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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Entre el fantasma, el Avatar y otras mutaciones de la imagen]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Este artigo propõe uma reflexão sobre as implicações da virtualidade em uma das formas de jogo contemporâneo de maior impacto entre os jovens de diversos grupos sociais: o videogame. Tal reflexão parte da consideração do jogo como um fator de mudança e produção cultural, assim como da importância da virtualidade e da simulação como elementos-chave do videogame. Nesta relação encontra-se uma profunda afetação das formas de produção de subjetividade e de modos de conhecer e compreender o nosso entorno, ao outro e a nós mesmos. Finalmente, reflexiona-se sobre as implicações de investigar o mundo do videogame, em torno a uma etnografia virtual.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This article states a reflection about the implications of virtuality analyzing one of the most popular forms of entertainment among young people from any social group: videogames. It begins stating that games are agent of cultural change and production, and underlying the relevance of virtuality and simulation as key elements of videogames. The relationship with videogames deeply affects the production of subjectivity, the ways of knowing and understanding our environment and ourselves. Finally, there is a reflection about the implications of studying the world of videogames through an ethnography that is turning into a virtual one.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font size="2" face="Verdana">      <p align="center"><FONT size="4"><b>Entre el fantasma, el Avatar y otras mutaciones de la imagen</b><sup>*</sup></FONT></p>      <p align="center"><FONT size="3"><b><I>Among the Phantom, the Avatar and other image mutations</I></b></font></p>      <p>Nina Alejandra Cabra<Sup>**</sup></p>      <p><sup>*</sup> El art&iacute;culo recoge algunas reflexiones te&oacute;ricas y metodol&oacute;gicas del proyecto de doctorado "Videojuegos interactivos: nuevas experiencias y modos de conocimiento de j&oacute;venes urbanos".</p>      <p><sup>** </sup>Comunicadora Social, Especialista en Comunicaci&oacute;n Educaci&oacute;n, Mag&iacute;ster en Filosof&iacute;a y doctorante en antropolog&iacute;a de la Universidad de los Andes. Docente investigadora del Iesco-Universidad Central, Bogot&aacute; (Colombia) y Coordinadora de la l&iacute;nea de J&oacute;venes y culturas juveniles. E-mail: <a href="mailto:ncabraa@ucentral.edu.co">ncabraa@ucentral.edu.co</a>.</p>      <P>{Original recibido: 08/08/2011 - aceptado: 28/09/2011}</p>  <hr>      <P><I>El presente art&iacute;culo plantea una reflexi&oacute;n sobre las implicaciones de la virtualidad en una de las formas de juego contempor&aacute;neo de mayor impacto entre j&oacute;venes de diversos grupos sociales: el videojuego. Dicha reflexi&oacute;n parte de la consideraci&oacute;n del juego como factor de cambio y producci&oacute;n cultural, y de la importancia de la virtualidad y la simulaci&oacute;n como elementos clave del videojuego. En esta relaci&oacute;n se encuentra una profunda afectaci&oacute;n de las formas de producci&oacute;n de subjetividad y de modos de conocer y comprender nuestro entorno, al otro y a nosotros mismos. Finalmente, se reflexiona sobre las implicaciones de investigar los mundos del videojuego, en torno a una etnograf&iacute;a que ha devenido virtual.</I></p>      <P><I>Palabras clave: videojuegos, virtualidad, simulaci&oacute;n, etnograf&iacute;a virtual.</I></p>       <P><I>Este artigo prop&otilde;e uma reflex&atilde;o sobre as implica&ccedil;&otilde;es da virtualidade em uma das formas de jogo contempor&acirc;neo de maior impacto entre os jovens de diversos grupos sociais: o videogame. Tal reflex&atilde;o parte da considera&ccedil;&atilde;o do jogo como um fator de mudan&ccedil;a e produ&ccedil;&atilde;o cultural, assim como da import&acirc;ncia da virtualidade e da simula&ccedil;&atilde;o como elementos-chave do videogame. Nesta rela&ccedil;&atilde;o encontra-se uma profunda afeta&ccedil;&atilde;o das formas de produ&ccedil;&atilde;o de subjetividade e de modos de conhecer e compreender o nosso entorno, ao outro e a n&oacute;s mesmos. Finalmente, reflexiona-se sobre as implica&ccedil;&otilde;es de investigar o mundo do videogame, em torno a uma etnografia virtual.</I></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P><I>Palavras-chave: videogames, realidade virtual, simula&ccedil;&atilde;o, etnografia virtual.</I></p>       <P><I>This article states a reflection about the implications of virtuality analyzing one of the most popular forms of entertainment among young people from any social group: videogames. It begins stating that games are agent of cultural change and production, and underlying the relevance of virtuality and simulation as key elements of videogames. The relationship with videogames deeply affects the production of subjectivity, the ways of knowing and understanding our environment and ourselves. Finally, there is a reflection about the implications of studying the world of videogames through an ethnography that is turning into a virtual one.</I></p>      <P><I>Key words: videogames, virtuality, simulation, virtual ethnography.</I></p>  <hr>      <P align="right"><I>He cavilado mucho sobre este encuentro, que no he contado a nadie. Creo haber descubierto la clave.    <br> El encuentro fue real, pero el otro convers&oacute; conmigo en un sue&ntilde;o y fue as&iacute; que pudo olvidarme;    <br> yo convers&eacute; con &eacute;l en la vigilia y todav&iacute;a me atormenta el encuentro.</I>    <br> Jorge Luis Borges</p>      <p>Muchas cosas han ocurrido desde el momento en que hombres y mujeres de la naciente sociedad industrial, observaron perplejos sus im&aacute;genes en un daguerrotipo, o la imagen en movimiento de la llegada del tren. El desarrollo de la tecnociencia ha generado un fuerte movimiento en lo concerniente a las tecnolog&iacute;as de producci&oacute;n de la imagen, con un consecuente impacto en las formas de percibir y significar el mundo. Ya desde el inquietante relato del <I>Retrato de Dorian Gray</I>, se han expresado las m&aacute;s extra&ntilde;as relaciones con la imagen. Alteraci&oacute;n del sujeto absorbida por la imagen o mutaciones en la imagen que pueden reconfigurar al sujeto. Muchas formas ha asumido la imagen, desde el fantasma que con su presencia espectral nos recuerda planos imperceptibles e incomprensibles de la vida, hasta el holograma y la realidad virtual, que nos enfrentan a la concreci&oacute;n de esos planos en nuestra vida cotidiana.</p>      <p>Tanto en la vida diaria, como para la investigaci&oacute;n y la producci&oacute;n de conocimiento, el acto de mirar, de observar, podr&iacute;a pensarse como una forma de aprehender ciertos contextos o situaciones fijas en un espacio determinado. Sin embargo, este acto, aparentemente natural y directo, implica una serie de construcciones que hacen m&aacute;s complejo este ejercicio de la mirada. En el campo de las ciencias sociales, el asunto de la representaci&oacute;n aparece como una de las preguntas esenciales a la hora de preguntarnos por el Otro. La b&uacute;squeda de ese Otro se configura como un ejercicio de composici&oacute;n de diversas <I>epistemes</I>, de distintas perspectivas de observaci&oacute;n y de conocimiento.</p>      <p>Mirar al otro implica un desdoblamiento de la percepci&oacute;n; mirar y ser mirado, mirar para trazar rasgos sobre el otro mirado. Aparentemente, mirar al otro "no es sino un cara a cara, ojos que se sorprenden, miradas directas que, al cruzarse, se superponen. Y, sin embargo, esta sutil l&iacute;nea de visibilidad implica a su vez toda una compleja red de incertidumbres, de cambios y de esquivos" (Foucault, 1991: 14). Esta compleja red implica tambi&eacute;n diversos juegos de invisibilidades, inscritos en reg&iacute;menes discursivos que determinan y afectan significativamente la aparici&oacute;n de lo visible.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La representaci&oacute;n aparece as&iacute; como un problema en el que el otro implica necesariamente una compleja operaci&oacute;n de construcci&oacute;n de sentidos m&uacute;ltiples. Desde esta perspectiva, ese Otro se nos representa como un movimiento de sentidos, en el que se dan procesos de mediaci&oacute;n, de interlocuci&oacute;n y, por supuesto, de poder. El acto de mirar es pues, ante todo, un acto creativo; lejos de ser la situaci&oacute;n pasiva en la que yo capto una verdad evidente y absoluta.</p>      <p>En este orden de ideas, mirar al otro es perturbador, en el sentido de que mirarlo me altera, me transforma, y, de igual forma, mi mirada lo altera a &eacute;l. En su reflexi&oacute;n sobre <I>Las Meninas</I>, Foucault nos muestra de manera singular, las complejas tensiones entre las invisibilidades y las apariciones que se movilizan en el acto de mirar. En el desarrollo de su planteamiento, el autor nos muestra que "ninguna mirada es estable o, mejor dicho, en el surco neutro de la mirada que traspasa perpendicularmente la tela, el sujeto y el objeto, el espectador y el modelo cambian su papel hasta el infinito" (Foucault, 1991: 14).