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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Thanks to own technological resources and the convergence of media such as interactive texts, data that allow tactile navigation, maps, planes, images, and virtual models, among others, the material patrimony can be celebrated, contemplated, and admired just by pushing a key. Graphic recreation of a historical building, such as ''Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil,'' study case of this research and city site colloquially known as ''Plaza Cisneros de Medellin,'' was a social milestone of the nineteenth century, since places around this building were the scenarios of marketing and transportations movements in Medellin. For this reason, and thanks to the technology known as Augmented Reality (AR) and the creation of digital contents provided in the research, personalization of information related to cultural patrimony ca be achieved, as well as its handling through mobile devices as mass communication tools by means of which several audiences access contents, navigation routines, and digital information consumption, entertainment experiences, online networking through communication services.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">     <p align="right"><b>ART&Iacute;CULOS</b></p>    <p>&nbsp;</p>    <p align="center"><font face="Verdana" size="4"><b>Generaci&oacute;n de contenidos digitales para la reactivaci&oacute;n del patrimonio arquitectonico. Estudio de caso: plaza de mercado de techo cubierto de Guayaquil, Medell&iacute;n</b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><font size="3"><b>Generation of Digital Contents to Reactivate Architectural Patrimony. Case Study: ''Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil'' in Medellin</b></font></p>     <p align="center">&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b> Mar&iacute;a Isabel Zapata C&aacute;rdenas<a href="#topo1"><sup>*</sup></a>; Edwin Mauricio Hincapi&eacute; Montoya<a href="#topo2"><sup>**</sup></a>; Christian Andr&eacute;s D&iacute;az Le&oacute;n<a href="#topo3"><sup>***</sup></a>; Camilo Mes&iacute;as Hoyos<a href="#topo4"><sup>****</sup></a></b></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><a name="#topo1">*</a> Magister en Periodismo y Comunicaci&oacute;n Digital, Universidad Aut&oacute;noma de Barcelona. Docente tiempo completo Universidad de Medell&iacute;n. Pertenece al grupo de investigaci&oacute;n E-virtual de la Universidad de Medell&iacute;n. Correo: <a href="mailto:mizapata@udem.edu.co">mizapata@udem.edu.co</a></p></font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a name="#topo2">**</a> Doctorado en Ciencias de Ingenier&iacute;a Model to Reconfiguraion Manufacturing System Based in components. Correo: <a href="mailto:emhincapie@udem.edu.co">emhincapie@udem.edu.co</a></a></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a name="#topo3">***</a> Ingeniero biom&eacute;dico, Escuela de Ingenieria de Antioquia. Doctor of Philosophy (Ph. D.), Modeling, Virtual Environments and Simulation. Correo: <a href="mailto:christiandiazleon@gmail.com">christiandiazleon@gmail.com</a></a></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a name="#topo4">****</a> Docente tiempo completo Universidad de Medell&iacute;n.