a4-7.jpg"></a></p>     <p align="center"><b>Ilustraci&oacute;n 6</b>. Herramientas pedag&oacute;gicas<sup><a href="#10" name="n10">10</a></sup></p>     <p>Finalmente, la Escuela de Ingenieros como caso a destacar por el n&uacute;mero de simuladores que incluye en su plan de estudios (ver <a href="#i7">ilustraci&oacute;n 7</a>) present&oacute; una variada gama de respuestas, entre las que se destaca con un 27% los simuladores y el 23% para el an&aacute;lisis de casos, seguidos muy de cerca por el trabajo en grupo con un 23%. Algo a resaltar es que fue la &uacute;nica universidad que respondi&oacute; en la casilla otros, y puso como opci&oacute;n pr&aacute;ctica empresarial que es otra metodolog&iacute;a muy v&aacute;lida e importante.</p>     <p align="center"><a name="i7"><img src="img/revistas/rfce/v17n1/v17n1a4-8.jpg"></a></p>     <p align="center"><b>Ilustraci&oacute;n 7</b>. Herramientas pedag&oacute;gicas por universidades<sup><a href="#11" name="n11">11</a></sup></p>     <p><b><i>3.4. Acciones de las universidades frente a nuevas formas de ense&ntilde;anza</i></b></p>     <p>Al indagar por la preocupaci&oacute;n de las universidades por mejorar e innovar en las formas de ense&ntilde;anza de las carreras de administraci&oacute;n, se pregunt&oacute; a los estudiantes su percepci&oacute;n frente las pol&iacute;ticas de su universidad en cuanto a innovaci&oacute;n de metodolog&iacute;as de ense&ntilde;anza. Las respuestas fueron positivas por un amplio margen, en todas las universidades, a diferencia de los estudiantes de la UMNG, que respondieron de manera muy preocupante con un 62% que creen que su universidad no se preocupa por la mejora e innovaci&oacute;n de las formas de ense&ntilde;anza, lo que da una alerta para tener en cuenta e indagar que es lo que est&aacute; sucediendo. Por otro lado, aunque la Nacional tuvo una mayor&iacute;a afirmativa, es igualmente preocupante ese 41% que no cre&iacute;a lo mismo.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>As&iacute; mismo se pregunt&oacute; a los estudiantes si sus universidades invert&iacute;an lo suficiente en la compra y creaci&oacute;n de juegos gerenciales, para su respectiva aplicaci&oacute;n. Este cuestionamiento fue mucho m&aacute;s directo, y busca poner en evidencia la falta de un serio inter&eacute;s por parte de las universidades frente al tema. Las respuestas fueron mayoritariamente negativas, lo que justifica claramente, uno de los argumentos in&iacute;ciales para el desarrollo de &eacute;ste trabajo, que se bas&oacute; en la poca inversi&oacute;n tanto de tiempo como de dinero en esta herramienta por parte de las universidades, lo cual es percibido por los estudiantes a lo largo de sus carreras. Claro est&aacute;, que es importante destacar las respuestas de la Escuela de Ingenieros, que fue la &uacute;nica que tuvo un consolidado positivo, as&iacute; como el caso de la Universidad de los Andes en la que sus respuestas fueron bastante distribuidas (ver <a href="#i8">ilustraci&oacute;n 8</a>).</p>     <p align="center"><a name="i8"><img src="img/revistas/rfce/v17n1/v17n1a4-9.jpg"></a></p>     <p align="center"><b>Ilustraci&oacute;n 8</b>. Atenci&oacute;n a los juegos gerenciales<sup><a href="#12" name="n12">12</a></sup></p>     <p>Algunas de las justificaciones que ofrecieron los estudiantes al momento de sustentar las razones por las que dieron la respuesta negativa a este cuestionamiento fueron que hay poca oferta en sus programas de cursos en juegos gerenciales, as&iacute; como la obsolescencia de los simuladores que actualmente utilizan. Las deficiencias en las universidades encuestadas es mayoritaria y es importante que las universidades tomen conciencia de sus debilidades y traten de mejorar estas situaciones, para poder ser m&aacute;s competitivos y sobre todo darles a sus estudiantes la oportunidad de acceder a muchas de estas extraordinarias herramientas, que se pueden f&aacute;cilmente integrar dentro de otras asignaturas como es el caso de finanzas o producci&oacute;n, lo que le dar&iacute;a al estudiante la posibilidad de que realmente afiance sus conocimientos y los ponga a prueba.</p>     <p><b>4.  