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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Abstract The document presents a pedagogical experience based on gamification in creating a favorable environment for the learning of undergraduate students. The main objective is to devise a strategy grounded on game theory that promotes participation, motivation, and fun in teaching and learning cognitive skills in higher education. The research aimed at Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia students uses a descriptive qualitative method to analyze a sample of 290 students in the fifth and sixth semesters of the BA in Basic Primary Education. The results show a significant level of motivation in the educational setting and become an innovative reference for an educational strategy whose fundamental structure is based on gamification to develop pedagogical potential. The future graduate will acquire disciplinary skills from their training and axiological and procedural competencies to foster teaching and learning processes and break traditionality in the classroom. In addition, the use of technology as a mediator for developing an innovative educational model in higher education is proven.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Resumo O documento apresenta uma experiência pedagógica baseada na gamificação, no desenvolvimento de um ambiente favorável ao aprendizado de alunos de graduação. O objetivo principal é a criação de uma estratégia que, fundamentada na teoria dos jogos, promova a participação, motivação e diversão no processo de ensino e aprendizagem de competências cognitivas no ensino superior. A pesquisa está dirigida aos graduandos da Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia e é desenvolvida sob o método qualitativo de tipo descritivo, com análise de uma amostra de 290 alunos do quinto e sexto períodos da Licenciatura em Educação Básica Primária. Os resultados evidenciam um acentuado nível de motivação no cenário educacional e se constituem em um referencial inovador de uma estratégia educacional cuja estrutura fundamental se baseia na gamificação como elemento para o desenvolvimento de um potencial pedagógico em que o futuro licenciado adquire competências disciplinares a partir da sua formação. ao passo que são geradas competências axiológicas e procedimentais para promover processos de ensino e aprendizagem, em que se rompe a tradicionalidade da sala de aula. Além disso, demonstra-se o uso da tecnologia como mediadora para o desenvolvimento de um modelo educacional inovador no ensino superior.]]></p></abstract>
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