</a></font></p> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">    <p>&nbsp;</p>     <p><b>Recibido</b>: mayo 20 de 2014</p>     <p><b>Aceptado:</b> septiembre 13 de 2014</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p> <hr size="1" noshade>     <p><b>RESUMEN</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> Gracias a recursos propios de la tecnolog&iacute;a y la convergencia de medios como textos interactivos, datos que permiten navegaci&oacute;n t&aacute;ctil, mapas, planos, im&aacute;genes y modelos virtuales, entre otros, el patrimonio material puede ser celebrado, contemplado y admirado presionando una tecla. La recreaci&oacute;n gr&aacute;fica de una edificaci&oacute;n hist&oacute;rica como fue la Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil, caso de estudio de esta investigaci&oacute;n y recinto de ciudad conocido coloquialmente como la Plaza Cisneros de Medell&iacute;n, fue un hito social del siglo XIX, pues por su sector se gener&oacute; todo el movimiento mercantil y del transporte de Medell&iacute;n. Pero adem&aacute;s de esto, fue gracias a la riqueza arquitect&oacute;nica como se le permiti&oacute; hacer parte de los bienes de car&aacute;cter hist&oacute;rico de nuestra ciudad, edificaci&oacute;n que a&ntilde;os m&aacute;s tarde dej&oacute; de existir para dar paso a nuevas obras de desarrollo urbano de la ciudad. Por esto, gracias a la tecnolog&iacute;a llamada Realidad Aumentada (RA) y a la creaci&oacute;n de contenidos digitales planteados en la investigaci&oacute;n, se puede lograr la personalizaci&oacute;n de la informaci&oacute;n referente a los patrimonios culturales y su manejo mediante dispositivos m&oacute;viles, como herramientas masivas de comunicaci&oacute;n a trav&eacute;s de las cuales los diferentes p&uacute;blicos acceden a contenidos, rutinas de navegaci&oacute;n y consumo de informaci&oacute;n digital, experiencias de entretenimiento y relacionamiento en l&iacute;nea a trav&eacute;s de los servicios de comunicaci&oacute;n. </p>     <p><b>PALABRAS CLAVE</b></p>     <p> Realidad aumentada, patrimonio arquitect&oacute;nico, m&oacute;viles, contenidos, comunicaci&oacute;n digital. </p> <hr size="1" noshade>     <p><b>ABSTRACT</b></p>     <p> Thanks to own technological resources and the convergence of media such as interactive texts, data that allow tactile navigation, maps, planes, images, and virtual models, among others, the material patrimony can be celebrated, contemplated, and admired just by pushing a key. Graphic recreation of a historical building, such as ''Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil,'' study case of this research and city site colloquially known as ''Plaza Cisneros de Medellin,'' was a social milestone of the nineteenth century, since places around this building were the scenarios of marketing and transportations movements in Medellin. For this reason, and thanks to the technology known as Augmented Reality (AR) and the creation of digital contents provided in the research, personalization of information related to cultural patrimony ca be achieved, as well as its handling through mobile devices as mass communication tools by means of which several audiences access contents, navigation routines, and digital information consumption, entertainment experiences, online networking through communication services.</p>     <p><b>KEY WORDS</b></p>     <p> Augmented Reality; architectural patrimony; mobile devices; contents; digital communication.</p> <hr size="1" noshade>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>Introducci&oacute;n</B></FONT></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Los espacios de significaci&oacute;n cultural enriquecen la existencia de los pueblos y proporcionan un profundo sentido, trayendo a escena un pasado que se recupera para la memoria pero que se evidencia y se alimenta por medio de las experiencias compartidas, revelando valores est&eacute;ticos, hist&oacute;ricos, cient&iacute;ficos, sociales y espirituales. Perder el patrimonio, olvidarlo e ignorarlo es un gran riesgo para una sociedad que debe construir los estandartes mentales y sociales sobre los que edifica su identidad. El patrimonio cultural es un recurso no