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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Exergames: una herramienta tecnológica para la actividad física]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Introduction: within the context of digital animation and serious games we found the exercise-videogames (Exergames), which are intended to stimulate the mobility of the whole body by using interactive environments with immersive experiences that simulate different sensations of presence. The Exergames become the physical activity (PA) technological approach that supplies users' needs evidenced in exercise, stimulating through of play and competition the PA. Objective: determine the level of interest generated in an intervention, which have the Exergames as a tool for the promotion of AF, especially games that are created for very specific purposes such as fitness. Materials and Methods: interventions were performed within 8 gyms and physical improving centers (PIC) in peak traffic hours with a sample population of 384 people, with an average interaction time of 10 minutes per user, using a system of gestural interaction to finally implement a survey as a tool for data collection, which included questions on ordinal and nominal scales closed type, which explored the user experience, tastes, habits, continuity, dedication and causes of discouragement or barriers when it comes to physical activity. Results: Implementation of Exergames in evaluated places was considered as a positive experience for 98% of users who view the use of interactive systems as an alternative for a directed routine, custom, making the moment more enjoyable when they are performing AF. Conclusion: exercise videogames are capable of generating motivation environments in gyms and PIC, providing technological alternatives that can solve problems of desertion or discouragement of users in these places.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="verdana" size="2">     <p>Art&iacute;culo Original</p> <hr align='left'  width="12%">     <p><font face="verdana" size="4"><b><a name="bookmark0"></a>Exergames: una herramienta tecnol&oacute;gica para la actividad f&iacute;sica</b></font></p> <hr align='left'  width="100%">     <p><a name="bookmark1"></a><b>John Edison Mu&ntilde;oz,<sup>1</sup> Juli&aacute;n Felipe Villada,<sup>2</sup> Jos&eacute; Carlos Giraldo Trujillo.<sup>3</sup>*</b></p>     <p>1    Ingeniero F&iacute;sico, Estudiante de Maestr&iacute;a en Ingenier&iacute;a El&eacute;ctrica, Facultad de Ingenier&iacute;a El&eacute;ctrica, Universidad Tecnol&oacute;gica de Pereira, Pereira, Risaralda, Colombia.</p>     <p>2    Ingeniero F&iacute;sico, Estudiante de Maestr&iacute;a en Instrumentaci&oacute;n F&iacute;sica, Facultad de Ciencias B&aacute;sicas, Universidad Tecnol&oacute;gica de Pereira, Pereira, Risaralda, Colombia.</p>     <p>3    Medico, Magister en Fisiolog&iacute;a, Especialista en Medicina del Deporte, Profesor Titular, Universidad Tecnol&oacute;gica de Pereira, Pereira, Risaralda, Colombia.</p>     <p>* Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:jocagirt@utp.edu.co">jocagirt@utp.edu.co</a></p> </font>     <p align="right"><font size="2" face="verdana">Fecha de Recepci&oacute;n: 10-04-2013.</font></p>     <p align="right"><font size="2" face="verdana"> Fecha de Aceptaci&oacute;n: 27-06-2013.</font></p> <font face="verdana" size="2"> <hr align='left'  width="100%">     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Resumen</b></p> </font>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">Introducci&oacute;n: dentro del contexto de la animaci&oacute;n digital y los juegos serios se encuentran los videojuegos para el ejercicio (Exergames), los cuales pretenden estimular la movilidad del cuerpo entero mediante el uso de ambientes interactivos con experiencias inmersivas que simulan sensaciones de presencia. Los Exergames se convierten en el enfoque tecnol&oacute;gico de la actividad f&iacute;sica (AF) que suple necesidades evidenciadas en los usuarios al momento de hacer ejercicio, estimulando a trav&eacute;s del juego y la competencia la AF. Objetivo: determinar el nivel de inter&eacute;s despertado en una intervenci&oacute;n, que tienen los Exergames como herramienta para la promoci&oacute;n de la AF, en especial los juegos que son creados con fines m&aacute;s espec&iacute;ficos como el fitness. Materiales y M&eacute;todos: se realizaron intervenciones dentro de 8 gimnasios y centros de acondicionamiento f&iacute;sico (CAF) en sus horas de m&aacute;xima afluencia con una muestra de 384 personas, con un tiempo de interacci&oacute;n promedio de 10 minutos por cada usuario, usando un sistema de interacci&oacute;n gestual para finalmente implementar una encuesta como instrumento de recolecci&oacute;n de la informaci&oacute;n, la cual comprend&iacute;a preguntas de tipo cerrado que exploraron, adem&aacute;s de la experiencia de uso, los gustos, costumbres, continuidad, dedicaci&oacute;n y causas de desmotivaci&oacute;n o barreras a la hora de realizar la actividad f&iacute;sica. Resultados: la implementaci&oacute;n de los Exergames en los lugares evaluados fue considerada como una experiencia positiva para el 98% de los usuarios, quienes ven el uso de los sistemas interactivos como una alternativa para realizar una rutina dirigida, personalizada, haciendo m&aacute;s ameno el momento de realizar la AF. Discusi&oacute;n: los videojuegos de ejercicio son capaces de generar ambientes de motivaci&oacute;n en gimnasios y CAF, brindando alternativas tecnol&oacute;gicas que pueden llegar a solucionar problemas de deserci&oacute;n o desmotivaci&oacute;n de los usuarios en estos lugares.