</p>      <p>Pero en este punto es fundamental resaltar el hecho de que el profundo an&aacute;lisis que hace Foucault de <I>Las Meninas</I> de Vel&aacute;squez, centra toda su atenci&oacute;n en la dimensi&oacute;n espacial, en la ubicaci&oacute;n y relaci&oacute;n de los cuerpos con el espacio, y en las diversas posibilidades de aparici&oacute;n de la imagen en el plano de lo visible. Adicionalmente, las miradas que se cruzan en <I>Las Meninas </I>nos remiten a una imagen fija, y considero que la elecci&oacute;n de este tipo de imagen para hablar de la representaci&oacute;n no es azarosa.</p>      <p>La reflexi&oacute;n de Foucault nos instala en frente de la tela del pintor, pero la pregunta que nos ocupa en esta reflexi&oacute;n, es &iquest;qu&eacute; ocurre cuando el observador se enfrenta a la imagen pensada como un sistema de coordenadas espaciotemporales en continuo movimiento, y, adem&aacute;s, del que se puede participar afectando la imagen?</p>      <p>En la sociedad moderna, el lugar de las m&aacute;quinas y de diversas tecnolog&iacute;as de la imagen ha sido fundamental en la constituci&oacute;n de las subjetividades y en la articulaci&oacute;n de las pr&aacute;cticas sociales y culturales. A lo largo de la modernidad, y en la sociedad contempor&aacute;nea, en particular, la imagen de las m&aacute;quinas ha sufrido profundas variaciones que han transformado nuestra relaci&oacute;n con nosotros mismos, con los Otros y con la tecnolog&iacute;a. "Hasta finales del siglo XVIII, la semejanza que los aut&oacute;matas guardaban con los humanos no provocaba mayor inquietud, reforzando al rev&eacute;s, una distancia que funcionaba como reaseguro ps&iacute;quico" (Piscitelli, 2002: 81). Ya desde el siglo XVII, Descartes presentaba las m&aacute;quinas y los aut&oacute;matas como productos del brillo de la raz&oacute;n, y como expresiones innegables del progreso. Las m&aacute;quinas fueron concebidas, inicialmente, como guardianas del hombre, reemplazo de la extinta figura de Dios y prueba reina del poder creador de la ciencia moderna.</p>      <p>Sin embargo, las transformaciones que la m&aacute;quina gener&oacute; en la sociedad industrial han afectado tambi&eacute;n la imagen que tenemos de la tecnolog&iacute;a, en un juego infinito de espejos y pantallas, en el que las m&aacute;quinas nos alteran a partir de ciertos usos de la imagen, y nosotros afectamos las m&aacute;quinas a partir de la imagen que nos forjamos de &eacute;stas.</p>      <p>Las modificaciones se&ntilde;aladas han generado din&aacute;micas muy complejas en nuestra relaci&oacute;n con la tecnolog&iacute;a. "A medida que se esfumaba la cara visible del poder &mdash; convirti&eacute;ndose en la gesti&oacute;n de abstracciones por parte de abstracciones a&uacute;n mayores&mdash; las m&aacute;quinas empezaban a adoptar el perfil intimidante que les conocemos hoy" (Piscitelli, 2002: 82). Las m&aacute;quinas empezaron a figurar como potenciales instrumentos de destrucci&oacute;n y, finalmente, como posibles e insuperables enemigas de la humanidad. En una relaci&oacute;n compleja y ambigua, las m&aacute;quinas ingresaron en la vida cotidiana, y en pr&aacute;cticas esenciales de la condici&oacute;n humana contempor&aacute;nea, tales como la comunicaci&oacute;n, el trabajo y el entretenimiento.</p>      <p>En medio de estas variaciones en las relaciones que tenemos con las m&aacute;quinas y la tecnolog&iacute;a, la imagen ha variado sus formas y potencias expresivas, migrando de un soporte medi&aacute;tico a otro. Contempor&aacute;neamente, los mundos virtuales, como los de los videojuegos, nos confrontan con un estatuto alterado de la imagen que tiene profundas implicaciones en nuestra concepci&oacute;n de la realidad, nuestras formas de relaci&oacute;n e interacci&oacute;n y, en &uacute;ltimas, en nuestra condici&oacute;n humana. En relaci&oacute;n con estos cambios, agenciados por los medios digitales y por las tecnolog&iacute;as contempor&aacute;neas, es importante asumir que "como tal, la virtualizaci&oacute;n no es ni buena, ni mala, ni neutra. Se presenta como el movimiento del 'convertirse en otro' &mdash;o heter&oacute;genesis de lo humano&mdash;" (L&eacute;vy, 1999: 14). Resulta indudable que el impacto de las tecnolog&iacute;as de informaci&oacute;n y comunicaci&oacute;n contempor&aacute;neas reviste profundas y complejas preguntas. En el caso particular de Am&eacute;rica Latina, encontramos que</p>      <blockquote>     <p>&#91;...&#93; los pocos textos que se ocupan de las transformaciones tecnol&oacute;gicas o econ&oacute;micas generadas por la urbanizaci&oacute;n y la industrializaci&oacute;n suelen detenerse en las amenazas de esas fuerzas vistas como extra&ntilde;as, m&aacute;s que en explicar los entrecruzamientos entre lo heredado y lo innovador (Mart&iacute;n-Barbero, 1998: 33).</p> </blockquote>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Y en medio de este panorama, los problemas y preguntas relacionados con los videojuegos son a&uacute;n m&aacute;s escasos, y, en general, se reducen a un nivel instrumental o a revisiones de los aparentes efectos de los videojuegos sobre el comportamiento de los jugadores.</p>      <p>En este sentido, se perfila como cr&iacute;tica una reflexi&oacute;n por los entrecruzamientos e implicaciones de las posibilidades sociales y culturales particulares del vi-deojuego; adem&aacute;s de indagar por lo que la continua relaci&oacute;n con este tipo de m&aacute;quinas genera entre nuestras/os j&oacute;venes. En t&eacute;rminos generales, en lo concerniente a los videojuegos, y, de forma amplia, a las implicaciones de nuestra relaci&oacute;n con las m&aacute;quinas, encontramos que:</p>      <blockquote>     <p>&#91;...&#93; desafortunadamente la reflexi&oacute;n filos&oacute;fica sistem&aacute;tica sobre la tecnolog&iacute;a es escasa en Latinoam&eacute;rica y en nuestro pa&iacute;s, signo, en buena cuenta, de nuestra posici&oacute;n subordinada frente a las tendencias euro-c&eacute;ntricas y norteamericanas. Situaci&oacute;n que se traduce a su vez en la falta de nichos de creaci&oacute;n y producci&oacute;n de pensamiento y de desarrollo tecnocient&iacute;fico adaptado a las condiciones particulares de nuestras idiosincrasias (Rueda y Quintana, 2007: 44).</p> </blockquote>      <p>Es importante asumir que la relaci&oacute;n con los videojuegos reviste cambios y consecuencias significativas, y que se requiere una comprensi&oacute;n y una mirada cr&iacute;tica de las limitaciones y ejercicios de poder impl&iacute;citos en este tipo de pr&aacute;cticas, pero tambi&eacute;n se hace urgente una mirada cuidadosa sobre las potencias y posibilidades de los videojuegos como m&aacute;quinas de conocimiento y de interactividad en muchos niveles. El presente art&iacute;culo aborda algunos aspectos de la revisi&oacute;n te&oacute;rica (en relaci&oacute;n con la imagen) de mi proyecto de doctorado, que se pregunta por los modos de conocimiento agenciados en los videojuegos. Al respecto, propongo una revisi&oacute;n y reflexi&oacute;n sobre las implicaciones del r&eacute;gimen esc&oacute;pico de estos espacios culturales, que implican la virtualidad y la simulaci&oacute;n desde un ejercicio l&uacute;dico. Adicionalmente, se plantea la pregunta por c&oacute;mo estas consideraciones sobre lo virtual afectan la pr&aacute;ctica de la investigaci&oacute;n y la subjetividad del investigador, como participante y agente de una etnograf&iacute;a que ha devenido virtual.</p>      <P><font size="3"><b>El yo virtual. Videojuegos y afectaciones de la(s) realidad(es)</b></font></P>      <p>En primera instancia, veamos algunos aspectos clave del juego en la constituci&oacute;n de la cultura, y el lugar que el videojuego ocupa en este campo tan complejo de pr&aacute;cticas y variaciones. En la sociedad contempor&aacute;nea, en el videojuego se fusionan elementos tradicionales del juego, con aspectos estrat&eacute;gicos de la tecnolog&iacute;a, para abrir paso a una caracter&iacute;stica propia y particular de este tipo de objeto l&uacute;dico: la posibilidad de concretar y abrir geograf&iacute;as virtuales, donde las im&aacute;genes adquieren un estatuto muy particular, y en las cuales el jugador puede participar a trav&eacute;s de un yo virtual o <I>avatar</I>. Estas condiciones implicar&iacute;an una recomposici&oacute;n de la relaci&oacute;n entre realidad e imaginaci&oacute;n, y de la l&oacute;gica de la representaci&oacute;n, que ser&iacute;a confrontada por una l&oacute;gica de la simulaci&oacute;n.