renovableen lo que respecta a su pasado, y es por eso mismo que se manifiesta tangiblemente como recurso intocable e irremplazable de un pueblo. De acuerdo con la UNESCO, patrimonio es ''el legado que hemos recibido del pasado, lo que vivimos en el presente y lo que transmitimos a las futuras generaciones. Todos los pa&iacute;ses poseen sitios y monumentos de inter&eacute;s local o nacional pero para que este ''patrimonio nacional'' sea considerado tambi&eacute;n ''patrimonio mundial'' tiene que ser patrimonio de ''valor universal excepcional'''' (Centro del Patrimonio Mundial, 2014). </p>     <p>Por esto, reactivarlo, traerlo al presente gracias a las herramientas tecnol&oacute;gicas, ponerlo a circular entre los ciudadanos es un trabajo que trasciende en la memoria de ''lo nuestro'', de la identidad como pueblo y colectividad, y que refuerza los valores como Naci&oacute;n. Pero adem&aacute;s de circularlo y traerlo a tiempo presente, el proceso de divulgaci&oacute;n y de dar a conocerlo es tan valioso como el patrimonio en s&iacute; mismo. </p>     <p>El Ministerio de Cultura de la Rep&uacute;blica de Colombia define al patrimonio como ''una categor&iacute;a legal especial de bienes del patrimonio cultural de la Naci&oacute;n. De este grupo de expresiones, productos y objetos del patrimonio cultural, algunos conjuntos o bienes individuales, debido a sus especiales valores simb&oacute;licos, art&iacute;sticos, est&eacute;ticos o hist&oacute;ricos, requieren un especial tratamiento'' (Ministerio de Cultura, 2014). </p>     <p>Esta clasificaci&oacute;n fue consignada en la Ley General de Cultura de 1997. Para este caso de estudio, la zona de Guayaquil posee importantes edificaciones que encierran no s&oacute;lo protagonismo arquitect&oacute;nico sino social y cultural, que evidencian las diferentes din&aacute;micas, usos econ&oacute;micos y comerciales del Centro de Medell&iacute;n en el siglo XIX. Por un lado, la vieja Plaza de Mercado estuvo acompa&ntilde;ada por los Edificios Carr&eacute; y V&aacute;squez, que hacen parte de la lista de bienes patrimoniales de Colombia, distinci&oacute;n otorgada por el Ministerio de Cultura del pa&iacute;s. La m&aacute;xima entidad cultural de la Naci&oacute;n, explica que esta distinci&oacute;n se confiere a los </p>     <blockquote>&#91;...&#93; monumentos nacionales y bienes de inter&eacute;s cultural de car&aacute;cter nacional son el conjunto de inmuebles, &aacute;reas de reserva natural, zonas arqueol&oacute;gicas, centros hist&oacute;ricos, sectores urbanos y bienes muebles que, por sus valores de autenticidad, originalidad, est&eacute;ticos, art&iacute;sticos y t&eacute;cnicos, son representativos para la Naci&oacute;n, constituy&eacute;ndose adem&aacute;s en testimonio vivo de su historia y de su cultura (Ministerio de Cultura, 2014). </blockquote>     <p>En este marco de pa&iacute;s, como pol&iacute;tica p&uacute;blica nacional, que adem&aacute;s conversa y se comunica con las pol&iacute;ticas municipales y departamentales, el tema patrimonial se extiende a lo local, donde en el caso de Medell&iacute;n y Antioquia se establece en el Plan de Desarrollo de la Alcald&iacute;a de Medell&iacute;n, en su <i>L&iacute;nea 1: Ciudad que respeta, valora y protege la vida, ''Cultura Ciudadana para la Vida'',</i> donde se presenta su programa de Memoria y Patrimonio. De acuerdo con el documento publicado <i>Segunda Parte: Diagn&oacute;stico&#8211;Evaluaci&oacute;n y Seguimiento. Plan Especial de Protecci&oacute;n Patrimonial</i> de la Alcald&iacute;a de Medell&iacute;n, </p>     <blockquote>&#91;...