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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Multirresolución adaptativa de mallas triangulares basado en criterios de textura]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Usually, 3D models are composed by thousands of polygons. Some times, those representations can be obtained with the same visual quality but with a smaller number of polygons. In this paper, we present a method that reduces the size of 3D textured images based on triangular meshes, keeping the visual quality of the model. We introduced a texture criterion that controls the triangle decimation process. We used a polygonal algorithm of decimation that permits the structured point elimination without carrying out a new triangulation on the point cloud. In order to determine which points must to be removed, we used a 2D Sobel filter on the texture. We show that the algorithm can be used for reducing the load, rendering, transfer and storage times of 3D textured images.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="verdana" size="2">     <p align="center"><font size="4"><b>Multirresoluci&oacute;n adaptativa de mallas triangulares basado en criterios de textura</b></font></p> </font>     <p align="center"><font size="3" face="verdana"><b>Texture based adaptative multiresolution of triangle meshes </b></font></p> <font face="verdana" size="2">    <p align="center">Alex&aacute;nder Ceballos<sup><a href="#nota*">*</a></sup>, Jorge Hern&aacute;ndez<sup><a href="#nota**">**</a></sup>, Flavio Prieto <sup><a href="#nota***">***</a></sup></p>       <p><a name="nota*">*</a> Ingeniero Electr&oacute;nico, Universidad Nacional de Colombia, Sede Manizales y miembro del Grupo de investigaci&oacute;n en Percepci&oacute;n y Control Inteligente. <a href="mailto:aceballos@unal.edu.co">aceballos@unal.edu.co</a></p>     <p><a name="nota**">**</a> Magister en Ingenier&iacute;a - Automatizaci&oacute;n Industrial, Universidad Nacional de Colombia, Sede Manizales. <a href="mailto:jorge.hernandez@cmm.ensmp.fr">jorge.hernandez@cmm.ensmp.fr</a></p>     <p><a name="nota***">***</a> Profesor del Departamento de Ingenier&iacute;a El&eacute;ctrica, Electr&oacute;nica y Computaci&oacute;n, Universidad Nacional de Colombia, Sede Manizales. <a href="mailto:faprietoo@unal.edu.co">faprietoo@unal.edu.co</a> Correspondencia: Universidad Nacional de Colombia, Cra. 27 N&deg; 64-60, Ing. Electr&oacute;nica, Manizales (Colombia).</p>     <p><b>Fecha de recepci&oacute;n:</b> 4 de julio de 2007<br/>   <b>Fecha de aceptaci&oacute;n:</b> 17 de diciembre de 2007</p> <hr size="1">     <p><b>Resumen</b></p>     <p><i>Los modelos 3D est&aacute;n generalmente compuestos por miles de pol&iacute;gonos. En ocasiones estas representaciones pueden obtenerse con la misma calidad visual pero con un menor n&uacute;mero de pol&iacute;gonos. En este art&iacute;culo se propone un m&eacute;todo para reducir el tama&ntilde;o de im&aacute;genes 3D texturadas basadas en mallas triangulares, conservando la calidad visual del modelo. Se introduce un criterio de textura que controla el proceso de decimaci&oacute;n triangular. Para eliminar puntos sin necesidad de realizar una nueva triangulaci&oacute;n, sobre la nube de puntos se usa un algoritmo poligonal de decimaci&oacute;n. Para definir cu&aacute;les puntos deben ser removidos, se usa un filtro de Sobel 2D sobre la textura correspondiente. Se muestra que se puede usar el algoritmo para reducir los tiempos de carga, de renderizaci&oacute;n, de transferencia y de almacenamiento de una imagen 3D texturada.</i></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Palabras claves:</b> Multirresoluci&oacute;n, textura, niveles de detalle, colapso de tri&aacute;ngulos.</p> <hr size="1">      <p><b>Abstract</b></p>     <p><i>Usually, 3D models are composed by thousands of polygons. Some times, those representations can be obtained with the same visual quality but with a smaller number of polygons. In this paper, we present a method that reduces the size of 3D textured images based on triangular meshes, keeping the visual quality of the model. We introduced a texture criterion that controls the triangle decimation process. We used a polygonal algorithm of decimation that permits the structured point elimination without carrying out a new triangulation on the point cloud. In order to determine which points must to be removed, we used a 2D Sobel filter on the texture. We show that the algorithm can be used for reducing the load, rendering, transfer and storage times of 3D textured images.