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<journal-title><![CDATA[Ciencia e Ingeniería Neogranadina]]></journal-title>
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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS: TEORÍAS Y PROPUESTAS PARA EL APRENDIZAJE EN GRUPO]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[ABSTRACT This paper presents the usage of multiplayer video games introducing collaborative activities as an educational tool in line with the digital age we are currently living as well as the basis underpinning this proposal. Such applications, called vgscl (Video Games - Supported Collaborative Learning) are intended to obtain the benefits derived from the three milestones on which they are based: usage of video games as an appealing and motivating tool for a big school-age population, the implicit learning of concepts hidden in the game challenges and activities, besides the application of collaborative learning techniques that allow students to develop their social skills as they learn and get a more effective learning.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font size="2" face="verdana">       <p align="center"><font size="4"><b>VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS: TEOR&Iacute;AS Y PROPUESTAS PARA EL APRENDIZAJE EN GRUPO</b></font></p>     <p align="center"><font size="3"><b>EDUCATIONAL VIDEO GAMES: THEORIES AND PROPOSALS FOR GROUP LEARNING</b></font></p>     <p>    <center>Natalia Padilla Zea    <br> Ing. Inform&aacute;tica, Ph.D. Laboratorio de Investigaci&oacute;n en Videojuegos y E-learning.    <br> Grupo GEDES. Universidad de Granada, Espa&ntilde;a,    <br> <a href="mailto:npadilla@ugr.es"><u>npadilla@ugr.es</u></a></center></p>     <p>    <center>C&eacute;sar A. Collazos Ordo&ntilde;ez    ]]></body>
<body><![CDATA[<br> Profesor Titular, Departamento Sistemas, FIET, universidad del cauca    <br> <a href="mailto:ccollazo@unicauca.edu.co"><u>ccollazo@unicauca.edu.co</u></a></center></p>     <p>    <center>Francisco Lu&iacute;s Guti&eacute;rrez Vela    <br> Ing. Inform&aacute;tica, Ph.D. Laboratorio de Investigaci&oacute;n en Videojuegos y E-learning.    <br> Grupo GEDES. Universidad de Granada, Espa&ntilde;a,    <br> <a href="mailto:fgutierr@ugr.es"><u>fgutierr@ugr.es</u></a></center></p>     <p>    <center>Nuria Medina Medina    <br> Ing. Inform&aacute;tica, Ph.D. Laboratorio de Investigaci&oacute;n en Videojuegos y E-learning.    ]]></body>
<body><![CDATA[<br> Grupo GEDES. Universidad de Granada, Espa&ntilde;a,    <br> <a href="mailto:nmedina@ugr.es"><u>nmedina@ugr.es</u></a></center></p>     <p>Fecha de recepci&oacute;n:11 de octubre de 2011 Fecha de aprobaci&oacute;n:18 de mayo de 2012</p> <hr>     <p><font size="3"><b>RESUMEN</b></font></p>     <p>En este art&iacute;culo se presenta el uso de video juegos multijugador que manejan actividades colaborativas como un instrumento educativo acorde con la era digital que vivimos, as&iacute; como las bases que soportan dicha iniciativa. Este tipo de aplicaciones que se denomina Video Games- Supported Collaborative Learning (vgscl), pretende obtener las ventajas que se derivan de los tres pilares sobre los cuales se apoya la utilizaci&oacute;n de estas aplicaciones: el uso de videojuegos como elemento atractivo y motivador para un amplio porcentaje de la poblaci&oacute;n en edad escolar, el aprendizaje impl&iacute;cito de conceptos ocultos en los retos y actividades del propio videojuego, y la aplicaci&oacute;n de t&eacute;cnicas de aprendizaje colaborativo que permiten a los estudiantes desarrollar sus habilidades sociales mientras aprenden y obtienen un aprendizaje m&aacute;s efectivo.</p>     <p><b>Palabras clave:</b> aprendizaje colaborativo mediado por computadores, aprendizaje basado en juegos.</p> <hr>     <p><font size="3"><b>ABSTRACT</b></font></p>     <p>This paper presents the usage of multiplayer video games introducing collaborative activities as an educational tool in line with the digital age we are currently living as well as the basis underpinning this proposal. Such applications, called vgscl (Video Games - Supported Collaborative Learning) are intended to obtain the benefits derived from the three milestones on which they are based: usage of video games as an appealing and motivating tool for a big school-age population, the implicit learning of concepts hidden in the game challenges and activities, besides the application of collaborative learning techniques that allow students to develop their social skills as they learn and get a more effective learning.</p>     <p><b>Keywords:</b> computer-supported collaborative learning, game-based learning.