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<journal-title><![CDATA[Revista Latinoamericana de Bioética]]></journal-title>
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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[DEEP WEB: APROXIMACIONES A LA CIBER IRRESPONSABILIDAD]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The Deep web or Hard web is a huge part of undetectable virtual platforms where cyber actions happen and its importance is hiding the user's identity and leading to the distortion of the concept of person and the use of the web irresponsibly, in some cases, to cause discomfort, to pursue or sometimes hack banks, institutions and private accounts. This article is a reflection to analyze how far the practice of hiding actions on Internet and modifying the face of contemporary cyber-society. This reflection is intended to draw attention to the responsibility we have when entering the world of deep Internet and analyze the dangers that these practices involve.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[A Deep web ou Hard web é uma parte enorme das plataformas virtuais indetetáveis onde ocorrem ciberações que tem como precedente esconder a identidade do usuário e levaram à distorção do conceito de pessoa e o uso da web de uma maneira irresponsável -em algumas ocasiões- para causar desconforto, para perseguir ou as vezes hackear bancos, instituições e contas privadas. Este é um artigo de refletir e fazer uma análise dos alcances da prática de ocultar ações na Internet e de mudar o rosto na cibersociedade contemporânea. Com esta reflexão pretende-se chamar a atenção respeito da responsabilidade que nós temos na hora de entrar no mundo da Internet e analisam-se os perigos que estas práticas envolvem.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font face="verdana" size="2">     <p align="right"><b>ART&Iacute;CULO ORIGINAL</b></p></font>     <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>DEEP WEB: APROXIMACIONES A LA CIBER IRRESPONSABILIDAD</b></font></p>     <p align="center"><font face="verdana" size="3"><b>DEEP WEB: APPROACHING TO CYBER IRRESPONSIBILITY </b></font></p>     <p align="center"><font face="verdana" size="3"><b>DEEP WEB: ABORDAGENS PARA A IRRESPONSABILIDADE CIBERN&Eacute;TICA</b></font></p> <font face="verdana" size="2">     <p align="center">Dulce Mar&iacute;a Bautista Luzardo<SUP><B>a</B></SUP></p>     <p><SUP><B>a</B></SUP> Doctora en Ciencias Sociales y Humanas de la Pontificia Universidad Javeriana. Posdoctora en Educaci&oacute;n Comunicaci&oacute;n y Cultura de las universidades Santo Tom&aacute;s y Nacional de C&oacute;rdoba (Bogot&aacute;-Argentina). Profesora de Modelos semi&oacute;ticos y Signos de la Cultura de la Pontificia Universidad Javeriana y premio Nacional de Literatura. Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:bautistad@javeriana.edu.co"/a>bautistad@javeriana.edu.co</a> Bogot&aacute;, Colombia.</p>     <p><b>Fecha de recepci&oacute;n: julio 18 de 2014 </b>    <br> <b>Fecha de evaluaci&oacute;n: septiembre 22 de 2014 </b>     <br> <b>Fecha de aceptaci&oacute;n: octubre 14 de 2014</b></p> <hr>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>RESUMEN</b></p>     <p>La Deep web o Hard web es una parte gigantesca de las plataformas virtuales indetectables donde ocurren ciberacciones que tienen como precedente el ocultamiento de la identidad del usuario y han dado pie a la tergiversaci&oacute;n del concepto de persona y a la utilizaci&oacute;n de la web de una manera irresponsable -en algunos casos- para causar desaz&oacute;n, para perseguir o a veces hackear bancos, entidades y cuentas privadas. </p>     <p>Este es un art&iacute;culo de reflexi&oacute;n para analizar los alcances de la pr&aacute;ctica de esconder acciones en Internet y de modificar el rostro en la cibersociedad contempor&aacute;nea. Con esta reflexi&oacute;n se pretende llamar la atenci&oacute;n acerca de la responsabilidad que tenemos a la hora de entrar en el mundo del Internet y se analiza los peligros que estas pr&aacute;cticas conllevan.</p>     <p><b>Palabras clave</b></p>     <p>Deep web, hackear, cibersociedad, bitcoin.</p> <hr>     <p><b>SUMMARY</b></p>     <p>The Deep web or Hard web is a huge part of undetectable virtual platforms where cyber actions happen and its importance is hiding the user's identity and leading to the distortion of the concept of person and the use of the web irresponsibly, in some cases, to cause discomfort, to pursue or sometimes hack banks, institutions and private accounts. </p>     <p>This article is a reflection to analyze how far the practice of hiding actions on Internet and modifying the face of contemporary cyber-society. This reflection is intended to draw attention to the responsibility we have when entering the world of deep Internet and analyze the dangers that these practices involve.</p>     <p><b>Keywords</b></p>     <p>Deep web, hacking, cyber society, bitcoin.</p> <hr>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>RESUMO</b></p>     <p>A Deep web ou Hard web &eacute; uma parte enorme das plataformas virtuais indetet&aacute;veis onde ocorrem cibera&ccedil;&otilde;es que tem como precedente esconder a identidade do usu&aacute;rio e levaram &agrave; distor&ccedil;&atilde;o do conceito de pessoa e o uso da web de uma maneira irrespons&aacute;vel -em algumas ocasi&otilde;es- para causar desconforto, para perseguir ou as vezes hackear bancos, institui&ccedil;&otilde;es e contas privadas. </p>     <p>Este &eacute; um artigo de refletir e fazer uma an&aacute;lise dos alcances da pr&aacute;tica de ocultar a&ccedil;&otilde;es na Internet e de mudar o rosto na cibersociedade contempor&acirc;nea. Com esta reflex&atilde;o pretende-se chamar a aten&ccedil;&atilde;o respeito da responsabilidade que n&oacute;s temos na hora de entrar no mundo da Internet e analisam-se os perigos que estas pr&aacute;ticas envolvem.