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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Aplicación móvil de realidad aumentada para la enseñanza de la clasificación de los seres vivos a niños de tercer grado]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[A Mobile Augmented Reality Application for Teaching the Classification of Living Things to Primary School's Children]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The Information and Communication Technologies (ICT) have had an important development in recent years with promising results in supporting learning processes in the classroom . For this reason, it is important to create innovative tools to motivate teachers and students to use these kind of technologies both inside and outside the classroom. This paper describes the development of a tool in this direction, aimed at helping students of third grade of primary school in learning classification of living beings aided with Augmented Reality (AR) techniques. Additionally an evaluation model is proposed to measure the impact of the software.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[   <font face="verdana" size="2">      <p align="center"><b><font size="4">Aplicaci&oacute;n m&oacute;vil de realidad aumentada para la ense&ntilde;anza de la clasificaci&oacute;n de los seres vivos a ni&ntilde;os de tercer grado</font></b>     <p align="center"><b><font size="3">A Mobile Augmented Reality Application for Teaching the Classification of Living Things to Primary School's Children</font></b>     <p align="center">C&eacute;sar Augusto Solano Villanueva,    <br> Universidad Distrital Francisco Jos&eacute; de Caldas. Bogot&aacute;, D.C. Colombia. <a href="mailto:casolanov@correo.udistrital.edu.co">casolanov@correo.udistrital.edu.co</a></p>     <p align="center">Johan Fabiel Casas D&iacute;az,    <br> Universidad Distrital Francisco Jos&eacute; de Caldas. Bogot&aacute;, D.C. Colombia. <a href="mailto:jfcasasd@correo.udistrital.edu.co">jfcasasd@correo.udistrital.edu.co</a></p>     <p align="center">Juan Carlos Guevara Bola&ntilde;os,     <br> Universidad Distrital Francisco Jos&eacute; de Caldas. Bogot&aacute;, D.C. Colombia. <a href="mailto:jcguevarab@udistrital.edu.co">jcguevarab@udistrital.edu.co</a></p>     <p>Recibido: 09-02-2015. Modificado: 16-03-2015. Aceptado: 20-04-2015</p>  <hr>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Resumen</b></p>      <p>Las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y las comunicaciones (TIC) han tenido un gran impacto en los &uacute;ltimos a&ntilde;os en el aula de clase, obteniendo resultados prometedores en el apoyo al proceso educativo. Lo anterior hace indispensable crear herramientas innovadoras que fortalezcan los procesos de ense&ntilde;anza y aprendizaje de los estudiantes, adem&aacute;s de motivarlos a usar estas tecnolog&iacute;as tanto fuera como dentro del aula. En este art&iacute;culo se presenta el desarrollo de una herramienta de este tipo, en donde se incorporan mecanismos de Realidad Aumentada (RA) en la ense&ntilde;anza de temas biol&oacute;gicos en ni&ntilde;os de tercer grado de primaria, y adicionalmente se plantea el modelo de evaluaci&oacute;n que se utilizar&aacute; para medir el impacto del software.</p>      <p><b>Palabras claves:</b> ciencias naturales, constructivismo, educaci&oacute;n primaria, objetos virtuales, realidad aumentada.</p>     <p><b>Abstract</b></p>      <p>The Information and Communication Technologies (ICT) have had an important development in recent years with promising results in supporting learning processes in the classroom . For this reason, it is important to create innovative tools to motivate teachers and students to use these kind of technologies both inside and outside the classroom. This paper describes the development of a tool in this direction, aimed at helping students of third grade of primary school in learning classification of living beings aided with Augmented Reality (AR) techniques. Additionally an evaluation model is proposed to measure the impact of the software.</p>      <p><b>Key words:</b> augmented reality, constructionism, natural science, primary education, virtual objects.</p>  <hr>     <p><b>1. Introducci&oacute;n</b></p>      <p>Las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y las comunicaciones (TIC) son herramientas tecnol&oacute;gicas que permiten acceder, producir, guardar, presentar y transferir informaci&oacute;n &#91;1&#93;; dichas herramientas se han abierto paso a trav&eacute;s de los a&ntilde;os permeando cada uno de los aspectos de nuestra vida (social, pol&iacute;tico, econ&oacute;mico, cultural, etc.) con lo que han demostrado el gran impacto que poseen. Sin embargo, existe una brecha acentuada en los pa&iacute;ses en v&iacute;as de desarrollo conocida como la brecha digital. Entre los esfuerzos por disminuir dicha brecha, el factor econ&oacute;mico adquiere una gran importancia, aunque en algunos casos la educaci&oacute;n tambi&eacute;n juega un papel importante. Es por esto que la formaci&oacute;n en TIC de los docentes y el respectivo acercamiento a sus estudiantes es un factor sustancial en la eliminaci&oacute;n de la brecha digital &#91;2&#93;.