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana"><b>Palabras clave:</b> Exergames; Kinect; actividad f&iacute;sica; experiencia de usuario.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana"><b>Exergames: a technological tool for the physical activity Abstract</b></font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">Introduction: within the context of digital animation and serious games we found the exercise-videogames (Exergames), which are intended to stimulate the mobility of the whole body by using interactive environments with immersive experiences that simulate different sensations of presence. The Exergames become the physical activity (PA) technological approach that supplies users' needs evidenced in exercise, stimulating through of play and competition the PA. Objective: determine the level of interest generated in an intervention, which have the Exergames as a tool for the promotion of AF, especially games that are created for very specific purposes such as fitness. Materials and Methods: interventions were performed within 8 gyms and physical improving centers (PIC) in peak traffic hours with a sample population of 384 people, with an average interaction time of 10 minutes per user, using a system of gestural interaction to finally implement a survey as a tool for data collection, which included questions on ordinal and nominal scales closed type, which explored the user experience, tastes, habits, continuity, dedication and causes of discouragement or barriers when it comes to physical activity. Results: Implementation of Exergames in evaluated places was considered as a positive experience for 98% of users who view the use of interactive systems as an alternative for a directed routine, custom, making the moment more enjoyable when they are performing AF. Conclusion: exercise videogames are capable of generating motivation environments in gyms and PIC, providing technological alternatives that can solve problems of desertion or discouragement of users in these places.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana"><b>Key words:</b> Exergames, Kinect, physical activity, user experience.</font></p> <hr align='left'  width="100%">     <p align="justify"><font size="3" face="verdana"><b><a name="bookmark2"></a>Introducci&oacute;n</b></font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">Existe una necesidad creciente de innovar en las pr&aacute;cticas del ejercicio tradicional debido a que son muchas las personas que consideran que realizar actividad f&iacute;sica (AF) a trav&eacute;s del ejercicio es aburrido y mon&oacute;tono (1). Los Exergames o videojuegos de ejercicio son videojuegos interactivos que buscan hacer de la AF algo gratificante, generando en cada persona motivaci&oacute;n y estimulaci&oacute;n suficiente en el tiempo empleado para hacer ejercicio. Estos juegos a menudo utilizan tecnolog&iacute;as que rastrean el movimiento del cuerpo y brindan, con un alto nivel de jugabilidad, un enfoque para realizar AF y as&iacute; ayudar a las personas a ser m&aacute;s activas mejorando su calidad de vida (2). Los Exergames se convierten en el enfoque tecnol&oacute;gico de la AF que suple necesidades evidenciadas en los usuarios al momento de hacer ejercicio, estimulando a trav&eacute;s del juego y la competencia la AF.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">En Colombia, seg&uacute;n el estudio ENSIN 2010, una menor prevalencia de cumplir con las recomendaciones de AF est&aacute; asociada con factores de vulnerabilidad e inequidad; dicho estudio mostr&oacute; un aumento de 3.4 puntos porcentuales en la prevalencia de cumplir con recomendaciones de AF, a expensas de caminar como medio de transporte. En cuanto a la prevalencia de ver televisi&oacute;n o jugar videojuegos en ni&ntilde;os de 5 a 12 a&ntilde;os, ese mismo estudio estim&oacute; un aumento en 4.4 puntos porcentuales en la frecuencia de 2 a 4 horas por d&iacute;a, y en particular en el departamento de Risaralda, la prevalencia de tiempo dedicado a estas actividades super&oacute; el 70%; comportamiento que tambi&eacute;n se reflej&oacute; en la poblaci&oacute;n entre 13 a 17 a&ntilde;os (3).</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">En conclusi&oacute;n, el estudio ENSIN mostr&oacute; que el 62% de ni&ntilde;os y adolescentes colombianos dedican m&aacute;s de dos horas a ver televisi&oacute;n o jugar con videojuegos, y la mayor prevalencia se evidenci&oacute; en ni&ntilde;os que ten&iacute;an &iacute;ndices de masa corporal m&aacute;s altos y patrones alimenticios menos saludables. Lo anterior refleja la necesidad de implementar estrategias que promuevan la realizaci&oacute;n de AF y reduzcan la prevalencia del sedentarismo. Datos relacionados con poblaci&oacute;n adulta o adulta mayor no se conocen en nuestro medio.