</p>     <p><b>Palavras-Chave</b>: </p>     <p>Deep web, hackear, cibersociedade, bitcoin. </p> <hr>     <p><b>PRE&Aacute;MBULO</b></p>     <p>Hist&oacute;ricamente cada siglo tiene sus propias revoluciones: el XIX tuvo la m&aacute;quina de vapor, el XX el petr&oacute;leo, los avances de la electricidad y la electr&oacute;nica y, como consecuencia, el desarrollo de las nuevas tecnolog&iacute;as; el siglo XXI parece ser la era de las redes sociales, las nuevas mercanc&iacute;as, la b&uacute;squeda del sentimiento de felicidad y la administraci&oacute;n del ocio desde el punto de vista de la participaci&oacute;n en las redes sociales. El tr&aacute;nsito provocado por esta revoluci&oacute;n obliga a reflexionar acerca del papel de los factores sociales, de la b&uacute;squeda de bienestar, de las pr&aacute;cticas que no tienen en cuenta el rostro de las personas.</p>     <p> El cambio de los medios de comunicaci&oacute;n que centraron su atenci&oacute;n en la relaci&oacute;n emisor-receptor en los a&ntilde;os ochenta se agot&oacute; y se fue transformando en el posicionamiento monop&oacute;lico de las industrias de consumo masivo en los a&ntilde;os noventa. Hoy d&iacute;a, el mundo se mueve con redes sociales como Facebook y Tweeter, entre otras, pero se ha ido quedando corto para expresar la diversidad del comportamiento humano.</p>     <p> El surgimiento de industrias basadas en imaginarios en donde la sociedad de consumo empez&oacute; a privilegiar el cuerpo y la apariencia, como acota Paula Sibilia (2006). ha hecho que las personas quieran verse distintas y quieran intervenir su cuerpo con pr&oacute;tesis, cambiar de apariencia o someterse a tratamientos que prometen conservar por muchos a&ntilde;os la vida humana, en detrimento del desarrollo espiritual, todo esto debido al consumismo. Pero m&aacute;s que eso, ya se mudaron a los sistemas de web profundas, las pr&aacute;cticas en donde el cuerpo humano es humillado, despreciado y se transforma en el objeto de pr&aacute;cticas violentas de alcances inimaginables que han causado trauma psicol&oacute;gico a quienes se atreven a entrar en sus dominios. </p>     <p>Seg&uacute;n Castells (2001), el final del siglo XX "es un intervalo caracterizado por la transformaci&oacute;n de nuestra cultura material por obra de un nuevo paradigma tecnol&oacute;gico organizado en torno a las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n" (p. 63). Estas tecnolog&iacute;as deber&iacute;an ser edificantes y no irse transformando en lugares en donde el comportamiento est&aacute; afectado por patrones que rayan en la patolog&iacute;a. Adicionalmente, el comercio es uno de los objetivos principales de las empresas, que ven en el mundo virtual el lugar propicio para nuevas relaciones econ&oacute;micas y sociales que cambian las concepciones del mundo y que transforman los conceptos de interacci&oacute;n, tangible, intangible, concreto, abstracto, porque con la aparici&oacute;n del ciberespacio hasta las monedas cambian. La moneda de la Deep web se llama bit coin. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Estas pr&aacute;cticas han llevado a que se hable de una e-econom&iacute;a (Castells, 2001), que involucra tambi&eacute;n a la informaci&oacute;n como la nueva manera de mover mercanc&iacute;as en Internet, con indicadores, agentes econ&oacute;micos y transacciones que son relativamente menos costosos que al principio del siglo XX. Esta din&aacute;mica lleg&oacute; al mundo tecnol&oacute;gico en donde se acortaron las distancias y se hicieron m&aacute;s baratos los costos de informaci&oacute;n y transacci&oacute;n. Por tanto, la r&aacute;pida evoluci&oacute;n de las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n caracteriza la revoluci&oacute;n que, seg&uacute;n Castells (2001), tiene preocupantes repercusiones humanas. Pero la red y el ciberespacio indexados se han visto saturados y, de alguna manera, vigilados y controlados por acciones descubiertas como ilegales. Pronto se ha visto que los lugares considerados oficiales, en t&eacute;rminos de acciones democr&aacute;ticas, no han permanecido intactos a la intervenci&oacute;n de las autoridades.</p>     <p> En los a&ntilde;os noventa, cuando se empez&oacute; a detectar la existencia de para&iacute;sos fiscales en Internet, las autoridades monetarias norteamericanas se pusieron alerta. Con el fen&oacute;meno de la ca&iacute;da de las bolsas, donde se vio la forma como las compa&ntilde;&iacute;as inmobiliarias utilizaron con plena libertad los sitios de Internet en donde se vend&iacute;an inmuebles de manera ficticia y se fue advirtiendo que las transacciones monetarias obligaban a una revisi&oacute;n exhaustiva para ver los or&iacute;genes de esos dineros. Adicionalmente, hab&iacute;a casinos, blog de protesta contra acciones pol&iacute;ticas, civiles, militares, grupos de acci&oacute;n neonazi, pederastas y cadenas vinculadas a las drogas y dem&aacute;s acciones il&iacute;citas, ocultos en videojuegos y sitios de Internet que, mediante el anonimato de sus identidades, les permit&iacute;an delinquir a sus anchas.</p>     <p> En Colombia hubo una fuerte campa&ntilde;a en contra de la pornograf&iacute;a infantil, la cual intervino los sitios de pornograf&iacute;a e impidi&oacute; ver sus p&aacute;ginas que muy pronto desaparecieron del mundo visual, pero se fueron literalmente a otra parte. Esto significa que muchos de estos sitios se trasladaron a una web oscura desde donde aquellos autores perseguidos continuaron delinquiendo. Entonces, han surgido nuevas formas de ver el mundo y obviamente nuevos productos y deseos, pero las autoridades no pueden controlar lo que acontece en la red.