</p>      <p>En lo concerniente al juego, podemos afirmar que es una pr&aacute;ctica significativa de la condici&oacute;n humana, en su dimensi&oacute;n m&aacute;s constitutiva, como rasgo propio de los seres humanos en tanto seres vivos. Ya desde los planteamientos de Huizinga, el juego aparece como un factor de acci&oacute;n y relaci&oacute;n que antecede, incluso, a la propia cultura. Desde este punto de vista, "el juego es m&aacute;s viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de &eacute;sta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les ense&ntilde;ara a jugar" (Huizinga, 2007 &#91;1938&#93;: 11). Aqu&iacute;, Huizinga alude al hecho de que la mayor&iacute;a de los animales dan muestras de juegos que permiten a los cachorros aprender las acciones necesarias para la supervivencia (cazar, defender el territorio, etc&eacute;tera). Sin embargo, Huizinga resalta el hecho de que el juego no puede reducirse a una actividad biol&oacute;gica y animal, pues implica tambi&eacute;n una serie de elaboraciones, propias del marco de la cultura.</p>      <p>Para Huizinga, el juego se define esencialmente por un sistema de reglas, que no s&oacute;lo regulan la acci&oacute;n de los jugadores, sino que constituyen la esencia del juego, en la medida en que delimitan y preservan el espacio y las condiciones l&uacute;dicas. Es precisamente el sistema de reglas el que garantiza la apertura de una realidad paralela, que perturba y relativiza el orden habitual de la vida. Sin embargo, para otras vertientes m&aacute;s recientes de las teor&iacute;as sobre el juego, los sistemas de reglas son necesarios pero no definitivos a la hora de pensar las implicaciones del juego. Desde esta perspectiva, se reconoce la importancia de las reglas y de los aspectos m&aacute;s sistem&aacute;ticos del juego. "Pero, en el interior de ese juego, enteramente exacto, interviene un juego de otra especie, que le da vida. El primero es ensamble estricto y perfecta relojer&iacute;a, el segundo es elasticidad y margen de movimiento" (Caillois, 1997: 12).</p>      <p>As&iacute; pues, el juego implica una cierta zona indeterminada, un aspecto inaprehensible que define el acto de jugar. En otras palabras, el juego se expresa a partir de un sistema de reglas y en una serie de signos y objetos que lo hacen posible, pero no se reduce a &eacute;stos.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Entonces, deber&iacute;a hablarse de flujos de juego que barren el territorio existencial de las sociedades y delimitan, en medio de los acontecimientos o de los hechos, conjuntos de certidumbres globales, con frecuencia compartidas por individuos o grupos situados en niveles distintos de la jerarqu&iacute;a y fuera de toda distribuci&oacute;n de castas o clases (Duvignaud, 1997: 86-87).</p>      <p>Y he aqu&iacute; otra de las condiciones y potencialidades del juego: la posibilidad de generar campos de acci&oacute;n en los cuales se reconfiguran las relaciones de poder y se trastoca el ordenamiento de los roles sociales. Los flujos de juego tendr&iacute;an una fuerza tal, que podr&iacute;an reorganizar su campo de acci&oacute;n, pero tambi&eacute;n las relaciones entre los sujetos participantes, a&uacute;n fuera del sistema de juego. Desde diversos puntos de vista, el juego se considera como un factor clave en la constituci&oacute;n de la cultura y de las subjetividades, y en las transformaciones l&uacute;dicas podr&iacute;amos leer modificaciones significativas en las formas de asumir y concebir el mundo en una sociedad en particular.</p>      <p>En este punto, cabe resaltar el hecho de que el factor constitutivo y diferencial del videojuego, en comparaci&oacute;n con otras expresiones l&uacute;dicas, es su &iacute;ntima relaci&oacute;n con la tecnolog&iacute;a. En este sentido, el videojuego, asumido como</p>      <blockquote>     <p>&#91;...&#93; objeto tecnol&oacute;gico con sus caracter&iacute;sticas narrativas y l&uacute;dicas se constituye en objeto ense&ntilde;ante que fascina a los usuarios por las posibilidades tecnol&oacute;gicas del objeto en s&iacute; mismo: su interactividad, su dinamismo y los efectos multimediales que le otorgan mayor cercan&iacute;a con otros objetos de la cultura de la imagen (Esnaola, 2006: 106).</p> </blockquote>      <p>Desde este punto de vista, el videojuego se presenta como un objeto que articula en su composici&oacute;n elementos de alto impacto de la llamada <I>tecnocultura</I>, que abren posibilidades nuevas y distintas de juego.</p>      <p>Los videojuegos, como sistemas virtuales, no se limitan al acto de imaginar otras realidades o realidades paralelas, como ocurre en otras formas de juego. Los videojuegos, como "sistemas virtuales implican formas particulares de comprender el espacio, el tiempo, la proximidad y la agencia" (Stone, 1996: 96). Una de las condiciones del sistema de reglas del videojuego es la elecci&oacute;n de un avatar o personaje que permite la participaci&oacute;n del jugador en el sistema virtual. En los videojuegos m&aacute;s recientes, el jugador dise&ntilde;a su propia imagen digital, su yo virtual, que puede componer y alterar de diversas formas.</p>      <p>En el escenario de los videojuegos, el t&eacute;rmino <I>interactivo</I> se refiere, como ya hemos empezado a ver, a un modo caracter&iacute;stico de relacionarse con la imagen. "Al jugador se le otorga una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar, al menos en parte, lo que tendr&aacute; lugar dentro de la escena que se ve en la pantalla" (Darley, 2002: 245). Resulta significativo el hecho de que, en su definici&oacute;n del juego, Huizinga se&ntilde;ala que el jugador act&uacute;a <I>como si</I> estuviera participando de otros mundos, adem&aacute;s de que interact&uacute;a con otros jugadores, e incluso con otros planos de la realidad. Desde este punto de vista, podr&iacute;amos pensar que la interactividad y la participaci&oacute;n en mundos paralelos no son rasgos exclusivos del videojuego. Sin embargo, en el videojuego, estos planos de realidad se concretan en una pantalla, en la que el jugador ya no es espectador sino participante, jugador que deviene imagen que afecta la imagen en la que participa.</p>      <p>Esta imagen virtual es la simulaci&oacute;n del cuerpo del jugador, es la posibilidad de participaci&oacute;n en los mundos posibles del videojuego. Y es aqu&iacute; donde aparece otra de las caracter&iacute;sticas propias del videojuego, y es el hecho de que se configura una relaci&oacute;n particular entre el mundo del juego y el cuerpo del jugador. En este sentido, "la realidad virtual exacerba la incertidumbre sobre el cuerpo con la amenaza de colapso de las barreras que tradicionalmente han existido entre los cuerpos, y entre la tecnolog&iacute;a y el cuerpo" (Shilling, 2007: 4). Dicho de otra forma, el videojuego se distingue de otros tipos de juego, en la medida en que transgrede y recompone las fronteras establecidas entre lo imaginario y lo real, entre lo real y lo virtual.</p>      <p>"En este orden de ideas, la tecnolog&iacute;a, hoy m&aacute;s que nunca, conjuga la pregunta por el tiempo en t&eacute;rminos de velocidad de la evoluci&oacute;n t&eacute;cnica y por los procesos de desterritorializaci&oacute;n que la acompa&ntilde;an" (Rueda y Quintana, 2007: 25). Y es precisamente este el punto &aacute;lgido de la diferencia de los videojuegos con otras formas de juego: los videojuegos operan una desterritorializaci&oacute;n que implica la configuraci&oacute;n de la realidad virtual como plano de significaci&oacute;n y de constituci&oacute;n de identidades y de interacciones para la condici&oacute;n humana contempor&aacute;nea, adem&aacute;s del trazado de espaciotiempos virtuales, y la recomposici&oacute;n del espacio y el tiempo "reales" de los jugadores.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Y en este punto, es imprescindible hacer claridad sobre lo que implica el concepto de <I>lo virtual</I>. Antes de pensar en la realidad o la etnograf&iacute;a virtual, es importante sobrepasar el ruido que puede generar la prevalencia de ciertos usos comunes del t&eacute;rmino, que pueden llevar a equ&iacute;vocos y reducciones, y que en muchos casos nos llevan a creer que lo virtual es simplemente lo opuesto a lo real o a lo material. Empecemos por revisar la etimolog&iacute;a del t&eacute;rmino, que nos ofrece un interesante camino a la hora de reflexionar sobre &eacute;ste: "La palabra virtual procede del lat&iacute;n medieval <I>virtualis</I>, que a su vez deriva de <I>virtus</I>: fuerza, potencia &#91;&hellip;&#93; con todo rigor filos&oacute;fico, lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual: virtualidad y actualidad s&oacute;lo son dos maneras de ser diferentes" (L&eacute;vy, 1999: 17).