Conclusiones y recomendaciones</b></p>     <p>Los juegos gerenciales como herramienta de pedag&oacute;gica presentan una gran oportunidad a los estudiantes y ejecutivos de participar en una experiencia en la que se refuerza el principio de aprender-haciendo, enfocado hacia el desarrollo de destrezas o habilidades para la tarea de administrar bajo condiciones que normalmente son de incertidumbre, pero que con base en una buena planeaci&oacute;n y an&aacute;lisis sist&eacute;mico es posible tomar decisiones acertadas, en las que sus efectos se logran observar en una secuencia de causa y efecto.</p>     <p>Es de se&ntilde;alar seg&uacute;n Plata (2008) que la toma de decisiones efectiva debe producir soluciones que lleguen en el momento preciso, y esto regularmente se logra mediante la combinaci&oacute;n adecuada de informaci&oacute;n, an&aacute;lisis de la misma y algo que no tiene ning&uacute;n software &quot;El Instinto&quot;, lo cual muchas veces le permite al ser humano decidir, qu&eacute; camino elegir cuando se est&aacute; en situaciones de gran incertidumbre.</p>     <p>As&iacute; mismo, una conclusi&oacute;n importante a partir de los resultados obtenidos, va encaminada a la confirmaci&oacute;n de que estos juegos ayudan en gran medida a la formaci&oacute;n y entrenamiento de la mente para la soluci&oacute;n efectiva de problemas (Toma de decisiones), en condiciones de presi&oacute;n de tiempo, de limitaci&oacute;n de recursos, de informaci&oacute;n incompleta y de variables que en su mayor&iacute;a son incontrolables como las macroecon&oacute;micas y la competencia.</p>     <p>En especial los juegos gerenciales de tipo general, presentan un buen acercamiento a la vida diaria empresarial, permitiendo que los jugadores observen los efectos de sus decisiones en todas las &aacute;reas funcionales de la empresa -las cuales deben estar enfocadas hacia un mismos objetivo-, de esta manera logran integrar los conocimientos adquiridos en diferentes materias o cursos en un sola herramienta de aplicaci&oacute;n. Sin embargo de acuerdo con los resultados del estudio los estudiantes de carreras administrativas afirman que tienen poca oportunidad de interrelacionar todos los conocimientos en una sola materia, el &uacute;nico acercamiento es a trav&eacute;s del curso de juegos gerenciales.</p>     <p>Por otra parte seg&uacute;n las investigaciones de tipo experimental realizadas a lo largo de todos estos a&ntilde;os muestran que los juegos gerenciales como herramienta pedag&oacute;gica logran generar una mayor motivaci&oacute;n en los estudiantes, adem&aacute;s de la facilidad que ofrecen para retener y aplicar diferentes conceptos administrativos, mostrando mejores resultados que los otros m&eacute;todos o t&eacute;cnicas de aprendizaje. Estas virtudes se generan en funci&oacute;n de que los juegos gerenciales muestran una ciclo m&aacute;s completo de aprendizaje, pues se presenta una secuencia l&oacute;gica donde las entradas, es decir las decisiones - informaci&oacute;n previamente analizada- se incorporan al simulador (caja negra), y se arrojan unos resultados negativos o positivos, para dar paso a la &uacute;ltima etapa y la m&aacute;s importante que es la retroalimentaci&oacute;n, casi en un proceso de ensayo y error, pero en el que se disminuye la incertidumbre a trav&eacute;s de la planeaci&oacute;n de unas estrategias.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Adicional a lo anterior, es importante resaltar que las respuestas de los estudiantes en el estudio presentado, muestran una clara falta de motivaci&oacute;n hacia &eacute;ste tipo de herramientas, por parte no solo de los estudiantes sino de las directivas, al no tomar en cuenta &eacute;sta metodolog&iacute;a pedag&oacute;gica con la importancia que se le deber&iacute;a dar; es por esto que uno de los fines principales de este estudio, es hacer reflexionar a las directivas de las distintas universidades acerca de una deficiencia que sin duda alguna representa una desventaja para los estudiantes de las facultades de las ciencias administrativas y sobre todo una desventaja competitiva frente al resto del mundo, y frente al mundo real, que cada vez necesita personas con habilidades mucho m&aacute;s elaboradas que las que se pueden adquirir a trav&eacute;s de los m&eacute;todos tradicionales de ense&ntilde;anza como las clases magistrales.