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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Diseño de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Objetive. This interdisciplinary study used the Theory of inventive problem solving (TRIZ) and Cognitive task analysis (CTA) to address the problem of designing learning scenarios. Method. The study was conducted in a natural science museum in Cali, Colombia to solve the educational problem of teaching visitors about migratory birds who arrive at Colombian wetlands. The design process was conducted in two phases. The first analyzed the technical component of the problem with TRIZ, and the second analyzed the educational component with CTA. The analysis involved 23 participants: six systems engineers, a mechanical engineer, an electrical engineer, two psychologists, two biologists, a physicist, a museum technician, a historian, a museum guide, a graphic designer, and six engineering students. Results. The TRIZ application makes it possible to conclude that the learning scenario should be easy to use, durable and fun. Also, the learning scenario should exhibit minimal assistance of museum guides and the use of new technologies directed toward the educational objective. The CTA makes it possible to understand that the main function of the learning scenario was to promote the visitors understanding of the concepts involved in the relationships among man, wetlands and migratory birds. Conclusion. The design of this game gives priority to the educational factors, promoting environmental conservation, without neglecting the entertainment component. A balance between them seems difficult to achieve in human-computer interaction application designs on which the focus is generally on fun, using sophisticated technological resources and aesthetic sense.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Escopo. Foi feito um trabalho interdisciplinar que utilizou a Teoria de solução de problemas inventivos (TRIZ) e o Análise cognitivo de tarefas (ACT) para orientar o desenho de um cenário de aprendizagem para um museu de ciências naturais. Metodologia. Participaram 23 pessoas: seis engenheiros de sistemas, um engenheiro industrial, um engenheiro eléctrico, psicólogas, um biólogo, uma bioquímica, um físico, um técnico museológico, um historiador, um guia de museu, um desenhador gráfico e seis estudantes de engenheira. O processo de análise foi feito em duas fases. Na primeira, foi analisado o componente técnico do problema usando TRIZ, na segunda, foi analisado o componente educativo utilizando o ACT. Resultados. A aplicação de TRIZ permitiu identificar que o cenário de aprendizagem devia ser divertido, durável, de fácil uso e integração do uso de novas tecnologias com fins educativos, e que devia implicar pouca assistência dos guias do museu. O ACT possibilitou entender que a função principal do cenário de aprendizagem era promover a compreensão de conceitos involucrados na relação entre pessoas, pantanais e aves migratórias. Para isto, foi desenhada a estrutura de um videojogo educativo. Conclusão. O desenho de este videojogo prioriza os componentes educativos, que promovem a conservação ambiental, sem descuidar o componente de entretenimento, equilíbrio que parece difícil de lograr em desenhos de aplicações de interação humano-computador, nos quais privilegia-se a diversão, o uso de recursos tecnológicos sofisticados e o sentido estético.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font size="2" face="verdana">     <p align="center"><font size="4"><b>Dise&ntilde;o de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT<sup>1</sup></b></font></p>     <p align="center"><font size="3"><b>Design of a Learning Scenario for Museums Using TRIZ and ACT</b></font></p>     <p align="center"><font size="3"><b>Desenho de um cen&aacute;rio educativo para museus com o uso de TRIZ e ACT</b></font></p>     <p align="center">Solanlly Ochoa Angrino<sup>2</sup>    <br> Jaime A. Aguilar Zambrano<sup>3</sup>    <br> Andr&eacute;s A. Navarro Newball<sup>4</sup>    <br> Andr&eacute;s Jaramillo Ram&iacute;rez<sup>5</sup>    <br> Leonardo Henao Romero<sup>6</sup></p>     <p>Pontificia Universidad Javeriana, Cali (Colombia)</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><sup>1</sup>Este art&iacute;culo deriva del proyecto de investigaci&oacute;n &quot;Modelo Interactivo para museos MOMU: Implementaci&oacute;n y evaluaci&oacute;n de escenarios educativos basados en las TIC&quot;, financiado por la Pontificia Universidad Javeriana de Cali, realizado por los grupos de investigaci&oacute;n Destino, Autom&aacute;tica y Rob&oacute;tica, Desarrollo Cognitivo, Aprendizaje y Ense&ntilde;anza, y Poiesis (N&uacute;mero de registro institucional -020100340).    <br> <sup>2</sup>Doctora en Psicolog&iacute;a Educativa, profesora del Departamento de Ciencias Sociales, Pontificia Universidad Javeriana Cali, Colombia. Correspondencia: <a target="_blank" href="mailto:sochoa@javerianacali.edu.co">sochoa@javerianacali.edu.co</a>.    <br> <sup>3</sup>Doctor en Proyectos de Ingenier&iacute;a e Innovaci&oacute;n.    <br> <sup>4</sup>Doctor en Ciencias de la Computaci&oacute;n.    <br> <sup>5</sup>Estudiante de Ingenier&iacute;a Electr&oacute;nica.    <br> <sup>6</sup>Estudiante de Ingenier&iacute;a Electr&oacute;nica.</p>     <p>Recibido: 17/04/2013 Aceptado: 17/08/2013</p> <hr>     <p align="center"><b>Para citar este art&iacute;culo/ to cite this article/ para citar este artigo</b></p>     <p>Ochoa Angrino, S., Aguilar Zambrano, J. A., Navarro Newball, A., Jaramillo Ram&iacute;rez, A. y Henao Romero, L. (2013). Dise&ntilde;o de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT. <i>Pensamiento Psicol&oacute;gico</i>, 11(2), 71-88.</p> <hr>     <p><font size="3"><b>Resumen</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Objetivo. </b>Se realiz&oacute; un trabajo interdisciplinario que utiliz&oacute; la Teor&iacute;a de soluci&oacute;n de problemas inventivos (TRIZ) y el An&aacute;lisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el dise&ntilde;o de un escenario de aprendizaje para un museo de ciencias naturales. <b>M&eacute;todo. </b>Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero industrial, un ingeniero el&eacute;ctrico, dos psic&oacute;logas, un bi&oacute;logo, una bioqu&iacute;mica, un f&iacute;sico, un t&eacute;cnico museol&oacute;gico, un historiador, un gu&iacute;a de museo, un dise&ntilde;ador gr&aacute;fico y seis estudiantes de ingenier&iacute;a. El proceso de an&aacute;lisis fue realizado en dos fases: en la primera, se analiz&oacute; el componente t&eacute;cnico del problema utilizando TRIZ; en la segunda, se analiz&oacute; el componente educativo utilizando el ACT. <b>Resultados. </b>La aplicaci&oacute;n de TRIZ permiti&oacute; identificar que el escenario de aprendizaje deb&iacute;a ser divertido, durable, de f&aacute;cil uso e integraci&oacute;n del uso de nuevas tecnolog&iacute;as con fines educativos, y que deb&iacute;a implicar poca asistencia de los gu&iacute;as del museo. El ACT posibilit&oacute; entender que la funci&oacute;n principal del escenario de aprendizaje era promover la comprensi&oacute;n de conceptos involucrados en la relaci&oacute;n entre personas, humedales y aves migratorias. Para ello, se dise&ntilde;&oacute; la estructura de un videojuego educativo. <b>Conclusi&oacute;n. </b>El dise&ntilde;o de este videojuego prioriza los componentes educativos, que promueven la conservaci&oacute;n ambiental, sin descuidar el componente de entretenimiento, equilibrio que parece dif&iacute;cil de lograr en dise&ntilde;os de aplicaciones de interacci&oacute;n humano - computador, en los cuales se privilegia la diversi&oacute;n, el uso de recursos tecnol&oacute;gicos sofisticados y el sentido est&eacute;tico.</p>     <p><b><i>Palabras clave: </i></b>Museos interactivos, videojuegos, TRIZ, ACT, interdisciplinariedad, educaci&oacute;n.</p> <hr>     <p><font size="3"><b>Abstract</b></font></p>     <p><b>Objetive. </b>This interdisciplinary study used the Theory of inventive problem solving (TRIZ) and Cognitive task analysis (CTA) to address the problem of designing learning scenarios. <b>Method. </b>The study was conducted in a natural science museum in Cali, Colombia to solve the educational problem of teaching visitors about migratory birds who arrive at Colombian wetlands. The design process was conducted in two phases. The first analyzed the technical component of the problem with TRIZ, and the second analyzed the educational component with CTA. The analysis involved 23 participants: six systems engineers, a mechanical engineer, an electrical engineer, two psychologists, two biologists, a physicist, a museum technician, a historian, a museum guide, a graphic designer, and six engineering students. <b>Results. </b>The TRIZ application makes it possible to conclude that the learning scenario should be easy to use, durable and fun. Also, the learning scenario should exhibit minimal assistance of museum guides and the use of new technologies directed toward the educational objective. The CTA makes it possible to understand that the main function of the learning scenario was to promote the visitors understanding of the concepts involved in the relationships among man, wetlands and migratory birds. <b>Conclusion. </b>The design of this game gives priority to the educational factors, promoting environmental conservation, without neglecting the entertainment component. A balance between them seems difficult to achieve in human-computer interaction application designs on which the focus is generally on fun, using sophisticated technological resources and aesthetic sense.</p>     <p><b><i>Key words: </i></b>Interactive museums, video game, TRIZ, cognitive task analysis, interdisciplinary research, education.</p> <hr>     <p><font size="3"><b>Resumo</b></font></p>     <p><b>Escopo. </b>Foi feito um trabalho interdisciplinar que utilizou a Teoria de solu&ccedil;&atilde;o de problemas inventivos (TRIZ) e o An&aacute;lise cognitivo de tarefas (ACT) para orientar o desenho de um cen&aacute;rio de aprendizagem para um museu de ci&ecirc;ncias naturais. <b>Metodologia. </b>Participaram 23 pessoas: seis engenheiros de sistemas, um engenheiro industrial, um engenheiro el&eacute;ctrico, dois psic&oacute;logas, um bi&oacute;logo, uma bioqu&iacute;mica, um f&iacute;sico, um t&eacute;cnico museol&oacute;gico, um historiador, um guia de museu, um desenhador gr&aacute;fico e seis estudantes de engenheira. O processo de an&aacute;lise foi feito em duas fases. Na primeira, foi analisado o componente t&eacute;cnico do problema usando TRIZ, na segunda, foi analisado o componente educativo utilizando o ACT. <b>Resultados. </b>A aplica&ccedil;&atilde;o de TRIZ permitiu identificar que o cen&aacute;rio de aprendizagem devia ser divertido, dur&aacute;vel, de f&aacute;cil uso e integra&ccedil;&atilde;o do uso de novas tecnologias com fins educativos, e que devia implicar pouca assist&ecirc;ncia dos guias do museu. O ACT possibilitou entender que a fun&ccedil;&atilde;o principal do cen&aacute;rio de aprendizagem era promover a compreens&atilde;o de conceitos involucrados na rela&ccedil;&atilde;o entre pessoas, pantanais e aves migrat&oacute;rias. Para isto, foi desenhada a estrutura de um videojogo educativo. <b>Conclus&atilde;o. </b>O desenho de este videojogo prioriza os componentes educativos, que promovem a conserva&ccedil;&atilde;o ambiental, sem descuidar o componente de entretenimento, equil&iacute;brio que parece dif&iacute;cil de lograr em desenhos de aplica&ccedil;&otilde;es de intera&ccedil;&atilde;o humano-computador, nos quais privilegia-se a divers&atilde;o, o uso de recursos tecnol&oacute;gicos sofisticados e o sentido est&eacute;tico.