</p>      <p>Numerosos estudios han demostrado que en todo proceso de cambio o renovaci&oacute;n de los procesos de ense&ntilde;anza-aprendizaje de las ciencias, los docentes son el componente clave, en raz&oacute;n a que deben estar convencidos de que se necesita de su innovaci&oacute;n, creaci&oacute;n y actitud hacia el cambio para responder a los planteamientos y prop&oacute;sitos que se fijan en las propuestas did&aacute;cticas, as&iacute; como para cumplir con las exigencias de los contextos &#91;3&#93;. Sin ellos, adoptar nuevos modelos o modificar los ya existentes ser&iacute;a imposible.</p>      <p>  La ciencia y la tecnolog&iacute;a (CyT) tienen una presencia ubicua, notoria y significativa en la sociedad. Sus repercusiones en la econom&iacute;a, la pol&iacute;tica, la educaci&oacute;n, la cultura, el ocio, etc., ponen de relieve su destacado papel en las decisiones, tanto personales como colectivas &#91;4&#93;. En una sociedad globalizada como la actual se observa un alto grado de consenso en cuanto a la necesidad de practicar una ense&ntilde;anza cient&iacute;fica capaz de formar alumnos como ciudadanos, en el sentido de que puedan usar la informaci&oacute;n cient&iacute;fica en el momento de tomar decisiones de forma fundamentada. Para conseguir esto en la educaci&oacute;n primaria, se debe plantear una ciencia que ense&ntilde;e a pensar, hacer, hablar, a regular los propios aprendizajes y trabajar en interacci&oacute;n &#91;5&#93;. Se trata de acercar la ciencia a los intereses de los alumnos abordando las implicaciones sociales y &eacute;ticas que el impacto tecnol&oacute;gico conlleva; este enfoque facilitar&aacute; el uso en la vida diaria de lo aprendido en la escuela. Bajo este prisma, la ense&ntilde;anza de las ciencias deja de concebirse como una opci&oacute;n para alumnos de &eacute;lite y se convierte en un instrumento para la alfabetizaci&oacute;n tecnol&oacute;gica de los ciudadanos que los ayuda a comprender los problemas que tiene la sociedad actual y los faculta para la toma de decisiones fundamentadas y responsables &#91;6&#93;.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Ahora bien, se han identificado varios problemas de la ense&ntilde;anza de las ciencias a nivel mundial: el primero es la gran cantidad de profesores que no tienen la formaci&oacute;n adecuada, lo cual se puede traducir en una falta de confianza en su capacidad de ense&ntilde;ar ciencias adecuadamente. Segundo, en la mayor&iacute;a de los curr&iacute;culos de las distintas ciencias se abarcan demasiados temas y contenidos, lo cual no solo hace m&aacute;s dif&iacute;cil la labor docente, sino que adem&aacute;s interfiere con la posibilidad de que el estudiante haga el ejercicio necesario de reflexi&oacute;n, lo cual es fundamental para la compresi&oacute;n de cualquier tema &#91;7&#93;. Y por &uacute;ltimo, se puede apreciar que los cient&iacute;ficos han dado respuesta a los diferentes fen&oacute;menos, pero este conocimiento queda plasmado en los textos que ellos mismos elaboran, con un lenguaje bastante avanzado, y estas respuestas deben ser conocidas por todas las generaciones, las cuales deben tener acceso al conocimiento cient&iacute;fico.</p>      <p>La ense&ntilde;anza de las ciencias en Colombia ha seguido un desarrollo paralelo al que han tenido los correspondientes estudios en el mundo. Sin embargo, ha presentado problemas como: el aprendizaje memor&iacute;stico y repetitivo que no lleva a una comprensi&oacute;n real de las teor&iacute;as y las explicaciones, la permanencia de ideas previas, preconceptos o preteor&iacute;as que se oponen a las explicaciones y teor&iacute;as de las ciencias, la incapacidad por parte de los estudiantes de resolver verdaderos problemas, el desconocimiento por parte de los maestros de los modos de conocimiento de los estudiantes, el temor de los estudiantes de expresar el propio punto de vista y discutirlo y defenderlo, la ausencia de autocr&iacute;tica y de flexibilidad &#91;8&#93;.</p>      <p>Con el fin de delimitar el problema, se eligi&oacute; el tema de la clasificaci&oacute;n de los seres vivos en el grado de tercero de primaria, ya que es un concepto estructurante de la biolog&iacute;a, adem&aacute;s de que se imparte en varios a&ntilde;os de escolaridad, aunque es en el grado tercero donde se inicia este proceso &#91;9&#93;.</p>      <p>Debido a estos problemas en la educaci&oacute;n, el Ministerio de Tecnolog&iacute;as de la Informaci&oacute;n y las Comunicaciones de Colombia cre&oacute; la iniciativa &quot;Tabletas para educar&quot;, liderada por Computadores para Educar, mediante la cual se beneficia a las instituciones educativas p&uacute;blicas del pa&iacute;s con tabletas con el prop&oacute;sito de fortalecer las din&aacute;micas de aprendizaje de los estudiantes, favorecer la inclusi&oacute;n social y generar m&aacute;s y mejores oportunidades en cada regi&oacute;n de la mano de la tecnolog&iacute;a. Las tabletas son herramientas &oacute;ptimas para la distribuci&oacute;n, producci&oacute;n y consumo de contenidos educativos de distintos formatos y caracter&iacute;sticas: leer, jugar, ver videos, editar, producir estructuras, etc. &#91;10&#93;. Por esto se hace evidente la necesidad de crear aplicaciones para dispositivos m&oacute;viles que est&eacute;n orientadas y dise&ntilde;adas con fines educativos y permitan mejorar los procesos educativos de las instituciones favorecidas por este programa.