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<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Este artigo pretende analisar as singularidades das novas noções de privacidade que a cibercultura parece estar configurando, desde a aproximação sociológica do ciberespaço. Enquanto fora da rede somos cada vez mais ciumentos de nossa privacidade e reclamamos de nossos direitos perante novas políticas globais de prevenção ao terrorismo, em todos os mundos virtuais vamos perdendo a capacidade de distinguir entre o público e privado que tanto valorizamos.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[In this article we analyze the paradoxes of the new notions of privacy that cyberculture seems to be configuring, from a sociological approach to cyberspace. While off line we are more jealously every day of our privacy and claim our rights when facing the new global policies against terrorism, in the virtual world we lose the capacity to differentiate between the public and the private, aspects that we value when off line.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="Verdana" size="3">    <p align="center"><b>Cibercultura y las nuevas nociones de privacidad</b></p></font> <font face="Verdana" size="2">    <p align="center"><b>Cyberculture and the new notions of privacy</b></p>     <p>Mar&iacute;a Bel&eacute;n Albornoz*</p>     <p>* Mag&iacute;ster en Comunicaci&oacute;n y Pol&iacute;ticas P&uacute;blicas de Internet. Profesora asociada de Flacso, Quito (Ecuador). E-mail: <a href="mailto:balbornoz@flacso.org.ec">balbornoz@flacso.org.ec</a></p>     <p>ORIGINAL RECIBIDO: 14-I-2008 – ACEPTADO: 11-II-2008</p> <hr size="1">     <p>Este art&iacute;culo pretende analizar las paradojas de las nuevas nociones de privacidad que la cibercultura parece estar configurando, desde una aproximaci&oacute;n sociol&oacute;gica del ciberespacio. Mientras fuera de la red somos cada vez m&aacute;s celosos de nuestra privacidad y reclamamos nuestros derechos ante las nuevas pol&iacute;ticas globales de prevenci&oacute;n del terrorismo, en los mundos virtuales vamos perdiendo la capacidad de distinguir entre lo p&uacute;blico y lo privado que tanto valoramos fuera de ellos.</p>     <p>Palabras clave: privacidad, internet, Second Life, Youtube, Hi5, sistemas culturales.</p>     <p>Este artigo pretende analisar as singularidades das novas no&ccedil;&otilde;es de privacidade que a cibercultura parece estar configurando, desde a aproxima&ccedil;&atilde;o sociol&oacute;gica do ciberespa&ccedil;o. Enquanto fora da rede somos cada vez mais ciumentos de nossa privacidade e reclamamos de nossos direitos perante novas pol&iacute;ticas globais de preven&ccedil;&atilde;o ao terrorismo, em todos os mundos virtuais vamos perdendo a capacidade de distinguir entre o p&uacute;blico e privado que tanto valorizamos..</p>     <p>Palavras-chaves: privacidade, internet, Second Life, Youtube, Hi5, sistemas culturais.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>In this article we analyze the paradoxes of the new notions of privacy that cyberculture seems to be configuring, from a sociological approach to cyberspace. While off line we are more jealously every day of our privacy and claim our rights when facing the new global policies against terrorism, in the virtual world we lose the capacity to differentiate between the public and the private, aspects that we value when off line.</p>     <p>Key words: privacy, Internet, Second Life, Youtube, Hi5, cultural systems.</p> <hr size="1">     <p>La cibercultura, entendida como el conjunto de sistemas sociot&eacute;cnico- culturales que tienen lugar en el ciberespacio (L&eacute;vy, 2007: XV), empieza a transformar los imaginarios y los discursos de los cibernautas a trav&eacute;s de saltos e interacciones constantes entre la interfaz y el &quot;mundo real&quot;. Las pr&aacute;cticas <i>en l&iacute;nea</i> comienzan de este modo a desbordar la virtualidad y a irrumpir en la realidad de los sujetos m&aacute;s all&aacute; de lo imaginado.