</p>      <p>Lo virtual nos confronta con la potencia de un cierto campo de posibilidades, presencia en potencia pero no fija ni determinada por causas exteriores. As&iacute;, siguiendo a L&eacute;vy, podemos retomar su ejemplo de la semilla, que implica un &aacute;rbol virtual; la semilla contiene todas las posibilidades de ser &aacute;rbol, pero no tiene en s&iacute; misma el plano determinado y fijo del &aacute;rbol. El viento, la sequ&iacute;a o los vecinos pueden alterar el crecimiento y la forma del &aacute;rbol, sin embargo, la presencia de ese &aacute;rbol ya existe de manera virtual en la semilla. As&iacute;, nos introducimos en una perspectiva de lo virtual que nos enfrenta a la consolidaci&oacute;n de un campo de posibilidades y de tensiones, de diversos acontecimientos que pueden llevar a muy diversos e impredecibles desarrollos o actualizaciones.</p>      <P>Esta noci&oacute;n implica, en primera instancia, que lo virtual no es una condici&oacute;n exclusiva de las tecnolog&iacute;as contempor&aacute;neas, sino que ha estado presente en la vida y en las diversas expresiones de la condici&oacute;n humana. Ahora bien, en lo concerniente a las tecnolog&iacute;as contempor&aacute;neas, en particular a las llamadas TIC, lo virtual se configura como un acontecimiento transformador de las pr&aacute;cticas de producci&oacute;n de sentido y de percepci&oacute;n y apropiaci&oacute;n del mundo.</p>      <blockquote>     <P>&#91;...&#93; los diversos sistemas de registro y de transmisi&oacute;n (tradici&oacute;n oral, escritura, grabaci&oacute;n audiovisual, redes sitiales) construyen ritmos, velocidades o cualidades diferentes. Cada nueva disposici&oacute;n, cada "m&aacute;quina" tecnosocial a&ntilde;ade un espaciotiempo, una cartograf&iacute;a especial, una m&uacute;sica singular a una especie de enredo el&aacute;stico y complicado donde las extensiones se recubren, se deforman y se conectan, donde las duraciones se enfrentan, se interfieren y se responden. La multiplicaci&oacute;n contempor&aacute;nea de los espacios hace de nosotros un nuevo tipo de n&oacute;madas: en lugar de seguir l&iacute;neas errantes y migratorias dentro de una extensi&oacute;n dada, saltamos de una red a otra, de un sistema de proximidad al siguiente (L&eacute;vy, 1999: 23).</P> </blockquote>      <P>Esta mara&ntilde;a de espaciotiempos coexistentes conlleva modificaciones profundas de diverso orden, como por ejemplo, la constituci&oacute;n de mundos virtuales tales como los que abren los videojuegos. En relaci&oacute;n con esta apertura de otros planos de realidad, las consecuencias para la investigaci&oacute;n y para la construcci&oacute;n de conocimiento son muy profundas, pues m&aacute;s all&aacute; de las habilidades requeridas para operar la m&aacute;quina o usar los c&oacute;digos de los videojuegos, este tipo de m&aacute;quina genera modificaciones en las relaciones con las velocidades y posibilidades de acci&oacute;n en dichos planos virtuales. Sobre todo, teniendo en cuenta que la correlaci&oacute;n o la interactividad con planos virtuales implicar&iacute;a, en &uacute;ltimas, la participaci&oacute;n en nuevas dimensiones de realidad.</P>      <P>As&iacute;, una primera implicaci&oacute;n de la apertura de la realidad virtual tiene que ver con el trastocamiento de la l&oacute;gica de la representaci&oacute;n y la consecuente emergencia de un r&eacute;gimen distinto de racionalidad. Al respecto, podemos constatar que "un n&uacute;mero de comentaristas y eruditos en las transformaciones contempor&aacute;neas de la cultura, ha notado un cambio 'de la representaci&oacute;n' a la 'simulaci&oacute;n' como el modo dominante de la organizaci&oacute;n de los objetos culturales y sus relaciones de significaci&oacute;n con el mundo" (Giddings, 2007: 418).</p>      <p>Y tal como se&ntilde;alamos en relaci&oacute;n con lo virtual, es necesario afirmar que el t&eacute;rmino <I>simulaci&oacute;n </I>o <I>simulacro </I>se usa generalmente para designar una cierta irrealidad o, por lo menos, una falsa realidad. Si asumimos que "lo virtual viene a ser el conjunto problem&aacute;tico, el nudo de tendencias o de fuerzas que acompa&ntilde;a a una situaci&oacute;n, un acontecimiento, un objeto o cualquier entidad y que reclama un proceso de resoluci&oacute;n: la actualizaci&oacute;n" (L&eacute;vy, 1999: 18), y que la simulaci&oacute;n es la forma en que experimentamos los mundos virtuales, el asunto de la simulaci&oacute;n se hace m&aacute;s complejo que un mero falseamiento de la realidad.</p>      <p>Desde esta perspectiva, la simulaci&oacute;n estar&iacute;a articulada a un conjunto problem&aacute;tico, al nudo de tendencias o de fuerzas que acompa&ntilde;ar&iacute;a la constituci&oacute;n de nuestra experiencia de lo real, mediada por las tecnolog&iacute;as contempor&aacute;neas. La simulaci&oacute;n implica, as&iacute;, varios procesos, y trataremos de pensarla desde distintas perspectivas para lograr una visi&oacute;n compleja e integral del tema. En primera instancia, la ra&iacute;z etimol&oacute;gica del t&eacute;rmino <I>simular</I> es el lat&iacute;n <I>simulare</I>, que significa hacer semejante a, y esta palabra proviene a su vez del lat&iacute;n antiguo <I>semelis</I>, que deriva del indoeuropeo <I>sm-alo</I>: de la misma clase. En esta primera mirada, la simulaci&oacute;n implica un proceso de transformaci&oacute;n, en el que algo se hace de la misma clase que otra cosa. Tr&aacute;nsito de una cierta forma de ser a otra; aunque este tr&aacute;nsito no se concrete o no termine en la efectiva y total transformaci&oacute;n de una entidad en otra, s&iacute; implica una cierta participaci&oacute;n de otra forma de ser, y este punto es clave para comprender el problema impl&iacute;cito en la simulaci&oacute;n como l&oacute;gica que ordena nuestra participaci&oacute;n en lo virtual.</p>      <p>En el caso particular de las tecnolog&iacute;as de la comunicaci&oacute;n y la informaci&oacute;n, y en espec&iacute;ficamente, en el caso de los videojuegos, se hace m&aacute;s expl&iacute;cita esta convergencia de espaciotiempos y cartograf&iacute;as enunciada por L&eacute;vy, y la participaci&oacute;n en estas cartograf&iacute;as virtuales tiene lugar a partir de una modificaci&oacute;n profunda del estatuto de la imagen. "En la realidad virtual las im&aacute;genes son las realidades. Interactuamos con entidades virtuales, y nosotros mismos nos convertimos en una entidad en el entorno virtual. Al igual que en la teor&iacute;a medieval de la transubstanciaci&oacute;n, el s&iacute;mbolo se convierte en la realidad" (Heim, 2000: 70).</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En la l&oacute;gica de la representaci&oacute;n, la imagen del mundo es un camino para conocer y comprender el propio mundo; mientras que en el r&eacute;gimen cambiante de la simulaci&oacute;n, las im&aacute;genes configuran en s&iacute; mismas otros mundos, lo cual genera una afectaci&oacute;n de la <I>substancia </I>del mundo y de la imagen. De hecho, el sentido de la imagen en la realidad virtual es hacer aparecer <I>Otros </I>mundos de los que podemos participar. En relaci&oacute;n con este aspecto, varios autores se&ntilde;alan la aparici&oacute;n de una ruptura en la cultura, a partir de la transformaci&oacute;n de la condici&oacute;n de la imagen y de los reg&iacute;menes de racionalidad y de sensibilidad involucrados en dicha ruptura. En este sentido, el estatuto de la imagen se altera, por cuanto la imagen no representa al mundo en una relaci&oacute;n de referencialidad, sino que la imagen se <I>incorpora</I>, hace parte de la carne del mundo. Y esta aparici&oacute;n de la imagen irrumpe en un mundo que ha sido, a su vez, alterado por la presencia f&iacute;sica del avatar y el holograma, im&aacute;genes sin pantallas que sustituyen los espectros y fantasmas de la &eacute;poca rom&aacute;ntica. A diferencia del fantasma, el avatar no atemoriza, porque no es la presencia espectral de un ser que ha abandonado el plano f&iacute;sico de manera irreversible, sino que es el desdoblamiento de un ser que por voluntad puede habitar varios planos al mismo tiempo, o transitar de un mundo a otro.</p>      <p>Ahora bien, esta alteraci&oacute;n en la producci&oacute;n de la imagen nos habla de las modificaciones profundas en las tecnolog&iacute;as y en los medios de informaci&oacute;n y comunicaci&oacute;n. Se habla de una primera era de los medios, referida al momento de acci&oacute;n de los medios masivos, y una segunda &eacute;poca, que se refiere a la configurada a la luz de la acci&oacute;n de los medios digitales y del ciberespacio. Es importante se&ntilde;alar que las modificaciones generadas a partir de los cambios en la l&oacute;gica de los medios y en las pr&aacute;cticas de comunicaci&oacute;n en una cultura, implican m&aacute;s que un cambio en los modos de circulaci&oacute;n de la informaci&oacute;n. Dichos cambios ata&ntilde;en al ordenamiento de la cultura, de las pr&aacute;cticas sociales y a la configuraci&oacute;n de las subjetividades. Al respecto, en la aparici&oacute;n de la realidad virtual, se hace evidente que</p>      <blockquote>     <p>&#91;...