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font size="2" face="verdana">En busca de cubrir estas necesidades de la AF en general, la industria de los videojuegos ha logrado entender el concepto de interacci&oacute;n natural y ha desarrollado nuevos perif&eacute;ricos y consolas que utilizan tecnolog&iacute;as emergentes, mejorando la experiencia de juego de sus plataformas, permitiendo la inclusi&oacute;n de padres y abuelos de un n&uacute;cleo familiar en un rol de participaci&oacute;n activa dentro del ambiente de estos (4).</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">La supresi&oacute;n de los perif&eacute;ricos como el teclado y el mouse en las diferentes plataformas de control, han permitido la constante hibridaci&oacute;n de los dispositivos de interacci&oacute;n por gestos. Mientras el uso y la interpretaci&oacute;n de los gestos permiten una gran aplicabilidad en diferentes escenarios (como en los videojuegos), tecnolog&iacute;as emergentes usadas por consolas como Playstation Move &reg; de Sony &reg;, Xbox Kinect &reg; de Microsoft &reg;, o Wii &reg; de Nintendo &reg;, ofrecen entrada de datos mediante gestos sin contacto con superficies (5). El constante uso de los sistemas interactivos puede hacer m&aacute;s agradable y motivante una terapia, un proceso de rehabilitaci&oacute;n o el ejercicio f&iacute;sico en general (6). En adultos mayores, analizando uso y experiencia de usuario propuestos por videojuegos con diferentes sistemas, se ha demostrado resultados positivos en terapias al combinar elementos del ejercicio f&iacute;sico con el entretenimiento, y esta poblaci&oacute;n tiende a mejorar diferentes actitudes de comportamiento, manteni&eacute;ndose activos f&iacute;sicamente y con percepci&oacute;n positiva y graciosa hacia los videojuegos (6). Adicionalmente, se ha demostrado aumentos del gasto energ&eacute;tico, de la masa muscular y nivel motivacional, en ni&ntilde;os con par&aacute;lisis cerebral sometidos a terapia con videojuegos activos (7).</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">El Playstation Move &reg; es un tipo de sensor donde se han realizado m&uacute;ltiples estudios del uso de los videojuegos activos. Yavuzer y Senel (8) evaluaron efectos de los juegos del Playstation EyeToy &reg; en personas con discapacidad motora en miembros superiores ocasionada por accidente cerebro vascular (ACV), encontrando en el uso de estas plataformas interactivas una alternativa econ&oacute;mica, de f&aacute;cil operaci&oacute;n y agradable para los pacientes en sus procesos de rehabilitaci&oacute;n, mejorando rangos de movilidad de las extremidades, el equilibrio del cuerpo, y la calidad de la postura, entre otros.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">La consola XBOX 360 &reg; con Kinect &reg; brinda una experiencia de juego sin controles, en donde los jugadores sin necesidad de usar ning&uacute;n perif&eacute;rico, utilizan movimientos y gestos de su cuerpo, as&iacute; como la voz para desenvolverse en los diferentes videojuegos (9, 10). El uso del sensor Kinect &reg; como herramienta tecnol&oacute;gica en procesos de rehabilitaci&oacute;n, ha despertado gran inter&eacute;s en el campo de la terapia f&iacute;sica (11) por las posibilidades de an&aacute;lisis cinem&aacute;tico utilizando t&eacute;cnicas no invasivas de captura de movimiento (12), las cuales permiten la cuantificaci&oacute;n objetiva de posiciones y &aacute;ngulos en tiempo real, pudi&eacute;ndose cuantificar en cierto modo el gasto energ&eacute;tico. Este gasto energ&eacute;tico promovido por los Exergames, es mayor en aquellas din&aacute;micas donde se realizan movimientos r&aacute;pidos en los miembros superiores o inferiores y aumenta proporcionalmente cuando el usuario avanza de nivel de dificultad en los videojuegos (13).</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">Aspectos afectivos positivos como la motivaci&oacute;n intr&iacute;nseca y el poder disfrutar placenteramente de una actividad en particular, se muestran como potentes predictores de la AF sobre el tiempo. Evidencia preliminar (14) muestra que las intervenciones con Exergames suelen tener una p&eacute;rdida de inter&eacute;s marcada en el tiempo; sin embargo, videojuegos de fitness o de dancing tienen caracter&iacute;sticas asociadas al placer y el nivel de agrado de los usuarios con el paso del tiempo que los convierten en un foco de inter&eacute;s para investigadores. El objetivo del presente estudio fue determinar el nivel de inter&eacute;s despertado en una intervenci&oacute;n, que tienen los Exergames como herramienta para la promoci&oacute;n de la AF, en especial los juegos que son creados con fines m&aacute;s espec&iacute;ficos como el fitness, con el fin de establecer si el videojuego activo puede generar un impacto significativo en el sedentarismo o en los niveles de AF en una comunidad en particular.