</p> <hr>     <p><font size="3"><b>INTRODUCCI&Oacute;N</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En un siglo cuando la tecnolog&iacute;a ocupe gran parte del mercado tanto profesional como personal, s&oacute;lo era cuesti&oacute;n de tiempo que la tecnolog&iacute;a inundara todos los rincones de la vida cotidiana, incluida por supuesto, la ense&ntilde;anza. Y es que desde hace algunos a&ntilde;os, contamos con iniciativas como los centros TIC, Escuela 2.0, y mochilas digitales &#91;3, 4&#93;, que impulsan la alfabetizaci&oacute;n tecnol&oacute;gica de ni&ntilde;os. Estas iniciativas proporcionan, entre otras cosas, facilidades para la formaci&oacute;n del profesorado, dotaci&oacute;n de ordenadores para los centros escolares y los propios estudiantes, fomento para la elaboraci&oacute;n de contenidos educativos digitales y, en definitiva, incorporaci&oacute;n plena de los recursos multimedia en la educaci&oacute;n. Sin embargo, estas iniciativas no est&aacute;n exentas de controversia y el debate se ha iniciado.</p>     <p>Un caso particular de tecnolog&iacute;a son los videojuegos. Su uso, desde un punto de vista general, est&aacute; rodeado de numerosas opiniones encontradas que no dejan que la sociedad se ponga a favor o en contra de ellos. Lo que s&iacute; es indudable es que la industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en los &uacute;ltimos a&ntilde;os, y que el rango de edades a los cuales est&aacute;n dirigidos, se ha incrementado hasta cubrir todo el espectro posible. Por lo tanto, se presenta la disyuntiva Videojuegos SI Vs. Videojuegos NO, sobre todo porque los menores parecen estar muy interesados en estos dispositivos que muchas veces los adultos no pueden manejar.</p>     <p>En consecuencia, si las instituciones competentes impulsan la introducci&oacute;n de tecnolog&iacute;a en las aulas y con el supuesto muy antiguo de que una buena forma de aprender es la utilizaci&oacute;n del juego durante el aprendizaje, &iquest;se podr&aacute; conseguir que los estudiantes mejoren su aprendizaje, usando videojuegos? Esta pregunta, de dif&iacute;cil respuesta, es la que se discutir&aacute; en este trabajo.</p>     <p>En el punto 2, se presenta la brecha que existe entre el docente y el estudiante cuando se trata de emplear tecnolog&iacute;a en el aprendizaje. Es lo que se ha denominado nativos digitales (estudiantes), frente a los inmigrantes digitales (profesores). En el punto 3, se analizan algunas de las ventajas e inconvenientes que en la literatura se atribuyen a los videojuegos. A continuaci&oacute;n, en el punto 4 se presentan algunas experiencias representativas desarrolladas con t&eacute;cnicas de aprendizaje basado en juegos (GBL), y en la secci&oacute;n 5, conceptos generales sobre el aprendizaje colaborativo soportado por computador (CSCL). A partir de estas bases, en el punto 6 se presenta el paradigma de aprendizaje Video Games - Supported Collaborative Learning (VGSCL), que trata de paliar los inconvenientes detectados en videojuegos educativos cl&aacute;sicos. Por &uacute;ltimo, en el punto 7 se presenta una breve discusi&oacute;n a modo de conclusi&oacute;n.</p>     <p><font size="3"><b>1. NATIVOS DIGITALES FRENTE A INMIGRANTES DIGITALES</b></font></p>     <p>Prensky M. &#91;20&#93;, comenta que los escolares ya no encajan bien en el sistema educativo tal como se concibi&oacute;, debido a que han crecido en un entorno rodeado de ordenadores, videojuegos, reproductores de m&uacute;sica digital, videoc&aacute;maras, tel&eacute;fonos m&oacute;viles y toda clase de juguetes y herramientas de la era digital. Por lo tanto, se les puede considerar <i>Nativos Digitales</i>, que significa que su lengua nativa es el lenguaje digital de los ordenadores, videojuegos e Internet.</p>     <p>Como contrapunto, en ese mismo documento, Prensky M. &#91;20&#93; presenta la figura del profesor como <i>Inmigrante Digital</i>, porque no ha nacido y crecido rodeado de estos dispositivos, pero en alg&uacute;n momento ha tomado contacto con ellos y trata de manejarlos de la mejor forma posible. Se produce entonces, una analog&iacute;a con el proceso de aprendizaje de un idioma diferente al propio, cuyo conocimiento va a otra parte del cerebro diferente al conocimiento <i>nativo</i>.</p>     <p>A partir de esta realidad, se presentan algunos inconvenientes al aplicar las iniciativas anteriormente comentadas, que se agudizan cuando se intenta avanzar un paso m&aacute;s y utilizar los videojuegos como herramienta educativa.</p>     <p><font size="3"><b>2. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS</b></font></p>     <p>A partir de los conceptos de nativos e inmigrantes digitales, es l&oacute;gico pensar que una parte del profesorado pueda sentirse inseguro en cierta forma, a la hora de incorporar tecnolog&iacute;as de juego y aprendizaje en sus clases, sobre todo cuando desde diferentes sectores han resaltado numerosos inconvenientes a los videojuegos, tales como violencia, adicci&oacute;n, aislamientos o sexismo, que se comentan a continuaci&oacute;n. Sin embargo, estos temores no est&aacute;n del todo justificados, tal como se muestra a continuaci&oacute;n &#91;9, 10, 17&#93;.