&#93; la concepci&oacute;n del tiempo, la vivencia del espacio, la percepci&oacute;n de una causalidad, son modalidades de ser que se han visto modificadas en sus bases mismas a ra&iacute;z de las transformaciones incorporadas por las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n. Esto aproxima las fronteras entre ontolog&iacute;a y epistemolog&iacute;a, en lugar de separarlas como territorios incomunicados, porque el conocimiento varia en funci&oacute;n de los modos del ser (Shultz, 2006: 73).</p> </blockquote>      <p>Desde esta perspectiva, la simulaci&oacute;n implicar&iacute;a una forma de conocer y de ser, mediada por la experiencia de hacerse semejante a otra entidad, que en este caso es de car&aacute;cter virtual. As&iacute;, la aparici&oacute;n de la llamada <I>segunda era</I> de los medios implica que "la cultura es cada vez m&aacute;s simulacional en el sentido de que los medios a menudo cambian las cosas que tratan, transformando la identidad y sus referencialidades. En la segunda era de los medios la realidad se hace m&uacute;ltiples realidades" (Poster, 2000: 85). De esta forma, no hay una sola realidad a la que referirnos o que captar, sino que lo virtual nos enfrenta a la simulaci&oacute;n como forma de participar de diversas realidades interconectadas que tienen sentido e importancia en distintos niveles para los sujetos que participan de &eacute;stas.</p>      <p>En lo concerniente a la pregunta por el otro y las pr&aacute;cticas de investigaci&oacute;n orientadas a conocer y comprender la alteridad, es clave tener en cuenta que "en la simulaci&oacute;n, la identidad puede ser fluida y m&uacute;ltiple, un significante ya no apunta claramente a una cosa que es significado, y la comprensi&oacute;n es menos un an&aacute;lisis que una navegaci&oacute;n a trav&eacute;s del espacio virtual" (Turkle, 1995: 49). Y esta condici&oacute;n aplica tanto para los sujetos investigados, como para los sujetos investigadores. En otras palabras, las preguntas referidas a mundos virtuales (en la red, en los videojuegos, en sistemas de realidad virtual, etc&eacute;tera) implican que el investigador ingrese en la l&oacute;gica de la simulaci&oacute;n, esto es, que se haga semejante al otro por el que pregunta, y a s&iacute; mismo en el desdoblamiento de su propia entidad virtual.</p>      <p>En relaci&oacute;n con lo virtual, tanto la pr&aacute;ctica de los videojuegos, como la etnograf&iacute;a que indaga por &eacute;sta, implican la participaci&oacute;n de la experiencia de la simulaci&oacute;n, que conlleva una experiencia sensible particular. "Los sistemas llamados de realidad virtual nos permiten experimentar adem&aacute;s una integraci&oacute;n din&aacute;mica entre diferentes modalidades perceptivas, reviviendo la experiencia sensorial completa de otra persona casi en su totalidad" (L&eacute;vy, 1999: 28); as&iacute;, a la configuraci&oacute;n de diversas espaciotemporalidades, se suma la experiencia de diversas modalidades perceptivas generadas a partir del recorrido, modificaci&oacute;n y, en &uacute;ltimas, al hecho de habitar mundos virtuales.</p>      <p>Resulta significativo que el t&eacute;rmino aplicado a este tipo de ingreso en ambientes digitales o en entornos virtuales sea el de <I>inmersi&oacute;n sensorial</I>, "que remite a la inmersi&oacute;n en su vertiente religiosa, cuya finalidad es la transformaci&oacute;n del que la practica en algo distinto de lo que era" (Aguilar, 2008: 45). Entonces, la inmersi&oacute;n sensorial es el acontecimiento de entrada, ritual de paso que nos permite ingresar en otros mundos, en los que nuestra forma de ser, conocer y actuar se modifica sustancialmente. Y este tr&aacute;nsito se hace, generalmente, por una decisi&oacute;n voluntaria y en un estado de conciencia inscrito en la vigilia. Podr&iacute;amos afirmar que la lectura implica un cierto plano de realidad virtual, y que participamos de los mundos agenciados por el autor. Sin embargo, la existencia de los mundos virtuales propios de las tecnolog&iacute;as contempor&aacute;neas, como el videojuego, abren sistemas perceptivos que pueden ser colectivos, en los que las entidades virtuales tienen un grado de consistencia y una cierta ubicaci&oacute;n <I>espaciotemporal</I> (relativa en el sentido f&iacute;sico del t&eacute;rmino) pero que abren, en sentido estricto, un plano de realidad alterno.</p>      <p>En consecuencia, y retomando el problema de la alteraci&oacute;n del r&eacute;gimen de la representaci&oacute;n, "la inmersi&oacute;n sensorial tiene marcadas implicaciones ontol&oacute;gicas. Primero, las entidades virtuales no son representaciones. No representan, no presentan otra vez, algo que est&aacute; ya presente en alg&uacute;n otro lado" (Heim, 2000: 70). Las entidades virtuales son im&aacute;genes que configuran en s&iacute; mismas mundos y realidades que nos interpelan, y que cada vez m&aacute;s, tienen el potencial de afectar y transformar el mundo que denominamos <I>real</I>. Esto no es tan evidente en los videojuegos, pero s&iacute;, por ejemplo, en la empresa virtual o en la bolsa virtual, en las que una serie de acciones alteran de manera clara la econom&iacute;a y el trabajo en el mundo material e inmediato que denominamos <I>real</I>.</p>      <p>"Sloterdijk nos sugiere que ahora nos enfrentamos a la construcci&oacute;n de la experiencia de lo real a trav&eacute;s de la alternancia realidad-realidad virtual" (Aguilar, 2008: 47), y esta alternancia afecta tanto al investigador como a los sujetos que investiga en los mundos virtuales. En este sentido, la etnograf&iacute;a virtual implica una virtualizaci&oacute;n del investigador, con la consecuente afectaci&oacute;n sobre su identidad y sobre su relaci&oacute;n con la realidad. Desde esta perspectiva, y retomando el argumento de Turkle, la observaci&oacute;n participante implicar&iacute;a una desterritorializaci&oacute;n, en la medida en que la comprensi&oacute;n de la alteridad y de los acontecimientos propios de estas cartograf&iacute;as reviste la forma de una navegaci&oacute;n por lo virtual.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>As&iacute;, la inmersi&oacute;n sensorial resalta la relaci&oacute;n cuerpo-m&aacute;quina, ya que es a trav&eacute;s del cuerpo que se logra la participaci&oacute;n en mundos virtuales. Aunque el cuerpo est&eacute; en aparente reposo, es a trav&eacute;s de diversas y complejas acciones corporales como participo en los acontecimientos y en el agenciamiento de mi yo virtual. "Mi cuerpo tangible est&aacute; aqu&iacute;, mi cuerpo sonoro, desdoblado, est&aacute; aqu&iacute; y all&aacute;" (L&eacute;vy, 1999: 28). Esto quiere decir que quien decide investigar, jugar, trabajar o flirtear en un espacio virtual, quien requiere una inmersi&oacute;n sensorial, una participaci&oacute;n de lo virtual, decide y provoca su presencia simult&aacute;nea en dos espaciotiempos distintos, con la consecuente posibilidad de que su acci&oacute;n se desdoble o multiplique, y que su ser y capacidad de conocer encuentren nuevos modos de expresi&oacute;n o de despliegue en ambos mundos, aunque con niveles e implicaciones dis&iacute;miles.</p>      <p>Es as&iacute; como la simulaci&oacute;n, basada en la operaci&oacute;n de hacer similar o semejante una entidad a otra, implica tambi&eacute;n la experiencia de lo dis&iacute;mil, y es en &eacute;sta en la que adquiere toda su potencia. La inmersi&oacute;n en un mundo semejante, pero que no es el mismo, me transforma, me dona un cuerpo virtual que puede hacer cosas distintas de las que puede hacer mi cuerpo tangible; me muestra un m&iacute; mismo semejante, pero que puede obrar lo dis&iacute;mil, lo otro.</p>      <p>En este orden de ideas, jugar e investigar en espacios virtuales implica hacer de las coordenadas espaciotemporales de una acci&oacute;n un problema, m&aacute;s que una respuesta estable, y reorganizar las relaciones de los sujetos con diversos espaciotiempos. En otras palabras, investigar en espacio tiempos virtuales, como los videojuegos y la red, supone la necesidad de reconocer que nos enfrentamos a subjetividades que pueden ser y estar en distintos lugares al mismo tiempo, y que en cada plano de realidad se constituyen y obran de maneras dis&iacute;miles.</p>      <p>As&iacute;, la investigaci&oacute;n en el campo de los videojuegos implica reconocer que el avatar o imagen virtual de un jugador no es una representaci&oacute;n del sujeto que juega, sino que es una simulaci&oacute;n, un desdoblamiento, y, en &uacute;ltimas, la emergencia de un cierto tipo de sujeto virtual, que aunque tenga semejanzas con el jugador tangible, es distinto, y hay que observarlo y comprenderlo de una manera independiente, y no como una representaci&oacute;n de un sujeto que suponemos real. Investigar en videojuegos implica devenir avatar, esto es, simulaci&oacute;n de m&iacute; misma, y navegar por los mundos virtuales, para comprender c&oacute;mo se configuran las relaciones, pr&aacute;cticas y sentidos en el mundo virtual, y c&oacute;mo este mundo virtual se relaciona con el mundo concreto y material del que partimos.