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">Un objetivo adicional fue realizar un an&aacute;lisis de c&oacute;mo este tipo de herramientas podr&iacute;an ayudar a resolver problemas de deserci&oacute;n por monoton&iacute;a y por falta de percepci&oacute;n de los resultados, a partir de la identificaci&oacute;n previa de barreras y actividades preferidas en los gimnasios y centros de acondicionamiento f&iacute;sico (CAF). Se han propuesto algunos escenarios donde la herramienta podr&iacute;a desempe&ntilde;ar un papel importante para la promoci&oacute;n de la AF con una perspectiva tecnol&oacute;gica, entretenedora y motivadora; sin embargo, estos no han sido aplicados en gimnasios ni CAF. Por otra parte, creemos que esta herramienta puede ser una soluci&oacute;n transversal a muchas de las barreras que presenta la AF (15) debido a su car&aacute;cter portable e interactivo que permite que el usuario pueda realizar sus sesiones desde la comodidad de su casa.</font></p>     <p align="justify"><font size="3" face="verdana"><a name="bookmark3"></a><b>Materiales y m&eacute;todos</b></font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">El presente estudio, de tipo descriptivo, tuvo como objetivo evaluar la percepci&oacute;n del uso de los Exergames o videojuegos de ejercicio en gimnasios y CAF de la ciudad de Pereira, registrados en la C&aacute;mara de Comercio de la misma ciudad (16). El n&uacute;mero total de clientes inscritos en estos lugares era 4257, de los cuales el 49% pertenec&iacute;an a gimnasios y el 51% a CAF.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">Para el c&aacute;lculo del tama&ntilde;o de muestra se acudi&oacute; al uso de la f&oacute;rmula de probabilidad para poblaciones definidas, ya que se conoc&iacute;a el tama&ntilde;o de esta.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">En donde:</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font size="2" face="verdana">Z: 1,96 Nivel de confianza del estudio 95%,</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">p: 0,50 Proporci&oacute;n de usuarios que usar&iacute;an la plataforma interactiva para realizar actividad f&iacute;sica. </font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">q: 0,50 Proporci&oacute;n de usuarios que no usar&iacute;an la plataforma interactiva para realizar actividad f&iacute;sica. </font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">e: 0,05 Error permisible </font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">n': Muestra poblaci&oacute;n infinita </font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">n: Poblaci&oacute;n finita </font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">N: total de la poblaci&oacute;n.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">A partir de esta, un total de 384 personas fueron seleccionadas como la muestra a la que se le aplic&oacute; el instrumento de medici&oacute;n, gracias a que se encontraban en el gimnasio en el momento de la visita por parte de los autores. Todas las personas que realizaban AF en el momento, fueron entrevistadas. Para evaluar la percepci&oacute;n de las personas con relaci&oacute;n a los Exergames, se realiz&oacute; el montaje que se muestra en la <a href="#f1">Figura 1</a>. En el gimnasio seleccionado, se proced&iacute;a a realizar el montaje de un medio de proyecci&oacute;n, que para el presente caso fue un televisor de 42&rdquo;, una consola XBOX-360 &reg; con Kinect &reg;, y un popular juego de fitness denominado &ldquo;YourShapeFitnessEvolved&rdquo; &reg;. El espacio designado deb&iacute;a tener medidas de al menos 4,0 m de ancho, 4,0 m de largo y 2,5m de alto; esto debido a que las interacciones propuestas requer&iacute;an de movimientos como saltar, agacharse, realizar movimientos laterales, entre otros, los cuales deb&iacute;an estar garantizados para generar una interacci&oacute;n c&oacute;moda y natural por parte del usuario. Si bien la experiencia de juego con el sistema interactivo se da en toda el &aacute;rea mencionada, existe una regi&oacute;n de control en donde el usuario utilizando su mano m&aacute;s diestra, puede simular un cursor en la pantalla para seleccionar opciones de configuraci&oacute;n del juego tal y como se muestra en la <a href="#f1">Figura 1</a>.</font></p>     <p align="center"><a name="f1"><img src="img/revistas/rmri/v19n2a05-1.jpg"/></a></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">Una vez definida la muestra, se contact&oacute; a los administradores de los gimnasios y los CAF seleccionados para realizar la prueba; se expuso el objetivo del estudio resaltando que los resultados pretend&iacute;an identificar barreras, tendencias y gustos tecnol&oacute;gicos de los usuarios hacia la AF y finalmente firmaron una carta de participaci&oacute;n en la investigaci&oacute;n confirmando las fechas y horas en la que se deb&iacute;a realizar la prueba. En cada establecimiento, se realiz&oacute; un acercamiento y sensibilizaci&oacute;n sobre el tema de investigaci&oacute;n a cada usuario escogido aleatoriamente y se le pregunt&oacute; si deseaba hacer parte de la prueba; en caso afirmativo se dieron indicaciones al usuario y se acompa&ntilde;&oacute; durante el uso de la plataforma interactiva a trav&eacute;s de una rutina de AF por un periodo de diez minutos. T&eacute;cnicamente, la prueba consisti&oacute; en utilizar el montaje y utilizar el instructor virtual del juego que le indicaba al usuario como ten&iacute;a que realizar los ejercicios o las rutinas cardiovasculares propuestas paso por paso; de manera paralela se realizaban mediciones autom&aacute;ticas relacionadas con la cinem&aacute;tica de la AF usuario por usuario, que le permit&iacute;an al sistema establecer la precisi&oacute;n de los movimientos realizados por el usuario.