&#93; el inventario del patrimonio inmueble de la ciudad de Medell&iacute;n al momento de iniciar el PEPP comprende 137 elementos, de los cuales 30 tienen reconocimiento como bienes culturales del orden nacional. En este conjunto se destaca la presencia dominante de edificaciones individuales; de tipo religioso, institucional y representativo, pertenecientes a distintos momentos de la arquitectura de la ciudad. La arquitectura dom&eacute;stica tiene una menor participaci&oacute;n, y de ella, la gran mayor&iacute;a se concentra en los barrios Prado, Los &Aacute;ngeles y el Centro de la ciudad (Alcad&iacute;a de Medell&iacute;n, 2006).</blockquote>     <p>Por otro lado, el mismo documento que da pie al estudio y valor de los lugares hist&oacute;ricos de Medell&iacute;n le recomienda al Plan de Ordenamiento Territorial POT tener en cuenta la incorporaci&oacute;n de otros bienes inmuebles, 372 bienes adicionales, como parte del legado patrimonial para con los ciudadanos de Medell&iacute;n. Dentro de este estudio figuran los espacios p&uacute;blicos de inter&eacute;s patrimonial inventariados <i>(&aacute;rea urbana), donde aparece el &aacute;rea de inter&eacute;s de la </i>antigua Plaza de Cisneros, espacio central de investigaci&oacute;n del proyecto ''<i>Reactivaci&oacute;n del patrimonio arquitect&oacute;nico del pa&iacute;s mediante el uso dela Realidad Aumentada''.</i></p>     <p>Este panorama ubica la investigaci&oacute;n en un enfoque multidireccional, bajo la mirada de la cultura y la historia, a trav&eacute;s de inmuebles patrimoniales que reflejan las din&aacute;micas sociales, econ&oacute;micas y cotidianas de una Medell&iacute;n en crecimiento. La ciudad escogida es m&aacute;s un pretexto a manera de primera fase para la realizaci&oacute;n de una aplicaci&oacute;n tipo prototipo, que puede ser finalmente replicada y aplicada en cualquier lugar del pa&iacute;s. </p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>Guayaquil y la Plaza de Cisneros, expresi&oacute;n de la din&aacute;mica social del siglo XIX </B></FONT></p>     <p>El patrimonio es tan importante para una sociedad como vulnerable. De &eacute;l se sostiene la historia, la identidad y las caracter&iacute;sticas de las culturas. Un pa&iacute;s que protege su patrimonio es un pa&iacute;s democr&aacute;tico, rico e igualitario. Las nuevas generaciones deben tener la posibilidad de disfrutar y aprender sobre lo que han sido y ser&aacute;n en un futuro; y esto se logra gracias a las pol&iacute;ticas de cuidado, divulgaci&oacute;n y preservaci&oacute;n del patrimonio en una Naci&oacute;n. Aquellos lugares que estuvieron y que fueron derruidos pueden traerse hoy a escena gracias a los desarrollos y aplicativos de la tecnolog&iacute;a. Para ello la tecnolog&iacute;a juega un papel de facilitador medi&aacute;tico a trav&eacute;s del cual se puede llegar a diferentes espacios y lugares hist&oacute;ricamente importantes pero f&iacute;sicamente inaccesibles por su desaparici&oacute;n. </p>     <p>El proyecto auspiciado por Colciencias y la Universidad de Medell&iacute;n busca inscribirse geogr&aacute;ficamente en un lugar de ciudad importante, porque marc&oacute; una &eacute;poca de cambio en los modos de vivir la ciudad, pero que tiene un com&uacute;n denominador: el Centro de Medell&iacute;n, como eje vertebral de la transformaci&oacute;n y cambio en el orden urbano de Medell&iacute;n. Se propone, entonces, hacer una indagaci&oacute;n sobre la vieja Plaza de Mercado o Plaza Cisneros, ubicada en el sector de Guayaquil.