</p>      <P><font size="3"><b>El fantasma de la objetividad: la virtualizaci&oacute;n de la metodolog&iacute;a</b></font></P>      <p>Como ya hemos expuesto antes, las transformaciones en la tecnolog&iacute;a implican variaciones en las sensibilidades y en las formas de acci&oacute;n y relaci&oacute;n de un cierto grupo o sistema sociocultural. Ya esta orientaci&oacute;n implica la necesidad de participar para comprender las caracter&iacute;sticas y condiciones particulares de los videojuegos como pr&aacute;ctica cultural.</p>     <blockquote>     <p>Dado que no existen instrumentos prefigurados para la extraordinaria variabilidad de sistemas socioculturales, ni siquiera bajo la aparente uniformidad de la globalizaci&oacute;n, el investigador social s&oacute;lo puede conocer otros mundos a trav&eacute;s de su propia exposici&oacute;n a ellos (Guber, 2001: 17).</p> </blockquote>      <p>La relaci&oacute;n con las tecnolog&iacute;as se ofrece como un campo de investigaci&oacute;n particular, que implica preguntas y modos de trabajo espec&iacute;ficos, basados en las posibilidades e implicaciones metodol&oacute;gicas y epistemol&oacute;gicas de la etnograf&iacute;a. En este sentido, coincidimos con que "la etnograf&iacute;a constituye un 'viejo' m&eacute;todo de trabajo e investigaci&oacute;n perfectamente v&aacute;lido para aproximarnos a las 'nuevas' tecnolog&iacute;as, una vez 'adaptado' a las peculiaridades concretas con las que 'lo cyborg' nos desaf&iacute;a" (Mayans, 2002: 95).</p>       <p>En relaci&oacute;n con las peculiaridades de lo virtual o de las comunicaciones mediadas por ordenador (CMO), como plantea Mayans, la etnograf&iacute;a enfrenta situaciones concretas, tales como las alteraciones en las relaciones espaciotemporales y el desdoblamiento de las identidades</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>o de las posibilidades de acci&oacute;n de los sujetos involucrados. Desde esta perspectiva, "acecha al etn&oacute;grafo la incapacidad de establecer un orden claro. Teniendo en cuenta que, para empezar, la noci&oacute;n de <I>espacio euclidiano</I> se dinamita en las CMO (como ya hemos apuntado antes), la noci&oacute;n de tiempo tampoco se rige por los par&aacute;metros acostumbrados" (Mayans, 2002: 87).</p>      <p>Los escenarios virtuales y, en particular, el campo de los videojuegos implican una perspectiva particular que se oriente hacia</p>      <blockquote>     <P>&#91;...&#93; las ventajas de una etnograf&iacute;a m&aacute;s o menos 'itinerante', donde el ideal de 'lugar' etnogr&aacute;fico se con vierte tan s&oacute;lo en un referente, interconectado con una multitud de din&aacute;micas a&ntilde;adidas, que hacen de ese 'lugar' tan s&oacute;lo una fuerza de flujo m&aacute;s dentro de las complejas mec&aacute;nicas sociales de un grupo (Mayans, 2002: 93).</p> </blockquote>      <P>La observaci&oacute;n participante, y todas las opciones metodol&oacute;gicas, aplicadas a la pr&aacute;ctica de los videojuegos, implican variaciones y adaptaciones que respondan a las condiciones cambiantes y din&aacute;micas del acto de videojugar, y de los contextos y pr&aacute;cticas propios de las/ os j&oacute;venes.</P>      <P>Desde este punto de vista, la etnograf&iacute;a virtual implica, en el campo de los videojuegos, la posibilidad de dislocar las nociones de <I>espacio</I> y <I>tiempo</I>, que no desaparecen, sino que se reconfiguran. As&iacute;, el videojuego nos enfrenta a una composici&oacute;n de m&uacute;ltiples espacialidades y temporalidades, en las cuales, las formas de la subjetividad adquieren nuevos sentidos y expresiones.</p>      <P>Estudiar la conformaci&oacute;n y reconfiguraci&oacute;n del espacio, a trav&eacute;s de interacciones mediadas, representa en s&iacute; una gran oportunidad para la perspectiva etnogr&aacute;fica. M&aacute;s que multi-situada, podr&iacute;amos pensar convenientemente en la etnograf&iacute;a de la interacci&oacute;n mediada como fluida, din&aacute;mica y m&oacute;vil (Hine, 2004: 81).</p>      <P>En lo concerniente a las formas de relaci&oacute;n con el espacio y el tiempo, la indagaci&oacute;n de las pr&aacute;cticas de videojuego nos inscribe en las l&oacute;gicas y posibilidades metodol&oacute;gicas de la etnograf&iacute;a virtual, "concebida como una exploraci&oacute;n por medio de la experiencia interactiva y comprometida de la conectividad" (Hine, 2004: 77). Podemos afirmar que, en lo que tiene que ver con la interactividad, los videojuegos se configuran como un objeto etnogr&aacute;fico que implica condiciones particulares para el investigador. En la mayor&iacute;a de los estudios revisados, la etnograf&iacute;a virtual se aplica estrictamente a Internet, sin embargo, los videojuegos constituyen un campo de estudio que presenta de manera compleja una de las condiciones particulares de este tipo de pr&aacute;ctica etnogr&aacute;fica: "&#91;...&#93; el reto de la etnograf&iacute;a virtual consiste en examinar c&oacute;mo se configuran los l&iacute;mites y las conexiones, especialmente, entre lo 'virtual' y lo 'real'" (Hine, 2004: 81).</p>      <P>A diferencia de lo que ocurre con los usuarios de Internet, las comunidades o grupos de juego pueden reunirse para compartir su experiencia de virtualidad e interactividad. Aunque los videojugadores pueden conectarse a la red y jugar con una comunidad virtual, la pr&aacute;ctica m&aacute;s frecuente, o por lo menos por la que nos hemos preguntado en esta investigaci&oacute;n, es que los jugadores se re&uacute;nan para compartir su experiencia de juego, a&uacute;n cuando lo hagan en la red. Es decir, se configura un grupo de jugadores, reunidos en un espacio real, que juega en un espacio virtual. Esta condici&oacute;n implica una serie de relaciones y ensamblajes de lo real y lo virtual, que la etnograf&iacute;a debe atender en este caso particular.</p>      <P>Adicionalmente, la etnograf&iacute;a de los videojuegos implica el reconocimiento de que gran parte de los acontecimientos y sujetos observados se inscriben en la dimensi&oacute;n virtual del videojuego. La otredad se expresa en una imagen virtual, que tiene posibilidades de acci&oacute;n en la realidad virtual del videojuego; de hecho, uno de los puntos significativos de observaci&oacute;n es el propio acto de crear este personaje o avatar, esta imagen o <I>yo</I> virtual. Estas condiciones del videojuego como espacio de investigaci&oacute;n, nos enfrentan a una necesidad de observar y comprender las complejas relaciones entre los planos material e inmaterial, pues en ambos casos hay niveles distintos de realidad. Y esta caracter&iacute;stica propia de los mundos virtuales de los videojuegos nos lleva a reconocer que "desde cuando el contexto de investigaci&oacute;n comienza a ser cada vez m&aacute;s inmaterial (o mejor, una mezcla posdual&iacute;stica material/inmaterial), asistimos al inicio de una nueva fase donde es necesario desafiar la etnograf&iacute;a tradicional" (Canevacci, 2004: 139).</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Estos desaf&iacute;os a la etnograf&iacute;a tradicional implican la posibilidad de dise&ntilde;ar pr&aacute;cticas de investigaci&oacute;n que respondan a las realidades virtuales, a las relaciones entre sujetos y a las formas de expresi&oacute;n y conocimiento que las caracterizan. De igual modo, la etnograf&iacute;a virtual implica la necesidad de articular una cierta condici&oacute;n multimodal (m&uacute;ltiples lenguajes combinados), que adem&aacute;s de integrar las diversas voces y perspectivas de los sujetos observados, d&eacute; cuenta de los diversos lenguajes y formas de expresi&oacute;n propias de los entornos virtuales, en este caso, de los videojuegos.</p>      <p>Tal como plantea el antrop&oacute;logo Canevacci, la incursi&oacute;n de la etnograf&iacute;a en los hipermedios y en mundos virtuales, implica una dislocaci&oacute;n de los centros de representaci&oacute;n, que ya no estar&iacute;an articulados ni ordenados por el r&eacute;gimen monol&oacute;gico de una sola forma de escritura (la formal, propia de la racionalidad acad&eacute;mica), sino que abre la opci&oacute;n de explorar la composici&oacute;n de diversos modos de escritura y de distintos tipos de lenguaje. Seg&uacute;n Canevacci</p>      <blockquote>     <p>&#91;...&#93; la comunicaci&oacute;n y la antropolog&iacute;a tratan de erosionar la proliferaci&oacute;n de estereotipos dentro de los medios y las universidades, centr&aacute;ndose en las subjetividades heterol&oacute;gicas de la otredad, que est&aacute;n auto-represent&aacute;ndose. Esta trasgresi&oacute;n ilimitada entre la etnograf&iacute;a, la tecnolog&iacute;a y la comunicaci&oacute;n puede favorecer el deseo de experimentar mediante m&uacute;ltiples lenguajes visuales y visionarios (Canevacci, 2004: 149).