</p>     <p>Las transformaciones que estamos presenciando en estos estados de <i>zapping actitudinal</i> entre lo virtual y lo real, van configurando nuevas nociones del &quot;ser&quot; y novedosas expresiones y modos de representaci&oacute;n del sujeto en l&iacute;nea.</p>     <p>Internet, m&aacute;s que una tecnolog&iacute;a de comunicaci&oacute;n, va constituy&eacute;ndose en la tecnolog&iacute;a de representaci&oacute;n por excelencia del nuevo siglo. La inicial construcci&oacute;n ficcional del yo, que caminaba de la mano con el anonimato, est&aacute; siendo sustituida all&iacute; por la reconstrucci&oacute;n y el reconocimiento del sujeto en sus pr&aacute;cticas virtuales.</p>     <p>Si bien el anonimato no ha desaparecido y m&aacute;s bien se ha constituido en una pr&aacute;ctica apoyada por padres de familia, periodistas y otros actores sociales como un modo de proteger a personas que pueden correr riesgos si se exponen en la red; el surgimiento de la <i>web</i> 2.0 est&aacute; potenciando la exposici&oacute;n del sujeto y su entorno sin m&aacute;s mediaciones que la interfaz. Las pr&aacute;cticas de subir videos de la familia y de los amigos a Youtube, o de recrear los momentos y los encuentros personales m&aacute;s importantes en Myspace, Hi5 o Facebook, tienen implicaciones que merecen ser analizadas.</p>     <p>Las nuevas formas de representaci&oacute;n que estamos presenciando en Internet, est&aacute;n cont&aacute;ndonos c&oacute;mo los cibernautas est&aacute;n modificando nociones que fuera de ese espacio parecen no cambiar. Este punto de quiebre entre el mundo real y el virtual se hace evidente cuando analizamos las nociones de privacidad que circulan en el ciberespacio y su contraposici&oacute;n fuera de la interfaz.</p>     <p><b>Consideraci&oacute;n inicial</b></p>     <p>No caer en la tentaci&oacute;n de considerar lo virtual y lo real como categor&iacute;as opuestas.</p>     <p>En primer lugar, porque la cultura digital es en gran medida una extensi&oacute;n de la cultura fuera de la interfaz, donde lo virtual efectivamente propone &quot;otra&quot; experiencia de lo real que nos obliga a &quot;una mejor comprensi&oacute;n de los lazos y <i>nudos</i> que enlazan las realidades y las apariencias, las ilusiones y los s&iacute;ntomas, las im&aacute;genes y los modelos&quot; (Qu&eacute;au, 1995: 79). Lo virtual no sustituye a lo real, lo representa, es un laboratorio de experimentaci&oacute;n ontol&oacute;gica que nos obliga a renunciar al apoyo de las apariencias y nos vuelve cazadores de lo real en bosques de s&iacute;mbolos.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En segundo lugar, porque no es posible separar tecnolog&iacute;a, cultura y sociedad como actores aut&oacute;nomos e independientes, puesto que esto significar&iacute;a entender lo humano independientemente de su entorno material y de los signos e im&aacute;genes que dan sentido a su vida y a su mundo. &quot;Por lo mismo, no se puede separar el mundo material –y a&uacute;n menos su parte artificial– de las ideas a trav&eacute;s de las que los objetos t&eacute;cnicos son concebidos y utilizados, ni de los humanos que los inventan, los producen y se sirven de ellos&quot; (L&eacute;vy, 2007: 6). Por tanto, la l&iacute;nea que divide los mundos reales de las realidades virtuales tiende a difuminarse con los avances de las capacidades de simulaci&oacute;n que nos ofrece la tecnolog&iacute;a y su respectiva apropiaci&oacute;n por parte de los sujetos, provocando nuevos imaginarios y ofreciendo espacios a nuevas experiencias que no ser&iacute;an posibles sin los adelantos tecnol&oacute;gicos.