</p>     <blockquote>Cuando se afirma que Guayaquil es hoy un espacio hist&oacute;rico, se quiere decir que sus acontecimientos y sus sucesos, sus espacios, su gente y sus c&oacute;digos culturales, tienen ra&iacute;ces en el pasado, que &eacute;ste pasado tiene acci&oacute;n en el presente y que &eacute;ste &uacute;ltimo a&uacute;n puede proyectar una sombra ben&eacute;fica para el porvenir de sus habitantes (Mej&iacute;a Londo&ntilde;o, 1991). </blockquote>     <p>Guayaquil fue un sector vital para el comercio y la econom&iacute;a de la Medell&iacute;n de finales del siglo XIX y comienzos del XX. El mercadeo o comercializaci&oacute;n de alimentos ha estado vinculado a la creaci&oacute;n de un espacio para ello. Fue en julio de 1892 cuando se hizo una licitaci&oacute;n p&uacute;blica para construir una segunda plaza de mercado. Esta es adjudicada al proyecto presentado por Carlos Coroliano Amador (Molina Londo&ntilde;o, 1993). As&iacute; fue como se dio el desarrollo urbano y se construy&oacute; el monumental edificio, llamado Amador, Cisneros y Guayaquil, m&aacute;s adelante, Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil. La empresa de Amador incluy&oacute; la venta de los lotes aleda&ntilde;os a la plaza donde hoy est&aacute;n los Edificios Carr&eacute; y V&aacute;squez, restaurados y rescatados por la Fundaci&oacute;n Ferrocarril de Antioquia. A esta zona se le sumaron luego desarrollos como la llegada del primer tren de Berr&iacute;o en 1914 y la inauguraci&oacute;n de la Estaci&oacute;n de Cisneros, a la que se uni&oacute;, a su vez, la estaci&oacute;n del tren de Amag&aacute; que iba a Buenaventura y Cali. Con todo esto, Guayaquil se convirti&oacute; en un puerto donde llegaban los campesinos a comercializar sus productos, as&iacute; como los turistas, los inversionistas, los mismos pobladores de la ciudad y migrantes, que comenzaron a llegar del campo a las ciudades desde 1920.</p>     <blockquote>La plaza de mercado surge como una necesidad de proveer higi&eacute;nicamente los alimentos. La promovieron desde sus ideas y acompa&ntilde;aron todo el proceso de adjudicaci&oacute;n, construcci&oacute;n y seguimiento posterior, tanto en la plaza de Fl&oacute;rez como en la de Guayaquil. Este es uno de los grandes resultados inmediatos del accionar de los higienistas en la ciudad, pues aportaron el concepto inicial, como el control sobre las condiciones ambientales y arquitect&oacute;nicas del edificio y las urban&iacute;sticas y sanitarias de los alrededores (Gonz&aacute;lez Escobar, 2006).</blockquote>     <p>Ese gran cuadrado que estaba conformado por la Plaza de Mercado, la estaci&oacute;n del Ferrocarril de Antioquia y los Edificios Carr&eacute; y V&aacute;squez se torn&oacute; en el eje central de la ciudad comercial. Pero fueron dos incendios y la transformaci&oacute;n de esta zona, que pas&oacute; de su m&aacute;ximo esplendor comercial al ocaso, los que hicieron que la Plaza de Mercado y los edificios hist&oacute;ricos terminaran abandonados y olvidados. La Plaza Cisneros sufri&oacute; un primer incendio en 1937 y otro en 1978. </p>     <blockquote>El &uacute;ltimo hecho que marc&oacute; el fin de esta era para el sector de Guayaquil y la Plaza Cisneros fue el cierre del Ferrocarril en 1978, traslados continuos de los comerciantes y abarroteros a las diferentes plazas sat&eacute;lite de la ciudad marcaron tambi&eacute;n el desmembramiento del tejido social, cultural y productivo de Guayaquil (Galindo Mu&ntilde;oz, 2011).</blockquote>     <p>Pero su desaparici&oacute;n fue total cuando la din&aacute;mica de la plaza fue remplazada en 1984 por la nueva plaza Minorista Jos&eacute; Mar&iacute;a Villa, que funciona actualmente, mejor conocida como <i>La Minorista. </i>Fueron a&ntilde;os de abandono y olvido hasta que en la d&eacute;cada del 2000 se gest&oacute; un plan de transformaci&oacute;n del sector con varios proyectos institucionales dirigidos a la recuperaci&oacute;n f&iacute;sica, econ&oacute;mica y social del lugar.