</p>     <p><b><i>Palavras chave: </i></b>Museus interativos, videojogos, TRIZ, ACT, interdisciplinaridade, educa&ccedil;&atilde;o.</p> <hr>     <p><font size="3"><b>Introducci&oacute;n</b></font></p>     <p>El rol de los museos como escenarios informales que favorecen el aprendizaje de las ciencias es ampliamente reconocido (Barriault y Pearson, 2010; Clegg, Gardner, Williams y Kolodner, 2006; National Research Council &#91;NRC&#93;, 2009). Los museos pueden facilitar el aprendizaje de las ciencias porque ofrecen a los usuarios la oportunidad de conectar conceptos cient&iacute;ficos a objetos y situaciones concretas (Crowley y Galco, 2001; Wellington citado en Clegg et al., 2006), promueven la curiosidad, el inter&eacute;s, el entusiasmo, la motivaci&oacute;n y las actitudes positivas hacia la ciencia (Barriault y Pearson, 2010; Csikszentmihalyi y Hermanson, 1995), y ofrecen a los visitantes la oportunidad de escoger a d&oacute;nde ir y sobre qu&eacute; aprender (Falk citado en Barriault y Pearson, 201 0). Sin embargo, el aprendizaje en los museos tiene ciertas limitaciones. La primera, es que aprender lleva tiempo y los museos rara vez promueven el aprendizaje sostenido de alg&uacute;n tema (Allen, 2004; Clegg et al., 2006). En segundo lugar, aunque los museos de ciencias tienen objetivos educativos, en el proceso de dise&ntilde;o de las exposiciones, en muchas ocasiones, no se realiza un an&aacute;lisis minucioso de las demandas cognitivas que esos objetivos educativos plantean ni tampoco se estudia la manera en que las caracter&iacute;sticas de esas exposiciones pueden articularse a esas demandas cognitivas. Estas dos limitaciones podr&iacute;an ir en detrimento del aprendizaje de las ciencias (Hornecker, Rennie y Johnson citados en Barriault y Pearson, 2010).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En este sentido, los museos enfrentan retos a la hora de convertirse en aut&eacute;nticos escenarios de aprendizaje que vayan m&aacute;s all&aacute; de ofrecer entretenimiento y diversi&oacute;n a sus visitantes (Allen, 2004). Uno de los retos es garantizar que las exhibiciones, adem&aacute;s de entretener, faciliten el aprendizaje de las ciencias. En este orden de ideas, se necesita apoyar a los museos de ciencias en el dise&ntilde;o de exhibiciones que faciliten el aprendizaje y, a la vez, mantengan el inter&eacute;s y curiosidad de los visitantes.</p>     <p>Un reto similar al anteriormente planteado fue reconocido por el Museo de Ciencias de Cali -Colombia. El equipo t&eacute;cnico del Museo, a trav&eacute;s de un escenario educativo, buscaba promover en los usuarios la comprensi&oacute;n de la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales. En un intento por mejorar ese escenario educativo, el equipo t&eacute;cnico del Museo solicita a un grupo de acad&eacute;micos, expertos en dise&ntilde;o y educaci&oacute;n, analizar en qu&eacute; medida el escenario educativo facilitaba el cumplimiento del objetivo particular del Museo. Dos t&eacute;cnicas fueron aplicadas a la evaluaci&oacute;n y redise&ntilde;o del escenario educativo: la Teor&iacute;a de soluci&oacute;n de problemas inventivos (TRIZ, por sus siglas en ruso) y el An&aacute;lisis cognitivo de tareas (ACT, por sus siglas en espa&ntilde;ol). TRIZ es una t&eacute;cnica para generar ideas novedosas para la creaci&oacute;n de productos que requieren de la identificaci&oacute;n de una funci&oacute;n principal del producto que se busca dise&ntilde;ar. Es necesario mencionar que el proceso de b&uacute;squeda de soluciones a problemas requiere de un proceso de generaci&oacute;n de ideas, que puede mejorarse a partir de un trabajo interdisciplinar, puesto que as&iacute; es posible ampliar el campo de b&uacute;squeda de dichas soluciones (Pugh, 2001). A su vez, algunos autores afirman que el trabajo interdisciplinar est&aacute; detr&aacute;s de procesos de innovaci&oacute;n (Rafols y Meyer, 2006) y que se requiere mayor n&uacute;mero de trabajos emp&iacute;ricos para valorar su potencial (Peters, Van Trujill y Reymen, 2007). El proceso de ideaci&oacute;n se soporta con t&eacute;cnicas para favorecer la producci&oacute;n de ideas, las cuales se pueden clasificar en t&eacute;cnicas convergentes y en t&eacute;cnicas divergentes. Las primeras, buscan enfocar la soluci&oacute;n del problema con base en el conocimiento acumulado, como es el caso de la TRIZ; las segundas, acuden al conocimiento interno de las personas para explorar caminos de soluci&oacute;n donde el insumo principal es el conocimiento que poseen las personas y sus experiencias de vida (Salamatov, 1991). Cuando el problema es de tipo educativo, como en el caso del dise&ntilde;o de escenarios educativos en un museo, se debe abordar el problema de aprendizaje - instrucci&oacute;n. Para ello, es necesario un an&aacute;lisis minucioso de las demandas cognitivas de los objetivos educativos de un museo para dise&ntilde;ar exhibiciones que faciliten al usuario el aprendizaje de las ciencias. Este an&aacute;lisis detallado puede logarse a trav&eacute;s de una herramienta de an&aacute;lisis y reflexi&oacute;n que se desarroll&oacute; dentro de la psicolog&iacute;a cognitiva, el ACT (Chipman, Schraagen y Shalin, 2000; Clark, Feldom, van Merri&euml;nboer, Yates y Early, 2007; Kieras y Meyer, 2000). En este sentido, al proceso creativo con TRIZ se integr&oacute; el ACT para trabajar en forma complementaria en el dise&ntilde;o de un escenario educativo que promoviera el aprendizaje de las ciencias.</p>     <p>Este art&iacute;culo presenta una forma de aproximaci&oacute;n al problema de generaci&oacute;n de ideas y determinaci&oacute;n de requerimientos para dise&ntilde;ar escenarios interactivos de aprendizaje en museos de ciencias naturales con un trabajo conjunto de TRIZ y ACT. El proceso inicia con un trabajo interdisciplinar con TRIZ para un an&aacute;lisis sistem&aacute;tico del problema y s&iacute;ntesis preliminar de la soluci&oacute;n. Posteriormente, con el uso del ACT se realiza un proceso de evaluaci&oacute;n de los resultados encontrados con TRIZ y se hace un nuevo an&aacute;lisis del problema enfocado en los aspectos cognitivos que implican la consecuci&oacute;n de un objetivo educativo particular del museo. El objetivo educativo, seg&uacute;n las directivas del Museo era que &quot;el visitante estableciera la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales&quot;. Como resultado del trabajo de an&aacute;lisis se presenta un conjunto de requerimientos para el cumplimiento del objetivo educativo. El art&iacute;culo est&aacute; organizado de la siguiente manera: la primera parte describe el rol de los museos de ciencias como escenarios informales para aprendizaje; la segunda, presenta el TRIZ; y en la tercera, se describe el ACT. A continuaci&oacute;n, se presentan los resultados de la experiencia interdisciplinar en torno a la relaci&oacute;n entre aves migratorias y el humedal, para concluir con una discusi&oacute;n sobre los resultados encontrados.</p>     <p><b>Museos de ciencias: escenarios informales de aprendizaje</b></p>     <p>Cada vez es m&aacute;s creciente el n&uacute;mero de investigadores que coinciden en afirmar que los museos pueden ser un escenario ideal para el aprendizaje de las ciencias (Barriault y Pearson, 2010; Clegg et al., 2006; NRC, 2009). Entre las m&uacute;ltiples razones que estos autores ofrecen se encuentran tres que han sido ampliamente estudiadas, y que hacen referencia a elementos cognitivos, afectivos y sociales. En relaci&oacute;n con el aspecto cognitivo, se conoce que los museos permiten el aprendizaje de las ciencias cuando ofrecen situaciones interactivas en las que los usuarios pueden explorar, manipular, experimentar y, por tanto, relacionar hip&oacute;tesis con evidencia (Allen, 2004; Clegg et al., 2006; Crowley y Galco, 2001). En cuanto al aspecto afectivo, se destaca que los museos promueven en los usuarios el inter&eacute;s y la motivaci&oacute;n hacia tem&aacute;ticas cient&iacute;ficas porque generalmente sus exposiciones son novedosas, estimulantes, multisensoriales, y porque los usuarios tienen la posibilidad de elegir sobre qu&eacute; quieren aprender sin la presi&oacute;n externa de un instructor y de una posible evaluaci&oacute;n sobre el contenido aprendido (Barriault y Pearson, 2010; Csikszentmihalyi y Hermanson, 1995). En el aspecto social, se subraya la idea de que los museos facilitan la construcci&oacute;n social del conocimiento pues favorecen el aprendizaje entre pares y entre los ni&ntilde;os y sus padres (Allen y Gutwill, 2009; Ash, 2003; Blud, 1990; Crowley y Jacobs, 2002; Crowley et al., 2001; Deweitt y Hohentein, 2010, Dockett, Main, y Kelly, 2011). Ahora bien, para que los museos se conviertan en reales escenarios de aprendizaje deben cumplir con ciertas caracter&iacute;sticas como, por ejemplo, promover en los usuarios inter&eacute;s por los temas cient&iacute;ficos que abordan las exhibiciones, ofrecer a los usuarios experiencias con situaciones interactivas que capturen la atenci&oacute;n, la concentraci&oacute;n y el disfrute del usuario, a la vez que proporcionen la oportunidad de formar expectativas sobre los fen&oacute;menos cient&iacute;ficos, evaluar evidencia y construir explicaciones (Allen, 2004; Clegg et al., 2006). En s&iacute;ntesis, las exhibiciones de los museos deben garantizar que los usuarios coordinen teor&iacute;a con evidencia (Allen, 2004; Crowley y Callanan, 1998).</p>     <p>Algunas tareas b&aacute;sicas para lograr que las exhibiciones de los museos cuenten con estas caracter&iacute;sticas incluye el an&aacute;lisis minucioso de los conceptos cient&iacute;ficos sobre los que se quiere favorecer el aprendizaje, analizar las demandas cognitivas que ese aprendizaje implica y dise&ntilde;ar situaciones que tengan en cuenta esos factores. Desafortunadamente, aunque los museos tienen objetivos educativos, en muchas ocasiones no se realiza un an&aacute;lisis minucioso de las demandas cognitivas que plantean esos objetivos ni tampoco estudian c&oacute;mo las caracter&iacute;sticas de las exposiciones pueden articularse a esas demandas cognitivas (Hornecker; Rennie y Johnson, citados en Barriault y Pearson, 2010). Por ello, se sugiere que las t&eacute;cnicas que favorecen el an&aacute;lisis y la creatividad, como el TRIZ y el ACT, se utilicen para estudiar los objetivos educativos de los museos y, posteriormente, sirvan para dise&ntilde;ar exhibiciones que faciliten el aprendizaje de conceptos cient&iacute;ficos.</p>     <p>En este orden de ideas, el presente estudio describe la apl icaci&oacute;n de TRIZ y del ACT en el dise&ntilde;o de escenarios educativos no formales. A solicitud del equipo t&eacute;cnico del Museo de Ciencias se decide revisar en qu&eacute; medida un escenario educativo del Museo permitir&iacute;a a los visitantes entender la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales. El escenario educativo consiste en un diorama que representa el Humedal de Sonso, en el Valle del Cauca, y un mapa que muestra la ruta que siguen las aves migratorias desde Norteam&eacute;rica para llegar a dicho humedal. Para la revisi&oacute;n y posible redise&ntilde;o se parte de un an&aacute;lisis sistem&aacute;tico del escenario de aprendizaje y de las demandas cognitivas del objetivo educativo que el Museo busca lograr. A continuaci&oacute;n, se describe cada una de las t&eacute;cnicas y su posterior aplicaci&oacute;n al an&aacute;lisis del escenario educativo y a la planeaci&oacute;n del redise&ntilde;o educativo.