</i></p>      <p><b>Key words:</b> Multiresolution, texture, level of detail, triangle collapse.</p> <hr size="1">       <p><font size="3"><b>I. INTRODUCCI&Oacute;N</b></font></p>      <p>La visi&oacute;n por computador y la computaci&oacute;n gr&aacute;fica son dos campos que se han venido combinando gradualmente, lo cual ha dado como resultado la realidad virtual &#91;<a href="#1">1</a>&#93;. M&aacute;s y m&aacute;s aplicaciones utilizan m&eacute;todos de la visi&oacute;n por computador para construir modelos computacionales con datos de objetos reales. Una fase crucial en el mejoramiento de la calidad visual de modelos 3D es la asignaci&oacute;n de una textura sobre los modelos computacionales de los objetos; incluso, puede compensar en parte las imposiciones geom&eacute;tricas en las reconstrucciones de los modelos 3D como concavidades ocultas que no pueden digitalizarse &#91;<a href="#2">2</a>&#93;.</p>      <p>Uno de los mayores desaf&iacute;os en visi&oacute;n artificial es conservar la calidad de las escenas reduciendo el costo computacional &#91;<a href="#3">3</a>&#93;. En im&aacute;genes 3D puede lograrse, por ejemplo, al reducir el n&uacute;mero de pol&iacute;gonos para aquellos objetos ubicados lejos del punto de vista del observador. Tambi&eacute;n, para objetos adquiridos con diferente hardware, el sobre-muestreo puede hacer que exista informaci&oacute;n innecesaria, lo cual se puede simplificar sin que el ojo humano distinga la diferencia. Estas simplificaciones reciben el nombre de niveles de detalle &#91;<a href="#4">4</a>&#93;.</p>      <p>La extracci&oacute;n de caracter&iacute;sticas de una superficie 3D se realiza principalmente para la segmentaci&oacute;n y reconocimiento de objetos &#91;5,6&#93;. Entre las caracter&iacute;sticas principales se destacan la curvatura media y gaussiana, aunque tambi&eacute;n en los &uacute;ltimos a&ntilde;os ha tenido auge el uso de wavelets, tanto para la simplificaci&oacute;n de la superficie como para la caracterizaci&oacute;n &#91;<a href="#7">7-9</a>&#93;. Para la generaci&oacute;n de los niveles de detalle, los algoritmos de multirresoluci&oacute;n pueden ser de refinamiento, que comienzan con una aproximaci&oacute;n tosca y van agregando detalles &#91;<a href="#10">10</a>&#93;; o de decimaci&oacute;n, que empiezan con una superficie fina y van removiendo elementos &#91;<a href="#4">4</a>&#93;. Tambi&eacute;n pueden ser clasificados como no poligonales (de modelos volum&eacute;tricos &#91;<a href="#11">11</a>&#93;, de modelos basados en im&aacute;genes &#91;<a href="#9">9</a>&#93;, de superficies param&eacute;tricas, wavelets &#91;<a href="#12">12</a>&#93;) o poligonales (que son los m&aacute;s usados).</p>      <p>En la simplificaci&oacute;n poligonal la idea es reducir el n&uacute;mero de tri&aacute;ngulos, v&eacute;rtices, bordes, huecos, t&uacute;neles o cavidades, normalmente agrupando puntos y haciendo necesario, casi siempre, una nueva triangulaci&oacute;n &#91;13,14, 3&#93;. Existe una aproximaci&oacute;n muy popular en la cual no es necesaria una nueva triangulaci&oacute;n, debido a que trabaja directamente sobre la malla poligonal, llamada colapso de tri&aacute;ngulos. La idea es remover puntos pertenecientes al mismo tri&aacute;ngulo y conservar la triangulaci&oacute;n de los tri&aacute;ngulos vecinos.</p>      <p>En este trabajo se pretende simplificar la malla teniendo en cuenta informaci&oacute;n de textura, como caracter&iacute;stica para realizar simplificaci&oacute;n en las regiones que consideramos brindan menos informaci&oacute;n.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El documento est&aacute; organizado como sigue: La Secci&oacute;n II introduce el m&eacute;todo usado para la simplificaci&oacute;n de la malla y el criterio de textura usado para la conservaci&oacute;n de informaci&oacute;n; la Secci&oacute;n III describe detalladamente los algoritmos usados en cada etapa, finalmente los resultados y su an&aacute;lisis son mostrados en la Secci&oacute;n IV.