</p>     <p>As&iacute; pues, de lo que se trata es de advertir la existencia de nuevos mundos comerciales en donde todo es negociable, sin que las autoridades puedan intervenirlos. Entonces, las nuevas din&aacute;micas de mercado se producen porque Internet tiene una arquitectura dise&ntilde;ada para que, a partir de un link, funcionen unas actividades espec&iacute;ficas que pueden estar controladas por sus creadores y que los flujos de informaci&oacute;n que maneja en la forma de "bits" se distribuyan y se aniden en diferentes rutas que, con base en la idea de red, se multipliquen y se vuelvan complejas. Esta complejidad facilita la incursi&oacute;n de m&uacute;ltiples productos y el posicionamiento de bienes y servicios a relativo bajo costo en comparaci&oacute;n con el comercio del mundo f&iacute;sico. Este es un antecedente para que en una segunda red estos productos se modifiquen y dejen de pertenecer solamente a las empresas comercialmente conocidas, para convertirse en dominio de los consumidores que personalizan sus productos y se transforman en comerciantes capaces de montar sus propias empresas no siempre legales.</p>     <p> En Internet, seg&uacute;n Castells (2001) "se pueden distinguir (...) dos agrupaciones: los que producen y a la vez utilizan internet y sus aplicaciones, retroalimentando el sistema, y quienes consumen y son usuarios de la red, que a la larga tambi&eacute;n terminan incidiendo de alguna manera en su evoluci&oacute;n" (p. 63). Estos dos grupos conforman el cibermercado que es el mercado en Internet, incluidos metaversos y web profunda. Son objetivos de estos mercados los deseos de los usuarios, la idea de felicidad, la apariencia personal y los accesorios, entre otros, todo con fines altamente lucrativos. </p>     <p>La Deep web o web profunda es uno de esos espacios en donde distintos tipos de mercado est&aacute;n a la orden de los usuarios. No se puede afirmar que todos los sitios est&eacute;n dedicados al cibercrimen, pero vale la pena analizar lo que acontece all&iacute;, teniendo en cuenta que existen repercusiones sociales, pol&iacute;ticas, econ&oacute;micas y jur&iacute;dicas del uso del ciberespacio en cuanto al impacto y a la continua reexploraci&oacute;n de los &aacute;mbitos de incursi&oacute;n de los usuarios en lugares no apropiados que requieren extremas precauciones. A continuaci&oacute;n, lo analizaremos ampliamente.</p>     <p><b> DEFINICI&Oacute;N </b></p>     <p>La Deep web es el contenido secreto de Internet que no est&aacute; visible para los usuarios y que requiere v&iacute;as distintas a los servidores tradicionales para llegar a sus contenidos que no siempre son adecuados para las personas. Como se trata de una red, lo primero que hemos de considerar es su car&aacute;cter expansivo y el riesgo de que tal expansi&oacute;n provoque consecuencias negativas, como por ejemplo el espionaje. Cuando aparecieron las bases de datos expuestas a la manipulaci&oacute;n inform&aacute;tica, comenzaron los pa&iacute;ses a advertir un potencial peligro de ser puestos p&uacute;blicamente aquellos secretos de Estado que forman parte de las pol&iacute;ticas internas o que sus figuras pasaran a ser parte de las cr&iacute;ticas mundiales. </p>     <p>La privacidad ha hecho que Deep web se convierta en una especie de clubes en donde los usuarios deben ser invitados o estar codificados en un sistema de adhesi&oacute;n espec&iacute;fico. Los lenguajes con los cuales viaja la informaci&oacute;n son de formatos que no pueden indexarse y los documentos que se encuentran son en general de car&aacute;cter exclusivo.</p>     <p> <b>El cuerpo y el rostro en el ciberespacio </b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En el ciberespacio, el usuario debi&oacute; crear un cuerpo que llam&oacute; avatar, para participar de distintas actividades como los juegos, vivir en islas artificiales y fabricarse vidas paralelas. Al principio result&oacute; impactante el hecho de que las personas tuvieran que armar un cuerpo para poderse comunicar, comprar o vender dentro del mundo ciber. Con el tiempo, este hecho se fue transformando hasta convertirse en acciones que llevaron a ver el cuerpo en un escenario y, finalmente, en la Deep web, a borrarlo. </p>     <p>Los cuerpos que se ven en la Deep web son generalmente objetualizados, torturados y menoscabados en su dignidad. Este fen&oacute;meno que ha sido parte de las deformaciones de la posmodernidad ha surgido como una manera de explicar el silencio del ser humano o sus mismos interrogantes a&uacute;n no resueltos. Sibilia (2006) afirma que en el mundo contempor&aacute;neo se han inventado nuevas necesidades, como por ejemplo la de crear cuerpos acordes con patrones inventados por el imaginario de una vida eterna y una juventud imperturbable. El hecho de la finitud ya no se contempla cuando en los videojuegos aparece el concepto de "otras vidas" para sustituir el momento en que el avatar pierde una.</p>     <p>En la seep web existen todo tipo de drogas sint&eacute;ticas, formas de crear explosivos y comportamientos &eacute;ticamente incorrectos; all&iacute;, el cuerpo es utilizado para causar impacto. Es como si en el momento fuera muy dif&iacute;cil asimilar la corporeidad humana de manera natural y se la tuviera que escenificar para resignificarla. Parece que en esta web profunda se mostrara una insatisfacci&oacute;n con el cuerpo y se tuviera que escenificarlo, manipularlo, desaparecerlo, negarlo, transformarlo, lastimarlo hasta tocar los l&iacute;mites de lo esc&oacute;ptico.</p>     <p>Latour (2007) dice que el hombre no se aviene totalmente con la modernidad y entonces necesita perpetuar las nostalgias por la perfecci&oacute;n y la eternidad, sin comprender lo fragmentario del mundo en evoluci&oacute;n. </p>     <p>Pareciera como si en los &uacute;ltimos tiempos el cuerpo fuese considerado apenas como una m&aacute;quina biol&oacute;gica; Jeremy Bailenson (2010) es uno de los autores que estudian el tema de los avatares como maneras de representaci&oacute;n del cuerpo. Para el autor, tanto en los mundos en l&iacute;nea como en los videojuegos, el avatar funciona como un segundo yo, como una representaci&oacute;n real o imaginaria del usuario, pero sin ser un cuerpo verdadero, que no reproduce reales caracter&iacute;sticas humanas. Para la Deep web, parece necesario volver a escenificar el cuerpo real, solo que denigr&aacute;ndolo al punto de ponerlo en las formas de juegos macabros que llegan a revivir las formas snuff tan repudiadas en los a&ntilde;os noventa. &iquest;Por qu&eacute; se rechaz&oacute; el cuerpo y luego se simboliz&oacute; desde un punto de vista negativo?