</p>     <p><b>La teor&iacute;a de soluci&oacute;n de problemas inventivos (TRIZ)</b></p>     <p>TRIZ hace referencia a un conjunto de t&eacute;cnicas que fueron inicialmente propuestas por Genrich Altshuller, a mediados del siglo XX, y que se basan en la hip&oacute;tesis de que existe un conjunto de principios b&aacute;sicos para el desarrollo de las invenciones, los cuales son la base para el avance inventivo de las tecnolog&iacute;as (Salamatov, 1999). Al ser estos principios identificados y codificados, los procesos de invenci&oacute;n son m&aacute;s predecibles, siendo el papel del dise&ntilde;ador el de identificar estos procesos para generar nuevos productos o servicios que est&eacute;n dentro del proceso de evoluci&oacute;n de los sistemas t&eacute;cnicos. Los conceptos claves de la teor&iacute;a TRIZ son la idealidad, las contradicciones, el an&aacute;lisis campo-sustancia, las leyes de evoluci&oacute;n de los sistemas y la base de conocimiento de los efectos y principios inventivos. Con lo que respecta al presente trabajo, el uso de TRIZ se ampl&iacute;a, al aplicarlo al dise&ntilde;o de escenarios educativos en museos de ciencias, para lo cual no se ha empleado anteriormente. A continuaci&oacute;n, se explican brevemente dos t&eacute;cnicas relacionadas con el TRIZ, la t&eacute;cnica de las nueve ventanas y la matriz de contradicciones.</p>     <p><b>La t&eacute;cnica de las nueve ventanas</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Las nueve ventanas es una t&eacute;cnica de TRIZ que sirve para visualizar un sistema que desempe&ntilde;a una funci&oacute;n principal sobre un objeto, como parte de una estructura jer&aacute;rquica que se desempe&ntilde;a en el tiempo. Esta forma de an&aacute;lisis sirve para comprender un problema en una forma desagregada e identificar aspectos asociados al problema que no son evidentes desde un an&aacute;lisis puramente funcional.</p>     <p>La <a href="#f1">figura 1</a>, muestra el diagrama de las nueve ventanas. En el eje horizontal se representa el tiempo, la parte central el tiempo actual, el pasado a la izquierda y el futuro a la derecha. El eje vertical representa la jerarqu&iacute;a del problema, el centro es el sistema t&eacute;cnico que desempe&ntilde;a alguna funci&oacute;n, el nivel inferior es su composici&oacute;n o soporte del sistema para que lleve a cabo su funci&oacute;n (el subsistema) y el nivel superior es el contexto donde se encuentra inmerso el sistema (supersistema).</p>     <center><a name="f1"><img src="img/revistas/pepsi/v11n2/v11n2a05f1.jpg"></a></center>     <p><b>La matriz de contradicciones</b></p>     <p>La t&eacute;cnica de las nueve ventanas permite el an&aacute;lisis sist&eacute;mico del problema que, a su vez, es un insumo para el uso de la t&eacute;cnica de la matriz de contradicciones. Una contradicci&oacute;n se define en TRIZ como una situaci&oacute;n en la cual un determinado par&aacute;metro, que describe una cualidad de un sistema, se ve afectado negativamente cuando se busca mejorar otro y a la vez el comportamiento de un sistema. Por ejemplo, en un sistema mec&aacute;nico cuando se busca mejorar la velocidad de una operaci&oacute;n puede ser que la precisi&oacute;n del sistema se afecte. En este caso, hay dos par&aacute;metros en conflicto: la velocidad y la precisi&oacute;n. La mejora de la velocidad incide en forma negativa con la precisi&oacute;n. La matriz de contradicciones es una t&eacute;cnica para resolver este tipo de conflictos llevando el sistema a evolucionar desde su estado actual. Altshuller (2000) sugiri&oacute; una matriz de cruce de par&aacute;metros en conflicto que contiene un conjunto de principios inventivos para superarlos. En el an&aacute;lisis de un problema, con el uso de la t&eacute;cnica de las nueve ventanas, el logro de un estado ideal futuro depender&aacute; de la superaci&oacute;n de un conflicto o una contradicci&oacute;n que se presente en los par&aacute;metros definidos como parte</p>     <p>del sistema presente que impide en la situaci&oacute;n actual alcanzar ese estado ideal. De esta forma, con las contradicciones identificadas en la matriz se buscan los principios inventivos sugeridos para superar dicha contradicci&oacute;n. La <a href="#f2">figura 2</a>, muestra un ejemplo del uso de la matriz de contradicciones.</p>     <center><a name="f2"><img src="img/revistas/pepsi/v11n2/v11n2a05f2.jpg"></a></center>     <p>En este caso, para el an&aacute;lisis de un sistema particular, cuando el par&aacute;metro esfuerzo se desea mejorar, el peso del objeto f&iacute;sico se empeora. La celda que resulta de la intersecci&oacute;n de los par&aacute;metros en conflicto contiene el n&uacute;mero de los principios que pueden utilizarse para superar dicha contradicci&oacute;n (40, 26, 27,1). El principio 40, para este caso, es aquel que hist&oacute;ricamente posee las mejores caracter&iacute;sticas para superar el conflicto y corresponde al uso de materiales compuestos. Los principios inventivos son las bases para que el dise&ntilde;ador genere ideas de soluci&oacute;n para su problema particular de dise&ntilde;o.</p>     <p><b>An&aacute;lisis cognitivo de tareas (ACT)</b></p>     <p>El ACT parte del supuesto de que toda tarea presenta demandas cognitivas que subyacen a las acciones encaminadas al cumplimiento de la meta de la tarea, la toma de decisiones y los juicios que una persona debe hacer para realizarla. As&iacute;, el ACT permite identificar las demandas cognitivas necesarias para desempe&ntilde;ar adecuadamente cualquier tarea (Clark et al., 2007; Kieras y Meyer, 2000; Militello y Hutton, 1998; Schraagen, Chipman y Shalin, 2000). Esas demandas cognitivas son generalmente expresadas en procesos de razonamiento complejo como, por ejemplo, establecer inferencias, planificar, establecer relaciones causa - efecto y/o clasificar.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Espec&iacute;ficamente, el ACT permite obtener informaci&oacute;n de cualquier tarea en t&eacute;rminos de: (a) la descripci&oacute;n del objetivo de la tarea: &iquest;en qu&eacute; consiste la tarea?; (b) definici&oacute;n de los elementos estructurales de la tarea: &iquest;cu&aacute;les son los componentes caracter&iacute;sticos de esa tarea?, &iquest;c&oacute;mo se relacionan entre s&iacute; esos componentes?; y (c) definici&oacute;n de las demandas que la pr&aacute;ctica hace a un experto: &iquest;qu&eacute; pasos debe dar cualquier persona para resolver correctamente la tarea?, &iquest;cu&aacute;les son las habilidades mentales que la persona debe poner en juego para realizar una tarea espec&iacute;fica adecuadamente? (Orozco-Hormaza, 2000; Orozco, Ochoa y S&aacute;nchez, 2000). El an&aacute;lisis de estos aspectos permite examinar el desempe&ntilde;o de un sujeto particular frente a una tarea espec&iacute;fica y comparar ese desempe&ntilde;o con el que tendr&iacute;a un experto. Esta informaci&oacute;n es &uacute;til para procesos de formaci&oacute;n, entrenamiento, y/o procesos de dise&ntilde;o de tareas.</p>     <p>El ACT exige llevar a cabo varios pasos para obtener informaci&oacute;n sobre los aspectos estructurales de las tareas. Algunos de los pasos m&aacute;s importantes son: (a) an&aacute;lisis documental, (b) entrevista a expertos, (c) observaci&oacute;n de c&oacute;mo expertos resuelven tarea espec&iacute;ficas, y (d) registro de protocolos verbales de pensamiento en voz alta sobre los procesos de resoluci&oacute;n, qu&eacute; hace y c&oacute;mo lo hace, cuando un sujeto particular est&aacute; resolviendo la tarea (Clark et al. 2007; Jonassen, Tessmer y Hannum, 1999; Militello y Hutton, 1998; Orozco-Hormaza, 2000; Orozco, Ochoa, y S&aacute;nchez, 2000; Wei y Salvendy, 2004).</p>     <p>Fruto de este an&aacute;lisis surge informaci&oacute;n acerca de lo que es absolutamente necesario para realizar con &eacute;xito una tarea (Kieras y Meyer, 2000, p. 255).</p>     <p>El ACT se ha aplicado exitosamente a diferentes &aacute;reas como ingenier&iacute;a (Hoffman, Neville, y Fowlkes, 2009; Militello y Hutton, 1988; Schraagen et al., 2000; Seamster, Redding, Cannon, Ryder, y Purcell, 1993; Wei y Salvendy, 2004), medicina (Maupin, Velmahos et al. citados en Clark et al., 2007) y educaci&oacute;n formal e informal (Orozco-Hormaza, 2000; Orozco, Ochoa, y S&aacute;nchez, 2000). En este trabajo, el ACT se utiliza para analizar y redise&ntilde;ar escenarios educativos en museos de ciencias. Este tipo de trabajos es novedoso en Colombia y por tanto se constituye en un aporte a la literatura sobre el uso del an&aacute;lisis de tareas en la construcci&oacute;n de escenarios educativos informales en museos de ciencias.</p>     <p>A continuaci&oacute;n, se ofrece una descripci&oacute;n de la aplicaci&oacute;n de TRIZ y luego la del ACT al mencionado an&aacute;lisis de escenarios educativos en un museo de ciencias; cada aplicaci&oacute;n se acompa&ntilde;a con sus respectivos resultados; posteriormente, se realiza un an&aacute;lisis de conjunto de los hallazgos y una discusi&oacute;n de los mismos que recupera tanto elementos del uso de TRIZ como de ACT.</p>     <p><b>M&eacute;todo fase 1</b></p>     <p><b>Aplicaci&oacute;n de TRIZ en el dise&ntilde;o conceptual de un escenario de aprendizaje</b></p>     <p><b>Participantes.</b></p>     <p>Tomando en cuenta las recomendaciones de Pugh (2001) y Rafols y Meyer (2006) sobre la necesidad de formar equipos interdisciplinarios para la b&uacute;squeda de soluciones innovadoras a problemas particulares, se hizo una convocatoria entre profesionales de las &aacute;reas de ingenier&iacute;a, dise&ntilde;o de la comunicaci&oacute;n visual, psicolog&iacute;a, historia y trabajadores del Museo de Ciencias de Cali (Valle, Colombia). En el taller de generaci&oacute;n de ideas participaron 19 personas organizadas en cuatro grupos interdisciplinares. El primer equipo lo conformaron dos ingenieros de sistemas, una estudiante de administraci&oacute;n tur&iacute;stica y una bachiller gu&iacute;a del Museo. El segundo por un bi&oacute;logo zo&oacute;logo, un ingeniero de sistemas, una psic&oacute;loga y un estudiante de dise&ntilde;o de la comunicaci&oacute;n visual. El tercero por una bi&oacute;loga bot&aacute;nica, un dise&ntilde;ador gr&aacute;fico, un historiador, una ingeniera industrial y un ingeniero de sistemas. El cuarto por un f&iacute;sico, dos ingenieros de sistemas y un t&eacute;cnico en museolog&iacute;a. Cada equipo de trabajo cont&oacute; con la participaci&oacute;n de un profesional del Museo de Ciencias que, a su vez, se privilegi&oacute; de la participaci&oacute;n de j&oacute;venes y expertos disciplinares. El profesional del Museo de Ciencias permit&iacute;a contextualizar el problema educativo as&iacute; como las caracter&iacute;sticas del usuario del Museo. Por su parte, la presencia de los j&oacute;venes permit&iacute;a tener mayor flexibilidad en las propuestas y el uso de nuevas tecnolog&iacute;as, mientras los expertos ten&iacute;an mayor conocimiento acerca de las t&eacute;cnicas de dise&ntilde;o.