</p> </font>     <p>&nbsp;</p> <font face="verdana" size="2">     <p><font size="3"><b>II. M&Eacute;TODO ADAPTATIVO DE MULTIRRESOLUCI&Oacute;N</b></font></p>     <p>El objetivo es reducir el n&uacute;mero de puntos y tri&aacute;ngulos de un modelo 3D texturado, tratando de conservar la calidad visual, usando un criterio de textura. El m&eacute;todo implementado para la simplificaci&oacute;n de la malla se presenta en la Secci&oacute;n II-A, mientras que el criterio de textura en la Secci&oacute;n II-B.</p>     <p>A. <i><b>M&eacute;todo de multirresoluci&oacute;n</b></i></p>     <p>El m&eacute;todo implementado es el colapso de tri&aacute;ngulos debido a las ventajas que &eacute;ste ofrece &#91;15, 16&#93;: la posibilidad de optimizaci&oacute;n escogiendo qu&eacute; v&eacute;rtices son removidos dadas las caracter&iacute;sticas deseadas; no es necesaria una nueva triangulaci&oacute;n, la malla var&iacute;a sobre s&iacute; misma al removerse los puntos con los bordes y tri&aacute;ngulos ligados a ellos; simplicidad, rapidez y efectividad, no se requiere gran cantidad de c&aacute;lculos para escoger la nueva posici&oacute;n del punto, se trabaja directamente sobre los datos originales sin necesidad de transformaciones ni funciones complejas.</p> <ol>       <li>    <p>Colapso de Tri&aacute;ngulos: Los tres v&eacute;rtices de un tri&aacute;ngulo son unidos en uno (<a href="#f1">Figura 1</a>). Al desaparecer el tri&aacute;ngulo, lo hacen tambi&eacute;n los tres tri&aacute;ngulos adyacentes a sus lados, es decir que el n&uacute;mero total de puntos decrece en dos, mientras el de tri&aacute;ngulos lo hace en cuatro (<a href="#f1">Figura 1</a>).</p></li>        <p align="center"><a name="f1"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f1.jpg"></a></p>        <p>Para colapsar tri&aacute;ngulos se debe tener en cuenta cu&aacute;les puntos pueden ser unidos. Consid&eacute;rese los siguientes casos:</p>    <ul>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p>    <li> Colapsando todos los vecinos en un solo ciclo, y teniendo en cuenta que cada punto pertenece a m&aacute;s de un tri&aacute;ngulo, no se simplifica la malla, lo &uacute;nico que se consigue es cambiar la posici&oacute;n espacial de los puntos; sin embargo, la complejidad de la malla es similar. </li></p>       <p>    <li> Colapsando iterativamente todos los tri&aacute;ngulos, se obtiene un punto al final, debido a que cada punto nuevo pertenece a nuevos tri&aacute;ngulos; si no se mantiene informaci&oacute;n de cu&aacute;les ya han sido removidos se obtiene un resultado parecido al de la <a href="#f2">Figura 2</a>.</li></p>    </ul>     </ol>     <p align="center"><a name="f2"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f2.jpg"></a></p>     <p>B. <i><b>Estimaci&oacute;n del criterio de textura</b></i></p>     <p>Cuando un modelo 3D se encuentra texturado, una funci&oacute;n de parametrizaci&oacute;n asocia la informaci&oacute;n de textura con la nube de puntos del modelo. Esta funci&oacute;n de parametrizaci&oacute;n relaciona la informaci&oacute;n de c&aacute;mara (Ecuaci&oacute;n 4) y la transformaci&oacute;n de cuerpo r&iacute;gido (Ecuaci&oacute;n 5) de cada una de las vistas.</p>     <p align="center"><a name="e1"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06e1.jpg"></a>&nbsp;&nbsp;(4)</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="e2"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06e2.jpg"></a>&nbsp;&nbsp;(5)</p>     <p>A partir de la textura asignada se puede establecer cu&aacute;les tri&aacute;ngulos del modelo no pueden ser eliminados en el proceso de decimaci&oacute;n. Las regiones en la imagen con alta variaci&oacute;n son relacionadas con los tri&aacute;ngulos en el modelo. Sin embargo, existen infinitos puntos en el espacio que se proyectan en un mismo p&iacute;xel en la textura; por esta raz&oacute;n, se estableci&oacute; un m&eacute;todo con el cual se asignan los puntos sobre el modelo 3D.