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<journal-title><![CDATA[Estudios Gerenciales]]></journal-title>
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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[ANÁLISIS DE LA CONDUCTA DE LAS PERSONAS EN EL USO DE SIMULADORES]]></article-title>
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<kwd lng="es"><![CDATA[Simuladores]]></kwd>
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</front><body><![CDATA[   <font size="2" face="verdana">     <p align="right"><font size="4"><b>AN&Aacute;LISIS DE LA CONDUCTA  DE LAS PERSONAS  EN EL USO DE SIMULADORES</b></font></p>      <p align="right">JOS&Eacute; ROBERTO CONCHA VEL&Aacute;SQUEZ<sup>1</sup>,  ANGELA SOLIKOVA<sup>2</sup></p>      <p align="right"><sup>1</sup>Departamento de Mercadeo, Universidad ICESI. Colombia  Master of Management. Tulane University. USA.  Mag&iacute;ster en Ingenier&iacute;a Industrial y Sistemas. Universidad del Valle. Colombia.  Programa de Alta Gerencia. INCAE. Costa Rica.  Ingeniero Qu&iacute;mico, Universidad del Valle. Colombia  E-mail: <a href="mailto:jrconcha@icesi.edu.co">jrconcha@icesi.edu.co</a></p>      <p align="right"><sup>2</sup>Bachellor in Administration. Universidad Commenius. Bratislava. Eslovaquia.  Estudiante de Mag&iacute;ster en Administraci&oacute;n de la misma Universidad.  Practicante de AIESEC.</p>      <hr>          <p><b>RESUMEN</b></p>      <p>Uno de los problemas comunes en el  proceso de toma de decisiones es la  importancia de considerar la interrelaci&oacute;n  existente entre la conducta cognoscitiva  de las personas y el medio  en el cual se desenvuelven.</p>      <p>En este estudio investigamos a un  grupo de estudiantes -participantes  en un curso de Toma de Decisiones  con el uso de Simuladores- utilizando  diferentes variables, tales como  factores psicol&oacute;gicos, conocimiento,  experiencia laboral, edad, n&uacute;mero de  preguntas formuladas y n&uacute;mero de  decisiones tomadas, buscando a trav&eacute;s  de ellas conocer el efecto que tienen  en el desempe&ntilde;o final del estudiante.  La investigaci&oacute;n mostr&oacute; que  a partir de todas estas variables, solamente  el n&uacute;mero de preguntas formuladas,  y por consiguiente la cantidad  de informaci&oacute;n obtenida, tuvo un  efecto significativo en el desempe&ntilde;o  final. O sea que mientras m&aacute;s preguntas  se hicieron, mayores beneficios  obtuvieron los participantes.</p>      <p><b>PALABRAS CLAVES</b></p>      <p>Simuladores, Toma de Decisiones,  Creatividad, Formulaci&oacute;n de Preguntas.</p>    <hr>          ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3"><b>ANTECEDENTES</b></font></p>      <p>La gerencia es un proceso de acciones  que hace que las cosas sucedan.  Consiste en planear, organizar, liderar  y controlar la meta para alcanzar  los objetivos que la organizaci&oacute;n ha  establecido. Los objetivos son importantes,  porque forman la base para  evaluar las diferentes posibilidades  que se tienen disponibles. Son, en  otras palabras, los criterios de decisi&oacute;n  de cada persona los que le ayudan a  determinar qu&eacute; informaci&oacute;n buscar,  c&oacute;mo explicar sus actos a los dem&aacute;s y  c&oacute;mo determinar la importancia de  la decisi&oacute;n y, en consecuencia, cu&aacute;nto  tiempo y esfuerzo ameritan (Hammond,  Keeney &amp; Raifa, 1999). Los  objetivos no deber&iacute;an estar limitados  por la disponibilidad o facilidad de  acceso a los datos. Con mucha frecuencia  las personas que toman decisiones  no dedican tiempo o esfuerzo  suficientes a especificar sus objetivos  de manera clara y completa.  Como resultado de ello no llegan donde  desean ir, debido a que su &oacute;ptica o  concentraci&oacute;n est&aacute; limitada solo al  corto plazo y no al largo plazo.</p>      <p>La toma de decisiones es una de las  partes m&aacute;s importantes del proceso  gerencial. En realidad, la capacidad  de hacer elecciones inteligentes es  una habilidad fundamental en la vida  (Hammond, Keeney &amp; Raiffa, 1999).  ¿Pero c&oacute;mo asegurarse de que las  decisiones que tomamos son efectivas?  Hammond, Keeney y Raiffa en  su libro <i>Decisiones Inteligentes</i> definieron  la principal caracter&iacute;stica de  las decisiones efectivas:</p>  <ul>    <li>Trabajar sobre el problema correcto.</li>      <li>Especificar sus objetivos.</li>      <li>Crear alternativas imaginativas.</li>      <li>Comprender las consecuencias.</li>      <li>Abordar las transacciones.</li>      <li>Aclarar las incertidumbres.</li>      <li>Analizar la tolerancia al riesgo.</li>      ]]></body>