</p>      <p>La idea de usar software educativo de realidad aumentada (RA) para facilitar los procesos de ense&ntilde;anza en las aulas de clase va ligada estrechamente al modelo constructivista, el cual se basa fundamentalmente en dos principios: el primero indica que el conocimiento no es recibido pasivamente, sino construido activamente por el sujeto pensante que realiza el acto del conocimiento; el segundo establece que la funci&oacute;n de la cognici&oacute;n es adaptativa y sirve a la organizaci&oacute;n del mundo experiencial, no al descubrimiento de una realidad ontol&oacute;gica &#91;11&#93;. Estos principios permiten usar las TIC como herramientas del constructivismo para incentivar al estudiante a ser parte activa en la construcci&oacute;n de su propio conocimiento.</p>      <p>Desde su creaci&oacute;n, la RA ha sido motivo de inter&eacute;s para diversos investigadores quienes vieron en esta tecnolog&iacute;a un gran potencial para diversos campos de las ciencias naturales, entre ellas la clasificaci&oacute;n de los seres vivos; adem&aacute;s, su uso en la educaci&oacute;n permite que los estudiantes difuminen en cierta medida las fronteras del mundo real y el digital.</p>      <p>Debido a las ventajas que proporciona el uso de RA en el &aacute;rea de la educaci&oacute;n, se ha planteado realizar una aplicaci&oacute;n que permita ense&ntilde;ar las clasificaci&oacute;n de los seres vivos, la cual adem&aacute;s de permitir visualizar contenido virtual, permitir&aacute; a los estudiantes enlazar sus experiencias con los conceptos aprendidos en el aula de clase con el fin de que puedan realizar un reflexi&oacute;n de lo aprendido. Por su parte, el docente tendr&aacute; la posibilidad de monitorear el uso y avance de la aplicaci&oacute;n para que pueda medir y retroalimentar sus estrategias educativas.</p>      <p>El presente art&iacute;culo se divide en las siguientes secciones: revisi&oacute;n de la literatura, donde se describe qu&eacute; es la RA y cu&aacute;les han sido las aplicaciones m&aacute;s significativas que han surgido para esta tecnolog&iacute;a; luego, en metodolog&iacute;a, se indican cu&aacute;les metodolog&iacute;as usar y la forma en que estas se combinan para alcanzar nuestro objetivo; en herramientas de desarrollo se hace una breve descripci&oacute;n las tecnolog&iacute;as m&aacute;s importantes para llevar a cabo este proyecto; en descripci&oacute;n de la soluci&oacute;n se relata c&oacute;mo se integran los diferentes componentes del proyecto para crear nuestra aplicaci&oacute;n y se describen todas las funcionalidades del sistema; en la secci&oacute;n de resultados se presentan los avances alcanzados en la aplicaci&oacute;n y el modelo de evaluaci&oacute;n tecnol&oacute;gica que se usar&aacute;; para finalizar se encuentran las conclusiones obtenidas hasta el momento, el trabajo futuro en el cual se plasman algunas ideas acerca de posibles proyectos que se puedan derivar a partir de este trabajo y las referencias utilizadas en el texto.</p>      <p><b>2. Revisi&oacute;n de la literatura</b></p>      <p>Los sistemas de RA son sistemas que combinan el mundo real y el virtual para ayudar al usuario a realizar una tarea en el mundo f&iacute;sico. Esta tecnolog&iacute;a ha despertado el inter&eacute;s de muchos investigadores debido a que existe una gran necesidad por parte de los usuarios en beneficiarse tanto de las computadoras como del mundo real. La RA incorpora contenidos de realidad virtual (RV), pero se diferencia de esta, pues la RV se encuentra aislada del mundo y sus escenarios son puramente virtuales, mientras los sistemas de RA presentan las siguientes caracter&iacute;sticas &#91;12&#93;:</p> <ul>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li>          <p>Agregan informaci&oacute;n gr&aacute;fica en 3D al mundo real</p></li>       <li>     <p>Agregan informaci&oacute;n de audio dentro del mundo real</p> </li>       <li>       <p>Usan un<i> feedback</i> muy fuerte como posible m&eacute;todo para aumentar las capacidades del usuario para interactuar con el mundo real.</p> </li>     </ul>     <p>Una vez la RA es llevada al aula de clase para el uso en la ense&ntilde;anza de las ciencias, se pueden apreciar las siguientes ventajas &#91;7&#93;:</p> <ul>       <li>     <p>Aumenta y apresura la capacidad de trabajo de los alumnos</p> </li>     ]]></body>
<body><![CDATA[<li>     <p>Provee acceso a fen&oacute;menos que ser&iacute;an muy dif&iacute;ciles o imposibles de observar de otra forma en una escuela primaria normal</p> </li>     <li>     <p>Ayuda a la experimentaci&oacute;n porque proporciona una retroalimentaci&oacute;n visual inmediata</p> </li>     <li>     <p>Enfoca la atenci&oacute;n de los alumnos en aspectos poco obvios y resalta as&iacute; conceptos abstractos</p> </li>     <li>     <p>Propicia el aprendizaje colaborativo y autorregulado</p> </li>     <li>     <p>Aumenta la motivaci&oacute;n y el compromiso de los alumnos.</p> </li>     ]]></body>