</p>     <p>Con el conocimiento de la funci&oacute;n de parametrizaci&oacute;n de la textura se determina un punto en el espacio (Pi) y el vector de c&aacute;mara con los cuales se determina la l&iacute;nea param&eacute;trica de los puntos que se proyectan en el mismo p&iacute;xel. Con la ecuaci&oacute;n de la l&iacute;nea param&eacute;trica, se intercepta cada uno de los tri&aacute;ngulos visibles del modelo. Finalmente, el punto perteneciente a un tri&aacute;ngulo es el punto 3D proyectado en la textura. La <a href="#f3">Figura 3</a> ilustra el proceso donde se determina un punto sobre la imagen de rango a partir de un p&iacute;xel de la textura.</p>     <p>De esta forma, para todos los p&iacute;xeles correspondientes a regiones de alta variaci&oacute;n se encuentra el tri&aacute;ngulo correspondiente en el modelo 3D.</p>     <p align="center"><a name="f3"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f3.jpg"></a></p> </font>     <p>&nbsp;</p> <font face="verdana" size="2">     <p><font size="3"><b>III. IMPLEMENTACI&Oacute;N</b></font></p>     <p>A partir de un modelo 3D, con la textura asociada a cada uno de los tri&aacute;ngulos que lo componen, se ejecuta el Algoritmo 1. Para la extracci&oacute;n del criterio de textura para cada punto de la nube se emplea el m&eacute;todo descrito en la Secci&oacute;n II-B. De esta forma se establece cu&aacute;les tri&aacute;ngulos no pueden ser removidos. En la etapa de decimaci&oacute;n se utiliza el algoritmo de colapso de tri&aacute;ngulos descrito en la Secci&oacute;n II-A. Finalmente, para la medida del error se propone el uso de la distancia de cada uno de los puntos del modelo original al tri&aacute;ngulo m&aacute;s cercano de modelo decimado, propuesto por Heok en &#91;<a href="#4">4</a>&#93;.</p>     <p align="center"><a name="t1"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06t1.jpg"></a></p>     <p>A continuaci&oacute;n se describe cada uno de los procesos realizados en la implementaci&oacute;n.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> A. <i><b>Extracci&oacute;n de bordes</b></i></p>     <p> La identificaci&oacute;n de los puntos que conforman los bordes es necesaria para evitar que sean removidos y se deforme la malla. Una vecindad &quot;sombrilla&quot; es una regi&oacute;n compuesta por los tri&aacute;ngulos que rodean a un punto. Para que un punto sea considerado borde, su vecindad &quot;sombrilla&quot; debe estar incompleta. En una vecindad &quot;sombrilla&quot; completa cada punto debe estar compartido por m&iacute;nimo dos tri&aacute;ngulos. En el Algoritmo 2, para la obtenci&oacute;n de los puntos vecinos al actual, se incluyen en un arreglo los otros dos v&eacute;rtices de los tri&aacute;ngulos que lo comparten, de forma tal que aquel punto que no se repita pertenezca s&oacute;lo a un tri&aacute;ngulo de la vecindad &quot;sombrilla&quot;, lo que significa que es incompleta y, por lo tanto, el punto actual es un borde. En la <a href="#f4">Figura 4</a>, los puntos 1 y 3 s&oacute;lo pertenecen a un tri&aacute;ngulo en la vecindad &quot;sombrilla&quot; por lo que la vecindad est&aacute; incompleta y el punto actual es un borde.</p>     <p align="center"><a name="t2"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06t2.jpg"></a></p>     <p align="center"><a name="f4"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f4.jpg"></a></p>     <p>B. <i><b>Extracci&oacute;n del criterio de textura</b></i></p>     <p>En la implementaci&oacute;n y al igual que para la extracci&oacute;n de bordes, el an&aacute;lisis del criterio de textura se lleva a cabo para cada punto de la malla triangular.</p>     <p>En el caso de una imagen de rango, la transformaci&oacute;n de cuerpo r&iacute;gido es omitida, y para determinar las regiones de alta variaci&oacute;n sobre la textura asignada se utiliz&oacute; un filtro de Sobel normalizado sobre la textura correspondiente. De esta forma, se le asigna a cada tri&aacute;ngulo el valor de cada p&iacute;xel filtrado. As&iacute;, los puntos que presenten un valor alto en el filtro de Sobel son puntos que presentan, a su vez, un valor alto en el criterio de textura.