<body><![CDATA[<li>Considerar decisiones relacionadas  (lo que usted decida hoy puede  influir en sus decisiones del  ma&ntilde;ana, y sus metas para el ma&ntilde;ana  influir&aacute;n en sus decisiones  de hoy).</li>    </ul>      <p>Los procesos de planeaci&oacute;n y toma de  decisiones pueden resultar errados si  no prestamos suficiente atenci&oacute;n a los  posibles efectos secundarios y las repercusiones  a largo plazo, si aplicamos  medidas correctivas con demasiada  agresividad o timidez, o si pasamos  por alto las premisas que deber&iacute;amos  considerar (D&ouml;rner, 1996).  Al enfrentar un problema, la gente  exitosa tiende a cuestionar por qu&eacute;  debe dedicar su tiempo y esfuerzo a  resolver el problema (Nadler &amp; Hibino,  1990). Estas personas intuitivamente  abordan un problema determinando  primero el prop&oacute;sito de resolverlo  y de esta forma reducir el tiempo  y esfuerzo desperdiciados en el  problema equivocado.</p>      <p>Seg&uacute;n De Bono (1986) la principal  dificultad del ejercicio de pensar es  la confusi&oacute;n. Tratamos de hacer muchas  cosas al mismo tiempo. Nos sentimos  afectados por las emociones, la  informaci&oacute;n, la l&oacute;gica, las expectativas  y la creatividad, y de esta forma  desperdiciamos muchos de nuestros  recursos que podr&iacute;an usarse en una  forma m&aacute;s inteligente. Es exactamente  igual a hacer juegos de malabares  con varias bolas. Pensar sin valores  no tiene sentido, porque tanto los valores  como los sentimientos son importantes.  El acto de pensar siempre  est&aacute; arraigado en el proceso total de  la actividad ps&iacute;quica. No existe pensamiento sin emociones (sentimientos,  afecto) y el pensamiento siempre  est&aacute; arraigado en los valores y las  motivaciones. Com&uacute;nmente pensamos  no por el solo hecho de pensar,  sino por lograr ciertas metas que est&aacute;n  basadas en nuestro sistema de  valores (D&ouml;rner, 1996). Seg&uacute;n diferentes  estudios, el m&eacute;todo que muchas  personas que toman decisiones  usan hoy en d&iacute;a es el del pensamiento  lateral. Este tipo de pensamiento  abre la visi&oacute;n hacia una perspectiva  m&aacute;s amplia. El mundo moderno est&aacute;  conformado por innumerables interrelaciones,  y necesitamos pensar en  t&eacute;rminos de ellas (D&ouml;rner, 1996).  Cuando resolvemos un problema, debemos  no solo resolver los inmediatos,  sino tambi&eacute;n tenemos que pensar  en los nuevos problemas que se  crean al resolver los antiguos. Mientras  que el pensamiento vertical es  selectivo y anal&iacute;tico, el pensamiento  lateral, por otro lado, es creativo y  provocativo. No selecciona la mejor  forma que debe seguirse, sino que  m&aacute;s bien trata de encontrar una soluci&oacute;n  para cada forma que se presenta.</p>      <p><font size="3"><b>PROPUESTA</b></font></p>      <p>Nuestra investigaci&oacute;n est&aacute; basada en  la idea que tomamos del libro de Dietrich  D&ouml;rner<a href="#nota1"><sup>1</sup></a>, <i>La l&oacute;gica del fracaso</i>  (1996). All&iacute; el autor explica las razones  de muchos fracasos que suceden  no s&oacute;lo en el mundo de los negocios  sino tambi&eacute;n en la vida diaria. El problema  principal, como dice D&ouml;rner, es  que la gente se concentra en resolver  los problemas inmediatos. No piensa  en los nuevos problemas que se est&aacute;n  creando para el futuro al resolver  los antiguos, la interrelaci&oacute;n existente  entre sus decisiones ni mira los  problemas desde la perspectiva total  del entorno. El hombre tiene una  fuerte tendencia a querer visualizarlo  todo, por lo tanto tiene gran dificultad  en entender los problemas cuyos  resultados no puede visualizar.  Como se dice, las personas que toman  decisiones deben aprender a usar la  percepci&oacute;n lateral y la visi&oacute;n a largo  plazo para sacar el m&aacute;ximo provecho  de su &eacute;xito.