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Existen videojuegos de diversas tem&aacute;ticas, y en numerosas ocasiones, se relacionan directamente con aquellos de contenido violento. Dejando al margen la necesidad de intervenci&oacute;n de los padres en este tipo de cuestiones y el hecho de que existe una clasificaci&oacute;n por edad de los videojuegos, se puede decir que no existe evidencia cient&iacute;fica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadene conductas agresivas o patol&oacute;gicas en los jugadores. En el sentido contrario, hay autores que indican que este tipo de juegos permiten descargar la tensi&oacute;n durante el juego, produciendo efectos tranquilizadores que disminuir&iacute;an la probabilidad de que el jugador cometiese actos violentos. Otro factor por considerar es el estudio acerca de la direcci&oacute;n de esta influencia: &iquest;es el videojuego el que desencadena conductas violentas o son jugadores violentos los que acceden a este tipo de contenidos? &#91;12&#93;.</p>     <p>Por otra parte, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza de adicci&oacute;n en los jugadores. Sin embargo, no se puede confundir adicci&oacute;n con abuso. Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugar&aacute; m&aacute;s al principio hasta que explore los retos y el funcionamiento del juego. Una vez superada esta fase, adopta un comportamiento normal frente al videojuego y no supone un impedimento para realizar otras actividades.</p>     <p>Otra caracter&iacute;stica negativa que se ha adjudicado a los videojuegos, es la referente al aislamiento, argumentando que los videojuegos hacen que los jugadores se a&iacute;slen del mundo y se conviertan en seres asociales. Si bien los videojuegos permiten que el jugador juegue s&oacute;lo, los juegos preferidos por buena parte de los usuarios, son aquellos con los cuales juegan muchos jugadores, ya sea de forma competitiva o colaborativa. Son numerosos los juegos que favorecen la socializaci&oacute;n al presentar competiciones, problemas o retos que hay que resolver en equipo,sobre todo a ra&iacute;z de la aparici&oacute;n de juegos on-line o los nuevos dispositivos de interacci&oacute;n (por ejemplo, la Wii). Incluso, cuando hay varios jugadores y s&oacute;lo uno est&aacute; en los mandos en un momento dado, los dem&aacute;s intentan aportar soluciones, ayudarlo en el proceso, dar sus opiniones, etc. En definitiva, se establecen v&iacute;nculos entre los jugadores en torno del juego, ya sean dentro del propio juego para superar los retos o como elemento adicional en el ambiente en donde se desarrolla.</p>     <p>Adem&aacute;s, es cierto que hay juegos que comercialmente se dise&ntilde;an de forma espec&iacute;fica para ni&ntilde;os y otros para ni&ntilde;as. Este sexismo en los videojuegos, que efectivamente se ha dado, ya ha comenzado a resolverse. Aunque con intenciones diferentes, empresas de videojuegos y movimientos feministas, m&aacute;s o menos radicales, reivindican juegos en los cuales los personajes no est&eacute;n estereotipados y las tramas fomenten valores de colaboraci&oacute;n y aventura, con el objeto de captar la atenci&oacute;n de un p&uacute;blico m&aacute;s amplio y romper las barreras asociadas con el sexismo.</p>     <p>Por &uacute;ltimo, y m&aacute;s en consonancia con el tipo de videojuegos en estudio, existe la creencia generalizada de que el uso de videojuegos provoca efectos negativos en el rendimiento acad&eacute;mico. Sin embargo, parafraseando a Bego&ntilde;a Gross &#91;10&#93; "ya nadie duda que se puede aprender jugando". Es m&aacute;s, no s&oacute;lo no es un inconveniente, sino que es un elemento motivador que favorece la atenci&oacute;n de los ni&ntilde;os, su desarrollo cognitivo, habilidades psico-motrices e inter&eacute;s por el aprendizaje, entre otros. Numerosos estudios avalan ya la posibilidad de introducir videojuegos en ambientes educativos con resultados altamente beneficiosos &#91;6, 12&#93;.</p>     <p>En realidad, al contrario de perjudicarles, los videojuegos educativos permiten a los ni&ntilde;os desarrollar habilidades espaciales y psicomotrices, mejoran la coordinaci&oacute;n cerebro-mano, despertar los reflejos y favorecer las capacidades de planificaci&oacute;n y desarrollo de estrategias &#91;21&#93;, sin olvidar uno de los aspectos m&aacute;s importantes que es incrementar la motivaci&oacute;n del estudiante y por consiguiente, ayudar al profesor para mantener su atenci&oacute;n.</p>     <p><font size="3"><b>3. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GAME - BASED LEARNING)</b></font></p>     <p>El aprendizaje basado en juegos Game - Based Learning (GBL), y en particular, el aprendizaje basado en juegos digitales Digital Game - Based Learning (DGBL), se ha utilizado en diversas experiencias y ha dado buenos resultados. A continuaci&oacute;n, se comentan algunas de estas experiencias, clasificadas en funci&oacute;n del tipo de juego utilizado (comercial, educativo o serio):</p> <ul>     <li>Existen distintas iniciativas que han utilizado <i>Videojuegos Comerciales para </i>entrenar habilidades o fomentar valores. En este grupo, se destaca, por ejemplo: la experiencia <i>realizada </i>con el juego NBA Live 2007, donde se pretend&iacute;a incorporar valores del &aacute;mbito deportivo a la vida diaria de los estudiantes de segundo curso de primaria &#91;1&#93;. Los chicos jugaron en clase con el videojuego y tomaron consciencia de las implicaciones del trabajo en grupo, las t&eacute;cnicas deportivas y las diferencias entre realidad y ficci&oacute;n. Felicia P. <i>&#91;11&#93;, </i>presenta un resumen de otros juegos que pueden usarse en clase (<a href="#t1">Tabla 1</a>).</li>     <p>    ]]></body>