</p>     <p>Todos los participantes conocieron de antemano el objetivo y procedimiento del estudio. Los participantes no obten&iacute;an beneficios econ&oacute;micos por su participaci&oacute;n en el proceso, sin embargo, de su participaci&oacute;n pod&iacute;an derivar conocimientos sobre TRIZ, el cual puede ser aplicado para la resoluci&oacute;n de problemas de dise&ntilde;o e innovaci&oacute;n.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Los participantes al taller TRIZ fueron personas invitadas de las dos instituciones involucradas en el proyecto: la Pontificia Universidad Javeriana seccional Cali y el Museo de Ciencias Naturales del Valle.</p>     <p><b>Procedimiento y t&eacute;cnicas de recolecci&oacute;n de informaci&oacute;n.</b></p>     <p>Una vez conformados los equipos de trabajo se realizaron cinco sesiones de cuatro horas, con cada grupo, en las instalaciones de la Pontificia Universidad Javeriana Cali, para trabajar en la enunciaci&oacute;n del problema y su soluci&oacute;n, empleando TRIZ. El trabajo con los participantes inici&oacute; con la definici&oacute;n del problema a partir del siguiente enunciado propuesto por el equipo t&eacute;cnico del Museo de Ciencias: &quot;El museo de Ciencias Naturales del Valle del Cauca desea que los j&oacute;venes y los ni&ntilde;os que visitan el museo conozcan y aprendan sobre las aves migratorias que pasan por el Valle del Cauca. Las aves que se tiene inter&eacute;s en divulgar son: Vencejo de chimenea, Sirir&iacute; migratorio, Zorzal de Swainson, Reinita amarilla, &Aacute;guila de Swainson, Halc&oacute;n peregrino, Piranga roja, Cuclillo migratorio, Tordo arrocero, &Aacute;guila pescadora, Pato careto y Gaviota reidora. En las visitas guiadas llegan grupos de m&aacute;s de 20 estudiantes que recorren todo el museo&quot;.</p>     <p>Para el an&aacute;lisis de nueve ventanas del problema, se present&oacute; a todo el grupo el sistema actual existente en el museo para favorecer el aprendizaje de aves migratorias, el cual consiste de un mapa y un diorama. Este sistema posee una pantalla donde se encuentra un mapa de Am&eacute;rica con un conjunto de caminos que indican el recorrido de cada ave migratoria. El usuario pulsa un bot&oacute;n para iluminar el recorrido del ave asociada a dicho bot&oacute;n. Por su parte, el diorama representa un humedal y recrea algunas de las aves que visitan el humedal.</p>     <p>Para este trabajo, cada uno de los grupos realiz&oacute; el an&aacute;lisis sist&eacute;mico del problema, iniciando en el presente, describiendo el pasado y, finalmente, planteando un escenario hipot&eacute;tico del futuro. El an&aacute;lisis fue sintetizado en unos textos asociados para cada una de las ventanas del proceso de an&aacute;lisis. Posterior a este trabajo, cada grupo realiz&oacute; el an&aacute;lisis del sistema ideal futuro frente al sistema real actual, permitiendo encontrar un conjunto de contradicciones que impiden alcanzar la idealidad con el sistema actual que ofrece el museo.</p>     <p><b>An&aacute;lisis de los datos.</b></p>     <p>El an&aacute;lisis de los datos en este tipo de experiencias de ideaci&oacute;n consisti&oacute; en evaluar la novedad, la calidad y la variedad de las ideas en los equipos de trabajo   a partir de los bocetos entregados (Gonz&aacute;lez, Aguilar-Zambrano, Aguilar-Zambrano, y Gardoni, 2008). La novedad determin&oacute; qu&eacute; tan fuera de lo com&uacute;n se encuentra una idea; la calidad determin&oacute; si la idea cumple efectivamente con la soluci&oacute;n del problema planteado y la variedad defini&oacute; qu&eacute; tan amplio es el espacio de b&uacute;squeda de las soluciones (Chulv, Gonz&aacute;lez, Mulet y Aguilar-Zambrano, 2013). Para este estudio en particular, se busc&oacute; obtener un banco de atributos a partir de las ideas generadas, con el uso de TRIZ, con la participaci&oacute;n de personas asociadas directamente al problema y otras que podr&iacute;an contribuir, desde miradas disciplinares diferentes, a la construcci&oacute;n de un nuevo escenario de educaci&oacute;n informal en ciencias naturales para un museo. Este objetivo se bas&oacute; en una de las caracter&iacute;sticas de TRIZ, la cual afirma que las mejores soluciones generalmente surgen de campos diferentes a la disciplina del problema (Salamatov, 1999). De esta forma, a partir de la informaci&oacute;n entregada por los participantes en el an&aacute;lisis de nueve ventanas y bocetos provenientes de la aplicaci&oacute;n de los principios de la matriz de contradicciones, se describieron las soluciones propuestas y se determinaron los atributos esenciales de dichas propuestas. Puesto que TRIZ tiene una orientaci&oacute;n evolutiva para la soluci&oacute;n de los problemas lo que importaba en esta primera fase era identificar los atributos futuros que deber&iacute;a tener un nuevo escenario de aprendizaje informal a partir de la contribuci&oacute;n del proceso de ideaci&oacute;n de los grupos participantes.</p>     <p>Para el an&aacute;lisis de los datos se tomaron como insumos los bocetos, representaciones gr&aacute;ficas de las ideas y el an&aacute;lisis de los textos de la t&eacute;cnica de las nueve ventanas. A partir de estos elementos se determinaron las caracter&iacute;sticas de un escenario ideal para el aprendizaje sobre las aves migratorias y la conservaci&oacute;n del humedal como elemento esencial para este proceso.</p>     <p><b>Resultados fase 1</b></p>     <p><b>Propuestas de soluci&oacute;n de la experiencia con el uso de TRIZ</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Partiendo del problema a solucionar, que los visitantes del Museo conozcan y aprendan de ciertas clases de aves migratorias, la soluci&oacute;n ofrecida por los cuatro grupos de participantes concluy&oacute; con las siguientes caracter&iacute;sticas atribuidas a un sistema ideal, el cual debe: (a) promover la interacci&oacute;n del visitante con elementos de la sala como el diorama que representa los humedales a los cuales llegan las aves migratorias (uso de recursos existentes enriquecidos con tecnolog&iacute;a); (b) requerir de una m&iacute;nima interacci&oacute;n del gu&iacute;a (uso de historias de viajes con contenido o juegos educativos); (c) ser de f&aacute;cil uso (uso de tecnolog&iacute;a como kinect); (d) durable (nuevos materiales como el grafeno); (e) recreativo (invitaci&oacute;n al juego y participar en aventuras); y (f) educativo (guiones y estrategias asociadas con el problema cient&iacute;fico).</p>     <p>Los atributos encontrados surgen del an&aacute;lisis de las propuestas generadas por los grupos con base en el uso de los principios inventivos a partir de las contradicciones encontradas.</p>     <p>El primer grupo plante&oacute; una soluci&oacute;n con el uso de los recursos del Museo. En su propuesta, el diorama debe tener luces que se encienden cuando se requiera informaci&oacute;n de un animal o planta espec&iacute;fica. De igual forma, ellos sugirieron dar uso a la columna que est&aacute; dentro de la sala para emplearla como excusa de tronco de &aacute;rbol y poder realizar una r&eacute;plica de un &aacute;rbol gigante donde reposen diferentes aves, las cuales tambi&eacute;n deber&aacute;n tener iluminaci&oacute;n individual. Lo anterior, debe complementarse con un ambiente que recree situaciones similares del humedal con el uso de tecnolog&iacute;a. Dentro de la tecnolog&iacute;a ellos incluyeron sistemas de televisores de gran formato y equipos con tecnolog&iacute;a kinect para soportar la interactividad entre la exposici&oacute;n y el usuario.</p>     <p>El segundo grupo expuso una plataforma con un mapa de Am&eacute;rica, con relieves y zonas marcadas que indican los humedales en el Valle del Cauca, como se muestra en la  <a href="#f3">figura 3</a>. Esta plataforma debe poseer una inclinaci&oacute;n y unos canales que representen las rutas de las aves migratorias. Por estos canales, cada usuario tiene la posibilidad de hacer circular unas bolas que representan las aves migratorias y el recorrido de la bola, el viaje del ave. Al final del recorrido de la bola debe existir un sensor que active una animaci&oacute;n en un televisor. Esta animaci&oacute;n consiste en el enriquecimiento de un ecosistema, donde a mayor n&uacute;mero de bolas lanzadas por los canales mayor riqueza del h&aacute;bitat. Para la animaci&oacute;n, se sugiere iniciar con un ecosistema deteriorado que poco a poco se va reconstruyendo.</p>     <p>Por su parte, el tercer grupo perfil&oacute; una soluci&oacute;n que involucra toda la exhibici&oacute;n del Museo, de manera que este se recorre a trav&eacute;s de una historia o un diario dentro de un conjunto de alternativas, con el prop&oacute;sito de introducir al visitante en una historia imaginaria dentro de cada exposici&oacute;n. El sistema tendr&aacute; elementos de realidad virtual o usar&aacute; veh&iacute;culos hechos con cart&oacute;n, en los cuales se puedan transportar los viajeros asociados con la historia. El veh&iacute;culo puede cambiar de acuerdo al ambiente que est&eacute; visitando, si es en los comienzos del universo seguramente se subir&aacute; en un cohete o nave espacial; si es en un humedal lo podr&aacute; recorrer en un barco o viajar&aacute; sobre una ave virtual.</p>     <p>Entre tanto, el cuarto grupo especific&oacute; una soluci&oacute;n con uso de tecnolog&iacute;a, como representaci&oacute;n de la informaci&oacute;n visual del Museo, utilizando material grafeno. Este material permite construir pantallas de visualizaci&oacute;n flexibles y resistentes a los impactos.</p>     <center><a name="f3"><img src="img/revistas/pepsi/v11n2/v11n2a05f3.jpg"></a></center>     <p><b>An&aacute;lisis fase 1</b></p>     <p>La primera parte de este estudio, la cual consisti&oacute; en el uso de TRIZ para evaluar la situaci&oacute;n educativa actual y deseada del Museo, permiti&oacute; evidenciar los aspectos t&eacute;cnicos que no facilitaban el aprendizaje de los visitantes, como su iluminaci&oacute;n y actual articulaci&oacute;n entre el mapa y el diorama que representa el humedal; tambi&eacute;n, vislumbrar algunas caracter&iacute;sticas que deber&iacute;a tener la exhibici&oacute;n para promover mayor interacci&oacute;n entre el usuario y las exhibiciones.</p>     <p>Ahora bien, una de las principales limitaciones del an&aacute;lisis TRIZ es que los componentes estructurales, en t&eacute;rminos de razonamiento y acciones concretas que deber&iacute;an realizar los usuarios para apropiarse de la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales, permanec&iacute;a sin explorar. Por esta raz&oacute;n, la fase dos de este estudio se dedic&oacute; a aplicar la estrategia ACT para analizar las demandas de razonamiento que deber&iacute;a privilegiar el Museo para facilitar, a trav&eacute;s de la interacci&oacute;n entre el usuario y la exhibici&oacute;n, la comprensi&oacute;n de la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales, esperando que as&iacute; se facilite el cumplimiento de los objetivos educativos que se plantean los museos con esta clase de exhibiciones.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>M&eacute;todo fase 2</b></p>     <p><b>Aplicaci&oacute;n del ACT al dise&ntilde;o conceptual de un escenario de aprendizaje</b></p>     <p><b>Participantes.