</p>      <p>Puesto que los procesos de toma de  decisiones en el mundo real raras  veces est&aacute;n bien documentados y resulta  imposible reconstruirlos, para  un estudio de este tipo usamos la tecnolog&iacute;a  de computador y los simuladores.  Esto nos permite simular situaciones  complejas, como cambios en  el entorno, sin perjudicarlo en caso  de una decisi&oacute;n equivocada, o averiguar  c&oacute;mo reaccionar&aacute; el mercado a  nuestro plan de mercadeo. Los resultados  de nuestras acciones con su  efecto en el entorno pueden ser vistos  en un tiempo relativamente corto.  Estos simuladores permiten una  experiencia de aprendizaje con la participaci&oacute;n  del estudiante (Jason &amp;  Perreault, 1995), y al mismo tiempo  nos brindan la oportunidad de estudiar  c&oacute;mo los factores psicol&oacute;gicos en  la planeaci&oacute;n y la toma de decisiones  afectan la soluci&oacute;n de problemas.  Aunque el hecho es que las simulaciones nunca pueden responder exactamente  a la realidad, s&iacute; se asemejan  a ella.</p>      <p><font size="3"><b>M&Eacute;TODO</b></font></p>      <p>En nuestro caso seleccionamos ciertas  variables que, seg&uacute;n nuestra opini&oacute;n,  podr&iacute;an jugar un papel influyente  en el desempe&ntilde;o de los participantes  y por lo tanto en los resultados  del juego. El prop&oacute;sito principal  de nuestra investigaci&oacute;n era encontrar  fuentes para una buena toma de  decisiones e investigar los efectos que  esto produce. Deseamos conocer si los  resultados de las decisiones que nuestros  estudiantes de la Especializaci&oacute;n  de Mercadeo de la Universidad ICESI  tomaban durante el proceso del  juego, depend&iacute;an de un tipo especial  de habilidades, h&aacute;bitos o rasgos de la  personalidad que ellos ten&iacute;an, o si  eran el resultado de una investigaci&oacute;n  profunda y sofisticada, y de la  formulaci&oacute;n de preguntas bien pensadas  que les ayudaran a tomar buenas  decisiones. Por lo tanto, de los  participantes recolectamos informaci&oacute;n  personal que nos sirvi&oacute; como  base de datos acerca de cada persona.  A partir de la informaci&oacute;n obtenida  construimos una imagen de todo  el grupo y de cada uno de sus participantes.  Durante la investigaci&oacute;n seguimos  con atenci&oacute;n las preguntas  que hicieron y las decisiones que tomaron  los grupos durante cada per&iacute;odo.  Finalmente, al final del curso de  Simulaci&oacute;n de Mercadeo, comparamos  todos estos &iacute;ndices y datos con  los resultados que obtuvo cada grupo  para ver si exist&iacute;a alguna correlaci&oacute;n.</p>      <p>Durante la investigaci&oacute;n trabajamos  con 19 estudiantes de cursos de Posgrado  con Especializaci&oacute;n en Mercadeo  de la Universidad ICESI (Promoci&oacute;n  XVIII, que cursan el &uacute;ltimo m&oacute;dulo  del programa) que asist&iacute;an a clases  de Simulaci&oacute;n de Mercadeo por  Computador. Los estudiantes formaron  grupos de tres o cuatro integrantes,  y luego estos grupos se dividieron  en dos &quot;industrias&quot;; A y B. En  cada industria ten&iacute;amos cuatro grupos,  los cuales fueron enumerados  como: A1, A2, A3, A4, y B1, B2, B3 y  B4. El objeto de la simulaci&oacute;n, que se  denomina: &quot;The Marketing Game!&quot;<a href="#nota2"><sup>2</sup></a>  es preparar un plan de mercadeo,  vender sus productos y competir entre  ellos en una industria en particular  para obtener los mejores resultados.  El programa est&aacute; dividido en 12  per&iacute;odos donde cada uno significaba  un a&ntilde;o. En los primeros cuatro a&ntilde;os  los estudiantes comienzan con 18  &aacute;reas b&aacute;sicas de toma de decisiones  acerca de un producto, su participaci&oacute;n  en el mercado, segmentos, representantes  de ventas, etc. A partir del  quinto a&ntilde;o, a medida que aprenden  m&aacute;s acerca de la planeaci&oacute;n de la estrategia  de mercadeo, aumentamos el  n&uacute;mero de &aacute;reas de decisi&oacute;n y la complejidad  de la industria. Posteriormente  cada grupo ten&iacute;a que coordinar  un programa de mercadeo de dos  productos, sus mezclas de mercadeo,  mercados objetivo y otras &aacute;reas mencionadas.  