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font size="2" face="verdana">El sistema interactivo utilizado, manejaba los elementos cl&aacute;sicos de un Exergame (17), antecedentes (las instrucciones del instructor), comportamientos (lo que busca que haga el usuario) y las consecuencias (los resultados alcanzados a partir del comportamiento). Los usuarios interactuaban con el software por un tiempo promedio de 10 minutos, tiempo suficiente para entender el funcionamiento y las ventajas de la plataforma interactiva. Posteriormente se le entregaba el cuestionario y se le hac&iacute;a acompa&ntilde;amiento para el diligenciamiento, luego se revis&oacute; que el cuestionario estuviera debidamente diligenciado y por &uacute;ltimo se agradeci&oacute; a los usuarios su participaci&oacute;n. El instrumento comprend&iacute;a preguntas en escalas ordinales y nominales de tipo cerrado, acerca de los gustos, costumbres, continuidad, dedicaci&oacute;n y causas de desmotivaci&oacute;n a la hora de realizar la AF. Tambi&eacute;n se utilizaron preguntas sobre la experiencia del usuario, la percepci&oacute;n de la interactividad en la AF y el manejo de redes sociales en torno al ejercicio. Para el almacenamiento de la informaci&oacute;n se dise&ntilde;&oacute; una base de datos en Excel, la cual se export&oacute; al programa SPSS &reg;. El control de la informaci&oacute;n se logr&oacute; en primera instancia mediante la administraci&oacute;n imparcial del instrumento de evaluaci&oacute;n, trabajando de forma independiente con los usuarios, permitiendo as&iacute; la revisi&oacute;n de la coherencia de la informaci&oacute;n suministrada por cada parte y validando sus experiencias dentro del medio de la AF. La recolecci&oacute;n de datos se realiz&oacute; en un periodo de tres meses.</font></p>     <p align="justify"><font size="3" face="verdana"><b><a name="bookmark4"></a>Resultados</b></font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">El 41,5% de la poblaci&oacute;n era de g&eacute;nero masculino y 58,5% femenino, la edad promedio de las personas que realizaban AF y fueron entrevistadas fue de 28 a&ntilde;os. El <a href="#c1">Cuadro 1</a> muestra las respuestas de los usuarios frente a algunos imaginarios relacionados con la AF. El 58,5% afirmaron que su motivaci&oacute;n para realizar AF era mantener o mejorar su condici&oacute;n de salud, el 22,6% lo hac&iacute;an por est&eacute;tica, seguidos por el 3,8% cada uno cuya motivaci&oacute;n era la relajaci&oacute;n y el hobby.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">Las actividades preferidas por los usuarios en los CAF y gimnasios eran las pesas con el 62,3%, los ejercicios cardiovasculares con 17,0%, el entrenamiento personalizado con el 13,2% y finalmente las clases grupales con el 7,5%. Respecto a las causas que suelen desmotivar la realizaci&oacute;n de la AF, el 62,3% sostienen que es debido a la falta de tiempo, el 26,4% por pereza, mientras que el 9,4% afirman que es por la falta de entrenamiento personalizado (EP) y s&oacute;lo el 1,9% dicen tener problemas de salud que impiden la constancia en la AF. Con el fin de identificar oportunidades para incentivar el ejercicio, el instrumento de medici&oacute;n contemplaba aspectos relativos al seguimiento de resultados de la AF. Para el 58,5% de los encuestados, la percepci&oacute;n es la forma de hacerlo, mientras que el 26,4% lo hace a trav&eacute;s de mediciones peri&oacute;dicas de sus medidas, el restante 15,1% sencillamente no hace seguimiento. Ante la posibilidad de que los resultados pudieran ser consultados en un perfil online, el 75,5% de los usuarios afirmaron que lo consultar&iacute;an algunas veces, el 17,0% aseguraron que los consultar&iacute;an todos los d&iacute;as y s&oacute;lo un 7,5% no lo har&iacute;an.</font>  <font face="verdana" size="2"></font></p> <font face="verdana" size="2">    <p align="center"><a name="c1"><img src="img/revistas/rmri/v19n2a05-2.jpg"/></a></p>     <p align="justify">Con relaci&oacute;n a los Exergames y su uso, de los 384 usuarios encuestados, el 64% calificaron la herramienta como apropiada y novedosa, el 34% calificaron la experiencia de usuario como divertida y entretenedora, resaltando como fortalezas el entrenamiento personalizado, la orientaci&oacute;n en tiempo real para la correcci&oacute;n de gestos y posturas, las din&aacute;micas de juego, y la versatilidad y variedad de los contenidos virtuales. La experiencia vivida por los usuarios durante la prueba piloto indic&oacute; que el 92% la usar&iacute;an si la tuvieran a su disposici&oacute;n en el CAF o gimnasio al menos una vez a la semana.