</p>     <p><b>Los primeros pasos hacia la construcci&oacute;n de mundos paralelos</b></p>     <p>Una forma de comprender las ideas que capturan la imaginaci&oacute;n de la cultura es el estudio de la manipulaci&oacute;n de ciertos objetos que las acompa&ntilde;an. Entender c&oacute;mo ciertas ideas se han naturalizado en la cultura popular implica explorar sus artefactos tecnol&oacute;gicos, no desde sus dise&ntilde;adores y desarrolladores, sino desde las maneras en que son experimentados por los p&uacute;blicos: &quot;Los ordenadores no se estar&iacute;an convirtiendo en unos objetos culturalmente poderosos si la gente no se enamorara de sus m&aacute;quinas y de las ideas que las m&aacute;quinas comportan&quot; (Turkle, 1997: 63).</p>     <p>As&iacute; se inicia el intercambio entre los condicionamientos del artefacto tecnol&oacute;gico y la construcci&oacute;n social del mismo. Los artefactos tienden entonces a reproducir o a reconstruir las ideas vigentes. Tal es el caso de la est&eacute;tica del computador que recoge, por ejemplo, algunas de las caracter&iacute;sticas de lo posmoderno se&ntilde;aladas por Jameson: la preferencia de la superficie por encima de la profundidad, de la simulaci&oacute;n por encima de lo real y del juego por encima de lo serio (Jameson, 1995). El poder que el artefacto ejerce sobre los sujetos puede tambi&eacute;n ser explicado por la capacidad de juego, experimentaci&oacute;n y evocaci&oacute;n que contiene.</p>     <p>La simulaci&oacute;n entonces parece ser una de las principales puertas de entrada para ocupar los espacios virtuales y llenarlos de contenidos. En un principio los chats p&uacute;blicos, las listas electr&oacute;nicas, y m&aacute;s tarde las plataformas MUD<a href="#1" name="n1"><sup>1</sup></a>, Hi5, Myspace, Youtube, Facebook, entre otras, se configuraron como espacios de socializaci&oacute;n, de construcci&oacute;n de identidad, de juegos de rol y de desarrollo de redes sociales.</p>     <p>Por una parte, la simulaci&oacute;n implica el aislamiento f&iacute;sico y la intensa interacci&oacute;n con otras personas (o artefactos, tal es el caso de los avatares de inteligencia artificial), y por otra, la vida en la pantalla no tiene referentes f&iacute;sicos simples, es decir, en el simulacro se trabaja con copias de cosas que ya no tienen originales en el mundo real. Estas transformaciones funcionan como un anillo de Moebius donde los imaginarios sobre lo real y lo virtual se intercambian constantemente. Los juegos de simulaci&oacute;n van configurando de este modo, mundos paralelos donde el anonimato, la privacidad, la credibilidad, la confianza tienen versiones diferentes a las del mundo fuera de la Red.</p>     <p>No todo en el ciberespacio es simulaci&oacute;n, sin embargo, sus interfaces han provocado desde el inicio la adopci&oacute;n del anonimato y las posibilidades de construir personalidades ficcionales. El grado de anonimato puede variar en el uso de los espacios virtuales y en las intenciones que est&aacute;n detr&aacute;s de los mismos. Y del mismo modo, el grado de anonimato tiene una influencia muy importante en nuestra conducta pues &quot;conduce a la desinhibici&oacute;n o relajaci&oacute;n de los l&iacute;mites normales que nos impone la sociedad&quot; (Wallace, 1999: 25). De igual modo, el anonimato se vuelve vital en el momento de experimentar con nuestra personalidad en Internet; se pierde la sensaci&oacute;n de falsedad y se adquiere la de aventura y exploraci&oacute;n. Interesa, por ende, conocer qu&eacute; se siente jugar con la identidad, experimentar roles distintos y ver c&oacute;mo reaccionan los dem&aacute;s.</p>     <blockquote><i>Sin la mentira, la humanidad morir&iacute;a de desesperaci&oacute;n y fastidio</i>, escribi&oacute; Anatole France en los a&ntilde;os veinte. Si lo contrario tambi&eacute;n fuera cierto y las mentiras provocaran entusiasmo y alegr&iacute;a, habr&iacute;amos encontrado una raz&oacute;n para el atractivo de Internet. Las caracter&iacute;sticas del mundo de la red dan pie a una amplia gama de representaciones y juegos de rol, enga&ntilde;os, medias verdades y exageraciones, sobre todo porque el anonimato y la ausencia de se&ntilde;ales visuales y auditivas lo permiten y, al mismo tiempo, nos a&iacute;slan de las consecuencias. Y aunque, en el fondo, en la red no somos tan an&oacute;nimos, la distancia f&iacute;sica y la poca presencia social hacen que nos sintamos menos inhibidos, m&aacute;s a salvo de ser descubiertos y un poco menos sometidos al dominio de nuestro superego. (Ib&iacute;d.: 25).