El prop&oacute;sito principal de la  simulaci&oacute;n es ense&ntilde;ar a los estudiantes  que para poder conseguir buenos  resultados en mercadeo, tienen que  desarrollar estrategias consistentes y  orientadas hacia el mercado (Mason  &amp; Perreault, 1995). El programa &quot;The  Marketing Game&quot; est&aacute; dise&ntilde;ado para  estimular el mercadeo por objetivos  con muchas oportunidades posibles y  se ubica en un entorno de mercado  din&aacute;mico. El mercado evoluciona y  cambia con el tiempo dependiendo de  las decisiones que los jugadores tomen.  Una empresa puede tener un  buen comienzo y luego seguir esta l&iacute;nea  con excelentes resultados, mientras  que otras empresas se sienten  frustradas por la falta de logros.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Cada empresa cuenta con un determinado  presupuesto, por lo tanto  debe establecer un balance entre los  costos y beneficios de servir diferentes  mercados objetivo con la meta de  obtener los mejores resultados y conseguir  la mejor posici&oacute;n en el mercado  en el largo plazo. Al final de cada  participaci&oacute;n, simulando un a&ntilde;o, la  empresa recibe un informe que contiene  informaci&oacute;n relevante acerca  del mercado. Con base en este informe,  las empresas pueden adquirir  informes de investigaci&oacute;n de mercadeo  adicionales (tales como Informe  del Resumen de la Industria, Ventas  Unitarias por Segmento, Referencias  de Clientes, Participaci&oacute;n en el Mercado,  An&aacute;lisis Financiero, etc.) que  son utilizados para decisiones futuras  y tambi&eacute;n como un control del  desempe&ntilde;o anterior.</p>      <p><font size="3"><b>RESULTADOS</b></font></p>      <p><b>Perfil personal</b></p>      <p>La mayor&iacute;a de los estudiantes que  participaron en la investigaci&oacute;n ten&iacute;an  estilos de aprendizaje similares.  Estos eran medidos por medio de un  cuestionario especialmente dise&ntilde;ado,  basado en el modelo de Felder Silverman  donde cada respuesta tiene un  valor asignado, dependiendo del tipo  de pregunta formulada. Despu&eacute;s del  conteo final, la persona conoce hacia  qu&eacute; estilo de aprendizaje est&aacute; m&aacute;s  inclinado el estudiante. El estilo activo  es m&aacute;s preferido por los estudiantes  que el reflexivo, y el visual sobre  el verbal. La mayor&iacute;a de nuestros  participantes son sensoriales; esto  quiere decir que usan los sentidos  como el tacto, la vista, el o&iacute;do y tienen  que tener una prueba material  de las cosas para tomar decisiones.  Finalmente, los grupos, con excepci&oacute;n  del A4 que ten&iacute;a una &oacute;ptica global, se  enfocan en buscar la forma de actuar  en secuencia; seguir con la segunda  parte al terminar la primera. A partir  de estos hechos podemos resumir  que los estilos de aprendizaje no tuvieron  un gran impacto en la calidad  de los resultados de la toma de decisiones,  porque no existieron diferencias  significativas entre los participantes.</p>      <p>Otra &aacute;rea que podr&iacute;a tener un efecto  en la toma de decisiones es la edad  (ver <a href="#cuadro1">Cuadro I</a>), junto con la experiencia  laboral de las personas que participaron  en la investigaci&oacute;n. La edad  y la experiencia pueden verse desde  dos posiciones. Por un lado se considera  que las personas de m&aacute;s edad y  que tienen m&aacute;s experiencia laboral  estar&iacute;an en capacidad de tomar mejores  decisiones, porque ya aprendieron  a trav&eacute;s de sus errores pasados.  Por otro lado, alguien podr&iacute;a argumentar  que las personas m&aacute;s j&oacute;venes  son abiertas a nuevas ideas, m&aacute;s  flexibles, pueden adaptarse mejor al  entorno cambiante, y pueden ingeniar formas nuevas, y hasta el presente  desconocidas de resolver problemas  con excelentes resultados.</p>      <p>¿Y qu&eacute; hay acerca de la inteligencia  y los resultados acad&eacute;micos en la  Universidad? Juegan un papel importante  en la toma de decisiones efectiva?  