</p>     <p><font size="3" face="verdana"><b><a name="bookmark5"></a>Discusi&oacute;n</b></font></p> </font>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">El objetivo principal de la presente investigaci&oacute;n fue determinar el nivel de inter&eacute;s despertado en una intervenci&oacute;n que tienen los Exergames como herramienta para la promoci&oacute;n de la AF. Si bien el uso de los Exergames desde su concepci&oacute;n fue el de servir como herramienta para realizar el ejercicio desde la comodidad del hogar, la comunidad acad&eacute;mica se ha planteado diversos escenarios en donde la herramienta podr&iacute;a ser aprovechada: por ejemplo, en los gimnasios y CAF (18). Algunas expresiones de los usuarios que participaron en el estudio reflejaron que la poblaci&oacute;n busca principalmente en un Gimnasio o en un CAF no solo mejorar su salud, sino tambi&eacute;n lograr el mantenimiento f&iacute;sico, con el fin de estar en conexi&oacute;n con estilos de vida saludables, en pro de prolongar una existencia con calidad. Este aspecto se refuerza al incluir las recomendaciones de los m&eacute;dicos a sus pacientes, que en diversos casos se hace por un tener qu&eacute; hacer o un deber hacer por su cuerpo, aspecto que lleva a considerar que inicialmente los usuarios ingresan a un gimnasio por recomendaci&oacute;n m&eacute;dica.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">De manera general, el uso de videojuegos ha demostrado incrementos en el consumo de ox&iacute;geno, gasto energ&eacute;tico, frecuencia card&iacute;aca y tasa de esfuerzo percibido (2); estos incrementos pueden considerarse que superan el umbral de la AF moderada, lo cual deriva en beneficios importantes para la salud y en un impacto para contrarrestar el sedentarismo y las enfermedades derivadas de este. Se ha encontrado que dentro de la topolog&iacute;a de los Exergames, existen algunos que mejoran en mayor cuant&iacute;a, las variables fisiol&oacute;gicas mencionadas con anterioridad. Una de las formas de evaluar el nivel de AF recomendable para mejorar la salud, se establece a trav&eacute;s del gasto energ&eacute;tico. Lyons y Tate (14) encontraron que los Exergames con grandes gastos de energ&iacute;a son a menudo percibidos como actividades menos agradables, al parecer un programa de intervenci&oacute;n con alta intensidad de juego para los participantes obesos e inactivos no garantiza una alta asistencia y participaci&oacute;n. A pesar de no haber sido medido directamente el gasto energ&eacute;tico en el presente estudio, todos los evaluados encontraron novedoso y divertido trabajar con &eacute;l, lo cual permite establecer que un Exergame bien dise&ntilde;ado, podr&iacute;a generar un alto impacto en poblaciones como la tercera edad.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">Con las m&uacute;ltiples observaciones hechas en el empleo de los Exergames en ambientes de AF, y considerando que la percepci&oacute;n de las personas evaluadas ante las herramientas virtuales dentro de los gimnasios y CAF fue positiva, se permite dejar de lado los estigmas de las tecnolog&iacute;as disruptivas en cuanto al miedo o la timidez en su primer uso. Los usuarios en su mayor&iacute;a, se desenvolvieron con naturalidad y comodidad durante el tiempo de la rutina. Se analizaron aspectos de interactividad tales como facilidad de uso, naturalidad de las interacciones propuestas, navegabilidad con los men&uacute;s, funcionamiento y comportamiento del sensor de captura de movimiento in situ, espacios necesarios para la implementaci&oacute;n, ente otros. El proceso de observaci&oacute;n de la mano con el estudio del uso en los gimnasios, permiti&oacute; enfocar la investigaci&oacute;n m&aacute;s en el usuario que en la tecnolog&iacute;a, aprendiendo de cerca c&oacute;mo la gente interact&uacute;a dentro de los gimnasios con el entorno, con el resto de la gente y con las diferentes herramientas disponibles para la AF, observaciones que permiten concluir que aunque la herramienta fue creada para ser llevada a los hogares de los usuarios, su implementaci&oacute;n en espacios donde convergen muchas personas en torno a la AF puede ayudar a mantener la continuidad del ejercicio.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font size="2" face="verdana">Entre las barreras m&aacute;s comunes que la comunidad adulta de esta regi&oacute;n ha manifestado en diferentes estudios, son motivo para no realizar AF (19-21), se ha encontrado que la falta de tiempo es la m&aacute;s sobresaliente. En el presente estudio, el 62,3% de la poblaci&oacute;n manifest&oacute; que es la condici&oacute;n que m&aacute;s los desmotiva a realizarla; sin embargo, un 64,2% de los evaluados consideran a esta herramienta como novedosa y apropiada, elemento a tener en cuenta para aumentar la motivaci&oacute;n hacia la pr&aacute;ctica de la AF.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">Este tipo de videojuegos suelen contener sonidos y efectos visuales que mejoran notablemente la percepci&oacute;n de acompa&ntilde;amiento-personalizaci&oacute;n del ejercicio por parte del usuario: la situaci&oacute;n se torna m&aacute;s inmersiva cuando se utilizan comentarios alentadores y de correcci&oacute;n, m&uacute;sica de fondo pertinente y r&iacute;tmica en todo el transcurso de la rutina. Desde el an&aacute;lisis en la parte gr&aacute;fica, podr&iacute;a ser &uacute;til usar dise&ntilde;os de m&uacute;ltiples escenarios en donde el usuario realizara la actividad: un escenario adecuado puede mejorar considerablemente el tiempo de uso y la reincidencia del usuario con el Exergame.