</blockquote>     <p>Goffman denomina juego de informaci&oacute;n al ciclo potencialmente infinito de ocultaciones, descubrimientos, falsas revelaciones y redescubrimientos a trav&eacute;s de los cuales dedicamos inmensos esfuerzos a producir y sofisticar la imagen que queremos dar a los dem&aacute;s sin que ellos sepan lo mucho que nos requiere (Goffman, 1959). En Internet el juego de informaci&oacute;n es m&aacute;s flexible por la opacidad del medio y por la posibilidad de cambiar de interfaz si el juego no va bien. Los chats y foros ofrecieron las primeras ventanas de experimentaci&oacute;n en los inicios de la Red. Actualmente, con el desarrollo de la web 2.0, los nuevos MUD como Second Life se han convertido en los referentes de los juegos de rol y, por ende, del anonimato en el ciberespacio.</p>     <p><b>El caso de Second Life</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>&iquest;Es el anonimato realmente posible?</b></p>     <p>Second Life es un &quot;mundo virtual&quot; creado en el 2003 por Linden Lab, una corporaci&oacute;n privada con sede en los Estados Unidos de Norteam&eacute;rica. Tiene m&aacute;s de 7.7 millones de &quot;residentes&quot; o avatares<a href="#2" name="n2"><sup>2</sup></a> y m&aacute;s de diez mil personas ingresando como residentes al d&iacute;a desde todas partes del mundo.</p>     <p>Second Life es un caso de estudio desde su creaci&oacute;n por la diversidad, sinceridad y pasi&oacute;n que sus usuarios aplican al juego. Sin embargo, este espacio virtual es mucho menos inocente de lo que parece y por ello ha sido analizado por el Electronic Privacy Information Center de Washington (EPIC) en el 2007, en los aspectos referentes a derechos a la privacidad.</p>     <p>La &quot;existencia virtual&quot; en Second Life toca verdaderos asuntos de privacidad de los avatares y sus usuarios dentro y fuera del juego, tal es el caso del anonimato y la reputaci&oacute;n de los primeros y su habilidad para controlar qui&eacute;n y cu&aacute;ndo est&aacute; mirando. Pero los avatares son sujetos de vigilancia de Linden Lab, de compa&ntilde;&iacute;as de marketing e incluso de la polic&iacute;a, quienes vinculan las identidades (en l&iacute;nea y fuera de ella) y sus comportamientos sin que los residentes tengan ning&uacute;n conocimiento de ello. Lo que vuelve a Second Life especial es que adem&aacute;s de ser un juego, ofrece un aspecto econ&oacute;mico significativo. Los usuarios de Second Life pueden comprar terrenos sobre los que pueden construir estructuras. Y aunque los residentes no son &quot;due&ntilde;os&quot; de la propiedad, pueden obtener derechos de propiedad intelectual sobre las estructuras que construyen y pueden venderlas en el mercado. Actualmente se manejan aproximadamente 241.000 d&oacute;lares en transacciones diarias de moneda virtual &quot;Linden dollars&quot;.</p>     <p>La investigaci&oacute;n sobre leyes de privacidad y desarrollo realizada por EPIC revela que en Second Life se ha incrementado la prostituci&oacute;n y el uso de drogas porque &quot;en sus segundas vidas las personas se atreven a tomar riesgos que jam&aacute;s imaginar&iacute;an en sus vidas fuera de la Web. En particular, la gente puede desarrollar partes de su identidad que no se atreven a desarrollar en la vida real&quot;. (EPIC, 2007: 819) Sin embargo, a pesar de la sensaci&oacute;n de anonimato que tienen los residentes al actuar a trav&eacute;s de sus avatares, sus acciones siempre est&aacute;n bajo el ojo de Linden Lab.