<body><![CDATA[</ul>      <p>A continuaci&oacute;n se presentan algunas de las aplicaciones de realidad aumentada que han incursionado en la educaci&oacute;n y que han obtenido mayor popularidad.</p>      <p><b>Anatomy 4D: </b>es una aplicaci&oacute;n para dispositivos m&oacute;viles IOS y Android. Su objetivo es permitir a los estudiantes de todo el mundo aprender la anatom&iacute;a de forma r&aacute;pida y precisa, en cualquier lugar y a cualquier hora. Su dise&ntilde;o permite que la puedan utilizar desde estudiantes de colegio hasta profesionales de la medicina. Esta aplicaci&oacute;n fue desarrollada con el SDK de Vuforia en conjunto con Unity3d, en la <a href="#f1">Figura 1 </a>se puede apreciar un ejemplo de la aplicaci&oacute;n.</p>      <p align="center"><a name="f1"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5f1.jpg"></p>      <p><b>Sesame Street:</b> permite a los ni&ntilde;os usar un tel&eacute;fono inteligente como un ojo digital en ambientes reales para encontrar, identificar y aprender acerca de las palabras de su entorno, con lo que ayuda a una mayor comprensi&oacute;n de su significado mediante la exposici&oacute;n de los ni&ntilde;os a ellas en contextos familiares. En la <a href="#f2">Figura </a>2 se puede ver una imagen de esta aplicaci&oacute;n.</p>      <p align="center"><a name="f2"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5f2.jpg">    <br></p>      <p>Por &uacute;ltimo est&aacute; la revista m&eacute;dica Neurosurgery, revista oficial del Congreso de Cirujanos Neurol&oacute;gicos, que publica m&aacute;s de 3.000 p&aacute;ginas de contenido cada a&ntilde;o y utiliza la realidad aumentada para dar al lector una mejor compresi&oacute;n de los art&iacute;culos publicados en la revista.</p>      <p>La RA puede ser considerada como una de las muchas formas de software educativo, el cual se define como programas de computaci&oacute;n realizados con el objetivo de ser empleados en la mejora de los procesos de ense&ntilde;anza y, consecuentemente, de aprendizaje. Existen varias clasificaciones de software educativo: por tipo de aplicaci&oacute;n, por su funci&oacute;n educativa o por su fundamentaci&oacute;n educativa, pero independientemente de esto, deben poseer ciertas caracter&iacute;sticas para que pueda ser considerado educativo (<a href="#t1">Tabla I</a>) &#91;15&#93;.</p>      <p align="center"><a name="t1"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5t1.jpg"></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>3. Metodolog&iacute;a</b></p>      <p>Dado el car&aacute;cter multidisciplinar del proyecto, fue necesario analizar varias metodolog&iacute;as que permitieran establecer una gu&iacute;a con respecto a cada uno de los componentes conceptuales que lo integran, lo cual dio como resultado el uso de tres metodolog&iacute;as: la primera es Scrum, usada para el desarrollo del software de una manera &aacute;gil y r&aacute;pida &#91;16&#93;; la segundo es AODDEI (An&aacute;lisis, Obtenci&oacute;n, Dise&ntilde;o, Desarrollo, Evaluaci&oacute;n, Implementaci&oacute;n) para el desarrollo de la parte pedag&oacute;gica &#91;17&#93;; y por &uacute;ltimo est&aacute; el modelo TAM (<i>Technology Acceptance Model</i>), que predice c&oacute;mo los usuarios aceptan y utilizan una herramienta tecnol&oacute;gica &#91;18&#93;. En la <a href="#t2">Tabla II </a>se describe c&oacute;mo se integran estas metodolog&iacute;as.</p>      <p align="center"><a name="t2"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5t2.jpg"></p>      <p>Como se puede apreciar, las tres metodolog&iacute;as se descompusieron en cinco fases, que se describen a continuaci&oacute;n con las actividades necesarias para el desarrollo del proyecto:</p>      <p><b>Requerimientos</b>: para el desarrollo del software se establece el Product Backlog, el cual contiene todas las tareas necesarias. En cuanto a TAM, es necesario definir las variables que se utilizar&aacute;n para la validaci&oacute;n del modelo.</p>      <p><b>An&aacute;lisis y dise&ntilde;o:</b> esta fase es compartida tanto por Scrum como por AODDEI; lo que se hace es planificar las tareas que se realizan en las iteraciones definidas en Scrum, as&iacute; como la elecci&oacute;n del material did&aacute;ctico educativo para la aplicaci&oacute;n de RA.</p>      <p><b>Implementaci&oacute;n: </b>se realizan las tareas definidas en el Sprint Backlog de la aplicaci&oacute;n de RA, as&iacute; como la elaboraci&oacute;n del material did&aacute;ctico que no se haya podido obtener; al finalizar cada iteraci&oacute;n se har&aacute; el Sprint Review para revisi&oacute;n del producto.</p>      <p><b>Pruebas: </b>se realizan las pruebas de la aplicaci&oacute;n antes de realizar el Sprint Retrospective, una vez finalizado el software, al mismo tiempo que se har&aacute; la validaci&oacute;n de la tecnolog&iacute;a con el modelo TAM.</p>      <p><b>4. Descripci&oacute;n de la soluci&oacute;n</b></p>      <p>La aplicaci&oacute;n se utilizar&aacute; como una herramienta para ofrecer una perspectiva m&aacute;s realista de algunos contenidos como talleres del libro de ciencias naturales elegido; de esta forma, el estudiante podr&aacute; percibir m&aacute;s informaci&oacute;n de un contenido tridimensional digital que en un escenario real, y a su vez podr&aacute; resolver con mayor facilidad los talleres planteados. En la <a href="#f3">Figura 3</a> se puede ver el modelo conceptual de la aplicaci&oacute;n, con cada uno de los m&oacute;dulos que van a ser creados o est&aacute;n en desarrollo, seguido de la descripci&oacute;n y funcionamiento.