</b></p>     <p>Esta segunda fase se realiz&oacute; de manera intencional con seis de los participantes de la fase 1: un ingeniero electricista, doctor en proyectos de ingenier&iacute;a e innovaci&oacute;n; una doctora en psicolog&iacute;a educativa; un bi&oacute;logo; una licenciada en bioqu&iacute;mica, y dos estudiantes de ingenier&iacute;a electr&oacute;nica. La selecci&oacute;n se hizo de forma no aleatoria, buscando conformar un grupo de expertos en el tema, por ello, todas estas personas eran expertas en sus dominios correspondientes: el ingeniero electricista es experto en TRIZ, la psic&oacute;loga educativa en ACT, el bi&oacute;logo es especialista en aves y se desempe&ntilde;a profesionalmente en el Museo de Ciencias, la licenciada en bioqu&iacute;mica es profesora de secundaria en una escuela p&uacute;blica del Valle del Cauca, y los estudiantes, aprendices que estaban desarrollando habilidades en estas dos t&eacute;cnicas.</p>     <p><b>Procedimiento y t&eacute;cnicas de recolecci&oacute;n de informaci&oacute;n.</b></p>     <p>Los participantes, en esta segunda fase, se subdividieron en dos grupos: el primero, conformado por el ingeniero, la psic&oacute;loga y los estudiantes de ingenier&iacute;a, trabajaron en sesiones de dos horas semanales durante tres meses. Su trabajo consisti&oacute; en conformar un grupo de discusi&oacute;n, para explicitar sus diferentes niveles de comprensi&oacute;n sobre la tarea (el objetivo educativo del Museo: que los visitantes comprendieran la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales), para alcanzar, como grupo, un nivel m&aacute;s complejo de comprensi&oacute;n e incluir todos los posibles componentes de la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales. Por su lado, el segundo grupo, conformado por el bi&oacute;logo y la licenciada en bioqu&iacute;mica, se concentr&oacute; en revisar y discutir los avances conceptuales del primer grupo.</p>     <p>El m&eacute;todo empleado por los dos, para realizar su respectivo an&aacute;lisis de la tarea propuesta, consisti&oacute; en la aplicaci&oacute;n de las fases del ACT sugeridas por Orozco, Ochoa y S&aacute;nchez (2000), las cuales fueron: (a) an&aacute;lisis objetivo, que consiste en describir los componentes b&aacute;sicos de la tarea, la organizaci&oacute;n y estructura de la tarea; (b) an&aacute;lisis subjetivo, el cual describe la definici&oacute;n de la soluci&oacute;n ideal en t&eacute;rminos de competencias cognitivas y habilidades que la apropiaci&oacute;n de la tarea implica.<sup><a href="#s7" name="7">7</a></sup></p>     <p>Durante cada sesi&oacute;n realizada por el primer subgrupo de la fase 2, se recogieron actas de las reuniones que sintetizaban las discusiones, convergencias y divergencias fruto de los protocolos verbales realizados por cada participante (registro del pensamiento verbal, al momento de analizar y resolver la tarea). Tambi&eacute;n, se efectuaron revisiones de literatura en torno a la relaci&oacute;n entre humedales y aves migratorias. Este proceso fue iterativo en el sentido de recuperar los temas de los protocolos verbales, revisar la literatura y discutir con expertos hasta lograr establecer claras relaciones entre los humanos, los humedales y las aves migratorias.</p>     <p>El registro de protocolos verbales de pensamiento en voz alta sobre los procesos de resoluci&oacute;n de la tarea (Clarke, 1987; Ericsson y Simon, 1984; Sanderson, James y Seidler, 1989; Wei y Salvendy, 2004) consisti&oacute; en el reporte escrito y discusi&oacute;n en grupo de las respuestas de los participantes a las preguntas: (a) &iquest;qu&eacute; significa entender la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales?, (b) &iquest;qu&eacute; tiene que comprender el usuario del Museo para establecer la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales?, (c) &iquest;cu&aacute;les son los conceptos implicados en la relaci&oacute;n aves migratorias-humedales? y, (d) &iquest;cu&aacute;les son las competencias cognitivas que permiten la comprensi&oacute;n de esos conceptos y de esas relaciones?</p>     <p>Como se puede observar, las preguntas recogen los elementos esenciales de las diferentes fases del an&aacute;lisis de tareas. Los reportes verbales de los integrantes del grupo fueron registrados y luego discutidos para hacer inferencias acerca de los procesos de conocimiento que subyac&iacute;an a la comprensi&oacute;n de la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales. En los reportes verbales cada uno de los participantes hac&iacute;a comentarios sobre lo que ellos cre&iacute;an que implicaba comprender esas relaciones. Una de las ventajas que se reconoce en esta t&eacute;cnica es la facilidad con que es llevada a cabo mientras una de sus dificultades estriba en la gran cantidad de informaci&oacute;n que puede generarse (Wei y Salvendy, 2004).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Adicionalmente, se emple&oacute; el an&aacute;lisis documental de textos (Hoffman et al., 2009) como art&iacute;culos, cap&iacute;tulos de libro y reportes gubernamentales sobre humedales, ecosistemas y aves migratorias (Benavides y Ch&aacute;vez, 2005; Bernal y Donado, 2010; Castellano, 2006; Pedroza-Banda y Angarita, 2011). Estos documentos funcionaron como la voz del experto, permitiendo responder a muchas de las preguntas que surgieron durante las discusiones verbales del grupo, as&iacute; como facilitaron la verificaci&oacute;n de los supuestos conceptuales del grupo. Por su parte, la revisi&oacute;n de expertos en el dominio de la biolog&iacute;a y ciencias afines se centr&oacute; en ofrecer informaci&oacute;n detallada de temas destacados en los protocolos verbales y/o an&aacute;lisis documental, as&iacute; como en comentar los contenidos de los tipos de registros anteriormente mencionados.</p>     <p>La aplicaci&oacute;n de ACT no tuvo riesgos f&iacute;sicos ni emocionales para los participantes puesto que la din&aacute;mica de los protocolos verbales, el an&aacute;lisis de documentos y la revisi&oacute;n de expertos no indag&oacute; sobre aspectos personales/&iacute;ntimos de los participantes que podr&iacute;an suscitar problem&aacute;ticas de tipo &eacute;tico. Igualmente, los participantes entend&iacute;an que los procedimientos y objetivos del estudio no representaban riesgos para su salud. Uno de los beneficios que obten&iacute;an los participantes en el estudio consist&iacute;a en conocer c&oacute;mo aplicar el ACT al estudio y dise&ntilde;o de escenarios educativos.</p>     <p><b>An&aacute;lisis de los datos.</b></p>     <p>El an&aacute;lisis de datos se bas&oacute; en la informaci&oacute;n recogida a trav&eacute;s de los protocolos verbales guiados por la resoluci&oacute;n de la tarea y por las preguntas gu&iacute;as del an&aacute;lisis objetivo y subjetivo. Aproximadamente, 48 reportes escritos de las discusiones acerca de la estructura de la tarea y de las demandas cognitivas de la misma fueron revisados por todos los miembros del primer subgrupo para filtrar la informaci&oacute;n esencial y la de apoyo a la tarea.</p>     <p>Dada la gran cantidad de informaci&oacute;n que se reportaba en los protocolos verbales, mensualmente, el equipo realizaba un an&aacute;lisis de contenido de los escritos individuales de cada uno de los participantes, representados en aproximadamente 12 escritos por vez (los escritos eran el resultado de una reuni&oacute;n de cuatro personas, una vez a la semana, durante cuatro semanas, a lo largo de tres meses). Tambi&eacute;n, se revisaban las actas de reuni&oacute;n donde se consignaban los resultados m&aacute;s importantes de las discusiones y las categor&iacute;as que fueron emergiendo de las mismas. Para realizar la codificaci&oacute;n, el primer subgrupo le&iacute;a y rele&iacute;a las apreciaciones de todos los participantes en relaci&oacute;n con las preguntas gu&iacute;a, buscando tem&aacute;ticas relacionadas espec&iacute;ficamente con las aves (tipos, alimentaci&oacute;n, abrigo, procreaci&oacute;n, razones de migraci&oacute;n); con el humedal (como ecosistema, caracter&iacute;sticas de un humedal deteriorado, caracter&iacute;sticas de un humedal conservado, oportunidades que brinda el humedal a las aves) y a los humanos (relaci&oacute;n de los humanos con los humedales y con las aves)<sup><a href="#s8" name="8">8</a></sup>.</p>     <p>Una vez definidas las tres grandes categor&iacute;as, estas empezaron a enriquecerse, enfatizando en los elementos implicados en cada una de ellas. Este trabajo fue apoyado por el grupo de expertos que revisa la pertinencia de las mismas de acuerdo con lo que ocurre realmente en los humedales. Por ejemplo, el an&aacute;lisis muestra que no es pertinente hablar de aves migratorias en general, sino de los tipos de aves que migran al humedal Laguna de Sonso y de los beneficios que esas aves encuentran en el humedal (abrigo, alimento, etc.), de acuerdo con sus diferentes tipos. Una vez se tienen definidas las tres grandes categor&iacute;as, los protocolos verbales pasaron a centrarse en las preguntas gu&iacute;as que ofrece el ACT (an&aacute;lisis objetivo y subjetivo) y se enfocaron en describir, con mayor detalle, los componentes de cada categor&iacute;a a partir de la revisi&oacute;n de la literatura sobre el tema y del juicio de los expertos. La redefinici&oacute;n y afinamiento de las categor&iacute;as llev&oacute; finalmente a abandonar las categor&iacute;as como entes aislados y a refinar las relaciones din&aacute;micas entre ellas: aves (&iquest;por qu&eacute; emigran a los humedales?); humedales (&iquest;qu&eacute; brindan a las aves?, &iquest;qu&eacute; caracter&iacute;sticas deben tener para ofrecer lo que las aves buscan?); humanos (&iquest;qu&eacute; acciones favorecen o deterioran el humedal y, por tanto, la migraci&oacute;n de las aves?)</p>     <p>Este proceso iterativo, de pensar en voz alta, tomar nota de los aspectos centrales, compartirlos con el equipo, releerlos, definir los conceptos centrales, compartirlos con el equipo experto y corroborarlos con la literatura permiti&oacute; alcanzar los resultados que a continuaci&oacute;n se presentan.</p>     <p><b>Resultados fase 2</b></p>     <p><b>An&aacute;lisis objetivo: descripci&oacute;n de la tarea</b></p>     <p>De acuerdo con el Comit&eacute; T&eacute;cnico del Museo de Ciencias, el objetivo del Museo es que, a partir de la visita a una exhibici&oacute;n compuesta por un mapa que marca la ruta de las aves migratorias y la representaci&oacute;n de un humedal, los visitantes comprendan la relaci&oacute;n que existe entre aves migratorias y humedales. En este sentido, m&aacute;s all&aacute; de las caracter&iacute;sticas actuales del escenario educativo del Museo, el equipo de expertos se pregunt&oacute; qu&eacute; implica la tarea cognitiva de comprender la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>A partir del uso del ACT, los subgrupos de la fase 2 concluyeron que, para entender la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales, los usuarios deber&iacute;an entender cuatro elementos esenciales:</p> <ol type="1">     <li>El proceso de migraci&oacute;n, especialmente, lo primero que los visitantes del Museo deben entender es qu&eacute; es migrar y por qu&eacute; migran las aves. En el caso de las aves migratorias, ellas se desplazan de un lugar a otro en b&uacute;squeda de mejores condiciones de vida (regiones con climas y condiciones de abrigo y alimento favorables a su existencia). En los humedales, las aves migratorias satisfacen su necesidad de abrigo, alimentaci&oacute;n y reproducci&oacute;n, no obstante, para su satisfacci&oacute;n, el humedal debe contar con condiciones adecuadas de flora y fauna (terrestre, a&eacute;rea y acu&aacute;tica) que permitan a las aves anidar, descansar y alimentarse.