Aqu&iacute; el tema tampoco se puede  expresar claramente. Mirando la informaci&oacute;n  sobre los puntajes del examen  PAEP (Prueba de Admisi&oacute;n para  Estudiantes de Posgrado) que se  practica a todos los estudiantes de  Posgrado en la Universidad ICESI,  de los estudiantes de la Industria A,  el beneficio menor fue alcanzado por  el grupo A3 (ver <a href="#cuadro1">Cuadro I</a>). Este grupo  obtuvo los resultados m&aacute;s d&eacute;biles  del examen PAEP (total, verbal y  matem&aacute;tico), al igual que el promedio  de notas adquirido durante su  estudio. Si tuvi&eacute;ramos que sacar una  conclusi&oacute;n solamente basados en esta  informaci&oacute;n, nos llevar&iacute;a a decir que  mientras m&aacute;s bajos son los resultados  acad&eacute;micos de los estudiantes,  m&aacute;s d&eacute;bil es la habilidad para tomar  decisiones. Pero esta conclusi&oacute;n no se  puede sustentar, porque en la Industria  B el grupo m&aacute;s &quot;inteligente&quot;, B2,  que obtuvo las mejores notas y los mejores  puntajes en los ex&aacute;menes, mostr&oacute;  el peor desempe&ntilde;o. De igual modo  D&ouml;rner (1996) en sus estudios acerca  de diferentes juegos comprob&oacute; que no  existe una correlaci&oacute;n significativa  entre los puntajes de las pruebas de  IQ (Coeficiente Intelectual) y el desempe&ntilde;o  en un experimento de soluci&oacute;n  de problemas complicados (D&ouml;rner,  1996).</p>      <p><a name="cuadro1">    <center><img src="/img/revistas/eg/v17n79/n79a04t1.jpg"></center></a></p>      <p><b>Patrones de Pensamiento.</b> El punto  principal de nuestro estudio era  comparar los patrones de pensamiento  de la gente que tiene un buen desempe&ntilde;o  con aquellos cuyos resultados  no eran muy buenos. Durante el  proceso de juego pudimos definir tres  tipos principales de actividad a la cual  los participantes dedicaron su tiempo:</p>      <p>1. Toma de decisiones.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>2. Reflexi&oacute;n sobre situaciones y posibles  acciones.</p>      <p>3. Formulaci&oacute;n de preguntas.</p>      <p>Investigaciones anteriores hechas en  el campo de los juegos de toma de  decisiones muestran que al comienzo,  durante las primeras sesiones llamadas  de &quot;orientaci&oacute;n&#39;, claramente  predomina el cuestionamiento y la  reflexi&oacute;n. Despu&eacute;s del per&iacute;odo de  orientaci&oacute;n, las actividades de an&aacute;lisis  se reducen y podemos ver un incremento  en las actividades relacionadas  con la toma de decisiones en  los otros dos per&iacute;odos que llamaremos  &quot;definici&oacute;n de la estrategia&quot; y  &quot;manteniendo la estrategia&quot;. Generalmente  este proceso es el resultado  del sentir de los participantes que  han recibido suficiente informaci&oacute;n,  conocen el tema y, por lo tanto, pueden  tomar m&aacute;s decisiones sin mayores  preguntas ni informaci&oacute;n adicional.</p>      <p><font size="3"><b>EL EFECTO DE LAS DECISIONES</b></font></p>      <p>En esta parte del trabajo nos concentraremos  en el punto central de nuestra  investigaci&oacute;n: el efecto del n&uacute;mero  de decisiones tomadas y el n&uacute;mero  de preguntas formuladas sobre los  resultados finales del programa de  simulaci&oacute;n. La primera hip&oacute;tesis que  hicimos basada en la investigaci&oacute;n de  D&ouml;rner es:</p>  <ul><i>H1: &quot;Los participantes exitosos  toman m&aacute;s decisiones que  aquellos con un desempe&ntilde;o d&eacute;bil.&quot;</i>    </ul>      <p>Los resultados que obtuvimos acerca  del n&uacute;mero de decisiones que tomaron  son los siguientes:</p>        <p><a name="cuadro2">    <center><img src="/img/revistas/eg/v17n79/n79a04t2.jpg"></center></a></p>        <p>Para tener una imagen mejor y m&aacute;s  f&aacute;cil de evaluar dividimos las 12 sesiones  en tres per&iacute;odos de cuatro  a&ntilde;os: 1 = orientaci&oacute;n; 2 = definici&oacute;n  de la estrategia; 3 = manteniendo la  estrategia con los siguientes resultados:</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><a name="cuadro3">    <center><img src="/img/revistas/eg/v17n79/n79a04t3.jpg"></center></a></p>        <p>De los resultados obtenidos se puede  concluir lo siguiente: el an&aacute;lisis de la  Industria A permite comprobar  nuestra hip&oacute;tesis <i>H1</i>. El Grupo A2  tom&oacute; la mayor&iacute;a de decisiones y obtuvo  los mejores beneficios, mientras  que el grupo A3, que tom&oacute; el m&iacute;nimo  de decisiones de toda la industria,  termin&oacute; con los resultados m&aacute;s  pobres (ver <a href="#cuadro1">Cuadro I</a>, donde figura la  calificaci&oacute;n final de cada grupo). En  la primera parte solo hubo leves diferencias  en el n&uacute;mero de decisiones  tomadas entre las organizaciones.