</p>     <p>El body art es una forma de poner el cuerpo en escena, de exhibir la corporeidad o de maquillarla. Es una especie de performance, pero eventualmente tiene intervenciones quir&uacute;rgicas; por ejemplo, adem&aacute;s de tatuajes y peircing, las personas se pueden instalar pr&oacute;tesis en distintas partes del cuerpo, e incluso lo pueden intervenir electr&oacute;nicamente. Se trata de sacar a veces elementos que est&aacute;n dentro de la red y de instalarlos dentro del cuerpo. Alargar las orejas, afilar los caninos para parecer un vampiro, introducir siliconas en la frente o artefactos luminosos en las fosas nasales son algunos ejemplos que se han utilizado como formas art&iacute;sticas de mostrar el cuerpo, hasta colgarse de cuerdas atadas mediante una especie de pines incrustados en el cuerpo, para ser vistos en exposici&oacute;n.</p>     <p> Kac (1997) es uno de esos artistas del body art que recurre al concepto personal del cuerpo como herramienta y como veh&iacute;culo que comunica. El autor busca se&ntilde;alar la postura del yo en la cotidianeidad, influida culturalmente, y quiere enfatizar en los conceptos de telepresencia y bioarte; de ah&iacute; que cuando Kac propone implantar pr&oacute;tesis en cuerpos humanos, se podr&iacute;a decir que est&aacute; sacando del mundo de la pantalla el hecho de hacerse a un cuerpo distinto.</p>     <p> Esta tendencia se ve por ejemplo en cantantes como Marylin Manson, quien modific&oacute; su cuerpo y caus&oacute; un gran revuelo medi&aacute;tico. Incluso las, en su momento, escandalosas apariciones de Marilyn Manson nos hicieron pensar que el deseo de cambiar la imagen de s&iacute; mismo y la fragmentariedad que hace al hombre sentir una profunda insatisfacci&oacute;n con la figura que lo representa son los pasos a un cambio de actitud frente al mundo real. </p>     <p>Illouz (2007) opina que "La tecnolog&iacute;a de internet funde dos importantes l&oacute;gicas culturales o formas de reclutamiento del yo: la de la psicolog&iacute;a y la del consumismo. Al utilizar y basarse en la l&oacute;gica del consumismo y la psicolog&iacute;a, internet radicaliza la demanda de que se haga el mejor negocio (econ&oacute;mico y psicol&oacute;gico)" (p. 184).</p>     <p> El arte que ha migrado tambi&eacute;n a Deep web utiliza el cuerpo como escenario para representar diferencias sexuales, situaciones pol&iacute;ticas o tecnol&oacute;gicas, sociales o psicol&oacute;gicas o para criticar el uso de la medicina o de las nuevas est&eacute;ticas consumistas e incluso la moda. Pero se olvida que tras esa piel existe eternamente un alma, un esp&iacute;ritu trascendente tan irrepetible como las huellas digitales.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>	 La contemporaneidad, efectista por dem&aacute;s, insatisfecha de buscar en lo material la raz&oacute;n fundamental de la felicidad ha dado un paso en falso hacia la b&uacute;squeda de un rostro no-encontrable, perdido quiz&aacute;s e irrecuperable: el rostro humano. &iquest;En d&oacute;nde se encontrar&aacute; una mirada amorosa, compasiva, desafiante, resignada, sino en un rostro humano encarnado, libre, propio? </p>     <p>Para el Internet, el cuerpo se hace et&eacute;reo, se vuelve informaci&oacute;n -no siempre verbal, como se ha dicho- y toma otras formas, es decir, como lo dice Aguilar (2008), se materializa. Seg&uacute;n esto, "No tiene m&aacute;s sentido ver el cuerpo como un locus para lo ps&iacute;quico y lo social, sino m&aacute;s bien como una estructura para ser monitorizada y modificada, el cuerpo no como sujeto sino como un objeto, no como un objeto de deseo sino como un objeto de dise&ntilde;o" (p. 28). </p>     <p>La insatisfacci&oacute;n del cuerpo puesto en escena en Internet llev&oacute; a escandalizar, a desafiar el ojo como en un juego perverso, y motiv&oacute; as&iacute; la actitud primaria de la curiosidad hasta convertirla en desaf&iacute;o de la manera m&aacute;s precaria, en el cibercrimen, en la preponderancia de la mente criminal, en la exacerbaci&oacute;n de lo grotesco, de lo extremo, de lo que en el mundo de la web profunda se llam&oacute; lo bizarro. Desde entonces, las pasiones indecibles y las fantas&iacute;as que pasaron por la web animada se hicieron realidad. Surgieron cr&iacute;menes en vivo pr&aacute;cticas oscuras de ritos desconocidos, ofertas de drogas psicoactivas y simulaciones de ellas, credos y movimientos pol&iacute;ticos divergentes, redes de espionaje, asociaciones sicariales y delincuenciales, esp&iacute;as por contrato, ladrones inform&aacute;ticos y toda suerte de maleantes que parecieran escapados de una prisi&oacute;n macabra para ir a refugiarse en la Deep web.</p>     <p> El mismo hecho de que sus sitios sean indetectables y que funcionen como clubes de elecci&oacute;n restringida ha facilitado su pervivencia. Sin embargo, tambi&eacute;n la polic&iacute;a ha entrado en estos mundos y se encuentra al acecho. Las inteligencias de los pa&iacute;ses est&aacute;n atentas a cualquier intento de espionaje y por eso se advierte a los usuarios de esta red que deben acompa&ntilde;arse de "especialistas" que, a manera de baquianos, los conduzcan de modo aparentemente seguro por esta red. Hay incluso advertencias en YouTube sobre la inconveniencia de entrar a la Deep web, pues no solo da&ntilde;a los computadores, sino tambi&eacute;n toma los datos de los usuarios como n&uacute;meros de cuentas bancarias, identificaci&oacute;n y claves, para hacer de ellos y de sus identidades usos indebidos y criminales. Hay quienes, a pesar de ello, defienden la Deep web al decir que ha servido para desmantelar redes de pederastas y todo tipo de criminales, y que han sido &uacute;tiles a la hora de poner en evidencia los abusos de poder de algunos Gobiernos. </p>     <p>Seg&uacute;n Aguilar (2008), "La sinergia humano-m&aacute;quina desestabiliza e impele a resistirse (o no) a que la mente sea sustituida por un programa al tiempo que inutiliza parejas tradicionales como individuo-sociedad" (p. 31). Al observar la adhesi&oacute;n a las redes sociales y el crecimiento de opiniones y conocimientos nacidos de los intercambios del colectivo, el cuerpo evidentemente se transforma.