</li>     <li>Los tipos de aves migratorias que existen en los humedales del Valle del Cauca. El humedal analizado, la Laguna de Sonso, arriban doce tipos de aves migratorias: Coccyzus Americanus (Cuclillo Migratorio), Falco Peregrinus (Halc&oacute;n Peregrino), Catharus Ustulatus (Zorzal de Swainson), Pandion Haliaethus (&Aacute;guila Pescadora), Buteo Swainsoni (&Aacute;guila de Swainson), Tyrannus Tyrannus (Sirir&iacute; Migratorio), Larus Atricilla (Gaviota Reidora), Dendroica Petechia (Reynita Amarilla), Anas Discors (Pato Careto), Piranga Rubra (Piranga Roja),Chaetura Pelagica (Vencejo de Chimenea), y Dolichonix Oryzivorus (Tordo Arrocero).</li>     <li>Las condiciones del humedal que afectan el bienestar de las aves, pues cuando los humedales no proveen suficientes oportunidades de alimento y abrigo para satisfacer las necesidades de las aves migratorias estas no vuelven o sencillamente perecen en el humedal al que llegan porque no alcanzan a abastecerse y recuperarse para seguir su camino.</li>     <li>La relaci&oacute;n entre hombre, humedal y aves: el hombre como agente activo, implicado con el ecosistema, puede favorecer o entorpecer la relaci&oacute;n arm&oacute;nica entre las aves y el humedal. Para ello, los visitantes deben establecer un sistema de relaciones entre humanos, aves migratorias y humedales; en este sistema, el hombre afecta a los humedales y los humedales afectan las aves migratorias; a su vez, la presencia de las aves migratorias puede ser un indicador del buen estado de los humedales, por tanto, del medio ambiente el cual afecta el bienestar f&iacute;sico y emocional del hombre. La <a href="#t1">tabla 1</a>, presenta un ejemplo del an&aacute;lisis de la relaci&oacute;n entre el hombre, los humedales y las aves migratorias.</li>     </ol>     <center><a name="t1"><img src="img/revistas/pepsi/v11n2/v11n2a05t1.jpg"></a></center>     <p><b>An&aacute;lisis subjetivo de la soluci&oacute;n ideal: competencias cognitivas implicadas en la comprensi&oacute;n de la tarea</b></p>     <p>Cuando se buscaron comprender las relaciones entre las aves migratorias y los humedales, el ACT aplicado por el grupo de expertos destac&oacute; que los usuarios del Museo necesitan: (a) establecer relaciones causa-efecto entre m&uacute;ltiples factores (hombre, humedal, aves). Por ejemplo, es necesario reconocer que algunas acciones del hombre, como contaminar las aguas del humedal, afectan la vida acu&aacute;tica del mismo y, por tanto, restringen las posibilidades de alimento para las aves; (b) establecer semejanzas y diferencias entre las aves migratorias, por ejemplo, reconocer los tipos de aves que llegan al humedal y los tipos de alimentos que buscar&iacute;an en el humedal; (c) establecer secuencias, por ejemplo, la del ave migratoria al humedal, b&uacute;squeda de alimentos y abrigo, y la partida; y (d) observar y verificar supuestos, por ejemplo, anticipar que las malas condiciones ambientales del humedal pueden restringir la posibilidad de alimentar y abrigar a las aves y por lo tanto estas podr&iacute;an no volver.</p>     <p><b>An&aacute;lisis fase 2. Asociaci&oacute;n de TRIZ y el ACT en el dise&ntilde;o de un escenario educativo que promueva la comprensi&oacute;n de la relaci&oacute;n entre humedales y aves migratorias</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El sentido educativo de la aplicaci&oacute;n del TRIZ y ACT, al an&aacute;lisis de la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales, es promover en los visitantes del Museo la comprensi&oacute;n de los humedales como h&aacute;bitat cr&iacute;tico para las aves migratorias. En este proyecto, el uso de ambos m&eacute;todos de an&aacute;lisis result&oacute; en la propuesta de dise&ntilde;o de un videojuego educativo, que debe contar con las siguientes caracter&iacute;sticas:</p> <ol type="1">     <li>El escenario debe representar diferentes problemas asociados con la relaci&oacute;n entre humedales, aves migratorias y humanos, tales como: (a) verter desechos industriales, (b) desviar agua para riego de monocultivos, (c) talar &aacute;rboles, y (d) arrojar escombros cerca del humedal.</li>     <li>El escenario debe representar las consecuencias de cada uno de los anteriores problemas para la vida de las aves. Por ejemplo, el agua contaminada produce intoxicaci&oacute;n y muerte de peces y animales terrestres, por tanto, falta de alimento para aves como el Halc&oacute;n Peregrino, el &Aacute;guila Pescadora, el &Aacute;guila de Swansion y el Pato Careto. Adem&aacute;s, el escenario debe representar modificaciones en la apariencia del agua, cambio en el rumbo que toman las aves por escasez de alimento, deterioro f&iacute;sico de las aves intoxicadas, entre otros.</li>     <li>El escenario debe permitir al usuario manipular simb&oacute;licamente variables para resolver esos problemas y ver las consecuencias de esa manipulaci&oacute;n. Por ejemplo, los efectos de sembrar &aacute;rboles y limpiar el humedal. Especialmente, es importante mostrar los cambios en la apariencia f&iacute;sica del humedal representado y en la densidad de las aves en relaci&oacute;n con la manipulaci&oacute;n de esas variables. Esta caracter&iacute;stica se propuso teniendo en cuenta el principio de aprendizaje de la psicolog&iacute;a cognitiva/constructivista, que plantea que las personas aprenden m&aacute;s cuando resuelven problemas anclados que cuando atienden pasivamente a exposiciones sobre la forma de resolverlos.</li>     <li>El escenario debe ser divertido, a la vez retador, de tal manera que se disfrute solucionando el problema del humedal, bajo la manipulaci&oacute;n de variables que en verdad pueda manejar una persona (como por ejemplo, sembrar &aacute;rboles, limpiar el humedal, suspender la canalizaci&oacute;n del humedal) y no variables incontroladas (la lluvia, personajes u objetos m&aacute;gicos que resuelven el problema del humedal, etc.).</li>     <li>Las representaciones del humedal y de las aves migratorias no deben ser caricaturescas, con el prop&oacute;sito de permitir a los usuarios tener representaciones de lo que es un humedal y de las aves que lo visitan, lo m&aacute;s acordes con la realidad.</li>     <li>Los cambios en las caracter&iacute;sticas f&iacute;sicas del humedal deben ser perceptibles al usuario para que establezca con mayor facilidad una relaci&oacute;n l&oacute;gica entre sus acciones (manipulaci&oacute;n de las variables) y cambios en el estado del humedal. Como se puede apreciar, la aplicaci&oacute;n del ACT permiti&oacute; planear y guiar la transformaci&oacute;n de las exhibiciones de los museos en escenarios de aprendizaje. Ahora bien, su aplicabilidad para evaluar la idoneidad de instrumentos educativos, parece requerir de su uso complementario con el TRIZ. En este sentido, el uso de TRIZ demostr&oacute; ser &uacute;til para que el dise&ntilde;o del escenario educativo represente lo que se desea; entre tanto, el ACT asegura que el dise&ntilde;o sea interactivo e incluya los componentes relevantes para aprender sobre el problema. Particularmente, la integraci&oacute;n del TRIZ y ACT destac&oacute; la idea de que el escenario educativo del Museo debe propiciar su propio entendimiento, a partir de elementos que favorezcan el aprendizaje aut&oacute;nomo (que demanden poca ayuda del gu&iacute;a), interactividad (que el usuario pueda manipular algunas de las variables de acci&oacute;n del hombre, aves, humedales y observe relaciones de causa-efecto), durabilidad del producto (que el producto pueda reutilizarse muchas veces).</li>     </ol>     <p><font size="3"><b>Discusi&oacute;n</b></font></p>     <p>Como se enunciaba al comienzo de este art&iacute;culo, el rol de los museos, como escenarios informales de aprendizaje, es cada vez m&aacute;s reconocido, sin embargo, el cumplimiento de este rol pone de manifiesto una serie de retos para los museos. Uno de sus principales retos es facilitar el aprendizaje de conceptos cient&iacute;ficos al tiempo que entretienen (Hornecker, Rennie y Johnson, citados en Barriault y Pearson, 2010). El trabajo interdisciplinario y el uso de variadas t&eacute;cnicas de an&aacute;lisis sobre los productos y procesos de los museos pueden ayudar a alcanzar retos de este tipo. Bajo esta concepci&oacute;n, el presente trabajo propuso evaluar la idoneidad del uso de TRIZ y ACT para asegurar el cumplimiento de los objetivos educativos de los museos de ciencias.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Los resultados obtenidos en la fase 1 y 2 del presente trabajo demostraron que los m&eacute;todos de an&aacute;lisis TRIZ y el ACT pueden emplearse para complementar sus potencialidades en el proceso de dise&ntilde;o de productos orientados al aprendizaje. Mientras el TRIZ presenta fortalezas en cuanto a la exploraci&oacute;n de herramientas novedosas de sistemas t&eacute;cnicos centrados en el visitante, el ACT permite especificar en detalle los atributos del sistema a partir de los objetivos de ense&ntilde;anza que tiene el Museo. Interesantemente, la aplicaci&oacute;n de estos dos m&eacute;todos evidenci&oacute; que el proceso de dise&ntilde;o de este tipo de productos involucra tres aspectos relevantes: el sentido, la forma y la funci&oacute;n de aquello que se desea ense&ntilde;ar en el Museo. El sentido lo aporta el ACT, mientras que la forma y la funci&oacute;n del objeto se soportan en la aplicaci&oacute;n de TRIZ.</p>     <p>Por otra parte, cabe destacar que el trabajo interdisciplinario en la primera etapa de generaci&oacute;n de ideas con TRIZ permiti&oacute; planear la elaboraci&oacute;n de un producto con aspectos tecnol&oacute;gicos de avanzada, como tambi&eacute;n subrayar la importancia de que el producto fuera entretenido y divertido. Respecto a lo tecnol&oacute;gico, un grupo sugiri&oacute; el uso del grafeno, nuevo material para visualizaci&oacute;n y almacenamiento de informaci&oacute;n de alta flexibilidad y dureza; otro grupo, el control de sistemas &uacute;nicamente con el movimiento del cuerpo, que es una tendencia actual en las consolas de videojuegos. En relaci&oacute;n con el entretenimiento y la diversi&oacute;n, un grupo indic&oacute; que el producto deber&iacute;a permitir al usuario vivir una experiencia de viaje a trav&eacute;s del Museo con diferentes veh&iacute;culos seg&uacute;n el lugar de visita.</p>     <p>Por su parte, el ACT destac&oacute; como herramienta &uacute;til para se&ntilde;alar que las caracter&iacute;sticas de innovaci&oacute;n tecnol&oacute;gica y de entretenimiento y diversi&oacute;n deben estar articuladas a productos educativos que representen los elementos fundamentales de la relaci&oacute;n humanos, humedales y aves. Esto implica que el escenario de aprendizaje debe facilitar en el usuario el uso de relaciones causa-efecto, inferencia y categorizaci&oacute;n, entre otras.