</p>      <p>Esta primera parte o de &quot;orientaci&oacute;n&quot;  consist&iacute;a b&aacute;sicamente en definir la  principal forma de acci&oacute;n que cada organizaci&oacute;n  deseaba seguir para alcanzar  su meta. Cabe anotar que A2 tom&oacute;  aqu&iacute; el menor n&uacute;mero de decisiones.  Asumimos que esta organizaci&oacute;n deseaba  saber c&oacute;mo reaccionar&iacute;a el mercado  antes de tomar m&aacute;s decisiones.  Dependiendo de los resultados y la retroalimentaci&oacute;n,  estaban listos para  reaccionar, hacer ajustes en el proceso  e implementar su estrategia en la  mejor forma.</p>      <p><a name="cuadro4">    <center><img src="/img/revistas/eg/v17n79/n79a04f1.jpg"></center></a></p>        <p>La segunda parte del programa de  simulaci&oacute;n o de &quot;definici&oacute;n de la estrategia&quot;  fue la que present&oacute; las diferencias  m&aacute;s grandes entre los jugadores.  Aqu&iacute; los participantes ya estaban  familiarizados con el programa  y sus reglas. Ten&iacute;an suficiente informaci&oacute;n  y retroalimentaci&oacute;n que pod&iacute;an  usar para corregir su estrategia  y acciones, y as&iacute; enfocarse en los mejores  resultados. Mientras m&aacute;s decisiones  tomaran para ajustarse y mantenerse  en el &quot;camino correcto&quot;, mejor.  El grupo A2 fue el que m&aacute;s decisiones  tom&oacute; en este per&iacute;odo. Comparativamente  los grupos A3 y A4, que  despu&eacute;s de todo (en total) terminaron  en el &uacute;ltimo lugar, tomaron 20 decisiones  menos, lo que marca una  gran diferencia.</p>      <p>En el &uacute;ltimo per&iacute;odo, manteniendo la  estrategia, la distribuci&oacute;n de las decisiones  fue m&aacute;s o menos similar a  las experiencias precedentes. Los n&uacute;meros  fueron mayores que durante  la &quot;orientaci&oacute;n&quot;, pero m&aacute;s peque&ntilde;os  que en el segundo per&iacute;odo. Fue un resultado  del hecho que los participantes  ya hab&iacute;an encontrado la forma de  conseguir sus metas y &uacute;nicamente ten&iacute;an  que hacer correcciones en el  tiempo para mantener la misma estrategia  en un entorno siempre cambiante.  El peor jugador, el grupo A3,  de nuevo hizo cambios m&iacute;nimos.</p>      <p>Por otro lado, la reacci&oacute;n en la Industria  B al n&uacute;mero de decisiones tomadas  fue totalmente contraria. No podemos  encontrar ninguna prueba similar  visible de distribuci&oacute;n de las  decisiones durante los tres per&iacute;odos  principales (orientaci&oacute;n, encontrar la  estrategia, y manteniendo la estrategia)  como lo mencionamos en la Industria  A. Los resultados generales  muestran que la compa&ntilde;&iacute;a con la  mejor ganancia B1 fue la que tom&oacute;  menos decisiones y acab&oacute; entre las  empresas menos exitosas. Una investigaci&oacute;n  m&aacute;s estrecha de per&iacute;odos separados  del juego solo comprueba que  el n&uacute;mero mayor de decisiones no se  traduce particularmente en mejores  resultados.</p>      <p>Para resumir, la hip&oacute;tesis <i>H1</i> no pudo  ser soportada y el n&uacute;mero de decisiones  tomadas no tiene un efecto significativo  en el &eacute;xito final del juego. Solo  es un componente de un sistema complejo  de variables que, correlacion&aacute;ndolas,  conduce a los resultados. Por  lo tanto, los participantes necesitan  actuar con mayor complejidad para  obtener buenos resultados.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3"><b>EL EFECTO DE LAS PREGUNTAS</b></font></p>      <p>Para tomar buenas decisiones y resolver  problemas en forma efectiva,  los gerentes tienen que tener suficiente  informaci&oacute;n. Deben tener en cuenta  no s&oacute;lo muchos elementos distintivos,  sino tambi&eacute;n las influencias  entre &eacute;stos. La complejidad, la existencia  de muchas variables independientes  en un sistema dado, exige  muchas demandas en la capacidad de  los planeadores para reunir informaci&oacute;n,  integrar hallazgos y dise&ntilde;ar acciones  efectivas (D&ouml;rner, 1996). Adicionalmente,  la presi&oacute;n del tiempo  juega un papel importante en las acciones.  