<body><![CDATA[<center><a name="t1"><img src="img/revistas/cein/v22n1/v22n1a09t1.jpg" ></a></center></p>       <li>  Sin embargo, el principal inconveniente que se encuentra en este tipo de videojuegos, es la gran carga de trabajo que supone para el profesor que debe conocer un juego que permita trabajar los conceptos que necesita, aprender a jugar, buscar los puntos importantes y confeccionar una sesi&oacute;n posterior para reflexionar sobre el juego y obtener los beneficios educativos deseados.</li>     <li>Otras experiencias se han realizado, utilizando <i>Videojuegos Educativos, </i>es decir, aquellos que se dise&ntilde;aron espec&iacute;ficamente para utilizar en el &aacute;mbito de la educaci&oacute;n. En este grupo, se destaca la propuesta de Rosa Carro et al. &#91;5&#93;, que introduce un proceso de adaptaci&oacute;n en el sistema, de tal forma que el juego evoluciona, tomando en consideraci&oacute;n la actuaci&oacute;n de los estudiantes. En concreto, se propone Ecottons2, un conjunto de juegos que abarca distintas habilidades: contar historias, comparar objetos, realizar sumas, etc. Estos objetivos no se proponen directamente a los estudiantes, sino por medio de una historia con objetivos fant&aacute;sticos que ellos pueden conseguir, resolviendo los problemas que se les plantean. Cada juego se repite un cierto n&uacute;mero de veces, dependiendo de las acciones de los usuarios, de tal forma que si el usuario se equivoca, pueda intentarlo de nuevo. Este tipo de juegos permite introducir recursos no tradicionales en las aulas, pero presentan el inconveniente de que en general, la carga educativa es demasiado evidente, por lo cual se pierde parte del elemento motivacional asociado al uso de videojuegos.</li>     <li>Un caso especial de videojuegos educativos son los <i>Videojuegos Serios. </i>Estos juegos tienen como principal caracter&iacute;stica la aportaci&oacute;n de un valor a&ntilde;adido al proceso l&uacute;dico que suele estar relacionado con aspectos como la concienciaci&oacute;n, la denuncia social o la pol&iacute;tica. Tambi&eacute;n es habitual encontrarlos como medio de simulaci&oacute;n o entrenamiento en habilidades complejas o peligrosas.</li>     <li>Son juegos donde hay una clara relaci&oacute;n con la realidad y no se entiende el uso de mundos fant&aacute;sticos, sino que se realiza un v&iacute;nculo entre el mundo virtual y el real.</li>     <li>Un ejemplo de este tipo de juegos, es el trabajo realizado por Anacleto et al. <i>&#91;2&#93; </i>referente a la educaci&oacute;n sexual, denominado <i>Whatisit? </i>En este juego, los jugadores deben adivinar una palabra secreta a partir de un conjunto de pistas, de tal forma que cuanto antes acierten, mayor ser&aacute; la puntuaci&oacute;n. Este tipo de juegos tiene m&aacute;s &eacute;xito que los anteriores, debido en opini&oacute;n personal, al mayor protagonismo de la parte l&uacute;dica.</li>    </ul>     <p><font size="3"><b>4. APRENDIZAJE COLABORATIVO SOPORTADO POR COMPUTADOR</b></font></p>     <p>Como elemento adicional, en los videojuegos educativos que se proponen, aparecen actividades de tipo colaborativo, de tal forma que se aproveche la componente social intr&iacute;nseca en todo ser humano, para conseguir ventajas adicionales durante el proceso de aprendizaje. Como se sabe, el aprendizaje colaborativo favorece el aprendizaje individual y fomenta las habilidades sociales. Diversos estudios han comprobado que los estudiantes que trabajan de forma colaborativa, desarrollan mejores actitudes frente al proceso de aprendizaje, dedican m&aacute;s tiempo a la tarea de aprender, son m&aacute;s tolerantes, escuchan m&aacute;s las opiniones de los dem&aacute;s y tienen habilidades de negociaci&oacute;n &#91;18&#93;. En realidad, aprenden durante la construcci&oacute;n del conocimiento compartido &#91;18&#93;. Dependiendo de la manera como los estudiantes se comporten, se promueve el &eacute;xito entre ellos, se obstruye su proceso de aprendizaje o no se tiene alg&uacute;n efecto sobre el fracaso o el &eacute;xito &#91;14&#93;. Lo cierto es que para trabajar cooperativa o colaborativamente, es necesario aprender a hacerlo. No todo es cuesti&oacute;n de poner en un mismo lugar, un conjunto de personas, sentarlas juntas frente a frente e indicarles que cooperen o colaboren en la realizaci&oacute;n de una actividad &#91;8&#93;.