</p>     <p>Por todo lo anterior, se puede decir que la aplicaci&oacute;n de TRIZ y ACT al dise&ntilde;o de escenarios educativos  en  el   Museo   puede  facilitar el cumplimiento de sus necesidades (por ejemplo, que el escenario educativo cumpla con los objetivos educativos del museo, al tiempo que sus propiedades f&iacute;sicas est&eacute;n basadas en t&eacute;cnicas avanzadas) y las necesidades del usuario (que facilite la comprensi&oacute;n de la relaci&oacute;n entre aves migratorias y humedales al tiempo que divierte y entretiene).</p>     <p>Una de las mayores fortalezas del presente trabajo es ofrecer una descripci&oacute;n detallada del uso del TRIZ y el ACT en el dise&ntilde;o de videojuegos educativos, pues son escasas sus referencias en la literatura. El estudio que m&aacute;s se acerca a esta propuesta es el de Wong (2006), quien utiliza estas t&eacute;cnicas para dise&ntilde;ar un software de entrenamiento para controladores a&eacute;reos; sin embargo, el uso que hacen del TRIZ no es intensivo y solo sirve de referencia conceptual para generar una interfaz novedosa para el programa. Por el contrario, el presente proyecto utiliz&oacute; TRIZ para el an&aacute;lisis del problema como para especificar las caracter&iacute;sticas del escenario educativo, en forma detallada.</p>     <p>Entre tanto, Hwang y Wu (2012) afirman que la mayor&iacute;a de los estudios en el campo del aprendizaje basado en juegos digitales (ABJD) se ha enfocado, principalmente, en la educaci&oacute;n formal primaria y universitaria. En el caso del presente trabajo, el contexto de aplicaci&oacute;n del TRIZ y ACT es en la educaci&oacute;n informal, ampliando las perspectivas de aplicabilidad de estos m&eacute;todos de an&aacute;lisis para mejorar el aprendizaje.</p>     <p>En el mismo estudio, anteriormente mencionado, tambi&eacute;n se identific&oacute; que las ciencias sociales y naturales son &aacute;reas donde la investigaci&oacute;n sobre ABJD es poca pero ha ido aumentando en los &uacute;ltimos a&ntilde;os. Esta caracter&iacute;stica permite afirmar que el videojuego que aqu&iacute; se propone aportar a las tendencias actuales de educaci&oacute;n en ciencias naturales con el uso de videojuegos.</p>     <p>Frente a las caracter&iacute;sticas actuales de los videojuegos enfocados a la educaci&oacute;n, la revisi&oacute;n de la literatura cient&iacute;fica (Cuenca y Mart&iacute;n, 2010; Daskolia y Kynigos, 2012; Tsai, Yu y Hsiao, 2012; Yang, Chien y Liu 2012) define como elementos esenciales: (a) tener una historia o narrativa que contextualiza una problem&aacute;tica real; (b) dise&ntilde;ar el videojuego a partir de un an&aacute;lisis riguroso de los requerimientos o elementos necesarios para conseguir los objetivos educativos esperados; (c) incluir situaciones de resoluci&oacute;n de problemas que, m&aacute;s all&aacute; de la mecanizaci&oacute;n de procedimientos o memorizaci&oacute;n de conceptos, promuevan la utilizaci&oacute;n de herramientas de pensamiento cient&iacute;fico, como la realizaci&oacute;n de inferencias, formulaci&oacute;n y comprobaci&oacute;n de hip&oacute;tesis. Con base en estos criterios de evaluaci&oacute;n, se encontr&oacute; que la mayor&iacute;a de los videojuegos educativos para preservar el medio ambiente, por ejemplo, Selector de residuos, Es hora de reciclar (Pozo, 2012), Civia (Cuesta y G&oacute;mez, 2008), Taiga (Barab et al., 2009) , Sus City (Daskolia y Kynigos, 2012), Super Delivery (Tsai, Yu y Hsiao, 2012), Ecopet (Yang, Chien y Liu 2012) y E-Junior (Wrzesien y Alca&ntilde;iz, 2010) , comparten las caracter&iacute;sticas de poseer una historia o narrativa sobre un problema real y plantean situaciones de resoluci&oacute;n de problemas. En esta misma l&iacute;nea, se propuso el videojuego que facilitar&iacute;a al Museo asegurar que sus visitantes comprendan la relaci&oacute;n entre las aves migratorias y los humedales. La ventaja del presente estudio, en relaci&oacute;n con las anteriores iniciativas, es que la primera se sustenta en un riguroso an&aacute;lisis, tanto de forma como de contenido del problema, para alcanzar los objetivos educativos esperados.</p>     <p>Futuras investigaciones deben continuar esta l&iacute;nea de trabajo, evaluando la efectividad del videojuego aqu&iacute; propuesto, a partir de la aplicaci&oacute;n de TRIZ y ACT, a una situaci&oacute;n de aprendizaje en un museo, de forma que se eval&uacute;e en qu&eacute; medida este juego permite alcanzar el objetivo educativo propuesto por el museo (que los usuarios aprendan sobre las aves migratorias<sup><a href="#s9" name="9">9</a></sup>). Este estudio implicar&iacute;a estudiar emp&iacute;ricamente si el aprendizaje de la relaci&oacute;n entre humanos, humedales y aves migratorias es significativamente mejor cuando los usuarios participan del videojuego que cuando participan en escenarios expositivos tradicionales, como los que se encuentran actualmente en el Museo de Ciencias (diorama y mapa). Igualmente, implica estudiar si el elemento de diversi&oacute;n se conserva, con lo cual el nuevo dise&ntilde;o lograr&iacute;a el equilibrio deseado entre diversi&oacute;n y aprendizaje que es tan dif&iacute;cil de lograr en videojuegos educativos (Padilla, 2011).</p> <hr>     <p><font size="3"><b>Pie de p&aacute;gina</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><sup><a name="s7" href="#7">7</a></sup>El an&aacute;lisis del desempe&ntilde;o de las personas cuando realizan la pr&aacute;ctica no se incluye en este texto porque el &eacute;nfasis est&aacute; puesto en las caracter&iacute;sticas del dise&ntilde;o del escenario educativo. Sin embargo, con base en este trabajo se desarrolla actualmente un videojuego y se tiene previsto evaluar los desempe&ntilde;os de los usuarios cuando interact&uacute;an con &eacute;l (Navarro-Newball, Ochoa-Angrino, Aguilar-Zambrano y Berm&uacute;dez-Aguirre, 2013).    <br> <sup><a name="s8" href="#8">8</a></sup>El an&aacute;lisis de tarea inici&oacute; con dos grandes categor&iacute;as: aves y humedales, sin embargo, el resultado del mismo arroj&oacute; que una categor&iacute;a importante estaba relacionada con los humanos, sobre c&oacute;mo &eacute;stos interactuaban con el humedal, produciendo efectos positivos o negativos que luego influ&iacute;an en las aves.    <br> <sup><a name="s9" href="#9">9</a></sup>El equipo de investigadores que particip&oacute; en este estudio est&aacute; desarrollando un proyecto de investigaci&oacute;n aplicada, en el cual dise&ntilde;a el videojuego y lo implementa; el estudio tambi&eacute;n compara los desempe&ntilde;os en comprensi&oacute;n de los usuarios que participan del escenario tradicional con el desempe&ntilde;o de los usuarios que utilizan el video juego (Navarro-Newball, Ochoa-Angrino, Aguilar-Zambrano, y Berm&uacute;dez-Aguirre, 2013).</p> <hr>     <p><font size="3"><b>Referencias</b></font></p>     <!-- ref --><p>Allen, S. (2000). Designs for learning: Studying science museum exhibits that do more than entertain. <i>Science Education</i>, 88(1), 17-33.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000137&pid=S1657-8961201300020000500001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Allen, S. y Gutwill, J. (2009). Creating a program to deepen family inquiry at interactive science exhibits. <i>Curator, </i>52(3), 289-306.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000139&pid=S1657-8961201300020000500002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Altshuller, G. (2000). <i>The innovation algorithm, TRIZ, systematic innovation and technical creativity. </i>Worcester, MZ: Technical Innovation Center Inc.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000141&pid=S1657-8961201300020000500003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Ash, D. (2003). Dialogic inquiry in life science conversations of family groups in museums. <i>Journal of Research in Science Teaching, </i>40(2), 138-162.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000143&pid=S1657-8961201300020000500004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Barab, S., Scott, B., Siyahhan, S., Goldstone, R., Ingram-Goble, A., Zuiker, S. y Warren, S. (2009). Transformational play as a curricular scaffold: Using videogames to support science education. <i>Journal of Science Education and Technology, </i>18(4), 305-320.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000145&pid=S1657-8961201300020000500005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Barriault C. y Pearson, D. (2010). Assessing exhibits for learning science centers: A practical tool. <i>Visitor Studies, </i>13(1), 90-106.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000147&pid=S1657-8961201300020000500006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Benavides, A. y Ch&aacute;vez, P. (2005). <i>Documento de descripci&oacute;n y operaci&oacute;n de la cartelera interactiva de rutas de aves migratorias y humedales del Valle del Cauca, del Museo Departamental de Ciencias Naturales &quot;Federico Carlos Lehmann&quot;. </i>Santiago de Cali, Colombia.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000149&pid=S1657-8961201300020000500007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Bernal, P. J. y Donado, G. L. (2010, Octubre). <i>Avances investigativos en ecohidrologia de flujos locales: Caso de estudio humedal Laguna de Sonso, Valle del Cauca. </i>Ponencia presentada en el X Congreso Alhsud, Caracas, Venezuela.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000151&pid=S1657-8961201300020000500008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Blud, L. M. (1990). Social interaction and learning among family groups visiting a museum. <i>Museum Management and Curatorship, </i>9(1), 43-51.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000153&pid=S1657-8961201300020000500009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Castellanos, C. A. (2006). Los ecosistemas de humedales en Colombia. <i>Revista Luna Azul. </i>Recuperado de <a target="_blank" href="http://lunazul.ucaldas.edu.co/index.php?option=com_content&task=view&id=171&Itemid.">http://lunazul.ucaldas.edu.co/index.php?option=com_content & task=view & id=171 & Itemid</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000155&pid=S1657-8961201300020000500010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Clarke, B. (1987). Knowledge acquisition for realtime knowledge-based systems. En <i>Proceedings of the First European Workshop of Knowledge i of Knowledge Based Systems. </i>Reading, England: Reading University.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000156&pid=S1657-8961201300020000500011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Clark, R. E., Feldon, D., van Merri&euml;nboer, J., Yates, K. y Early, S. (2007). Cognitive task analysis. En J. M. Spector, M. D. Merrill, J. J. G. Van Merri&euml;nboer y M. P. Driscoll (Eds.), <i>Handbook of research on educational communications and technology. </i>Mahwah, NJ: Erlbaum.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000158&pid=S1657-8961201300020000500012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Clegg, T., Gardner, C., Williams, O. y Kolodner, J. (2006). Promoting learning in informal learning environments. En S. Barab, K. Hay y D. Hickey, (Eds.). <i>Proceedings of the Seventh International Conference of the Learning Sciences </i>(pp. 92-98). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000160&pid=S1657-8961201300020000500013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Crowley, K. y Callanan, M. A. (1998). Identifying and supporting shared scientific reasoning in parent-child interactions. <i>Journal of Museum Education, 23, </i>12-17.