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="f3"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5f3.jpg"></p>      <p>En primer lugar se encuentra la aplicaci&oacute;n m&oacute;vil desarrollada en Android, la cual ser&aacute; de uso enteramente para los estudiantes y poseer&aacute; dos m&oacute;dulos: el primero ser&aacute; de autenticaci&oacute;n y registro de usuarios, el segundo ser&aacute; el de realidad aumentada, encargado de mostrar los modelos en 3D y dem&aacute;s contenidos multimedia en la pantalla del dispositivo. Esto es posible gracias a que el SDK Vuforia permite capturar una imagen e identificar si hay alg&uacute;n elemento utilizado como marcador; si el contenido es un modelo en 3D, se visualizar&aacute; inmediatamente, puesto que ya se encuentra almacenado en el dispositivo para dar un mejor rendimiento. En caso de que sea cualquier otro contenido multimedia, se establecer&aacute; una comunicaci&oacute;n hacia los servicios web por medio de JavaScript con el fin de recuperar del servidor dichos recursos y presentarlos al usuario, en este caso el estudiante.</p>      <p>Estos servicios web adem&aacute;s de obtener los contenidos multimedia del servidor, tambi&eacute;n ser&aacute;n los encargados de consultar y almacenar la informaci&oacute;n del sistema en general a trav&eacute;s de una conexi&oacute;n directa a la base de datos, lo que permitir&aacute; que en un futuro se pueda interactuar con otras aplicaciones, de ser necesario. Dichos servicios web est&aacute;n creados bajo la arquitectura <i>Representational State Transfer</i> (REST) para dar una mayor flexibilidad y escalabilidad.</p>      <p>Por otro lado, se encuentra la aplicaci&oacute;n web destinada a los docentes; su principal objetivo es servirle al profesor como fuente primaria de informaci&oacute;n acerca del manejo de la aplicaci&oacute;n m&oacute;vil por parte de sus estudiantes, puesto que le permitir&aacute; consultar indicadores de uso y avance. Otra de sus funcionalidades es la gesti&oacute;n de los contenidos, es decir, los docentes pueden agregar nuevos contenidos que consideren &uacute;tiles, como videos, im&aacute;genes o audios.</p>      <p>La aplicaci&oacute;n web se encuentra dentro del servidor Glassfish junto con los servicios web, y al igual que estos tambi&eacute;n tendr&aacute; una conexi&oacute;n a la base de datos del sistema para que el docente pueda consultar la informaci&oacute;n de sus estudiantes.</p>      <p>En la <a href="#f4">Figura 4</a> se puede apreciar la arquitectura de la aplicaci&oacute;n, donde se visualiza m&aacute;s claramente la comunicaci&oacute;n entre m&oacute;dulos y tecnolog&iacute;as.</p>      <p align="center"><a name="f4"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5f4.jpg"></p>      <p>Por &uacute;ltimo se describen las tecnolog&iacute;as usadas para el desarrollo de este proyecto, las cuales son:</p>      <p><b>Lenguaje de Programaci&oacute;n: </b>son tres, el primero es Java EE 6 para la aplicaci&oacute;n web que mejora significativamente la productividad del desarrollador, presenta un perfil web ligero para aplicaciones web e incluye las &uacute;ltimas versiones de tecnolog&iacute;as como JAX-RS 1.1, JavaServer Faces(JSF) 2.0, Enterprise JavaBeans (EJB) 3.1, Java Persistence (App) 2.0, Context and Dependency Injection (CDI) 1.0 y mucho m&aacute;s. El segundo es Android, ya que es de c&oacute;digo abierto y permite llegar a una mayor cantidad de dispositivos. Y por &uacute;ltimo, JavaScript, el cual es un lenguaje de programaci&oacute;n interpretado muy poderoso y popular para la web y que permite mejoras en la interfaz de usuario y p&aacute;ginas web din&aacute;micas.</p>      <p><b>Servidor de aplicaciones: </b>GlassFish es un servidor de aplicaciones de c&oacute;digo abierto compatible con Java EE, listo para funcionar en entornos de producci&oacute;n. GlassFish v3 proporciona una peque&ntilde;a base con todas las funciones para la implementaci&oacute;n de Java EE 6.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Motor de RA:</b> Vuforia es un software developer kit (SDK) para el desarrollo de aplicaciones de RA que usa la pantalla de los dispositivos m&oacute;viles como lente &quot;m&aacute;gico&quot; para hacer coexistir el mundo virtual con el mundo real. Permite el reconocimiento de im&aacute;genes y objetos del mundo real de una manera f&aacute;cil y sencilla.</p>      <p><b>Game Engine:</b> Unity 5 es una plataforma de desarrollo poderosa y flexible para la creaci&oacute;n de juegos y experiencias interactivas en 2D y 3D. Unity es similar a motores de juegos como Blender, Virtools y Torque Game Builder, pero se destaca por su robustez y sencillez.</p>      <p><b>Base de datos: </b>PostgreSQL es un sistema de gesti&oacute;n de bases de datos objeto-relacional, distribuido bajo licencia BSD y con su c&oacute;digo fuente disponible libremente. Es el sistema de gesti&oacute;n de bases de datos de c&oacute;digo abierto m&aacute;s potente del mercado. Utiliza un modelo cliente/servidor y usa multiprocesos en vez de multihilos para garantizar la estabilidad del sistema.