</p>     <p> Stone (1993) explica el fen&oacute;meno analiz&aacute;ndolo hist&oacute;ricamente; afirma que "la econom&iacute;a social del cuerpo se reacomod&oacute; de tal manera que interpuso varias capas entre el espacio individual y el p&uacute;blico" (p. 100). Seg&uacute;n esta autora, en la era industrial el individuo se volvi&oacute; violento, solitario y produjo el texto; el cuerpo como consecuencia se hizo m&aacute;s f&iacute;sico y el individuo se hizo m&aacute;s textual. Stone insiste en que si la era de la informaci&oacute;n es una extensi&oacute;n de la era industrial entonces la brecha cuerpo-individuo se agranda.</p>     <p> Esos aspectos simb&oacute;licos son para Stone (1993) construcciones descriptivas de rasgos humanos que se "encarnan" porque los usuarios se "recrean" en un cuerpo, como si se tratara de ponerse en escena. En la web, "los cuerpos del ciberespacio tambi&eacute;n est&aacute;n constituidos por c&oacute;digos descriptivos que encarnan las expectativas de apariencia" (p. 100). </p>     <p>Los cuerpos en Deep web act&uacute;an como si estuvieran en el espacio f&iacute;sico y los mundos donde se mueven estos cuerpos parecen moverse en un espacio parecido al f&iacute;sico. Stone (1993) observa que "Los cuerpos del espacio virtual tienen componentes er&oacute;ticos complejos (...) Las posibilidades er&oacute;ticas de un cuerpo virtual representan una parte significativa (...) de algunos grupos que dise&ntilde;an sistemas ciberespaciales" (p. 100). </p>     <p>Adicionalmente, Stone (1993) anota que el ciberespacio desincorpora y reincorpora a los personajes. La reflexi&oacute;n de la autora va a reconocer que el cuerpo como unidad se cambia en una representaci&oacute;n de &eacute;l. Para Stone se debe a la modernidad burguesa y afirma que se encuentra en un proceso de traducci&oacute;n de las encarnaciones que se realizan en la comunidad espacial. Por su parte, Kuntsman (2004) cuestiona la interacci&oacute;n social en Internet; para demostrarlo flexibiliza las interacciones de las personas y a partir de juegos (en el mundo f&iacute;sico a la manera de role playing) logra llevar a los participantes a estados de fascinaci&oacute;n que les permiten incluso imaginar identidades metaf&iacute;sicas y libres de referencias corporales; en palabras de Kuntsman, (2004) "parec&iacute;an flotar", incluso sin referentes corporales. Mediante estos experimentos, se pudo demostrar que existe un deseo de resignificar el cuerpo sin que, necesariamente, tenga que hacerse en el mundo virtual. Por otra parte, cuando el usuario puede "espiar a otro" oculto en una web, entonces se cambian las necesidades. Esto nos da pie para pensar en la siguiente hip&oacute;tesis: &iquest;ser&aacute; que las vivencias, cuyo pretexto es el cuerpo, se facilitan desde la negaci&oacute;n del rostro y la posibilitaci&oacute;n del anonimato? </p>     <p>El cuerpo visto por Erwing Goffman (1968) tiene que ver con representaciones teatrales que el autor llama "presentaci&oacute;n". La presentaci&oacute;n es una teatralizaci&oacute;n del yo, que permite actuar la propia vida. El performance de Kac y el body art pueden ser tambi&eacute;n formas de actuar de las personas y de teatralizar el mundo contra el cual protestan. Entonces, seg&uacute;n esto, tambi&eacute;n la presencia en la Deep web es una forma de hacerse presente sin estarlo, en mundos inventados por la patolog&iacute;a o el tab&uacute;. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En cambio, Gregory Bateson (2006) y Ray Birdwhistell (1991) de la Escuela de Palo Alto, dan cuenta de que no se trata &uacute;nicamente de teatralizar la vida cotidiana, sino que en el acto goffmaniano se va m&aacute;s all&aacute;, por cuanto se incorporan s&iacute;mbolos de las culturas y hasta se llegan a demostrar comportamientos estereotipados por ellas, cada vez que un ser humano quiere reconocerse con las caracter&iacute;sticas de una personalidad. Por esa raz&oacute;n, la necrofilia, el asesinato ritual y las pr&aacute;cticas que implican la degradaci&oacute;n de la dignidad y el sufrimiento participan de esos s&iacute;mbolos oscuros de la psiquis que el ser humano no se puede explicar o que tampoco quisiera explicarse, sino que simplemente hacen parte de una descarga emocional patol&oacute;gica instigada por la necesidad de ver escenificado lo macabro, grotesco, lo bizarro.</p>     <p> Las pr&aacute;cticas oscuras de la Deep web desterritorializan los conceptos previos de los humanos respecto al espacio, al gesto y al concepto de s&iacute; mismo en cuanto a la conformaci&oacute;n de una personalidad y establecen nuevas categor&iacute;as de movimiento, de interpretaci&oacute;n del cuerpo del otro, de escenificaci&oacute;n, de fantasmagor&iacute;a, de uso y adquisici&oacute;n de formas y tambi&eacute;n de bienes y accesorios para ponerse en escena y los hace temerarios, para atrapar a los curiosos. Hay quienes se confiesan traumatizados y han sufrido alteraciones al ver estas p&aacute;ginas expl&iacute;citas en donde la dignidad humana ha desaparecido.