</p>     <p>El inter&eacute;s por simular en Second Life es tan grande que compa&ntilde;&iacute;as como IBM han abierto sus sedes en el mundo virtual, ciertos pa&iacute;ses como Suecia han inaugurado embajadas y se han trasladado las campa&ntilde;as pol&iacute;ticas desde el mundo real hasta esta interfaz. Pero estos fen&oacute;menos se basan en el poder de la informaci&oacute;n que Linden Lab les suministra para que puedan posicionar sus productos y objetivos entre los residentes. Se permiten, en definitiva, enormes interferencias en lugares que son considerados &iacute;ntimos por los usuarios.</p>     <p>Aunque existe un marco de privacidad de datos que el internauta de Second Life firma al volverse residente, Linden Lab puede realizar los cambios al compromiso legal a su entero arbitrio, sin consentimiento del usuario. Linden autom&aacute;ticamente utiliza <i>cookies</i><a href="#3" name="n3"><sup>3</sup></a> durante el proceso registro de los nuevos usuarios para obtener informaci&oacute;n personal que incluye los datos entregados en el registro, el tipo de <i>downloads</i><a href="#4" name="n4"><sup>4</sup></a> que el usuario realiza, los foros a los cuales pertenece, las listas de preferencia de correo electr&oacute;nico; informaci&oacute;n que retiene incluso despu&eacute;s de que el usuario abandona Second Life. Adem&aacute;s, utiliza como jurisdicci&oacute;n el pa&iacute;s en donde los datos son almacenados (USA), adquiriendo la autorizaci&oacute;n de sus usuarios para transportar los datos personales desde sus pa&iacute;ses hacia el lugar donde son almacenados, de este modo evade cualquier demanda sobre la privacidad de los usuarios que se inscriben en el resto del mundo.</p>     <p>En el contrato de privacidad, Linden se compromete a no revelar los datos personales de sus usuarios a menos que se le solicite colaborar con un proceso legal; necesite proteger y defender los derechos de propiedad de Linden Lab; deba mantener con urgencia la seguridad del sitio electr&oacute;nico del usuario, de los residentes de Second Life o del p&uacute;blico en general.</p>     <p><b>Las ilusiones de privacidad</b></p>     <p>Linden ofrece a sus residentes una serie de opciones para maximizar su privacidad: les permite optar por aparecer <i>offline</i> cuando alg&uacute;n otro residente los busca, ocultar su estatus en l&iacute;nea y su lugar de origen incluso a residentes que han sido a&ntilde;adidos como amigos por el usuario, crear islas privadas para no ser encontrados. Sin embargo, los residentes no tienen la opci&oacute;n de ocultar sus actividades del escrutinio de otros residentes que tienen el nivel de acceso de constructores.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Seg&uacute;n la investigaci&oacute;n realizada sobre leyes de privacidad y desarrollo realizada por EPIC en septiembre del 2007, Linden indic&oacute; a sus residentes que sus sistemas de seguridad fallaron y que fue v&iacute;ctima de acceso ilegal a la informaci&oacute;n de sus usuarios sin indicar qu&eacute; tipo de informaci&oacute;n fue comprometida. Una investigaci&oacute;n particular determin&oacute; que se hab&iacute;a accedido a la base de datos de pagos, exponi&eacute;ndose los nombres de sus residentes, sus direcciones, informaci&oacute;n de contacto e informaci&oacute;n de pago encriptada. Era posible se vincular los avatares con las identidades reales fuera de la red, lo que dejaba a los residentes como posibles v&iacute;ctimas de chantaje o de acoso en el ciberespacio entre otras consecuencias.</p>     <p><b>&iquest;C&oacute;mo var&iacute;an las nociones de privacidad en Internet?</b></p>     <p>Mientras Second Life est&aacute; m&aacute;s enfocado hacia un p&uacute;blico adulto, existen otros espacios que son m&aacute;s abiertos y utilizados por un rango de edades flexible como Hi5 o Facebook, y espacios dedicados exclusivamente a ni&ntilde;os como el Club Penguin que consiste en un mundo virtual que hace parte de la compa&ntilde;&iacute;a Walt Disney.</p>     <p>Tanto Second Life como Club Penguin utilizan avatares y basan la estructura del espacio en juegos de rol por parte de sus usuarios. Second Life no restringe los usos del mundo virtual, pero Club Penguin es moderado por j&oacute;venes mayores de dieciocho a&ntilde;os que viven en Canad&aacute;. En ambos mundos las nociones de privacidad est&aacute;n marcadas por el anonimato y la posibilidad de construir identidades a trav&eacute;s del juego.