</p>      <p><b>5. Resultados</b></p>      <p>Debido a que el presente proyecto a&uacute;n se encuentra en fase de desarrollo, este art&iacute;culo pretende presentar los avances alcanzados hasta la fecha con respecto de la aplicaci&oacute;n m&oacute;vil de RA y el modelo de evaluaci&oacute;n que se utilizar&aacute; para medir el impacto del software.</p>      <p><b>5.1. Aplicaci&oacute;n m&oacute;vil</b></p>      <p>  Los resultados obtenidos hasta el momento con respecto a la aplicaci&oacute;n m&oacute;vil de realidad aumentada consisten en el m&oacute;dulo de registro y autenticaci&oacute;n (<a href="#f5">Figura 5</a>).</p>      <p align="center"><a name="f5"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5f5.jpg"></p>      <p>En la <a href="#f6">Figura 6</a> se aprecia la interfaz principal de la aplicaci&oacute;n en la cual se encuentra un men&uacute; de opciones, adem&aacute;s se habilita la c&aacute;mara para que el usuario pueda escanear un marcador cualquiera.</p>      <p align="center"><a name="f6"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5f6.jpg"></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Adicionalmente tambi&eacute;n se implement&oacute; el sistema que escanea los marcadores del libro gu&iacute;a y muestra el respectivo contenido. En la <a href="#f7">Figura 7 </a>se puede ver el modelo en 3D de una ballena.</p>      <p align="center"><a name="f7"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5f7.jpg"></p>      <p>En la <a href="#f8">Figura 8</a> se puede apreciar otro de los modelos en 3D, que corresponde a una mariposa agitando las alas.</p>      <p align="center"><a name="f8"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5f8.jpg"></p>      <p>Por &uacute;ltimo, en la <a href="#f9">Figura 9</a> se presenta el m&oacute;dulo de datos personales de la aplicaci&oacute;n web donde el docente puede consultar y modificar sus datos as&iacute; como el de sus estudiantes.</p>      <p align="center"><a name="f9"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5f9.jpg"></p>      <p><b>5.2. Modelo de evaluaci&oacute;n</b></p>      <p>Para medir el impacto de la aplicaci&oacute;n tanto en estudiantes como docentes se plante&oacute; usar una extensi&oacute;n al modelo TAM &#91;18&#93;, para ello se aplicar&aacute;n encuestas que midan la percepci&oacute;n del usuario con respecto a dos tipos de variables (dependientes e independientes). </p>      <p>Dentro de este modelo extendido se encuentran cuatro variables independientes: la primera es la utilidad estimada (EU), la cual deber&aacute; ser establecida por evaluadores externos; la segunda es la facilidad de uso percibida (PEOU), que indica el grado en que una persona cree que podr&aacute; usar un sistema sin realizar ning&uacute;n esfuerzo; la tercera es la intenci&oacute;n hacia el uso (BI), que consiste en el grado en el que una persona ha formulado planes conscientes para desarrollar (o no) alguna conducta futura; y la cuarta es el uso (U).</p>      <p>Por otro lado, las variables independientes son tres, las cuales permiten determinar la facilidad de uso de percibida: la primera es la afectividad frente al sistema, la segunda es autoeficacia con respecto al sistema y la tercera es la experiencia usando el sistema.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Como ya se mencion&oacute;, estas variables ser&aacute;n medidas a trav&eacute;s de la aplicaci&oacute;n de encuestas seg&uacute;n el modelo extendido de TAM, el cual indica qu&eacute; aspectos se deben tener en cuenta al momento de formular las preguntas que eval&uacute;an cada variable, y as&iacute; mismo se&ntilde;ala que se debe hacer una validaci&oacute;n de la encuesta antes de aplicarla a los usuarios reales con el fin de obtener <i>feedback</i>. En la <a href="#f10">Figura 10</a> se ilustra el modelo de evaluaci&oacute;n:</p>      <p align="center"><a name="f10"></a><img src="img/revistas/inge/v20n1/v20n1a5f10.jpg"></p>      <p>Este modelo de evaluaci&oacute;n ser&aacute; aplicado a los estudiantes utilizando la estrategia de grupos de control y grupo experimental, donde al primer grupo se le impartir&aacute;n los temas de clase como se realiza normalmente, mientras que al segundo grupo se le dar&aacute; acceso a la herramienta y a los cuestionarios que se elaborar&aacute;n para definir el porcentaje de &eacute;xito de la aplicaci&oacute;n.</p>      <p>Puesto que este proyecto a&uacute;n se encuentra en fase de desarrollo, los esfuerzos a los que nos encaminaremos en los pr&oacute;ximos meses ser&aacute;n a la culminaci&oacute;n exitosa de software y a la realizaci&oacute;n de las respectivas pruebas bajo el modelo de evaluaci&oacute;n explicado. Una vez se hayan culminado estas fases, se proceder&aacute; a realizar el proceso de <i>feedback</i> o retroalimentaci&oacute;n con el fin de implementar este proyecto en una escala mayor.