</p>     <p>Sherry Turkle (1997) considera que el ciberespacio juega con etiquetas de identidad con las cuales construye tipos de sujetos que act&uacute;an como "identidades desmaterializadas y ubicuas que utilizan para su construcci&oacute;n categor&iacute;as y estereotipos procedentes de su contexto social" (p. 24). Se refiere a las realidades virtuales sociales, que incentivan la comunicaci&oacute;n entre personas de diferentes culturas; estudia la creaci&oacute;n de personajes no necesariamente humanos, que cumplen funciones espec&iacute;ficas. Pero la realidad actual de la web profunda va m&aacute;s all&aacute;; no se trata de juegos de simulaci&oacute;n ni de teatralizaci&oacute;n de acciones humanas, ni de mezclas de videojuegos con fragmentos de realidad "real", sino de la realidad directa, llevada a los espacios del esc&aacute;ndalo. Es como si se quisiera asustar a los usuarios y retarlos para que demuestren si son capaces de pertenecer a un club macabro. </p>     <p>Turkle (1997) llama la atenci&oacute;n acerca de la creaci&oacute;n de seres cuyas caracter&iacute;sticas no son necesariamente terrestres, pues vendr&aacute;n a funcionar a la manera de juegos en donde se permite cambiar de g&eacute;nero o tambi&eacute;n crear otros g&eacute;neros. Tienen un cierto parecido con los juegos del rol, pero hay momentos cuando el personaje se sale de esa "pararrealidad" y se confunde con el juego; pero estas pr&aacute;cticas resultaron insatisfactorias. Los usuarios quer&iacute;an m&aacute;s emociones y fueron poco a poco manifestando su deseo de encontrar experiencias m&aacute;s fuertes que la red formal. En este momento empezaron a mutar las pr&aacute;cticas conocidas hasta convertirse en el mundo pesado (hard) que hoy va creciendo pr&aacute;cticamente sin control.</p>     <p> Henry Jenkins (2003) dice que las tecnolog&iacute;as facilitan a los usuarios de comportarse en virtud de nuevos modelos econ&oacute;micos que favorecen el flujo de imaginarios colectivos y el nacimiento de nuevas corporeidades que se pueden comprar. En la Deep web los negocios siguen creciendo y la gran mayor&iacute;a de ellos no son legales. Se tiene aqu&iacute; por ejemplo la econom&iacute;a subterr&aacute;nea que capta redes de comercio de sustancias alucin&oacute;genas que van mudando de lugar y se hacen todav&iacute;a m&aacute;s indetectables. </p>     <p>Para Wallace (2001), "Las caracter&iacute;sticas del mundo de la red dan pie a una amplia gama de representaciones y juegos de rol, de enga&ntilde;os, medias verdades y exageraciones, sobre todo porque el anonimato y la ausencia de se&ntilde;ales visuales y auditivas lo permiten y, al mismo tiempo, nos a&iacute;slan de las consecuencias" (p. 62). Es un mundo poco claro, en el cual surgen cambios en la personalidad del usuario.</p>     <p> El hecho de conservar el anonimato permite al usuario mayor desinhibici&oacute;n o relajaci&oacute;n de los l&iacute;mites que impone la sociedad. Seg&uacute;n Wallace (2001) "Algunos de nuestros nuevos 'yoes', pueden ser muy vagos o pasajeros (...) Otros pueden llegar a constituir una personalidad muy rica (...) los peligros de este laboratorio aparecen cuando los marcos de referencia de la realidad y de la fantas&iacute;a no tienen unos l&iacute;mites claros" (p. 62). </p>     <p>Lipovetzky (2009) opina que el narcisismo actual es una caracter&iacute;stica que refleja los procesos globales de la sociedad contempor&aacute;nea, a la manera de una t&eacute;cnica de desregulaci&oacute;n social que reacciona contra el autoritarismo. Siguiendo la idea de la utilizaci&oacute;n de la representaci&oacute;n del cuerpo, Stone (citada por Sibilia, 2006) opina que se trata de una econom&iacute;a social en donde el cuerpo y el individuo sirven muy bien a los prop&oacute;sitos de acumulaci&oacute;n del capital, y con esta opini&oacute;n se identifica con Sibilia para quien, como se ha dicho, el cuerpo intervenido es producto del capitalismo contempor&aacute;neo.</p>     <p> Guy Debord (1998) se refiri&oacute; a la mercantilizaci&oacute;n de la imagen en la sociedad del espect&aacute;culo. Eso significa que la idea de Goffman de que los seres humanos tendemos a espectacularizar la vida cotidiana pas&oacute; de ser una pr&aacute;ctica sencilla de comunicaci&oacute;n y representaci&oacute;n del sujeto a un prop&oacute;sito del espacio de las mercanc&iacute;as; cuando el cuerpo se transform&oacute; en avatar, los gestos del avatar empezaron a costar dinero y los espacios de los mundos en los cuales el avatar se mueve tambi&eacute;n tienen relaciones comerciales entre los avatares. En la Deep web se apaga por ver cuerpos torturados y rebajados, ultrajados y negados, de acuerdo con una actitud de franco desprecio por la vida.</p>     <p> Erwing Goffman (1968), en su obra Estigma: la identidad deteriorada, da buenas pistas en relaci&oacute;n con la forma de hacerse a un performance que permite observar de qu&eacute; modo en Internet es preciso "Hacerse a un cuerpo". El autor cuestiona la forma como los cibermercados se van apoderando del comportamiento colectivo y evidencia que, desde el punto de vista social, pueden resultar peligrosas las acciones descontroladas en donde se involucre el ser humano. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Seg&uacute;n Arlindo Machado (2006) los actuales ambientes virtuales "est&aacute;n promoviendo la ocurrencia de un fen&oacute;meno nuevo, que podr&iacute;amos definir como la hip&eacute;rbole del sujeto, una especie de narcisismo radical (...) en donde la &uacute;nica identificaci&oacute;n posible es la del sujeto consigo mismo, en la mayor&iacute;a de los casos es imposible vivenciar las narrativas interactivas sino encarnando su personaje principal, aquel en funci&oacute;n del cual los sucesos ocurren" (p. 172).