</p>     <p> C. <i><b>Decimaci&oacute;n</b></i></p>     <p>La decimaci&oacute;n consiste en la simplificaci&oacute;n de la malla removiendo primitivas. Se remueven tri&aacute;ngulos y puntos usando el colapso de tri&aacute;ngulos (Algoritmo 3). Para conseguir el objetivo propuesto, no se simplifican aquellos puntos que son bordes, ni cuyo criterio de textura es alto. Debido a que el colapso debe ser hecho sobre puntos vecinos que pertenecen a un mismo tri&aacute;ngulo, el an&aacute;lisis se hace para cada tri&aacute;ngulo de la malla.</p>     <p>Para evitar simplificar la malla a un solo punto (<a href="#f2">Figura 2</a>) se usan variables booleanas que definen cu&aacute;les ya han sido removidos, y lo m&aacute;s importante, cu&aacute;les no pueden ser borrados.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Al realizar un colapso de tri&aacute;ngulos se eliminan los tres v&eacute;rtices que lo componen y los tri&aacute;ngulos que poseen dos de ellos; se conservan los tri&aacute;ngulos que s&oacute;lo pose&iacute;an uno de los puntos colapsados y no deben ser removidos en la siguiente iteraci&oacute;n como se puede observar en la <a href="#f1">Figura 1</a>.</p>     <p align="center"><a name="t3"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06t3.jpg"></a></p>     <p>Debido a que se modifica la malla sobre s&iacute; misma, se presentan algunos casos particulares en los que la malla se deforma de manera indeseable. Algunas veces, dos tri&aacute;ngulos vecinos despu&eacute;s de todo el proceso de decimaci&oacute;n terminan compartiendo los tres v&eacute;rtices, pareciendo una espiga que sobresale de la malla y, por lo tanto, ambos deben ser removidos.</p>     <p>Tambi&eacute;n existe la posibilidad de que se forme una especie de pir&aacute;mide en la cual un tri&aacute;ngulo parece estar en orientaci&oacute;n contraria a la de los tri&aacute;ngulos que le rodean (<a href="#f5">Figura 5</a>); esto puede ser solucionado al eliminar los tres tri&aacute;ngulos y reemplazarlos por uno solo.</p>     <p>Sin embargo, a&uacute;n se hace necesario cambiar la orientaci&oacute;n de algunos tri&aacute;ngulos, cuya orientaci&oacute;n es contraria debido a la manipulaci&oacute;n de sus v&eacute;rtices; esto se logra al cambiar el orden de los puntos que componen el tri&aacute;ngulo (Algoritmo 4).</p>     <p align="center"><a name="t4"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06t4.jpg"></a></p>     <p align="center"><a name="f5"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f5.jpg"></a></p>     <p align="center">&nbsp;</p> </font>     <p>&nbsp;</p> <font face="verdana" size="2">     <p><font size="3"><b>IV. RESULTADOS</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Los experimentos se realizan sobre im&aacute;genes de rango con textura de un rostro femenino (<a href="#f6">Figura 6</a> y <a href="#f9">Figura 9</a>), de un rostro masculino (<a href="#f7">Figura 7</a>y <a href="#f10">Figura 10</a>), y de una escultura precolombina (<a href="#f8">Figura 8</a> y <a href="#f11">Figura 11</a>). Los resultados se compararon con los obtenidos tras aplicar el mismo principio, pero usando un criterio de curvatura para definir que regiones son removidas, como se propuso en &#91;<a href="#16">16</a>&#93;. Adem&aacute;s, para el c&aacute;lculo del error propuesto en esta secci&oacute;n, se usaron los tres modelos normalizados estad&iacute;sticamente.</p>     <p>A. <i><b>Decimaci&oacute;n con criterio de textura</b></i></p>     <p>En la <a href="#f6">Figura 6</a> se observa la decimaci&oacute;n con criterio de textura realizada sobre una imagen de rango de un rostro femenino de 222.463 tri&aacute;ngulos, sigue siendo aceptable en la quinta iteraci&oacute;n con 32.351 tri&aacute;ngulos, como se puede ver tanto en el modelo completo como en la malla triangular. Tambi&eacute;n en la <a href="#f7">Figura 7</a> se observa la decimaci&oacute;n con criterio de textura realizada sobre una imagen de rango de un rostro masculino de 209.222 tri&aacute;ngulos, la cual sigue siendo aceptable en la tercera iteraci&oacute;n con 30.083 tri&aacute;ngulos. Finalmente, se muestra la decimaci&oacute;n con criterio de textura de una imagen de rango de una escultura precolombina de 138.807 tri&aacute;ngulos (<a href="#f8">Figura 8</a>), el modelo sigue siendo aceptable en la cuarta iteraci&oacute;n con 18.635 tri&aacute;ngulos, como se observa tanto en el modelo completo como en la malla triangular.