No podemos esperar mucho  tiempo antes de actuar, ni podemos  ser perfeccionistas en nuestra recolecci&oacute;n  de informaci&oacute;n y en nuestros  procesos de planeaci&oacute;n. Con frecuencia  debemos actuar antes de poder  reunir informaci&oacute;n completa. Para  ver si la informaci&oacute;n realmente juega  un papel importante en la efectividad  de la toma de decisiones formulamos  la siguiente hip&oacute;tesis:</p>      <p>H2: &quot;Mientras m&aacute;s preguntas se hagan  para obtener informaci&oacute;n, mejores  son los resultados de la decisi&oacute;n.&quot;</p>      <p>En nuestra investigaci&oacute;n a los jugadores  se les permiti&oacute; hacer preguntas  libremente durante todo el juego  acerca de cualquier tema. Al mismo  tiempo, pod&iacute;an comprar informes  adicionales que les sirvieran como  fuente de informaci&oacute;n para la toma  de decisiones. Por esa raz&oacute;n, contamos  cada informe adquirido como una  pregunta. Los resultados fueron los  siguientes:</p>      <p><a name="cuadro5">    <center><img src="/img/revistas/eg/v17n79/n79a04t4.jpg"></center></a></p>        <p>En per&iacute;odos de cuatro a&ntilde;os:</p>      <p><a name="cuadro6">    <center><img src="/img/revistas/eg/v17n79/n79a04t5.jpg"></center></a></p>        <p>El an&aacute;lisis de los resultados nos permite  concluir, acorde con la hip&oacute;tesis  <i>H2</i>, que mientras m&aacute;s preguntas haga  una empresa, mejores resultados alcanza.</p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En total, nuestra hip&oacute;tesis fue soportada  en ambas industrias. La Industria  A: el Grupo A2, que obtuvo los mejores  beneficios, tambi&eacute;n fue el que  hizo m&aacute;s preguntas durante el juego,  y A3 que qued&oacute; de &uacute;ltimo tuvo el menor  n&uacute;mero de preguntas. Una mirada m&aacute;s detallada a la tabla demuestra  que el efecto de las preguntas es  m&aacute;s o menos el mismo en cada per&iacute;odo.  La reacci&oacute;n en la Industria B tambi&eacute;n  dependi&oacute; positivamente del n&uacute;mero  de preguntas formuladas. El  Grupo B1 con el mayor n&uacute;mero de  preguntas termin&oacute; con los mejores beneficios  y el grupo con el peor desempe&ntilde;o,  B2, estuvo entre los que no hicieron  muchas preguntas.</p>      <p><a name="cuadro7">    <center><img src="/img/revistas/eg/v17n79/n79a04f2.jpg"></center></a></p>        <p>De nuevo, como en el caso de las decisiones,  el n&uacute;mero de preguntas formuladas  depende de la etapa del programa  en que se encuentren los participantes.  Durante la orientaci&oacute;n  -primeros cuatro a&ntilde;os- los estudiantes  hicieron menos preguntas. Este  per&iacute;odo es un ensayo para ver y  aprender c&oacute;mo funciona el programa.  Una vez se comprendan las rutinas  b&aacute;sicas, los participantes comienzan  a preguntar m&aacute;s, necesitan m&aacute;s informaci&oacute;n  para tomar las decisiones  correctas y obtener retroalimentaci&oacute;n  sobre el desempe&ntilde;o pasado. Aqu&iacute; comenzaron  a mostrar las mayores diferencias.  Los buenos participantes  difer&iacute;an de los malos en la frecuencia  en que examinaban su desempe&ntilde;o, y  hac&iacute;an m&aacute;s preguntas del estilo de  <i>por qu&eacute;</i> opuesto a preguntas <i>qu&eacute;</i> (D&ouml;rner,  1995).</p>      <p><font size="3"><b>CONCLUSI&Oacute;N</b></font></p>      <p>La investigaci&oacute;n demostr&oacute; que de todas  las variables escogidas, s&oacute;lo el  n&uacute;mero de preguntas formuladas, y  de esta forma la cantidad de informaci&oacute;n  recibida, tuvo un efecto significativo  en el desempe&ntilde;o final de  los participantes. En general, aquellos  cuyo desempe&ntilde;o fue superior pidieron  muchos m&aacute;s informes y profundizaron  m&aacute;s en el an&aacute;lisis. Sabiendo  que es imposible reunir toda  la informaci&oacute;n, una vez adquirieron  suficientes datos sobre la situaci&oacute;n  presente, evaluaron no s&oacute;lo el &quot;status  quo&quot;, sino tambi&eacute;n los desarrollos  que m&aacute;s probabilidades ten&iacute;an  de ocurrir a partir de la situaci&oacute;n actual.  Inicialmente se mostraron cautelosos  al actuar y trataron de crear  una base firme de informaci&oacute;n. Esto  demuestra una relaci&oacute;n inversa entre la recolecci&oacute;n de informaci&oacute;n y la  rapidez para actuar. Mientras menos  informaci&oacute;n se reuniera, mayor era  la rapidez para actuar (D&ouml;rner, 1996).  