</p>      <p><b>6. Conclusiones</b></p>      <p>Debido a que la aplicaci&oacute;n a&uacute;n se encuentra en etapa de desarrollo, no es posible tener resultados acerca del uso e impacto del software en la poblaci&oacute;n que se seleccionar&aacute;, sin embargo se presentan algunas observaciones que nos parecen &uacute;tiles con el fin de guiar a otros investigadores que trabajen en temas o tecnolog&iacute;as similares. </p>      <p>Al momento construir los servicios web nos enfrentamos a dos alternativas, utilizar SOAP o REST. Las dos tecnolog&iacute;as poseen sus ventajas, pero se decidi&oacute; implementar servicios web basados en REST por su sencillez a la hora al momento de implementarlos, adem&aacute;s de que permite utilizar JSON, una forma de comunicaci&oacute;n m&aacute;s r&aacute;pida que XML.</p>      <p>En una etapa inicial del proyecto no se contempl&oacute; la idea de usar JavaScript, pero a medida que el desarrollo fue avanzado, se encontr&oacute; que la invocaci&oacute;n de los servicios web a trav&eacute;s de la aplicaci&oacute;n m&oacute;vil realizada sobre Android era bastante compleja. Utilizando JavaScript pudimos simplificar este proceso.</p>      <p>Durante el desarrollo de la aplicaci&oacute;n web se encontr&oacute; que para poder crear un m&oacute;dulo que permita gestionar los contenidos multimedia, el docente deber&iacute;a estar en capacidad de crear nuevos marcadores, para lo cual necesitar&iacute;a previa capacitaci&oacute;n en el uso de determinadas herramientas de desarrollo, lo cual no es objetivo de este proyecto, por consiguiente se debe replantear la forma en que los docentes puedan agregar nuevo material.</p>      <p>La utilizaci&oacute;n de TAM como modelo de aceptaci&oacute;n nos permitir&aacute; predecir c&oacute;mo ser&aacute; la utilizaci&oacute;n de este software por parte de los usuarios, adem&aacute;s, el hecho de utilizar una versi&oacute;n modificada nos permite simplificar el modelo, y reducir tiempo y costos en el momento de obtener los resultados de investigaci&oacute;n definitivos.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Por &uacute;ltimo, se pudo apreciar que en los &uacute;ltimos a&ntilde;os se ha producido un gran avance con respecto a la inclusi&oacute;n de nuevas tecnolog&iacute;as en el aula de clase con el fin de apoyar los procesos de ense&ntilde;anza-aprendizaje, as&iacute; como un cambio en las actitudes y aptitudes de los estudiantes frente a c&oacute;mo reciben sus clases, por lo que es necesario que los procesos educativos en la escuela se adapten a estos cambios con el fin de incentivar en el alumno el inter&eacute;s por aprender. Tales cambios deben ser impulsados por los docentes, puesto que estudios previos han demostrado que son ellos quienes por medio de las nuevas herramientas mejoran la experiencia educativa de sus alumnos.</p>      <p><b>7. Trabajo futuro</b></p>      <p>Una vez este proyecto quede concluido, se puede pensar en hacer una implementaci&oacute;n o adaptaci&oacute;n a otros dispositivos m&aacute;s all&aacute; de los smartphones o tabletas, por ejemplo, en tecnolog&iacute;as emergentes como Google Glass, HoloLens de Microsoft, o incluso llegar a plantear proyectos con realidad virtual utilizando el dispositivo Oculus Rift, donde podr&iacute;amos simular perfectamente un laboratorio completo de f&iacute;sica o qu&iacute;mica, a muy bajos costos, lo cual es muy posible con la arquitectura que se plantea actualmente. Este proyecto es solo una muestra del potencial que poseen estas tecnolog&iacute;as, la punta del iceberg de lo que se podr&iacute;a lograr.</p> <hr>      <p><b>Referencias</b></p>      <!-- ref --><p>1. Ministerio de Tecnolog&iacute;as de la Informaci&oacute;n y las Comunicaciones, &quot;En Tic Confio,&quot; Ministerio de las TIC, disponible en: <a href="http://www.enticconfio.gov.co/" target="_blank">http://www.enticconfio.gov.co/index.php/usosincreibles/39.html.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155447&pid=S0121-750X201500010000600001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></a></p>     <!-- ref --><p>2. A. Silva, J. C. Ponce, F. &aacute;lvarez, J. Mu&ntilde;oz y C. Collazos, &quot;Red iberoamerica para disminucion de la brecha digital de poblaci&oacute;n vulnerable a trav&eacute;s de estrategias de contenidos multiculturales (REDUCE),&quot; LACLO, Volumen 4, N&uacute;mero 1, 2013, pp. 1-10.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155449&pid=S0121-750X201500010000600002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>3.  A. Henao y L. Gonz&aacute;lez, &quot;Elaboraci&oacute;n de un ambiente virtual colaborativo usando eXe Learning para la ense&ntilde;anza de ciencias naturales,&quot; <i>Ventana Inform&aacute;tica</i>, N&uacute;mero 31, 2014, pp. 115-130.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155451&pid=S0121-750X201500010000600003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>4.  &aacute;. V&aacute;zquez y M.. Manassero, &quot;La selecci&oacute;n de contenidos para ense&ntilde;ar naturaleza de la ciencia y tecnolog&iacute;a (parte 1): Una revisi&oacute;n de las aportaciones de la investigaci&oacute;n did&aacute;ctica,&quot; Revista Eureka sobre Ense&ntilde;anza y Divulgaci&oacute;n de las Ciencias, Volumen 9, N&uacute;mero 1, 2012, pp. 2-31.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155453&pid=S0121-750X201500010000600004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>5.  