</p>     <p> Illouz (2007) considera que "La tecnolog&iacute;a de internet se basa en un uso intensivo de categor&iacute;as psicol&oacute;gicas y de presunciones sobre c&oacute;mo entender el yo y c&oacute;mo construir una sociabilidad por medio de la compatibilidad emocional" (p.184). Estos son dos aspectos relacionados que implican las emociones, las reflexiones y las elecciones. Algunos se comportan de forma similar a como son en la vida real. Otros, en cambio, se comportan como habr&iacute;an querido ser, como les impele su imaginario e incluso llegan a cambiarse de g&eacute;nero. </p>     <p>El segundo aspecto se refiere a lo emocional del intercambio social, el cual est&aacute; contenido en las redes sociales. Los usuarios deben cumplir con un grado de aceptaci&oacute;n por parte de los otros usuarios para que puedan entrar en la red social de modo "popular", pues entendemos aqu&iacute; que la popularidad es el grado de relaciones humanas con los otros, lo que les permite mantenerse en la red y sentirse acogidos. </p>     <p><b>EL SER HUMANO BIO-PSICO-SOCIAL </b></p>     <p>Las tres dimensiones del ser humano como unidad informada biol&oacute;gicamente integran los comportamientos desde sus sencillas condiciones de vida hasta los procesos m&aacute;s complejos de pensamiento. Los aspectos biol&oacute;gicos se refieren a las cargas que, como seres encarnados, tenemos y que implican relaciones con el medio ambiente desde el punto de vista de nuestra inteligencia superior. El siguiente aspecto ser&aacute; la carga ps&iacute;quica, determinada por las condiciones gen&eacute;ticas, medioambientales y de interacci&oacute;n con otros pares. Respecto a lo social, podemos observar las relaciones que, como seres sociales, tenemos con los diversos grupos a los cuales nos asociamos. Eventualmente, podr&iacute;a observarse que los desequilibrios de cualquiera de estas tres dimensiones pueden causar reacciones desfavorables en las personas. Una de las explicaciones de la conducta criminal se basa en cualquiera de estos desequilibrios o de los tres, los cuales vienen unidos a distintas causas de distinto orden.</p>     <p>A veces acostumbramos a pensar que el crimen es el producto de un desequilibrio social y, en muchas ocasiones, culpamos a la desigualdad o a la pobreza; sin embargo, esta consideraci&oacute;n es discutible. El crimen, si bien se ha ido convirtiendo en un negocio, no necesariamente es producto de dicha desigualdad. Hay factores detonantes que justifican a la pobreza como punto de partida de acciones criminales, pero existen pr&aacute;cticas criminales provocadas por factores psicol&oacute;gicos y por influencia medioambiental, como puede verse en la escenificaci&oacute;n de los cuerpos y las pr&aacute;cticas decadentes en la Deep web. </p>     <p>Es posible que las tensiones sociales que originan comportamientos distintos a los pautados por una conducta correcta se deban a que en el fondo, como seres humanos, no hemos podido asimilar los cambios vertiginosos de nuestra sociedad ciber. Cada d&iacute;a surgen de manera vertiginosa nuevas tendencias y nuevas pr&aacute;cticas, y los sistemas educativos no han podido orientar de forma completa a las distintas comunidades, no por insuficiencia de los maestros, sino porque la velocidad de la red parece haber superado nuestras capacidades de reacci&oacute;n. Pero no ser&iacute;a l&iacute;cito culpar a la red de la responsabilidad de haber disparado un &iacute;ndice alto de cibercriminalidad, sino que deben existir factores m&aacute;s profundos y de diversa &iacute;ndole que pueden ser motivo de an&aacute;lisis.</p>     <p> La red es como un rizoma que se multiplica infinitamente, de manera a veces irresponsable. Al multiplicarse se vuelve inasible. No tiene direcciones ni l&iacute;mites definidos por ser un universo. Esta es una de las caracter&iacute;sticas de su naturaleza y adicionalmente es necesario considerar que la naturaleza humana, siempre inexplicable, ha aprovechado algunas falencias humanas y hasta infantiles para proveerse de buen material que, a la postre, se volvi&oacute; negocio. La consecuencia no es el dinero como producto de la pobreza, sino que las grandes redes de pederastas, criminales, esp&iacute;as y manipuladores de los enfermos mentales descubrieron aqu&iacute; un negocio lucrativo que se basa en el anonimato y la amenaza. A veces el mismo bullying, la persecuci&oacute;n, el sectarismo y el misterio que constituyen distintas formas infantiles de asumir el mundo se han apoderado de estas mentes para usufructuar de ellas ganancias jugosas. Se trata del empobrecimiento humano m&aacute;s que de la pobreza. En ocasiones tendemos a culpar a los pa&iacute;ses pobres de practicar unas cuantas piller&iacute;as por causa de esta condici&oacute;n, pero la verdad es que no son las personas pobres las que entran a la Deep web, sino personas m&aacute;s bien cansadas, m&aacute;s bien restringidas, m&aacute;s bien resentidas. En este punto es bueno se&ntilde;alar que la Deep web no es un sitio mundo oscuro en su totalidad. Existen muchos secretos cient&iacute;ficos confiados a grupos de investigadores que huyen de empresas que se quieren apoderar de sus investigaciones para lucrarse de ellas a la luz del d&iacute;a. Decimos m&aacute;s bien que es necesario andar con cautela y que no por ser un cibermundo en profundidad sea en su totalidad perverso. Sin embargo, son muchas las pr&aacute;cticas que recurren al ocultamiento del rostro para interactuar en esta red y robar incluso la identidad del usuario. </p>     <p><b>EL OCULTAMIENTO DEL ROSTRO </b></p>     <p>En general, cada d&iacute;a es m&aacute;s dif&iacute;cil conocer la identidad de las personas en la red. Para Turpo (2010) "Toda esta din&aacute;mica de interacciones gestadas en la Red propicia encuentros y desencuentros en torno a la identidad; tal que es dif&iacute;cil saber qui&eacute;n es qui&eacute;n (...) el anonimato, la sustracci&oacute;n y la anamorfosis, parecen ser las m&aacute;s com&uacute;nmente recurridas (...) generando espacios propicios para las din&aacute;micas sociales" (p. 1). </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Adicionalmente, se pone en riesgo no solo la identidad personal, sino tambi&eacute;n la del grupo completo que participa en los juegos endonde se oculta el ser por diferentes causas, ya sea por gusto, ya por temor, por preservaci&oacute;n de la identidad porque no se quiere explicitar ante un grupo determinado o por simple curiosidad de saber qu&eacute; pasa si yo juego a ser quien realmente no soy. </p>     <p>Comienzo por mencionar que en el cibermundo existe una amplia relativizaci&oacute;n de tiempo y espacio que se puede proyectar hacia la relativizaci&oacute;n del concepto de yo. </p>     <p>De todos modos, la inmediatez y la fugacidad son elementos temporales que van unidos a la no prevalencia de los rostros. Con facilidad un d&iacute;a estamos y algunas horas despu&eacute;s hemos desaparecido, nos hemos modificado, fusionado, trasformado, subvertido. El sujeto de Internet est&aacute; supeditado a la telepresencia y a la ubicuidad. </p>     <p>Turpo (2010) afirma que "El car&aacute;cter subjetivo de las cualidades que constituyen la identidad y su naturaleza cambiante, se evidencian, a partir de lo que Tugendhat (1995) propone: que la identidad cualitativa responde a la pregunta sobre lo que cada cual le gustar&iacute;a ser" (p. 5).