</p>     <blockquote>La demolici&oacute;n del Pasaje Sucre fue uno de los aspectos que m&aacute;s pol&eacute;mica despert&oacute; en torno al proyecto de la Plaza Cisneros, declarado Patrimonio Hist&oacute;rico y Art&iacute;stico de la Naci&oacute;n, fue defendido como objeto de conservaci&oacute;n y restauraci&oacute;n por parte de las entidades hist&oacute;ricas y culturales competentes (Centro Filial del Consejo de Monumentos Nacionales de Antioquia, Direcci&oacute;n de Patrimonio del Ministerio de Cultura) ante lo cual la administraci&oacute;n de ese momento hizo caso omiso: mediante un Decreto 1326 del 11 de diciembre de 2002, la Alcald&iacute;a orden&oacute; excluir al Pasaje Sucre del inventario de bienes de inter&eacute;s cultural y autoriz&oacute; su demolici&oacute;n para construir all&iacute; la Biblioteca Tem&aacute;tica de Empresas P&uacute;blicas de Medell&iacute;n y la Universidad Virtual. Esta construcci&oacute;n ser&aacute; integrada a la Plaza Cisneros (Galindo Mu&ntilde;oz, 2011).</blockquote>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Hoy los terrenos de la antigua plaza de mercado est&aacute;n rodeados por una biblioteca p&uacute;blica (Biblioteca EPM), los edificios Carr&eacute; y V&aacute;squez &#8211;recuperados y restaurados&#8211; y la Plaza Cisneros, obra de intervenci&oacute;n arquitect&oacute;nica y art&iacute;stica.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>La realidad aumentada y los contenidos patrimoniales</B></FONT></p>     <p>A mediados de los noventas Miligram et al. (1994) propusieron un concepto llamado el continuo de virtualidad, el cual propone que la realidad y la virtualidad pueden ser combinadas y representadas por medio de un continuo (<b><a href="#g1">gr&aacute;fica 1</a></b>). En uno de los extremos del continuo se encuentra la realidad, es decir, el espacio donde nos encontramos usualmente. En el otro extremo se encuentra la virtualidad, el cual es un espacio totalmente generado y ficticio, cuyo prop&oacute;sito es hacer creer a los que habitan dicho espacio que es real. El &aacute;rea entre los dos extremos es donde se dan las combinaciones entre virtualidad y realidad, llamado de esta manera realidad mixta. La realidad mixta est&aacute; compuesta por la RA, donde lo virtual aumenta lo real, y la virtualidad aumentada, donde lo real aumenta lo virtual.</p>      <p align="center"><a name="g1"></a><img src="/img/revistas/angr/v13n25/v13n25a09g1.jpg"></p>      <p align="center">&nbsp;</p>      <p>Varios autores han tratado de definir el concepto de realidad aumentada a partir de la definici&oacute;n proporcionada por Miligram et al. (1994). Por ejemplo, Kaufmann (2003) afirma que la RA complementa la realidad en lugar de remplazarla, haciendo que el usuario perciba que los objetos virtuales y la realidad coexisten en un mismo espacio. De manera similar, Azuma 1997 sugiere que la RA debe estar caracterizada por los siguientes factores: (i) combinar los objetos virtuales con los objetos reales y (ii) ofrecer al usuario una experiencia interactiva y en tiempo real. En pocas palabras se puede afirmar que la RA busca aumentar la percepci&oacute;n sensorial (visi&oacute;n, audio, tacto, gusto y olfato) que los humanos tienen sobre la realidad. Considerando este &uacute;ltimo aspecto es donde la RA toma gran importancia como herramienta para la reactivaci&oacute;n del patrimonio arquitect&oacute;nico, ya que permite que las personas puedan percibir sobre el escenario real espacios arquitect&oacute;nicos y culturales que hoy en d&iacute;a ya no existen porque han sido abandonados o derruidos. </p>     <p>Con este &uacute;ltimo prop&oacute;sito varios trabajos han propuesto el uso de la RA para la reactivaci&oacute;n del patrimonio hist&oacute;rico. Abate et al. (2011) describen el desarrollo de una herramienta que propone el uso de RA para visualizar un gu&iacute;a virtual que asiste a los visitantes en el recorrido por un sitio