L. Cort&eacute;s, M. G&oacute;mez, J. Calvo, M. Mart&iacute;nez y M. Gil, &quot;Expectativas, necesidades y oportunidades de los maestros en formacion ante la ense&ntilde;anza de las ciencias en la educaci&oacute;n primaria,&quot; Ense&ntilde;anza de las Ciencias, Volumen 3, N&uacute;mero 30, 2012, pp. 155-176.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155455&pid=S0121-750X201500010000600005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>6.  E. Asencio, &quot;Una alternativa did&aacute;ctica para el perfeccionamiento del proceso de ense&ntilde;anza-aprendizaje de las ciencias,&quot; <i>Revista Iberoamericana de Educaci&oacute;n</i>, N&uacute;mero 58, 2012, pp. 81-97.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155457&pid=S0121-750X201500010000600006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>7.  G. M&ouml;enne, M. Verdi y E. Sep&uacute;lveda , &quot;Ense&ntilde;anza de las ciencias con uso de TIC en escuelas urbano marginales de bajo rendimiento escolar,&quot; en<i> IX Taller Internacional de Software Educativo</i>, Santiago, Chile, 2014.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155459&pid=S0121-750X201500010000600007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>8.  C. Hern&aacute;ndez, &quot;Aproximaci&oacute;n a un estado del arte de la ense&ntilde;anza de las ciencias en Colombia,&quot; en <i>La investigaci&oacute;n educativa y pedag&oacute;gica en Colombia</i>, Bogot&aacute;, Colciencias â€“ Socolpe, 2011, pp. 1-71.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155461&pid=S0121-750X201500010000600008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>9.  M. Solarte, &quot;An&aacute;lisis de contenidos en los textos escolares de ciencias naturales, aplicando la teor&iacute;a de la transposici&oacute;n did&aacute;ctica,&quot; EDUCyT, Volumen 1, N&uacute;mero 1, 2010, pp. 175-188.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155463&pid=S0121-750X201500010000600009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>10.  MinTIC, &quot;Tabletas para Educar,&quot; disponible en <a href="http://micrositios.mintic.gov.co/tabletas/que-es" target="_blank">http://micrositios.mintic.gov.co/tabletas/que-es.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155465&pid=S0121-750X201500010000600010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></a></p>     <!-- ref --><p>11.  J. Tovar y G. Garc&iacute;a, &quot;Investigaci&oacute;n en la pr&aacute;ctica docente universitaria: obst&aacute;culos epistemol&oacute;gicos y alternativas desde la Did&aacute;ctica General Constructivista,&quot; <i>Educ. Pesqui</i>., Volumen 38, N&uacute;mero 4, 2012, pp. 881-895.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155467&pid=S0121-750X201500010000600011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>12.  J. And&uacute;jar, A. Mej&iacute;as y M. M&aacute;rquez, &quot;Augmented Reality for the Improvement of Remote Laboratories: An Augmented Remote Laboratory,&quot; Education, <i>IEEE Transactions </i>on, Volumen 54, N&uacute;mero 3, 2011, pp. 492-500.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155469&pid=S0121-750X201500010000600012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>13.  Daqri 4D Studio, &quot;Anatomy 4D,&quot; Disponible en: <a href="http://www.4danatomy.com/" target="_blank">http://www.4danatomy.com/</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155471&pid=S0121-750X201500010000600013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>14.  Sesame Workshop, &quot;Sesame Street, &quot; Disponible en: <a href="http://www.sesamestreet.org" target="_blank">http://www.sesamestreet.org/</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155472&pid=S0121-750X201500010000600014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>15.  E. Ascheri, R. Pizarro, G. Astudillo, P. Garcia y M. Culla, &quot;Software educativo en l&iacute;nea para la ense&ntilde;anza y el aprendizaje de temas de c&aacute;lculo num&eacute;rico,&quot; <i>Matem&aacute;tica, Educaci&oacute;n e Internet</i>, Volumen 14, N&uacute;mero 2, 2014, pp. 1-28&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155473&pid=S0121-750X201500010000600015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>16.  D. Godoy, E. Belloni, H. Kotynsky, H. Dos Santos y E. Sosa, &quot;Simulando proyectos de desarrollo de software administrado con Scrum,&quot; en <i>XVI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computaci&oacute;n</i>, Tierra del Fuego, Argentina, 2014.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155474&pid=S0121-750X201500010000600016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>17.  L. Tovar, J. Boh&oacute;rquez y P. 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Santiago de Chile, Universidad de Chile, 2013.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155478&pid=S0121-750X201500010000600018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>19.  GravityJack, &quot;Vuforia Engine,&quot; Disponible en:<a href="https://gravityjack.com/" target="_blank"> https://gravityjack.com/vuforia-sdk-gravity-jacks-browsarcode-stack-is-an-augmented-reality-developers-dream.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6155480&pid=S0121-750X201500010000600019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></a></p> </font>      ]]></body><back>
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