Los malos participantes se mostraron  renuentes a reunir informaci&oacute;n y en  cambio se mostraron ansiosos de saltar  a la acci&oacute;n sin analizar los resultados  futuros. Por lo tanto, sin tener  una estrategia bien planeada, o sin  seguirla adecuadamente, no pod&iacute;an  predecir sus resultados, y era imposible  alcanzar buenos resultados.</p>      <p>Otras variables, como los factores  psicol&oacute;gicos, la edad, la experiencia  laboral, los resultados de estudios  previos y el n&uacute;mero de decisiones tomadas  no tuvieron un gran impacto  independientemente. Sin embargo,  todos son componentes de un sistema  m&aacute;s complejo, y estableciendo una  correlaci&oacute;n entre ellos se puede lograr  un gran efecto sobre los resultados futuros.</p>      <p><a name="cuadro8">    <center><img src="/img/revistas/eg/v17n79/n79a04t6.jpg"></center></a></p>        <p><font size="3"><b>FUTURAS INVESTIGACIONES</b></font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Nuestra investigaci&oacute;n se enfoca en  variables que pensamos podr&iacute;an tener  un efecto en los resultados finales  del desempe&ntilde;o de nuestros estudiantes.  Sin embargo, hay muchas  otras variables que no estuvieron  dentro del alcance de nuestra investigaci&oacute;n,  que podr&iacute;an jugar un papel  importante en el proceso (por ejemplo,  los estilos de toma de decisiones  dentro del grupo, cantidad de tiempo  dedicado a tomar decisiones, etc.). Las  investigaciones futuras, por lo tanto,  podr&iacute;an enfocarse en nuevas variables  que no fueron usadas en este  caso.</p>      <p>El grupo con el que trabajamos fue  uno espec&iacute;fico de estudiantes que hicieron  una simulaci&oacute;n de mercadeo  sobre la introducci&oacute;n de un nuevo  producto al mercado. La variedad de  cambios y decisiones se limit&oacute; a esta  &aacute;rea &uacute;nicamente. Ser&iacute;a interesante  ver si el n&uacute;mero de preguntas y decisiones  tomado produce los mismos resultados  tambi&eacute;n en otros tipos de simuladores.</p>        <p><b>NOTAS AL PIE DE P&Aacute;GINA</b></p>      <p><a name="nota1">1. </a>Dietrich Dörner es profesor de Psicolog&iacute;a de la Universidad de Bamberg. Ha sido galardonado con el  Premio Leibnitz, el premio a la ciencia m&aacute;s importante de Alemania. Considerado una autoridad en  conducta congnoscitiva, sus &aacute;reas de especialidad incluyen l&oacute;gica y la teor&iacute;a de la acci&oacute;n.</p>      <p><a name="nota2">2. </a>&quot;The Marketing Game&quot; (Mason &amp; Perreault Jr.) es una simulaci&oacute;n por computador de mercados competitivos  que estimula la creatividad de la persona de mercadeo. Se basa en productos reales y en un entorno  de mercadeo din&aacute;mico que cambia debido a las acciones emprendidas.</p>      <hr>      <p><font size="3"><b>BIBLIOGRAFIA</b></font></p>        <!-- ref --><p>DE BONO, Edward: <i>Six Thinking  Hats</i>, England: Viking,  1986.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000089&pid=S0123-5923200100020000400001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>DE BONO, Edward: <i>Teach yourself to  Think</i>, London: Penguin Book,   1995.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000090&pid=S0123-5923200100020000400002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>D&Ouml;RNER, Dietrich: The Logic of Failure,  New York: Metropolitan Books,  1996.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000091&pid=S0123-5923200100020000400003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>HAMMOND, John S., KEENEY Ralph L.,  RAIFFA Howard: <i>Smart Choices</i>,  Boston: Harvard Business Press,  1999.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000092&pid=S0123-5923200100020000400004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>MASON, Charlote H. and William D.  PERREAULT Jr.: <i>Instructor&#39;s  Manual to The Marketing  Game!</i>, S.L.: Irwin/McGraw-Hill,  1995.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000093&pid=S0123-5923200100020000400005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>NADLER, Gerald and Hibino Shozo:    <i>Breakthrough Thinking</i>, Rocklin: Prima  Publishing and Communications,  1990.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000094&pid=S0123-5923200100020000400006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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