</p>     <p>Sin embargo, Hi5 o Facebook son espacios destinados, en principio, a relacionarse con otros a los que se ha conocido fuera de la Red. Y este primer elemento de confianza en el sitio virtual y en los posibles visitantes de la p&aacute;gina es el que desencadena los tipos de empleo del mismo.</p>     <p>El &quot;juego de informaci&oacute;n&quot; y la construcci&oacute;n de la imagen que queremos presentar a los dem&aacute;s empieza por el ofrecimiento de grandes cantidades de datos sobre el sujeto: su foto en el registro, los &aacute;lbumes que se cuelgan en l&iacute;nea para compartirlos con otros, los comentarios que los interesados env&iacute;an y permanecen en el perfil del usuario y que pueden, por ende, ser le&iacute;dos por cualquier visitante. Sin ninguna percepci&oacute;n por parte del sujeto, los l&iacute;mites de su privacidad empiezan a desdibujarse. Cualquier usuario de Hi5 jam&aacute;s entregar&iacute;a a extra&ntilde;os en la calle fotos de su familia o fotos personales, por ejemplo. Pero en l&iacute;nea, lo hace constantemente sin mantener relaci&oacute;n con sus conductas fuera de Internet. La naturalizaci&oacute;n de la sobre exposici&oacute;n de los usuarios en la Red merece ser estudiada, incluso en los mundos virtuales de juegos de rol, pues en ninguno de los casos parecen importar demasiado los riesgos que se corren al entregar datos personales. Incluso no se han presentado demandas colectivas por invasi&oacute;n a la privacidad en el caso de Second Life, ni siquiera luego de que se hizo p&uacute;blica la falla en el sistema de seguridad con la consecuente exposici&oacute;n de los datos personales en l&iacute;nea.</p>     <p>De alguna manera, esto se explica a trav&eacute;s de la cesi&oacute;n de la autoridad del sujeto a la simulaci&oacute;n y a la aceptaci&oacute;n de la opacidad del medio. Starr lo explica del siguiente modo: &quot;Los juegos de simulaci&oacute;n no son objetos para pensar sobre el mundo real sino para provocar nuestra reflexi&oacute;n sobre c&oacute;mo el mundo real se ha convertido en s&iacute; mismo en un juego de simulaci&oacute;n&quot; (Starr, 1994: 19-29). Ning&uacute;n usuario se pregunta por las reglas del juego, simplemente se adhiere, del mismo modo que muchas veces se adhiere a las condiciones pol&iacute;ticas y a las estructuras del mundo real.</p>     <p>En los mundos virtuales, incluso en aquellos como Facebook, los usuarios se someten al dise&ntilde;o del sitio, se configuran a s&iacute; mismos siguiendo las pautas que el sistema les ofrece, en definitiva, participan de un papel determinado, s&oacute;lo que m&aacute;s imperceptible. &iquest;C&oacute;mo entonces se sostiene la adhesi&oacute;n al rol? A trav&eacute;s de lo que Holly Giffin denomin&oacute; &quot;regla de la conservaci&oacute;n de la ilusi&oacute;n&quot; que consiste en que los jugadores se mantienen dentro de sus personajes y olvidan que el contexto (en este caso, el espacio virtual) es una simple ficci&oacute;n (Giffin, 1984).</p>     <p>La facilidad con la que se aceptan los juegos de rol se vincula a las actividades infantiles y al uso de la met&aacute;fora en el ciberespacio. Desde temprana edad, el sujeto se inicia a trav&eacute;s del juego personificando distintos caracteres; las posibilidades de simulaci&oacute;n empiezan mucho antes de conocer la Red, y generan destrezas que luego son replicadas en l&iacute;nea. El &eacute;xito de Internet es que ofrece espacios de simulaci&oacute;n que apelan a las habilidades previas del usuario para adaptarse a escenarios ficcionales. Y es justamente en la aventura del desdoblamiento que se pierden, entre otras, las nociones de privacidad que tanto valoramos fuera del mundo virtual.