</p>     <p>En cuanto al balance comparativo, se pudo observar las diferencias entre las universidades estudiadas, dadas principalmente por la poca experiencia o acercamiento que han tenido a los simuladores gerenciales, a excepci&oacute;n por supuesto de la Escuela de Ingenieros que presenta un caso at&iacute;pico muy interesante. De otra parte, se encontr&oacute;, que los estudiantes, a pesar de sus cortas experiencias con &eacute;ste tipo de herramientas, las prefieren mayoritariamente, sobre otras metodolog&iacute;as como la del an&aacute;lisis de casos.</p>     <p>Finalmente, es importante mencionar los hallazgos respecto a los juegos gerenciales que las universidades est&aacute;n usando, como es el caso de los Andes y la EAN que particularmente est&aacute;n usando el mismo juego Intiopia, del cual los estudiantes aseguran, es un juego obsoleto. Por otra parte, en la UMNG no est&aacute;n usando un juego de administraci&oacute;n general como tal, sino peque&ntilde;as aproximaciones desde el &aacute;rea financiera como el juego de la bolsa, de la misma manera la Universidad Nacional cuenta con un &uacute;nico juego llamado siglo XXI, y finalmente, la Escuela de Ingenieros tiene una serie de juegos bastante amplia que va desde los espec&iacute;ficos en &aacute;reas como producci&oacute;n y finanzas, hasta los de estrategia y administraci&oacute;n general que se ven al final de la carrera.</p> <hr>     <p><a href="#n1" name="1"><sup>1</sup></a>. Primera universidad en el mundo, con el mejor programa de MBA, seg&uacute;n en el Top de los MBA del ranking del prestigioso Financial Times para (2008).</p>     <p><a href="#n2" name="2"><sup>2</sup></a>. En la octava edici&oacute;n para el 2007 se inscribieron por encima de 2000 equipos, de m&aacute;s de 50 pa&iacute;ses de las mejores Universidades del mundo (Web, E-Strat Challenge de LOr&eacute;al).</p>     <p><a href="#n3" name="3"><sup>3</sup></a>. Director Gerente, de Michelsen Consulting Ltd., Epsom. Surrey Reino Unido, Profesor Visitante, MBA, Universidad de los Andes, Bogot&aacute;, Colombia, MBA Universidad Gabriela Mistral, Santiago, Chile, MBA Tec de Monterrey Quito y Lima.</p>     <p><a href="#n4" name="4"><sup>4</sup></a>. Las encuestas se practicaron casi en su totalidad en asignaturas de juegos gerenciales de las universidades que se seleccionaron para el estudio y con mayor&iacute;a de estudiantes de ciencias administrativas y econ&oacute;micas.</p>     <p><a href="#n5" name="5"><sup>5</sup></a>. Realizado por los autores.</p>     <p><a href="#n6" name="6"><sup>6</sup></a>. Realizado por los autores.</p>     <p><a href="#n7" name="7"><sup>7</sup></a>. Realizado por los autores.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><a href="#n8" name="8"><sup>8</sup></a>. Realizado por los autores.</p>     <p><a href="#n9" name="9"><sup>9</sup></a>. Realizado por los autores.</p>     <p><a href="#n10" name="10"><sup>10</sup></a>. Realizado por los autores.</p>     <p><a href="#n11" name="11"><sup>11</sup></a>. Realizado por los autores</p>     <p><a href="#n12" name="12"><sup>12</sup></a>. Hecho por los autores</p> <hr>     <p><b>5.  Referencias</b></p>     <!-- ref --><p>Castro; S. (2008). &quot;Juegos, Simulaciones y Simulaci&oacute;n- Juego y los entornos multimediales en educaci&oacute;n &iquest;Mito o Potencialidad?&quot;. En: Revista de Investigaci&oacute;n Universidad Pedag&oacute;gica Experimental Libertador, N&deg;65: 223-245. Disponible en:<a href="http://www.dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=2799212&orden=0" target="_blank"> http://dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=2799212&amp;orden=0.</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000149&pid=S0121-6805200900010000600001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Cohen; K. &amp; Rhenman, E. (1961). &quot;The Role of Management Games in Education and Research. Management Science&quot;. En: Management Science, Institute for Operations Research and the Management Sciences, (7)2: 131-166. Disponible en: <a href="http://www.jstor.org/stable/pdfplus/2627098.pdf" target="_blank">http://www.jstor.org/stable/pdfplus/2627098.pdf</a>.