arqueol&oacute;gico. Kang (2012) propone el desarrollo de una aplicaci&oacute;n en RA para dispositivos m&oacute;viles que reconstruye los sitios hist&oacute;ricos y culturales Pitmatgol, Cheonggyecheon y Sewoon localizados en Corea del Sur. Adicionalmente estos autores eval&uacute;an c&oacute;mo distintos paradigmas de interacci&oacute;n afectan el inter&eacute;s y la consciencia que tienen los usuarios sobre la experiencia con los contenidos virtuales. Haugstvedt y Krogstie (2012) proponen el desarrollo de una aplicaci&oacute;n de RA para dispositivos m&oacute;viles que proporciona informaci&oacute;n hist&oacute;rica, textual y fotogr&aacute;fica, relacionada con las calles de una ciudad. Parte del &eacute;nfasis de este trabajo est&aacute; relacionada con la evaluaci&oacute;n de la usabilidad de la aplicaci&oacute;n y el nivel de aceptaci&oacute;n de los usuarios. </p>     <p>Como ha sido mencionado el presente art&iacute;culo hace uso de la RA para la reactivaci&oacute;n del patrimonio arquitect&oacute;nico de la Plaza Cisneros y sus alrededores. Debido a que los puntos arquitect&oacute;nicos que se desean reactivar conforman una ruta, se ha decidido utilizar dispositivos m&oacute;viles como <i>hardware</i> para la visualizaci&oacute;n del contenido en realidad aumentada. En las<i> <a href="#g2">gr&aacute;ficas 2</a> y <a href="#g3">3</a></i> se puede observar un ejemplo de la aplicaci&oacute;n visualizando la locomotora perteneciente al sistema de ferrocarriles (Antioquia) y el tranv&iacute;a de Medell&iacute;n.</p>     <p>La aplicaci&oacute;n en RA superpone el objeto virtual sobre el escenario real mediante la ejecuci&oacute;n de los siguientes pasos:</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>1. La c&aacute;mara integrada al dispositivo m&oacute;vil captura la escena.</p>     <p>2. La aplicaci&oacute;n reconoce un patr&oacute;n o una imagen caracter&iacute;stica en la escena. Patr&oacute;n es el nombre que se le da a una imagen predeterminada que se utilizar&aacute; para determinar en qu&eacute; punto del escenario real se ubicar&aacute; el objeto virtual; usualmente esta imagen posee un detalle que contrasta y se diferencia lo suficiente de la escena real.</p>     <p>3. Mediante la implementaci&oacute;n de varios c&aacute;lculos matem&aacute;ticos la aplicaci&oacute;n determina las coordenadas X, Y y Z donde est&aacute; ubicado el patr&oacute;n y a partir de esa posici&oacute;n dibuja el objeto virtual.</p>     <p>4. La aplicaci&oacute;n crea la imagen que combina la escena capturada por la c&aacute;mara y el objeto virtual superpuesto. Finalmente el dispositivo m&oacute;vil visualiza la imagen. </p>      <p align="center"></p>      <p align="center"><a name="g2"></a><img src="/img/revistas/angr/v13n25/v13n25a09g2.jpg"></p>      <p align="center">&nbsp;</p>      <p align="center"><a name="g3"></a><img src="/img/revistas/angr/v13n25/v13n25a09g3.jpg"></p>      <p align="center">&nbsp;</p>      <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>Metodolog&iacute;a de la investigaci&oacute;n</B></FONT></p>      <p>Al ser un trabajo con diferentes aristas, la metodolog&iacute;a no solo busca generar la experiencia sino desarrollar todo un proceso de construcci&oacute;n, conceptualizaci&oacute;n, dise&ntilde;o de contenidos tanto comunicacionales como t&eacute;cnicos. Es por esto que la metodolog&iacute;a tiene como base los cinco objetivos espec&iacute;ficos del proyecto, de manera que pueda darse respuesta a la mixtura de acciones que busca abarcar el proyecto de Realidad Aumentada/Plaza Cisneros. A continuaci&oacute;n se explica la metodolog&iacute;a desde el enfoque comunicativo y t&eacute;cnico.