</p> </blockquote>      <p>Desde esta perspectiva, la etnograf&iacute;a se presenta como una opci&oacute;n metodol&oacute;gica v&aacute;lida para la investigaci&oacute;n de la Otredad en espacios virtuales y en pr&aacute;cticas relacionadas con los videojuegos, asumidos como hipermedios, en los que se combinan diversos tipos de lenguajes y de formas de expresi&oacute;n. De igual modo, es importante se&ntilde;alar que los desaf&iacute;os a la etnograf&iacute;a tradicional se expresan a partir de la fusi&oacute;n de la observaci&oacute;n participante con el juego como lugar de investigaci&oacute;n.</p>      <p>Estas condiciones particulares de las pr&aacute;cticas y las relaciones sociales mediadas por las tecnolog&iacute;as, en este caso por los videojuegos, nos enfrentan a otra condici&oacute;n o rasgo particular de la etnograf&iacute;a virtual: el hecho de que</p>      <blockquote>     <p>&#91;...&#93; junto a la dislocaci&oacute;n espacial viene la temporal. La implicaci&oacute;n personal con contextos mediados se entremezcla con interacciones en otras esferas y otros medios. La etnograf&iacute;a virtual es un intersticio en el sentido de que convive entre varias actividades, tanto del investigador como de los participantes del estudio. Y la inmersi&oacute;n en el contexto se logra apenas intermitentemente (Hine, 2004: 81).</p> </blockquote>      <p>As&iacute;, la alternancia entre realidad y virtualidad se configura como una posibilidad de experiencia y de construcci&oacute;n de conocimiento, abriendo intersticios en el ordenamiento de lo real, y en la constituci&oacute;n de la verdad como construcci&oacute;n.</p>      <p>En este punto, es importante retomar la pregunta por las pr&aacute;cticas de la etnograf&iacute;a tradicional, entre las cuales nos resulta particularmente significativa la observaci&oacute;n participante. "La observaci&oacute;n participante consiste en dos actividades principales: observar sistem&aacute;tica y controladamente todo lo que acontece en torno del investigador, y participar en una o varias actividades de la poblaci&oacute;n" (Guber, 2001: 57). Y, en el marco de esta reflexi&oacute;n, la observaci&oacute;n y la participaci&oacute;n estar&iacute;an inscritas en esta condici&oacute;n intersticial e intermitente, propia de la etnograf&iacute;a virtual. En t&eacute;rminos metodol&oacute;gicos, la observaci&oacute;n participante se traduce, para el caso de los videojuegos, en la posibilidad de observar y participar en las pr&aacute;cticas intersticiales de juego de los sujetos participantes. Esta condici&oacute;n conlleva una m&uacute;ltiple ruptura en la consistencia de la realidad, ya que lo virtual abre un plano alterno de realidad, pero el juego en s&iacute; mismo constituye una zona intersticial que resignifica y confronta la realidad.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La participaci&oacute;n se traduce en la posibilidad de la investigadora de dise&ntilde;ar su propio avatar o yo digital, de jugar, perder, ganar, e interactuar con la m&aacute;quina y con otras/ os jugadores. Esta observaci&oacute;n participante adopta la forma de un "jugar participante", que implica en s&iacute; mismo cierta contradicci&oacute;n, ya que el acto de jugar requiere una condici&oacute;n de participaci&oacute;n. Sin embargo, esta noci&oacute;n de participaci&oacute;n hace referencia a una condici&oacute;n clave de la propuesta metodol&oacute;gica: la reflexividad.</p>      <p>La observaci&oacute;n participante de las pr&aacute;cticas y experiencias agenciadas por los videojuegos, implica la posibilidad de que la investigadora aporte elementos de su propia experiencia, de sus particulares perspectivas y vivencias.</p>      <p>La etnograf&iacute;a virtual puede extraer informaci&oacute;n &uacute;til del investigador en tanto informante, desde una dimensi&oacute;n reflexiva. La conformaci&oacute;n de interacciones con informantes a trav&eacute;s de la tecnolog&iacute;a es parte del trabajo etnogr&aacute;fico, como lo son las interacciones entre el etn&oacute;grafo y la tecnolog&iacute;a (Hine, 2004: 82).</p>      <p>En lo relacionado con la etnograf&iacute;a virtual, es importante se&ntilde;alar que los videojuegos implican para quien investiga, una dificultad generacional; es importante reconocer que la inmersi&oacute;n al mundo virtual se hace desde el desconocimiento de los c&oacute;digos y l&oacute;gicas propias del juego. En este sentido, se renueva la condici&oacute;n de extra&ntilde;eza o extranjer&iacute;a propia de la etnograf&iacute;a tradicional, en este caso, determinada por un asunto de orden generacional.</p>      <p>Ahora bien, la pregunta por las pr&aacute;cticas y modos de conocimiento propios de las/os j&oacute;venes que videojuegan en escenarios con altos niveles de interactividad, implica varios interrogantes subyacentes, que determinan de manera significativa el componente metodol&oacute;gico.</p>      <p>Estas relaciones desbordan el mero uso instrumental de un cierto artefacto tecnol&oacute;gico, y el reconocimiento de que "nos interesa hablar de 'nuevos mapas de sujeto' en los cuales emerge con fuerza el componente de la subjetividad en construcci&oacute;n" (Mar&iacute;n y Mu&ntilde;oz, 2002: 20). En estos mapas de sujetos y en las diversas relaciones entre sensibilidad e inteligibilidad de las/os j&oacute;venes, se agencian y abren paso nuevas realidades y mundos en los cuales la acci&oacute;n y las relaciones se configuran a partir de pr&aacute;cticas y marcos de valores que se hace urgente reconocer y comprender.</p>      <P><font size="3"><b>&iquest;Virtualmente excluidos? la necesidad de una mirada cr&iacute;tica</b></font></P>      <p>En t&eacute;rminos generales, en el campo de las ciencias sociales, las reflexiones sobre las tecnolog&iacute;as de la comunicaci&oacute;n parten de la base de que "a medida que una tecnolog&iacute;a se desarrolla comienza a explorar sus propias posibilidades superando los formatos previos que le dieron origen" (Esnaola, 2006: 97). En la sociedad contempor&aacute;nea, la relaci&oacute;n con lo virtual se construye sobre la consideraci&oacute;n de que toda forma tecnol&oacute;gica es mejor que las que le preceden, y es de ah&iacute; que deriva la confianza en una humanidad que se "mejora" a s&iacute; misma.</p>      <p>Sin embargo, tambi&eacute;n es importante ver cu&aacute;les son los lados ocultos de esta relaci&oacute;n con lo virtual y con la simulaci&oacute;n como l&oacute;gica organizadora de las relaciones y las subjetividades. Porque si bien es cierto que la tecnolog&iacute;a ha generado situaciones percibidas por ciertos sectores de la sociedad como avances y desarrollos, tambi&eacute;n es cierto que hay situaciones en torno al asunto de las tecnolog&iacute;as que no son tan democr&aacute;ticas ni provechosas, y que cuestionan esa <I>humanidad </I>y su proyecto de vida colectivo. Los planteamientos m&aacute;s entusiastas y tecnof&iacute;licos ven en la tecnolog&iacute;a una posibilidad de mejorar la vida individual y colectiva, "pero el n&uacute;mero de individuos conectados a la red o a un m&oacute;vil sigue estando circunscrito al mundo blanco occidental" (Aguilar, 2008: 15-16).</p>      <p>Siguen siendo los humanos de cierto bloque del mundo, denominado <I>Occidente</I>, y de ciertos grupos econ&oacute;micos quienes asumen como Otro a quienes no poseen sus propias condiciones de vida, en este caso, el desarrollo tecnol&oacute;gico. La idea de los mundos virtuales tiende a presentar a la humanidad como un todo homog&eacute;neo, que se integra de manera equitativa con las m&aacute;quinas. Sin embargo, "lo &uacute;nico que se mantiene inalterable es la ideolog&iacute;a impregnada por los valores del capitalismo neoliberal, que muestra en sus argumentos que la <I>cibercultura</I> narrativa actual es <I>ciberam&eacute;rica</I>" (Esnaola, 2006: 100).</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En este punto, es fundamental que hagamos un alto para pensar en c&oacute;mo los videojuegos se configuran como lugares de entretenimiento, de socializaci&oacute;n, construcci&oacute;n de conocimiento y constituci&oacute;n de subjetividades contempor&aacute;neas. Adem&aacute;s, es importante reconocer que las tendencias de comportamiento nos muestran que este tipo de artefacto cultural se abre paso como una pr&aacute;ctica de alta penetraci&oacute;n entre adolescentes, ni&ntilde;os/as, lo que implica que las futuras generaciones ser&aacute;n videojugadoras con todo lo que esto implica. En este sentido, las potencialidades y tambi&eacute;n las dificultades generadas por los videojuegos cobrar&aacute;n dimensiones impensables.</p>      <p>Ante esta situaci&oacute;n, es importante pensar si lo m&aacute;s conveniente y pol&iacute;tico es seguir asumiendo una actitud de consumidores pasivos de los videojuegos, o si, por el contrario, se hace necesaria una reflexi&oacute;n profunda y una propuesta de contenidos y pr&aacute;cticas de juego consecuentes con nuestra indiosincracia y problem&aacute;ticas socioculturales. "La decisi&oacute;n sobre c&oacute;mo ser&aacute; el mundo que queremos habitar es un asunto de apropiaci&oacute;n cr&iacute;tica, de resistencia y de invenci&oacute;n de nuestra parte. Cualquier otra posici&oacute;n es quedarnos a la espera, an&oacute;nimos y ajenos frente al destino de nuestras sociedades" (Rueda y Quintana, 2007: 18).