</p>     <p align="center"><a name="f6"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f6.jpg"></a></p>     <p align="center"><a name="f7"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f7.jpg"></a></p>     <p align="center"><a name="f8"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f8.jpg"></a></p>     <p>B. <i><b>Decimaci&oacute;n con criterio de curvatura</b></i></p>     <p align="center"><a name="f9"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f9.jpg"></a></p>     <p>En la <a href="#f9">Figura 9</a> se observa la decimaci&oacute;n con criterio de curvatura realizada sobre una imagen de rango con textura de un rostro de 222.463 tri&aacute;ngulos; el modelo sigue siendo aceptable en la s&eacute;ptima iteraci&oacute;n con 39.403 tri&aacute;ngulos, como se puede ver tanto en el modelo completo como en la malla triangular. Tambi&eacute;n en la <a href="#f10">Figura 10</a> se observa la decimaci&oacute;n con criterio de curvatura realizada sobre una imagen de rango con textura de un rostro masculino de 209.222 tri&aacute;ngulos, de nuevo, el modelo sigue siendo aceptable en la s&eacute;ptima iteraci&oacute;n con 38341 tri&aacute;ngulos. Finalmente, se muestra la decimaci&oacute;n con criterio de curvatura de una imagen de rango con textura de una escultura precolombina de 138.807 tri&aacute;ngulos (<a href="#f11">Figura 11</a>), nuevamente, el modelo sigue siendo aceptable en la s&eacute;ptima iteraci&oacute;n con 23.714 tri&aacute;ngulos, como se puede ver tanto en el modelo completo como en la malla triangular.</p>     <p align="center"><a name="f10"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f10.jpg"></a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="f11"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f11.jpg"></a></p>     <p>Para la medida del error, se propone usar la distancia de los puntos del modelo original a los tri&aacute;ngulos del decimado, para lo cual se normalizan estad&iacute;sticamente los modelos. Se realizan 30 iteraciones para el m&eacute;todo mediante criterio de textura y 30 para el m&eacute;todo mediante criterio de curvatura para los tres modelos, y se obtuvieron los resultados que se muestran en las <a href="#g1">Figuras 13</a> y <a href="#g2">14</a>.</p>     <p align="center"><a name="f12"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06f12.jpg"></a></p>     <p>Para los diferentes modelos el error tiene un comportamiento similar respecto a la relaci&oacute;n de tri&aacute;ngulos eliminados, tanto para el caso en el que se usa el criterio de textura como el de curvatura, y se pudieron aproximar a las curvas que se muestran en las <a href="#g1">Figuras 13</a> y <a href="#g2">14</a>. Como se ve, la medida del error crece dr&aacute;sticamente despu&eacute;s de haber sido eliminado el 80% de tri&aacute;ngulos.</p>     <p align="center"><a name="g1"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06g1.jpg"></a></p>     <p align="center"><a name="g2"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06g2.jpg"></a></p>     <p>Se compararon con los resultados obtenidos al decimar el modelo con el Polygon Editor, un software especializado, como se observa en la <a href="#g3">Figura 15</a>.</p>     <p align="center"><a name="g3"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06g3.jpg"></a></p>     <p>La menor medida de error se obtiene con el Polygon Editor, pero las aproximaciones propuestas son buenas antes de que se elimine el 80% de los tri&aacute;ngulos.</p>     <p>El algoritmo converge r&aacute;pidamente, como se observa en la <a href="#g4">Figura 16</a>; en la d&eacute;cima iteraci&oacute;n ya se ha removido cerca del 90 % de los tri&aacute;ngulos originales, y en las iteraciones siguientes el n&uacute;mero se reduce lentamente.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="g4"><img src="img/revistas/inde/n22/1a06g4.jpg"></a></p> </font>     <p>&nbsp;</p> <font face="verdana" size="2">     <p><font size="3"><b>V. CONCLUSIONES</b></font></p>     <p>Se puede reducir el n&uacute;mero de puntos y tri&aacute;ngulos de un modelo 3D, usando criterios de textura para una imagen de rango, y aplicando un algoritmo de decimaci&oacute;n en aquellas zonas que representan poca informaci&oacute;n para reducir el costo computacional, de almacenamiento y de renderizaci&oacute;n.