</p>     <p>Por esta raz&oacute;n, en el momento de &quot;jugar&quot; firmamos los contratos que nos permiten ingresar al juego sin prestar mayor atenci&oacute;n, sin leerlos siquiera, porque la atracci&oacute;n de obtener graficaciones inmediatas es mucho m&aacute;s poderosa que el celo por nuestra privacidad.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Estos son los antecedentes que nos han motivado a desarrollar una l&iacute;nea de investigaci&oacute;n sobre el modo como las pr&aacute;cticas virtuales que aparentemente se inician en la interfaz, saltan al mundo fuera de la Red para reconfigurar los <i>juegos de informaci&oacute;n</i> de los sujetos, a partir de la idea, seg&uacute;n la cual, los <i>juegos de simulaci&oacute;n</i> no comienzan ni terminan en Internet, como bien lo anota Starr.</p>     <p>La investigaci&oacute;n sobre ciberculturas y nociones de privacidad se inici&oacute; en Flacso-Ecuador en noviembre del 2007 como un primer intento por reconstruir los mapas mentales de los cibernautas frente a determinados espacios virtuales y ante la necesidad de empezar a distinguir &quot;lo privado&quot; m&aacute;s all&aacute; de su aspecto legal. Se trata de una apuesta poco com&uacute;n que espera contrastar el escaso inter&eacute;s con el que se ha trabajado este aspecto de las relaciones en l&iacute;nea a trav&eacute;s de la etnograf&iacute;a virtual (Hine, 2005). Es, por otro lado, una respuesta a los cuestionamientos planteados sobre las pr&aacute;cticas en Internet de los usuarios m&aacute;s j&oacute;venes, en la sesi&oacute;n final del Foro de Gobernanza de Internet desarrollado en R&iacute;o de Janeiro en noviembre del 2007, denominada &quot;Asuntos emergentes&quot;, donde padres de familia, asociaciones de prensa y acad&eacute;micos se preguntaron sobre los efectos del anonimato y la sobre exposici&oacute;n de los sujetos en la Red.</p>     <p>Es nuestra intenci&oacute;n transformar lo familiar en extra&ntilde;o, romper la dicotom&iacute;a sujeto-tecnolog&iacute;a y trabajar la ambivalencia realidad/virtualidad como producto humano (Bauman, 1990). No podemos continuar alimentando las visiones esencialistas de la tecnolog&iacute;a y su autonom&iacute;a de lo social y lo cultural (Feenberg, 1999), pues ello s&oacute;lo conlleva a dejar fuera de nuestro alcance y conocimiento importantes dimensiones de nuestra existencia.</p>     <p><b>CITAS</b></p>     <p><a href="#n1" name="1">1</a> MUD, abreviatura para Multiuser Dungeon (mazmorra multiusuario). Son entornos de realidad virtual que deben su nombre a los primeros entornos de este tipo que se basaban en el juego de aventuras Dragones y mazmorras.</p>     <p><a href="#n2" name="2">2</a> Avatar es una representaci&oacute;n virtual creada por el usuario, a trav&eacute;s de la cual es conocido por los otros participantes en los mundos virtuales.</p>     <p><a href="#n3" name="3">3</a> Cookies son peque&ntilde;os textos de archivo que se colocan en el browser de las computadoras de los visitantes de un cibersitio con el objeto de almacenar informaci&oacute;n sobre datos personales y preferencias del usuario.</p>     <p><a href="#n4" name="4">4</a> Download se&ntilde;ala la pr&aacute;ctica de bajar informaci&oacute;n que est&aacute; publicada en la Red, a trav&eacute;s de archivos y carpetas.</p> <hr size="1">     <p><b>Bibliograf&iacute;a</b></p>     <!-- ref --><p>BAUMAN, Zygmunt, 1990, <i>Thinking Sociologically</i>, Oxford, Blackwell.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000062&pid=S0121-7550200800010000500001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>ELECTRONIC Privacy Information Center, 2007, <i>Privacy and human rights 2006. A survey of privacy laws and developments</i>, Londres, Privacy International.