</p>     <p>En el caso de hacer esta tarea colaborativa con la ayuda de un soporte tecnol&oacute;gico, es decir, con un computador, se tiene lo que se denomina <i>aprendizaje colaborativo sopor tado por computador, </i>Computer - Supported Collaborative Learning (CSCL). Esta metodolog&iacute;a de ense&ntilde;anza / aprendizaje re&uacute;ne las mismas caracter&iacute;sticas y cualidades del aprendizaje colaborativo tradicional, pero incluye un elemento motivador asociado a la tecnolog&iacute;a. Adem&aacute;s, desde el punto de vista del profesor, el uso de computadores como herramienta de aprendizaje, permite realizar un seguimiento del proceso m&aacute;s detallado, porque las distintas herramientas y aplicaciones pueden incorporar el registro de las actividades. De esta forma, el profesor puede revisar el proceso que cada estudiante ha seguido en su aprendizaje, y consultar las puntuaciones y errores cometidos.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Para facilitar este proceso de revisi&oacute;n, existen algunos proyectos, como el que se presenta en Padilla et al &#91;19&#93; que permite al profesor obtener informaci&oacute;n en tiempo real de los acontecimientos m&aacute;s importantes de cada estudiante. Para ello, el profesor dispone de un dispositivo m&oacute;vil (PDA), que le permite desplazarse por el aula para atender y supervisar a sus estudiantes. En esta PDA, el profesor ve una representaci&oacute;n de todos los puestos del aula con su configuraci&oacute;n real y tiene informaci&oacute;n de qu&eacute; alumno est&aacute; sentado en cada puesto. Adem&aacute;s, cada vez que ocurre un evento relevante en alguno de los ordenadores de sus estudiantes, la PDA emite una alerta que se representa en clave de colores para que el profesor d&eacute; un vistazo y pueda conocer la situaci&oacute;n de todos los chicos. De esta forma, si hay uno que no est&aacute; ejecutando el programa que deber&iacute;a o no es capaz de resolver un problema, el puesto correspondiente se pondr&aacute; de color rojo en la PDA del profesor, y permite as&iacute;, una atenci&oacute;n r&aacute;pida a los estudiantes en dificultades. De forma similar, si un estudiante ha terminado su tarea, el puesto correspondiente se colorear&aacute; de azul, y el profesor podr&aacute; dar la orden de que comience una nueva aplicaci&oacute;n. Esta orden puede darla desde su dispositivo m&oacute;vil sin necesidad de desplazarse a su mesa ni a la mesa del estudiante. Para facilitar la revisi&oacute;n de conocimientos adquiridos, tanto desde la PDA como desde el ordenador del profesor, se puede consultar un gr&aacute;fico con las puntuaciones obtenidas por cada estudiante o un gr&aacute;fico con los resultados de todos los alumnos.</p>     <p><font size="3"><b>5. APRENDIZAJE COLABORATIVO SOPORTADO POR VIDEOJUEGOS</b></font></p>     <p>Durante este trabajo, se ha presentado lo que se puede considerar los tres pilares del <i>aprendizaje colaborativo sopor tado por videojuegos</i>, Video Games - Supported Collaborative Learning (VGSCL), t&eacute;rmino acu&ntilde;ado para denominar los videojuegos educativos que incluyen actividades colaborativas. Ahora se describir&aacute;n las principales caracter&iacute;sticas que estas aplicaciones deben presentar:</p> <ol>    <li><b>Son videojuegos:</b> En la actualidad, existen numerosas aplicaciones que funcionan en un computador o una consola y sirven para ense&ntilde;ar, pero no son videojuegos. Incluso, no son juegos, sino una mera unidad did&aacute;ctica multimedia que ofrece el mismo procedimiento que un libro de texto tradicional &#91;16&#93;. Esto se traduce en que una vez el ni&ntilde;o se da cuenta de este hecho, todas las bondades que a priori se pod&iacute;an obtener, quedan en el olvido. Y es que seg&uacute;n la taxonom&iacute;a de Lepper y Malone &#91;15&#93;, un juego educativo debe tener las siguientes caracter&iacute;sticas:</li> <ol type="a">     <li><i>Desaf&iacute;o: </i>Es necesario crear unos objetivos claros y relevantes para el estudiante. Ofrecer varios niveles de dificultad, informaci&oacute;n oculta y aleatoriedad. La realimentaci&oacute;n debe ser constante, clara y concreta. La actividad que se realiza debe promover sentimientos de competencia en los participantes.</li>     <li><i>Curiosidad: </i>Existe en dos formas diferentes: sensorial y cognitiva. Los efectos audiovisuales, particularmente en los juegos de ordenador, acent&uacute;an la curiosidad sensorial. Cuando los aprendices se sorprenden o intrigan por paradojas o informaci&oacute;n incompleta, se incentiva la curiosidad cognitiva.</li>     <li><i>Control: </i>Se experimenta por medio de sentimientos de autodeterminaci&oacute;n y control por parte del aprendiz. Sentimientos de contacto, elecci&oacute;n y poder contribuyen al aspecto de control de la experiencia de aprendizaje. Cuando los jugadores afrontan las decisiones, se incrementa su sensaci&oacute;n de control personal.</li>     <li><i>d Fantas&iacute;a: </i>Abarca tanto las emociones como los procesos de pensamiento del aprendiz. Las fantas&iacute;as deben referirse no s&oacute;lo a las necesidades emocionales, sino que deben proporcionar met&aacute;foras y analog&iacute;as relevantes. Adem&aacute;s, las fantas&iacute;as deben tener una relaci&oacute;n directa con el material que se est&aacute; tratando.