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000162&pid=S1657-8961201300020000500014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Crowley, K. y Galco, J. (2001). Everyday activity and the development of scientific thinking. En K. Crowley, C. D. Schunn y T. Okada, (Eds.), <i>Designing for science: Implications from everyday, classroom and professional settings </i>(pp. 393-413). Mahwah, NJ: Erlbaum.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000164&pid=S1657-8961201300020000500015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Crowley, K., Callanan, M., Jipson, J. L., Galco, J., Topping, K. y Shrager, J. (2001). Shared scientific thinking in everyday parent - child activity. <i>Science Education</i>, 85(6), 712-732.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000166&pid=S1657-8961201300020000500016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Crowley, K. y Jacobs, M. (2002). Building islands of expertise in everyday family activity. En G. Leinhardt, K. Crowley y K. Knutson (Eds.), <i>Learning conversations in museums </i>(pp. 333-356). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000168&pid=S1657-8961201300020000500017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Csikszentmihalyi, M. y Hermanson, K. (1995). Intrinsic motivation in museums: What makes visitors want to learn? <i>Museum News, </i>74(3), 59-61.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000170&pid=S1657-8961201300020000500018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Cuenca, J. y Mart&iacute;n, M. (2010). Virtual games in social science education. <i>Computers &amp; Education</i>, 55(3), 1336-1345.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000172&pid=S1657-8961201300020000500019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Cuesta, C. y G&oacute;mez, C. (2008). Desarrollo de un videojuego serio de competencias ciudadanas. <i>Vector</i>, 3, 82-89.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000174&pid=S1657-8961201300020000500020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Chipman, S. F., Schraagen, J. M. y Shalin, V. L. (2000). Introduction to cognitive task analysis. En J. M Schraagen, S. F Chipman y V. L Shalin, (Eds.), <i>Cognitive task analysis. </i>Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000176&pid=S1657-8961201300020000500021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Chulvi, V., Gonz&aacute;lez-Cruz, M., Mulet, E. y Aguilar-Zambrano, J. (2013). Influence of the type of idea-generation method on creativity of solutions. <i>Research in Engineering Design</i>, 24(1), 33-41.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000178&pid=S1657-8961201300020000500022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Daskolia, M. y Kynigos, C. (2012). Applying a Constructionist Frame to Learning about Sustainability. <i>Creative Education</i>, 3, 818-823.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000180&pid=S1657-8961201300020000500023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Deweitt, J. y Hohentein, J. (2010). Supporting student learning: A comparison of student discussion in museums and classrooms. <i>Visitor Studies</i>, 13(1), 41-66.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000182&pid=S1657-8961201300020000500024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Dockett, S., Main, S. y Kelly, L. (2011). Consulting young children: experiences from a Museum. <i>Visitor Studies</i>, 14(1), 13-33.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000184&pid=S1657-8961201300020000500025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Ericsson, K. A. y Simon, H. A. (1984). <i>Protocol Analysis: verbal reports as data. </i>Cambridge, MA: MIT Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000186&pid=S1657-8961201300020000500026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Gonz&aacute;lez, M., Aguilar-Zambrano, J., Aguilar-Zambrano, J. J. y Gardoni, Mickael. (2008). La estrategia de creatividad sistem&aacute;tica TRIZ con equipos multidisciplinares de dise&ntilde;o de producto. <i>DYNA</i>, 83(6), 337-350.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000188&pid=S1657-8961201300020000500027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Hoffman, R. R., Neville, K. y Fowlkes, J. (2009). Using cognitive task analysis to explore issues in the procurement of intelligent decision support systems. <i>Cognition, Technology &amp; Work</i>, 11(1), 57-70. doi: 10.1007/s10111-0080120-5.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000190&pid=S1657-8961201300020000500028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Hornecker, E. (2008). &quot;I don't understand it either, but it is cool&quot;: Visitor interactions with a multi-touch table in a museum. <i>Proceedings of Tabletop IEFE </i>(pp.121-128). Recuperado de <a target="_blank" href="http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.186.2066&rep=rep1&type=pdf">http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.186.2066 & rep=rep1 & type=pdf</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000192&pid=S1657-8961201300020000500029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Hwang, G. y Wu, P. (2012). Advancements and trends in digital game-based learning research: a review of publications in selected journals from 2001 to 2010. <i>British Journal of Educational Technology</i>, 43(1), 6-10.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000193&pid=S1657-8961201300020000500030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Jonassen, D. H., Tessmer, M. y Hannum, W. H. (1999). <i>Task analysis methods for instructional design. </i>Mahwah, NJ: Erlbaum.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000195&pid=S1657-8961201300020000500031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Kieras D. E. y Meyer D. 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Applied cognitive task analysis (ACTA): a practitioner's toolkit for understanding cognitive task demands. <i>Ergonomics</i>, 41(11), 1618-1641.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000199&pid=S1657-8961201300020000500033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>National Research Council (2009). <i>Learning science in informal environments: People, places, and pursuits. </i>Washington, DC: The National Academies.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000201&pid=S1657-8961201300020000500034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Navarro-Newball, A., Ochoa-Angrino, S., Aguilar-Zambrano, J. y Berm&uacute;dez, D. (2013). Proyecto de investigaci&oacute;n MOMU - Modelo interactivo para museos (documento no publicado). Pontificia Universidad Javeriana Cali.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000203&pid=S1657-8961201300020000500035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Orozco-Hormaza, M. (2000). El an&aacute;lisis de tareas: c&oacute;mo utilizarlo en la ense&ntilde;anza de la matem&aacute;tica en primaria. <i>Revista EMA</i>, 5(2), 139-151.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000205&pid=S1657-8961201300020000500036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Orozco, M., Ochoa, S. y S&aacute;nchez, H. (2000). <i>Pr&aacute;cticas culturales para la educaci&oacute;n de la ni&ntilde;ez. </i>Universidad del Valle y Fundaci&oacute;n Antonio Restrepo Barco. Cali, Colombia: Panamericana Formas e Impresos.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000207&pid=S1657-8961201300020000500037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Padilla, Z. N. (2011). Metodolog&iacute;a para el dise&ntilde;o de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el an&aacute;lisis del aprendizaje colaborativo (Tesis doctoral no publicada). Universidad de Granada, Espa&ntilde;a.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000209&pid=S1657-8961201300020000500038&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Pedroza-Banda R. y Angarita, T. (2011). Herpetofauna de los humedales la Bolsa y Charco de Oro, Andaluc&iacute;a, Valle del Cauca, Colombia. <i>Revista de la Academia Colombiana de Ciencias Exactas,  F&iacute;sicas y Naturales</i>, 35(135), 243-260.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000211&pid=S1657-8961201300020000500039&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Peters M., Van Trujill H. y Reymen I. (2007). The development of a design behavior questionnaire for multidisciplinary teams. <i>Design Studies</i>, 28(6), 623-643.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000213&pid=S1657-8961201300020000500040&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Pozo, M. (2012, Octubre). <i>Videojuegos y educaci&oacute;n ambiental en educaci&oacute;n primaria. </i>Conferencia presentada en el III Congreso Internacional Comunicaci&oacute;n 3.0, Salamanca. Recuperado de <a target="_blank" href="http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/2012/608.pdf">http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/2012/608.pdf</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000215&pid=S1657-8961201300020000500041&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Pugh, S. (1991). <i>Total Design. </i>Wokingham: Addison-Wesley.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000216&pid=S1657-8961201300020000500042&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Rafols, I. y Meyer, M. (2006). Knowledge-sourcing strategies for cross-disciplinarily in bionanotechnology. <i>SPRU Electronic Working Paper Series</i>, 152, 1-18.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000218&pid=S1657-8961201300020000500043&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Salamatov, Y. (1999). <i>TRIZ: The right solution at the right time. </i>Krasnoyarsk: Insytec B.V &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000220&pid=S1657-8961201300020000500044&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sanderson, P. M., James, J. M. y Seidler, K. (1989). <i>Shapa: An interactive software environment for protocol analysis. EPRL Technical Report No. EPRL 89-08. </i>University of Illinois en Urbana Champaign, Urbana, IL.Savransky, S. (2000). <i>Engineering of Creativity. </i>Boca Raton, FL: CRC Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000221&pid=S1657-8961201300020000500045&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
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<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Wrzesien M. y Alca&ntilde;iz, M. (2010). Learning in serious virtual worlds: Evaluation of learning effectiveness and appeal to students in the E-Junior project.  <i>Computers &amp; Education</i>, 55(1), 178-187.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000233&pid=S1657-8961201300020000500051&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Yang, J., Chien, K. y Liu, T. (2012). A digital game-based learning system for energy education: An energy conservation pet. <i>The Turkish Online Journal of Educational Technology</i>, 11(2), 27-37.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000235&pid=S1657-8961201300020000500052&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p></font>      ]]></body><back>
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