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000064&pid=S0121-7550200800010000500002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>FEENBERG, Andrew, 1999, <i>Questioning Technology</i>, Nueva York, Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000066&pid=S0121-7550200800010000500003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>GIFFIN, Holly, 1984, &quot;The coordination of meaning in the creation of shared make-believe reality&quot;, en: Inge Bretherton (ed.), <i>Symbolic Play</i>, Nueva York, Academic Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000068&pid=S0121-7550200800010000500004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>GOFFMAN, Ervin, 1959, <i>The presentation of self in everyday life</i>, Garden City, Doubleday.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000070&pid=S0121-7550200800010000500005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>HINE, Christine, 2005, <i>Virtual Methods Issues in Social Research on the Internet</i>, Oxford, Berg Publishers.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000072&pid=S0121-7550200800010000500006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>JAMESON, Fredric, 1995, <i>El posmodernismo o la l&oacute;gica cultural del modernismo avanzado</i>, Barcelona, Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000074&pid=S0121-7550200800010000500007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>L&Eacute;VY, Pierre, 2007, <i>Cibercultura. La cultura de la sociedad digital</i>, Barcelona, Anthropos.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000076&pid=S0121-7550200800010000500008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>QU&Eacute;AU, Philippe, 1995, <i>Lo virtual. Virtudes y v&eacute;rtigos</i>, Barcelona, Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000078&pid=S0121-7550200800010000500009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>STARR, Paul, 1994, &quot;Seductions of Sim: Smart Machine&quot;, en: <i>The American Prospect</i>, No. 17.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000080&pid=S0121-7550200800010000500010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>TURKLE, Sherry, 1997, <i>La vida en la pantalla. La construcci&oacute;n de la identidad en la era de Internet</i>, Barcelona, Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000082&pid=S0121-7550200800010000500011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>WALLACE, Patricia, 1999, <i>La psicolog&iacute;a de Internet, Barcelona</i>, Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000084&pid=S0121-7550200800010000500012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Club de Fans Latinoamericano del Club Penguin: &lt;<a href="http://www.clubpenguinla.co.nr/" target="_blank">http://www.clubpenguinla.co.nr/</a>&gt;, consultado el 10 de diciembre de 2007.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000086&pid=S0121-7550200800010000500013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Club Penguin: &lt;<a href="http://www.clubpenguin.com/" target="_blank">http://www.clubpenguin.com/</a>&gt;, consultado el 10 de diciembre de 2007.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000088&pid=S0121-7550200800010000500014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Facebook: &lt;<a href="http://www.facebook.com" target="_blank">www.facebook.com</a>&gt;, consultado el 12 de diciembre de 2007.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000090&pid=S0121-7550200800010000500015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Hi5: &lt;<a href="http://www.hi5.com" target="_blank">www.hi5.com</a>&gt;, consultado el 12 de diciembre de 2007.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000092&pid=S0121-7550200800010000500016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Foro Gobernanza de Internet. R&iacute;o de Janeiro noviembre 2007: &lt;<a href="http://www.intgovforum.org/Rio_Meeting/IGF2-EmergingIssues-15NOV07.txt" target="_blank">http://www.intgovforum.org/Rio_Meeting/IGF2-EmergingIssues-15NOV07.txt</a>&gt;, consultado el 15 de noviembre de 2007.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000094&pid=S0121-7550200800010000500017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p> </font>      ]]></body><back>
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