</li>    </ol>      <p>Estas son pues, las caracter&iacute;sticas que distinguen una unidad did&aacute;ctica multimedia de un juego. Cuando se sienta un ni&ntilde;o delante del ordenador y se le pregunta qu&eacute; juego quiere jugar, &iquest;cu&aacute;l de las dos modalidades escoger&iacute;a? Seguramente, un tipo de juego concreto. Entonces, parece l&oacute;gico pensar que cuanto m&aacute;s se parezcan los videojuegos al tipo que el ni&ntilde;o elige en la mayor&iacute;a de las ocasiones, m&aacute;s veces querr&aacute; jugar.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<li><b>Son educativos:</b> Esto significa que con este juego, los estudiantes van a aprender cosas. Sin embargo, este aprendizaje se produce de forma impl&iacute;cita, es decir, sin que el ni&ntilde;o sea consciente de que est&aacute; aprendiendo. Por ejemplo: cuando el reto que le plantea al jugador es rescatar a sus amigos que ha secuestrado su enemigo. Si, por ejemplo: se le quiere ense&ntilde;ar a distinguir los peces de r&iacute;o y los peces de mar, se le puede proponer que compre a los pescadores un n&uacute;mero determinado de peces de r&iacute;o, que cambiar&aacute; por una pista para continuar el camino. De esta forma, el reto que se le plantea forma parte de la propia din&aacute;mica del juego, con lo cual se consigue la motivaci&oacute;n necesaria para que el estudiante siga jugando mientras aprende. Al final, se logra que aprenda a distinguir los peces de r&iacute;o de los de mar y adem&aacute;s, que adquiera una pista que le va a ser necesaria en la din&aacute;mica del juego.</li>     <li><b>Incluyen <i>actividades colaborativas:</i></b> El n&uacute;mero de actividades colaborativas que incluya el juego, depende en gran medida de la edad y desarrollo general de los estudiantes con los cuales se est&eacute; trabajando. As&iacute;, para ni&ntilde;os m&aacute;s peque&ntilde;os, cuyo aprendizaje debe hacerse de forma m&aacute;s individual, los juegos presentar&aacute;n menos actividades colaborativas. Por ejemplo: un juego para aprender las vocales tendr&aacute; menos actividades colaborativas que un juego para aprender historia. De esta forma, siguiendo con el modelo de Lepper y Malone &#91;15&#93;, las caracter&iacute;sticas que debe presentar este tipo de juegos son:</li>    </ol> <ol type="a">     <li>El desaf&iacute;o debe plantearse al grupo, de tal forma que el objetivo del juego sea com&uacute;n a todos. Se puede indicar en una barra, el grado de dificultad del objetivo com&uacute;n, seg&uacute;n como vayan avanzando los jugadores del equipo.</li>     <li>El control puede residir en cada usuario particular o estar compartido por el grupo, de tal forma que la influencia de las acciones de unos sobre otros se refleje durante la partida o s&oacute;lo en los resultados. Depender&aacute; del tipo de juego.</li>     <li>Es necesario un componente de conciencia de grupo. El jugador debe conocer en todo momento, qui&eacute;nes son los miembros de su equipo, si est&aacute;n activos, qu&eacute; est&aacute;n haciendo (sobre todo, si afecta al grupo), si han terminado el nivel o si necesitan ayuda.</li>    </ol>      <p>En este sentido, Johnson and Johnson &#91;13&#93; proponen un conjunto de elementos que debe darse para que este tipo de actividades sea lo m&aacute;s beneficioso posible. Sus componentes son:</p> <ol type="a">     <li><i>Interdependencia positiva: </i>Los estudiantes son conscientes de que son un equipo, de forma que el &eacute;xito o el fracaso del grupo representa su propio &eacute;xito o fracaso personal. Los objetivos del grupo deben lograrse por medio del trabajo de todos sus miembros.</li>     <li><i>Exigibilidad personal: </i>Cada miembro del grupo debe ser capaz de aportar su conocimiento al grupo y de aprender lo que sus compa&ntilde;eros le aporten, con el fin de beneficiar a todo el grupo: "No vale descansarse sobre los dem&aacute;s".</li>     ]]></body>
<body><![CDATA[<li><i>Interacci&oacute;n positiva cara a cara: </i>Se produce durante el proceso de aprendizaje, cuando los alumnos comparten sus conocimientos, discuten distintos puntos de vista, y ayudan al resto con las dificultades.</li>     <li><i>Habilidades interpersonales y de grupo: </i>Los estudiantes deben organizar el trabajo y tomar decisiones, manifestando sus dotes de liderazgo, conciliaci&oacute;n, etc.</li>     <li><i>Autoan&aacute;lisis del grupo: </i>El grupo debe autoanalizarse para saber si su trabajo est&aacute; siendo efectivo, se alcanzan las metas y se est&aacute; trabajando en el ambiente adecuado. Esto permite que los miembros del grupo fortalezcan sus habilidades de trabajo y fomenta el compromiso de todos con los objetivos comunes.