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000150&pid=S0121-6805200900010000600002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Consejo Nacional de Acreditaci&oacute;n - CNA (2008). Disponible en: <a href="http://www.cna.gov.co/cont/acr_alt_cal/index.htm" target="_blank">http://www.cna.gov.co/cont/acr_alt_cal/index.htm</a>. &Uacute;ltima consulta: Octubre 15 de 2008.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000151&pid=S0121-6805200900010000600003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Faria; J. &amp; Pulsen, R. (1996). &quot;Business Simulation Games: Current Usage Levels. A ten year update&quot;. En; Developments In Business Simulation &amp; Experiential (23): 22-28. Disponible en: <a href="http://www.sbaweb.wayne.edu/~absel/bklM5l23/23ad.pdf" target="_blank">http://sbaweb.wayne.edu/~absel/bklM5l23/23ad.pdf</a>.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000152&pid=S0121-6805200900010000600004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Financial Times; (2008). MBA Full Time. Ranking Mundial. Disponible en: <a href="http://www.topschools.es/mba/world.html" target="_blank">http://www.topschools.es/mba/world.html</a>. &Uacute;ltima consulta: marzo 30 de 2009.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000153&pid=S0121-6805200900010000600005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Gonzales; E. (1999). &quot;Uso de los Simuladores de Negocios en el Proceso de Aprendizaje&quot;. En: Proyecciones Publicaci&oacute;n electr&oacute;nica. Instituto Tecnol&oacute;gico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), (1)2, Disponible en: <a href="http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/proy/n2/inv_simul2.html" target="_blank">http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/proy/n2/inv_simul2.html.</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000154&pid=S0121-6805200900010000600006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Janodia; M. Sreedhar, D. Ligade, V. &amp; Udupa, N (2008). &quot;Importance of Management Games in Classroom learning - A perspective&quot;. En: Pharmaceutical Reviews, (6)1. 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Disponible en: <a href="http://www.e-strat.loreal.com/_int/_enAwhatis.aspx" target="_blank">http://www.e-strat.loreal.com/_int/_enAwhatis.aspx</a>? &Uacute;ltima consulta: marzo 31 de 2009.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000157&pid=S0121-6805200900010000600009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Mesa; R. (1995, Abril - Junio). &quot;La Formaci&oacute;n Administrativa Apoyada en Juegos Gerenciales&quot;. Revista Universidad EAFIT, (98): 43-57.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000158&pid=S0121-6805200900010000600010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Michelsen; C. (2004). 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Nueva York: Prentice Hall. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000160&pid=S0121-6805200900010000600012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Plata; J. (2008) &quot;Los Juegos Gerenciales el Presente de la Gerencia&quot;. En: Econografos, Universidad Nacional de Colombia, N&deg; 1: 3-14. 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Disponible en: <a href="http://www.materias.fi.uba.ar/7526/apuntes.html" target="_blank">http://materias.fi.uba.ar/7526/apuntes.html.</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000163&pid=S0121-6805200900010000600015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Straffin; P. (2006). Game Theory and Strategy. New York: New Mathematical Library.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000164&pid=S0121-6805200900010000600016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Van Den; E. (1990). Simulaci&oacute;n de Decisiones Gerenciales. Bogot&aacute;: Universidad Nacional de Colombia.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000165&pid=S0121-6805200900010000600017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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