</p>     <p>Turpo (2010) dice que puede deberse a que en el ciberespacio la condici&oacute;n identitaria es cambiante o mutable. De esta manera, en la aceptaci&oacute;n de ese yo artificial, construido para significar en cada uno de los ambientes de manera diferente, depende la permanencia o desaparici&oacute;n de esa identidad que no est&aacute; determinada por el rostro, sino por el nombre ficticio, el nickname con el cual se funge en el ciberespacio. Por eso, el rostro es lo menos indispensable; porque se trata de una red que busca lucrarse de cualquier persona que caiga prisionera de sus trampas y porque detr&aacute;s de todo su entramado se encuentra una gran industria, un comercio que es cada vez menos f&aacute;cil de detectar. </p>     <p><b>CONCLUSIONES </b></p>     <p>Los seres humanos inventamos mundos y situaciones y nuestra creatividad nos sirve para avanzar, descubrir e ingresar en espacios cada vez m&aacute;s complejos. Pero la falta de un convencimiento de que las acciones de la red deben estar regidas por un comportamiento &eacute;tico, hace que sobre los intereses de bien primen en la posmodernidad aquellos que contribuyen a fines lucrativos, en detrimento de la verdadera trascendencia.</p>     <p> Asistimos al deterioro de las relaciones de comunicaci&oacute;n entre las personas y desafortunadamente por los efectos de la globalizaci&oacute;n nos volvemos cada vez menos capaces de controlar las extensiones de manifestaciones innecesarias que llegan incluso a menoscabar la dignidad humana. As&iacute; pues, el llamado a analizar la Deep web es para actuar de modo preventivo y cauteloso frente a las acciones criminales que est&aacute;n creciendo en algunos sitios que -por ser muy secretos- acaban por deprimir el desarrollo humano. En la actualidad, no se trata de asumir posturas reactivas de los avances de Internet, sino de ser cr&iacute;ticos frente a aquellos sitios que buscan fines de lucro. </p>     <p>En la medida en que despertemos nuestra conciencia a las realidades que nos circundan en la red, nos sentiremos menos utilizados y m&aacute;s orgullosos de mostrar nuestro rostro, el verdadero, el aut&eacute;ntico, aquel que representa el honor de ser libres y continuarlo siendo a lo largo de la historia.</p> <hr>     <p><b>REFERENCIAS</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>1. Aguilar, T. (2008). Ontolog&iacute;a Cyborg. El  cuerpo en la nueva sociedad tecnol&oacute;gica. Gedisa: Barcelona.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000093&pid=S1657-4702201500010000300001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>2. Bailenson, J. N. y Blascovich, J.  (2004). Avatars. En W.  S. Bainbridge (ed.), Encyclopedia of Human-Computer Interaction (pp. 64-68). Great Barrington, MA: Berkshire.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000095&pid=S1657-4702201500010000300002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>3. Castells, M. (2001). La Galaxia  Internet. Barcelona: Aret&eacute;    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000097&pid=S1657-4702201500010000300003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->.</p>     <!-- ref --><p>4. Debord, G. (2002). La sociedad del  espect&aacute;culo. Valencia: Pre-Textos.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000099&pid=S1657-4702201500010000300004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>5. Goffman, E.(1968). Estigma, la Identidad  Deteriorada. Buenos Aires: Amorrortu.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000101&pid=S1657-4702201500010000300005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>6. Illouz, E. (2007). Intimidades  congeladas. Las emociones en el capitalismo. Madrid: Katz.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000103&pid=S1657-4702201500010000300006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>7. Jenkins, H. (2008). Convergence culture.  La cultura de la convergencia de los medios de comunicaci&oacute;n. Barcelona: Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000105&pid=S1657-4702201500010000300007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>8. Hax, A. (11 de septiembre de 2005).  Artes en los abismos de la gen&eacute;tica. Clar&iacute;n. Recuperado de <a href="http://www.ekac.org/clarin.2005.htm"target="_blank">www.ekac.org/clarin.2005.htm</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000107&pid=S1657-4702201500010000300008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>9. Kuntsman, A. (2004). Cyberethnography as home-work.  Anthropology Matters, 6(2), 1-10.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000108&pid=S1657-4702201500010000300009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>10. Latour, B. (2007). Nunca fuimos modernos.  Ensayo de antropolog&iacute;a sim&eacute;trica. 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Recuperado de <a href="http://www.designisfels.net/designis5.htm"target="_blank">www.designisfels.net/designis5.htm</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000114&pid=S1657-4702201500010000300012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>13. Sibilia, P. (2006). El hombre  postorg&aacute;nico: cuerpo, subjetividad y tecnolog&iacute;as digitales. Buenos Aires: Fondo de Cultura  Econ&oacute;mica.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000115&pid=S1657-4702201500010000300013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>14. Stone,  A. (1992). 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