</li>    </ol>     <p><font size="3"><b>6. DISCUSI&Oacute;N</b></font></p>     <p>En los &uacute;ltimos a&ntilde;os, se ha producido un cambio en las actitudes y aptitudes de los escolares y es necesario que los procesos de ense&ntilde;anza / aprendizaje se adapten a estas nuevas caracter&iacute;sticas. Si bien es cierto que a veces el profesorado se siente en desventaja frente a los conocimientos y habilidades tecnol&oacute;gicas de los estudiantes, no se puede olvidar que el papel del docente sigue siendo clave en su proceso de aprendizaje, por lo cual se est&aacute; haciendo esfuerzos para dotar al profesor de herramientas que le faciliten su labor sin que se pierda de vista los nuevos requerimientos de los estudiantes. Es cierto que este papel puede haber sufrido una evoluci&oacute;n y ya no sea tanto la persona que dicta el conocimiento como el mentor que gu&iacute;a al alumno en su proceso &#91;7&#93;, pero en cualquiera de los casos, es indiscutible que el estudiante necesita ser tutelado, ya que hasta los cursos de ense&ntilde;anzas superiores que se realizan de forma virtual, est&aacute;n apoyados por tutores que ayudan a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.</p>     <p>Lo que en este trabajo se ha planteado es un mecanismo que despierte de forma efectiva la motivaci&oacute;n del estudiante convertido en jugador, de tal forma que se pueda aprovechar los ratos de ocio del ni&ntilde;o para que aprenda algunos conceptos de su curr&iacute;culo. Por supuesto, los videojuegos educativos con actividades colaborativas no pretenden m&aacute;s que servir de apoyo y refuerzo a los contenidos adquiridos en el plantel.</p>     <p>En este proceso de desarrollo de aplicaciones, VGSCL, actualmente est&aacute; finalizando un videojuego cuyo contenido educativo pretende reforzar los conocimientos impartidos sobre la nutrici&oacute;n en sexto de primaria. En este juego, los estudiantes son asesores nutricionales cuyo objetivo es convertirse en parte del equipo de trabajo de algunos de los personajes preferidos por los adolescentes, tales como cantantes o futbolistas. Una parte fundamental de este videojuego, es la evaluaci&oacute;n del proceso colaborativo que ocurre durante el juego, con el objeto de intervenir en el proceso de aprendizaje para poder mejorarlo.</p>     <p><font size="3"><b>AGRADECIMIENTOS</b></font></p>     <p>Este trabajo ha sido financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovaci&oacute;n de Espa&ntilde;a como parte del proyecto VIDECO (TIN2011-26928) y el Vicerrectorado de Pol&iacute;tica Cient&iacute;fica e Investigaci&oacute;n de la Universidad de Granada.</p> <hr>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3"><b>REFERENCIAS BIBLIOGR&Aacute;FICAS</b></font></p>     <!-- ref --><p>&#91;1&#93;  Aguayos Rausa J., Almaz&aacute;n L., Bernat A., Campos F., C&aacute;rdenas J.J., Vilella X., y Gros Salvat B., (2000). Un espacio para la simbiosis. En: Cuadernos de Pedagog&iacute;a. Vol. 291, pp. 66-69.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000094&pid=S0124-8170201200010000900001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;2&#93; Anacleto J.C., Villena J.M.R., Silva M.A.R., and Fels S., (2010). Culturally sensitive computer support for creative co-authorship of a sex education game. En: Yang H. S., Malaka R., Hoshino J., Han J. H., (eds.) Entertainment Computing-ICEC 2010. LNCS, Vol. 62 (43), pp. 302-307, Springer, Heidelberg.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000096&pid=S0124-8170201200010000900002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;3&#93; BOE 20. Centros TIC (2007). En: <a href="http://www.boe.es/boe/dias/2008/01/23/pdfs/A0446704501.pdf"><u>http://www.boe.es/boe/dias/2008/01/23/pdfs/A04467-04501.pdf</u></a> (mayo de 2012).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000098&pid=S0124-8170201200010000900003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;4&#93; BOE 188. Escuela 2.0 (2009). En: <a href="http://www.boe.es/boe/dias/2009/08/05/pdfs/BOE-A-2009-13026.pdf" target="_blank">http://www.boe.es/boe/dias/2009/08/05/pdfs/BOE-A-2009-13026.pdf</a> (mayo de 2012).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000100&pid=S0124-8170201200010000900004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;5&#93; Carro R., Breda A.M., Castillo G., y Bajuelos A.L., (2002). Generaci&oacute;n de juegos educativos adaptativos. En: III Congreso Internacional de Interacci&oacute;n Persona-Ordenador. pp. 1664-171.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000102&pid=S0124-8170201200010000900005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;6&#93; Ceranoglu T.A., (2010). Video games in psychotherapy. Review of General Psychology. Vol. 14 (2), pp.141-146.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000104&pid=S0124-8170201200010000900006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;7&#93; Collazos C.A., Guerrero L., y Vergara A., (2001). Aprendizaje colaborativo: Un cambio en el rol del profesor. Proceedings of the 3<sup>rd</sup> Workshop on Education on Computing, Arenas, Chile.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000106&pid=S0124-8170201200010000900007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;8&#93; Collazos C.A., Ochoa S.F., y Mendoza J., (2007). La evaluaci&oacute;n colaborativa como mecanismo de mejora de los procesos de evaluaci&oacute;n del aprendizaje en un aula de clase. Revista Ingenier&iacute;a e Investigaci&oacute;n, Vol. 27 (2), pp.72-76.