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">La ventaja de utilizar el sensor Kinect y no el resto de consolas que utilizan Exergames, radica en su capacidad para procesar video en tiempo real y capturar movimientos propios de diferentes partes del cuerpo del usuario, y no s&oacute;lo el movimiento de los sensores en sus manos. Adicionalmente, gracias a que la c&aacute;mara de profundidad puede ser programada s&oacute;lo para seguir y reconocer personas en diferentes escenas, de esta manera y sin importar el resto de objetos presentes en el entorno, el sistema reacciona &oacute;ptimamente ante los movimientos de los usuarios sin necesidad de establecer condiciones especiales de iluminaci&oacute;n o de privacidad.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">El uso de los Exergames como herramienta para la AF hace parte de una tendencia mundial marcada por el uso de nuevas tecnolog&iacute;as en ambientes cada vez m&aacute;s diversos. El incremento de la llamada tecnofilia puede convertirse en una alternativa especialmente atractiva en poblaciones vulnerables como la adolescencia (22). Para una perspectiva de salud personalizada, los juegos prev&eacute;n una nueva fuente de informaci&oacute;n acerca del usuario, sus preferencias, habilidades, capacidades y su estilo de juego. Sensores tecnol&oacute;gicos como el Kinect permiten la recolecci&oacute;n de datos relacionados con la cinem&aacute;tica de cada jugador, estas medidas son utilizadas en los Exergames como puntajes de juego, acciones por segundo, cantidad de repeticiones, gasto de tiempo para cada actividad y hasta gasto energ&eacute;tico. Adicionalmente a las consolas de videojuegos como Nintendo Wii &reg;, Sony &reg; Play StationMove y Xbox 360 &reg; con Kinect &reg;, se le suma el desarrollo de aplicaciones para dispositivos m&oacute;viles que ofrecen una amplia gama de herramientas y funciones como la localizaci&oacute;n geoespacial, los aceler&oacute;metros, medidores de frecuencia card&iacute;aca y otros sofisticados artefactos que permiten recrear experiencias altamente interactivas alrededor de la AF (23). Existen muchas formas de medir este tipo de variables, el reto est&aacute; en desarrollar nuevas metodolog&iacute;as para que estas mediciones sean cada vez m&aacute;s objetivas y transparentes para el usuario.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">La inserci&oacute;n de estas nuevas tecnolog&iacute;as en ambientes donde se realiza la AF permite adem&aacute;s, dinamizar la relaci&oacute;n entre el ejercicio y los resultados, fusionando una necesidad general del com&uacute;n como lo es la estimulaci&oacute;n y motivaci&oacute;n para realizar la AF con una soluci&oacute;n innovadora que plantea roles de jugabilidad en donde se utilizan micro objetivos que pueden ser alcanzados por el usuario, brindando entretenimiento y experiencias satisfactorias en beneficio de la salud del mismo. Esta herramienta podr&iacute;a ser planteada como un equipo de apoyo a los instructores dentro de los gimnasios, y no intenta reemplazar a los instructores ni asesores m&eacute;dicos, ni tampoco prever servicios de monitoreo de la condici&oacute;n durante los ejercicios propuestos.</font></p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana">En conclusi&oacute;n, la presente investigaci&oacute;n mostr&oacute; un claro inter&eacute;s por parte de los usuarios hac&iacute;a el uso de estas alternativas digitales como medio para incrementar la AF. Estudios adicionales son sugeridos para dilucidar aspectos motivacionales espec&iacute;ficos o de reincidencia de uso. Como trabajo futuro se pretende establecer par&aacute;metros de dise&ntilde;o que permitan la creaci&oacute;n de videojuegos de ejercicio enfocados a solucionar necesidades del sector de la AF, atendiendo problemas de salud p&uacute;blica como el sedentarismo y la obesidad a trav&eacute;s de herramientas tecnol&oacute;gicas vanguardistas que incorporen el lema &ldquo;moverse para jugar&rdquo;.</font></p> <font face="verdana" size="2">     <p><font size="3" face="verdana"><a name="bookmark6"></a><b>Agradecimientos</b></font></p>     <p>Al Dr. Jos&eacute; William Mart&iacute;nez por su asesor&iacute;a y correcciones a nivel estad&iacute;stico.</p>     <p><font size="3" face="verdana"><b><a name="bookmark7"></a>Conflictos de inter&eacute;s</b></font></p>     <p>Los autores declaran no tener conflictos de inter&eacute;s.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3" face="verdana"><b><a name="bookmark8"></a>Referencias</b></font></p> </font>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">1.    Montola M, Stenros J, Waern A. Pervasive games theory and design. Burlington: Elsevier, Game Design Books; 2009.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000064&pid=S0122-0667201300020000500001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">2.    Caparosa S, Nichols J, Marshall S. Exergaming: not just for kids anymore!. Ace-Sponsored Research &#91;revista en internet&#93; 2012 marzo, disponible en: <a href="https://www.acefitness.org/certifiednews/images/article/pdfs/ACEExergamingStudy.pdf" target="_blank">https://www.acefitness.org/certifiednews/images/article/pdfs/ACEExergamingStudy.pdf</a> </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000066&pid=S0122-0667201300020000500002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">3.    Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF): Resumen Ejecutivo ENSIN 2010, Encuesta Nacional de la Situaci&oacute;n Nutricional en Colombia 2010, &#91;Art&iacute;culo en Internet&#93;, &#91;acceso 04 de diciembre 2012&#93;. Disponible en: <a href="http://www.bogotamasactiva.gov.co/files/Resumen%20Ejecutivo%20ENSIN%202010.pdf" target="_blank">http://www.bogotamasactiva.gov.co/files/Resumen%20Ejecutivo%20ENSIN%202010.pdf</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000067&pid=S0122-0667201300020000500003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">4.    Aquaro N, Mancuso G, Ripamonti L. Video games and elders: A new path in LCT?. En: Digital Human Modeling, Third International Conference. Orlando: Spinger 2011. pp. 245-254.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000068&pid=S0122-0667201300020000500004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">5.    Saffer D. Designing Gestural Interfaces. 1a. ed. BeijingCambridge: O'Really Media; 2009.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000070&pid=S0122-0667201300020000500005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">6.    Matthew J D Taylor, Darren M. Activity-promoting gaming system in exercise and rehabilitation. J Rehabil Res Dev 2011;48(10): 1171-1186.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000072&pid=S0122-0667201300020000500006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">7.    Irwin JD. A biomechanical assessment of active video gaming in children with cerebral palsy detailing energy expenditure, muscle activations, and upper limb kinematics &#91;Tesis de maestr&iacute;a&#93;. Toronto: Institute of Biomaterial and Biomedical Engineering, Universidad de Toronto; 2011.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000074&pid=S0122-0667201300020000500007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">8.    Yavuzer G, Senel A, Atay MB. Eur J Phys Rehabil Med 2008; 44(3): 237-244.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000076&pid=S0122-0667201300020000500008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">9.    Kean S, Hall J, Perry P. Getting Started. En: Meet the Kinect, An Introduction to Programming Natural User Interfaces. Apress: 2012. pp.9-10.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000078&pid=S0122-0667201300020000500009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">10.    Webb J, Ashley J. Beginning Kinect Programming with the Microsoft Kinect SDK. 1a ed. Apress: 2012.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000080&pid=S0122-0667201300020000500010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">11.    Chang CY, Lange B, Zhang M, Koenig S. Towards pervasive physical rehabilitation using microsoft kinect. En: 6th International Conference on Pervasive Computing Technologies for Healthcare (PervasiveHealth) and workshops. IEEE: 2012</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000082&pid=S0122-0667201300020000500011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">12.    Fahim SG. A motion capture system based on natural interaction devices &#91;tesis de maestr&iacute;a&#93;. Gothenburg. Department of applied information technology, Chalmers University of Technology; 2012.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000083&pid=S0122-0667201300020000500012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">13.    Otero CA, Anjos MD, Ribeiro P, Da Costa S. Using Exergames as social networks: testing the flow theory in the teaching of physical education. En: Proceedings of SBGames 2012. Centro de Ciencias Computacionais: 2012.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000085&pid=S0122-0667201300020000500013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">14.    Lyons E, Tate D, Ward D. Energy expenditure and enjoyment during video game play: differences by game type. Med Sci Sports Exerc 2011;43(10): 1987-1993.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000087&pid=S0122-0667201300020000500014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">15.    Trost S, Owen N, Bauman A. Correlates of adults' participation in physical activity: review and update. Med Sci Sports Exerc 2002;34(12): 1996-2001.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000089&pid=S0122-0667201300020000500015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p align="justify"><font size="2" face="verdana">16.    Arevalo D, Urbano L, Gonz&aacute;lez L. Conocimientos b&aacute;sicos sobre ejercicio saludable de los usuarios de clases grupales de actividad f&iacute;sica en los principales gimnasios y Centros de Acondicionamiento F&iacute;sico de Pereira, 2009 &#91;t&eacute;sis de pregrado&#93;. Pereira: Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad Tecnol&oacute;gica de Pereira; 2010.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000091&pid=S0122-0667201300020000500016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     ]]></body>
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