</p>     <p>Una de las mayores limitaciones de los algoritmos propuestos es que se presentan algunas deformaciones no deseadas sobre la malla, debido a que se trabaja directamente sobre ella sin necesidad de realizar una nueva triangulaci&oacute;n; aunque esto hace que el algoritmo sea r&aacute;pido, podr&iacute;an obtenerse mejores resultados. El problema radica en el proceso de triangulaci&oacute;n; se propone implementar otro algoritmo de decimaci&oacute;n en el cual sea necesario realizar una nueva triangulaci&oacute;n para comparar resultados y tiempos de c&oacute;mputo</p>     <p>Aunque un algoritmo de decimaci&oacute;n en el cual no es necesario un postproceso de triangulaci&oacute;n presenta falencias en cuanto a la forma de la malla, tiene ventajas en complejidad computacional y es adecuado para aplicaciones de renderizaci&oacute;n como plataformas web y juegos.</p>     <p><font size="3"><b>Agradecimientos</b></font></p>     <p>Los autores agradecen a la Universidad Nacional de Colombia, por su apoyo en el marco del proyecto titulado &quot;Modelado de Superficies de Forma Libre Empleando T&eacute;cnicas de Visi&oacute;n Artificial&quot;.</p> </font>     <p>&nbsp;</p> <font face="verdana" size="2">     <p><font size="3"><b>REFERENCIAS</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>&#91;<a name="1">1</a>&#93; LAURENDEAU, D. BERTRAND, N. y HOUDE, R. The Mapping of Texture on vr Polygonal Models. En: Second International Conference on 3-d imaging and modelling (1999). Proceedings. Second International Conference on Volume 3-D Digital Imaging and Modeling. Ottawa, Canada , 1999, pp 332-339. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000103&pid=S0122-3461200700020000600001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="2">2</a>&#93; HERN&Aacute;NDEZ, Jorge. Mapeo de texturas a objetos 3D basado en la geometr&iacute;a de la escena. Tesis (Mag&iacute;ster en Ingenier&iacute;a). Manizales, Colombia. Universidad Nacional de Colombia Sede Manizales, 2006. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000104&pid=S0122-3461200700020000600002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="3">3</a>&#93; CHACON, D. Estudio y an&aacute;lisis de la teor&iacute;a de la multirresoluci&oacute;n en el modelado de s&oacute;lidos. Tesis (Mag&iacute;ster en Ciencias con Especialidad en Ingenier&iacute;a en Sistemas Computacionales). Puebla, M&eacute;xico. Universidad de Las Am&eacute;ricas-Puebla, 2000. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000105&pid=S0122-3461200700020000600003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="4">4</a>&#93; TAN, Heok Kim y DAMAN, D. A review on level of detail. En: International Conference On Computer Graphics, Imaging And Visualization (2004). CGIV 2004. Proceedings. International Conference on Computer Graphics, Imaging and Visualization, 2004. pp. 5. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000106&pid=S0122-3461200700020000600004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;5<a name=5></a>&#93; PAPAIOANNOU, Georgios, KARABASSI, Evaggelia-Aggeliki y THEOHARIS, Theoharis. Segmentation and surface characterization of arbitrary 3D meshes for object reconstruction and recognition. En: 15TH International Conference on Pattern Recognition ([2000). ICPR 00. Proceedings. 15th International Conference on Pattern Recognition. University of Athens, GREECE, 2000, Volume 1 p. 1734.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000107&pid=S0122-3461200700020000600005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="6">6</a>&#93; BERNAL, Claudio y DOM&Iacute;NGUEZ, Manuel. Reconocimiento y modelizaci&oacute;n automatizada de instalaciones industriales normalizadas mediante procesos de ingenier&iacute;a inversa. En: Congreso Internacional Conjunto XV Adm ­ Xviii Ingegraf (2005). Memorias. Congreso Internacional Conjunto XV ADM ­ XVIII INGEGRAF. Universidad de Sevilla, Sevilla, 2005. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000108&pid=S0122-3461200700020000600006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="7">7</a>&#93; SHAFFER, Eric y GARLAND, Michael. A multiresolution representation for massive meshes. IEEE Transactions on Visialization and Computer Graphics, 11(2), 2005. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000109&pid=S0122-3461200700020000600007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="8">8</a>&#93; CASTRO, S. CASTRO, L. DE GIUSTI, A. Multiresolution volume representation: the wavelet approach. En: International Conference if the Chilean Computer Science Society (XIX, 1999, Chile). Proceedings. XIX International Conference of the Chilean Computer Science Society), Talca, Chile, SCCC, 1999. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000110&pid=S0122-3461200700020000600008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="verdana">&#91;<a name="9">9</a>&#93; GU, X. GORTLER, S y HOPPE, H. Geometry Image. En: Annual Conference Series in Computer Graphics (2002). SIGGRAPH 02. Proceedings. Annual conference series in computer graphics. New York, USA, SIGGRAPH, 2002, pp 355-361. </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000111&pid=S0122-3461200700020000600009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="10">10</a>&#93; MERY, Domingo. Visi&oacute;n por computador. Santiago de Chile. Universidad Cat&oacute;lica de Chile. 2004, 138 p. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000112&pid=S0122-3461200700020000600010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="11">11</a>&#93; BAYONA, S. Berilo y GARC&Iacute;A, M. Lorenzo. Estudio y an&aacute;lisis de la teor&iacute;a de la multirresoluci&oacute;n en el modelado de s&oacute;lidos. En: International Conference on Pattern Recognition (12, 2002, Quebec). ICPR 2002. Proceedings. International Conference on Pattern Recognition,. Quebec, Canada, ICPR, 2002. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000113&pid=S0122-3461200700020000600011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="12">12</a>&#93; PASTOR, Luis, RODR&Iacute;GUEZ, &Aacute;ngel. Surface approximation of 3D objects from irregularly sampled clouds of 3D points using spherical wavelets. En: International Conference on Pattern Recognition (10, 1999, Washington). ICIAP 1999. Proceedings. 10th International Conference on Image Analysis and Processing, Washington, USA, ICIAP, 1999. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000114&pid=S0122-3461200700020000600012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="13">13</a>&#93; ROSSIGNAC, Jarek y BORREL, Paul. Multi-resolution 3D approximations for rendering complex scenes. Springer-Verlag. Modeling in Computer Graphics: 455-465, 1993 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000115&pid=S0122-3461200700020000600013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="14">14</a>&#93; KALVIN, Alan and TAYLOR, R. H. Superfaces: Polygonal mesh simplification with bounded error. IEEE Computer Graphics &amp; Applications. 16(3):64-77. 1996. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000116&pid=S0122-3461200700020000600014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="verdana">&#91;<a name="15">15</a>&#93; GIENG, T.S., HAMANN, B. JOY, K.I., SCHLUSSMANN, G.L. y TROTTS, I.J. Smooth Hierarchical Surface Traingulations, En: Yagel, R. and Hagen, H. (Eds.). IEEE Visualization 97. Phoenix, Arizona: IEEE. 379-386. </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000117&pid=S0122-3461200700020000600015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;<a name="16">16</a>&#93; CEBALLOS, A., H&Eacute;NANDEZ, J. y PRIETO, F. Multirresoluci&oacute;n adaptativa de mallas triangulares basado en criterios de curvatura. En: Congreso Colombiano de Computaci&oacute;n (2, 2007, Bogot&aacute;). 2CCC. Memorias. Segundo Congreso Colom biano de Computaci&oacute;n. Bogot&aacute;, Colombia. 2CCC, 2007.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000118&pid=S0122-3461200700020000600016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The Mapping of Texture on vr Polygonal Models]]></article-title>
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