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000108&pid=S0124-8170201200010000900008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;9&#93; Garc&iacute;a Fern&aacute;ndez F. (2005). Videojuegos: Un an&aacute;lisis desde el punto de vista educativo. En: <a href="http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf" target="_blank">http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf</a> (mayo de 2012).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000110&pid=S0124-8170201200010000900009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;10&#93; Gros B., (2000). La dimensi&oacute;n socioeducativa de los videojuegos. Edutec-e: Revista Electr&oacute;nica De Tecnolog&iacute;a Educativa, Vol.12.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000112&pid=S0124-8170201200010000900010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;11&#93; Felicia P., (2009). Videojuegos en el aula. Manual para docentes. B&eacute;lgica, European school net, 46 p.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000114&pid=S0124-8170201200010000900011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;12&#93; Ferguson C.J., (2010). &iquest;Blazing angels or resident evil? &iquest;Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, Vol. 14 (2), pp. 68-81.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000116&pid=S0124-8170201200010000900012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;13&#93; Jonhson D.W., y Jonhson R.T., (1994). Learning together. En: S. Sharan (Ed.), Handbook of cooperative learning methods. Connecticut: Greenwood Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000118&pid=S0124-8170201200010000900013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;14&#93; Jonhson D.W., y Jonhson R.T., (1998). Cooperative learning and social interdependence theory. En: Tindale R., Heath L., Edwards J., Posavac E., Bryant F., Suzrez-Balcazar Y., Henderson-King E. &amp; Myers J. (Eds.). Theory and research on small groups. pp. 9-36. New York: Plenum.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000120&pid=S0124-8170201200010000900014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;15&#93; Lepper M.R., and Malone T.W. (1987). Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. En: R. E. Snow, &amp; M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction: III. Cognitive and affective process analysis. pp. 255-286. Hillsdale, New Jersey: Erlbaum.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000122&pid=S0124-8170201200010000900015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;16&#93; McFarlane A., Sparrowhawk A., and Heald Y., (2002). Report on the educational use of games: An exploration by TEEM of the contribution which games can make to the education process. Consultado en mayo de 2012. En: <a href="http://www.mendeley.com/research/report-onthe-educational-use-of-games-an-exploration-by-teem-of-the-contribution-which-gamescan-make-to-the-education-process/"><u>http://www.mendeley.com/research/report-on-the-educational-use-of-games-an-exploration-by-teem-of-the-contribution-which-games-can-make-to-the-education-process/</u></a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000124&pid=S0124-8170201200010000900016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>&#91;17&#93; M&eacute;ndiz A., Pindado J., Ru&iacute;z J., y Pulido J. M., (2002). Videojuegos y educaci&oacute;n: Una revisi&oacute;n cr&iacute;tica de la investigaci&oacute;n y la reflexi&oacute;n sobre la materia. Ministerio de Educaci&oacute;n y Ciencia de Espa&ntilde;a. En: <a href="http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm"><u>http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm</u></a> (mayo de 2012).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000125&pid=S0124-8170201200010000900017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;18&#93; Mendoza Barros P., and Galvis Panqueva A., (1998). Juegos Multiplayer: Juegos colaborativos para la educati&oacute;n. En: Inform&aacute;tica Educativa, Santaf&eacute; de Bogot&aacute;: UNIANDES - LIDIE, Vol. 11 (2), pp. 223-239.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000127&pid=S0124-8170201200010000900018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;19&#93; Padilla N., Rodr&iacute;guez F.J., Cabrera M., and Morales J., (2010). Using the ACOLEP-MD architecture: Application to Edutainment. Procedia Social and Behavioural Sciences Journal, Vol. 2 (2), pp. 2197-2201.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000129&pid=S0124-8170201200010000900019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>&#91;20&#93; Prensky M., (2001). Digital natives, digital immigrants. En: On the Horizon Vol. 9 (5), NCB University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000131&pid=S0124-8170201200010000900020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
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