</p>      <p>Y si asumimos el camino de la cr&iacute;tica, pensada como una revoluci&oacute;n desde las potencias de la creatividad, y reconociendo las particularidades latinoamericanas, cabe la pregunta por las formas en que podemos participar de las aperturas y potencialidades de tecnolog&iacute;as como los videojuegos, apropiando sus ventajas para proponer una transformaci&oacute;n que aporte espacios creativos y l&uacute;dicos de conocimiento y socializaci&oacute;n. "No es en absoluto merced a una revoluci&oacute;n concebida mediante conceptos racionales de Occidente como el mundo cambia o cambiar&aacute;, sino gracias al surgimiento de lo in&uacute;til, de lo gratuito y del inmenso flujo de juego" (Duvignaud, 1997: 31).</p>      <p>De este modo, el reconocimiento de la importancia e impacto de las pr&aacute;cticas contempor&aacute;neas del juego y de las aperturas de mundos virtuales nos da la posibilidad de participar de la potencia pol&iacute;tica de los flujos de juego, que en la sociedad contempor&aacute;nea se mueven a trav&eacute;s de las diversas expresiones de la tecnolog&iacute;a. En este sentido, el juego y la virtualidad nos recuerdan que la condici&oacute;n creativa sigue siendo una posibilidad de agenciar los mundos de los que queremos participar.</p>  <hr>      <p><FONT size="3"><b>Referencias bibliogr&aacute;ficas</b></FONT></p>      <!-- ref --><p>1. AGUILAR, Teresa, 2008, <I>Ontolog&iacute;a "cyborg". El cuerpo en la nueva sociedad tecnol&oacute;gica</I>, Barcelona, Gedisa.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000118&pid=S0121-7550201100020000600001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>2. CAILLOIS, Roger, 1997, <I>Los juegos y los hombres. La m&aacute;scara y el v&eacute;rtigo</I>, Bogot&aacute;, Fondo de Cultura Econ&oacute;mica.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000120&pid=S0121-7550201100020000600002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>3. CANEVACCI, Massimo, 2004, "Etnograf&iacute;a <I>web</I> e identidades avatar", en: <I>N&oacute;madas</I>, No. 21, octubre, Bogot&aacute;, Universidad Central-Iesco, pp. 138-151.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000122&pid=S0121-7550201100020000600003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>4. COLEMAN, Sarah y Nick Dyer-Witheford, 2007, "Playing on the Digital Commons: Collectivities, Capital and Contestation in Videogame Culture", en: <I>Media, Culture &amp; Society</I>, Vol. 29, No. 6, pp. 934-953.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000124&pid=S0121-7550201100020000600004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>5. DARLEY, Andrew, 2002, <I>Cultura visual digital. Espect&aacute;culo y nuevos g&eacute;neros en los medios de comunicaci&oacute;n</I>, Buenos Aires, Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000126&pid=S0121-7550201100020000600005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>6. DUVIGNAUD, Jean, 1997, <I>El juego del juego</I>, Bogot&aacute;, Fondo de Cultura Econ&oacute;mica.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000128&pid=S0121-7550201100020000600006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>7. ESNAOLA, Graciela, 2006, <I>Claves culturales en la construcci&oacute;n del conocimiento. &iquest;Qu&eacute; ense&ntilde;an los videojuegos?</I>, Buenos Aires, Alfagrama.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000130&pid=S0121-7550201100020000600007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>8. FOUCAULT, Michel, 1991, <I>Las palabras y las cosas</I>, Buenos Aires, Siglo XXI.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000132&pid=S0121-7550201100020000600008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>9. GIDDINGS, Seth, 2007, "Dionysiac Machines. Videogames and the Triumph of the Simulacra", en: <I>Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies</I>, Londres/Los &Aacute;ngeles/New Delhi/Singapore, Vol. 13, No. 4, pp. 417-431.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000134&pid=S0121-7550201100020000600009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>10. GUBER, Rosana, 2001, <I>La etnograf&iacute;a. M&eacute;todo, campo y reflexividad</I>, Bogot&aacute;, Norma.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000136&pid=S0121-7550201100020000600010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>11. GUBERN, Rom&aacute;n, 2000, <I>El eros electr&oacute;nico</I>, Madrid, Taurus.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000138&pid=S0121-7550201100020000600011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>12. HEIM, Michael, 2000, "The design of virtual", en: Mike Featherstone y Roger Burrows, (eds.), <I>Cyberspace, cyberbodies and cyberpunk. Cultures of technological embodiment</I>, North Yorkshire, Sage Publications.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000140&pid=S0121-7550201100020000600012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>13. HINE, Christine, 2004, <I>Etnograf&iacute;a virtual</I>, Barcelona, UOC.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000142&pid=S0121-7550201100020000600013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>14. HUIZINGA, Johan, 2007 &#91;1938&#93;, <I>Homo ludens</I>, Barcelona, Alianza.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000144&pid=S0121-7550201100020000600014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>15. L&Eacute;VY, Pierre, 1999, <I>&iquest;Qu&eacute; es lo virtual?</I>, Barcelona, Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000146&pid=S0121-7550201100020000600015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>16. MAYANS, Joan, 2002,<I> "</I>Nuevas tecnolog&iacute;as, viejas etnograf&iacute;as. Objeto y m&eacute;todo de la etnograf&iacute;a del ciberespacio", en: &lt;<a href="http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=23" target="_blank">http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=23</a>&gt;, consultado el 15 de marzo de 2010.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000148&pid=S0121-7550201100020000600016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>17. MAR&Iacute;N, Martha y Germ&aacute;n Mu&ntilde;oz, 2002, <I>Secretos de mutantes m&uacute;sica y creaci&oacute;n en las culturas juveniles</I>, Bogot&aacute;, Universidad Central-Iesco/Siglo del Hombre.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000150&pid=S0121-7550201100020000600017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>18. MART&Iacute;N-BARBERO, Jes&uacute;s, 1998, "Modernidades y des-tiempos latinoamericanos", en: <I>N&oacute;madas</I>, No. 8, marzo, Bogot&aacute;, Universidad Central-Iesco.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000152&pid=S0121-7550201100020000600018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>19. _____, 2002, "J&oacute;venes: des-orden cultural y palimpsestos de identidad", en: <I>Viviendo a toda j&oacute;venes, territorios culturales y nuevas sensibilidades</I>, Bogot&aacute;, Universidad Central-DIUC/Siglo del Hombre.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000154&pid=S0121-7550201100020000600019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>20. PISCITELLI, Alejandro, 2002, <I>Meta-cultura. El eclipse de los medios masivos en la era de Internet</I>, Buenos Aires, La Cruj&iacute;a.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000156&pid=S0121-7550201100020000600020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>21. POSTER, Mark, 2000, "Postmodern virtualities", en: Mike Featherstone y Roger Burrows, <I>Cyberspace, cyberbodies and cyberpunk. 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SCHILLING, Chris (ed.), 2007, <I>Embodying sociology: retrospect, progress and prospects</I>, Malden, MA, Blackwell.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000162&pid=S0121-7550201100020000600023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>24. SCHULTZ, Margarita, 2006, <I>Filosof&iacute;a y producciones digitales</I>, Buenos Aires, Alfagrama.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000164&pid=S0121-7550201100020000600024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>25. SCHWARTZ, Leigh, 2006, "Fantasy, Realism, and the Other in Recent Video Games", en: <I>Space and Culture</I>, Vol. 9, No. 3, agosto, pp. 313-325.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000166&pid=S0121-7550201100020000600025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>26. STONE, Allucqu&egrave;re, 1996, <I>The war of desire and technology at the close of the mechanical age</I>, Massachusetts, The MIT Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000168&pid=S0121-7550201100020000600026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>      <!-- ref --><p>27. TURKLE, Sherry, 1995, <I>Life on the screen. 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