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>Metodolog&iacute;a desde el dise&ntilde;o t&eacute;cnico</B></FONT></p>     <p>Durante la ejecuci&oacute;n del proyecto y como resultados m&aacute;s destacables de este se encuentra el desarrollo de una metodolog&iacute;a que gu&iacute;a las aplicaciones relacionadas con el patrimonio cultural. Usando 3 elementos: (i) marco de referencia, (ii) matriz de referencia y (iii) gu&iacute;a de aplicaci&oacute;n, la metodolog&iacute;a determina qu&eacute; actividades deben desarrollarse, qu&eacute; herramientas deben utilizarse, cu&aacute;les contenidos digitales son apropiados para la aplicaci&oacute;n y qu&eacute; resultados deben obtenerse en cada fase del desarrollo con el fin de maximizar el aprendizaje del patrimonio cultural y la usabilidad de la aplicaci&oacute;n. </p>     <p>Esta metodolog&iacute;a es el resultado de una revisi&oacute;n del estado del arte, donde se caracterizaron las diferentes aplicaciones desarrolladas en los &aacute;mbitos cient&iacute;ficos y relacionados con la reactivaci&oacute;n del patrimonio cultural, analizando los m&eacute;todos utilizados para su desarrollo y definiendo las buenas pr&aacute;cticas propuestas por estos trabajos, para construir el contenido de la metodolog&iacute;a propuesta. Adicionalmente, se describe c&oacute;mo ha sido utilizada la metodolog&iacute;a mediante su aplicaci&oacute;n al caso de estudio de la Plaza Cisneros y sus alrededores. Dentro de los productos y resultados obtenidos est&aacute;n: (i) la recolecci&oacute;n de la informaci&oacute;n hist&oacute;rica que define el contexto en el cual se desarrolla la aplicaci&oacute;n, por ejemplo, l&iacute;neas de tiempo, puntos hist&oacute;ricos, eventos importantes, entre otros, (ii) pruebas de campo para valorar el sitio de intervenci&oacute;n y de reactivaci&oacute;n del patrimonio hist&oacute;rico, (iii) dise&ntilde;o y modelado del dominio del problema y de la aplicaci&oacute;n tecnol&oacute;gica para potenciar la reactivaci&oacute;n del patrimonio hist&oacute;rico, (v) un prototipo funcional del componente de realidad aumentada que hace parte de la aplicaci&oacute;n y que visualiza por el momento la locomotora y el tranv&iacute;a de Medell&iacute;n y (vi) una prueba de campo en la cual se evaluaron la visualizaci&oacute;n del contenido de realidad aumentada en la plaza Cisneros y alrededores, la iluminaci&oacute;n, los tipos de marcadores utilizados y la calibraci&oacute;n del contenido desplegado con el escenario real, adem&aacute;s de registrar los puntos por GPS donde se podr&aacute;n visualizar los contenidos.</p>     <p>Finalmente, la metodolog&iacute;a ha permitido, por medio de las actividades y las herramientas que propone utilizar, dinamizar el desarrollo del caso de estudio, evaluando, de manera anticipada y precisa, aspectos del componente patrimonial y tecnol&oacute;gico.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>Metodolog&iacute;a desde el dise&ntilde;o de contenidos</B></FONT></p>     <p>Para la generaci&oacute;n de los contenidos digitales, la investigaci&oacute;n ha implementado varias etapas o fases del desarrollo de los contenidos de tipo convergentes. Este proceso de producci&oacute;n de contenidos digitales demanda pasos de producci&oacute;n complejos, dado que la convergencia incluye m&uacute;ltiples soportes y exige una organizaci&oacute;n informativa pensada en la interacci&oacute;n y la usabilidad para con el usuario. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Por convergencia de los medios y la creaci&oacute;n de contenidos bajo lenguaje digital, Ram&oacute;n Salaverr&iacute;a expresa que ''los nuevos medios reclaman nuevas formas de presentar la informaci&oacute;n. Las potencialidades hipertextuales e interactivas de las redes digitales exigen a los medios un esfuerzo por desarrollar formatos informativos que aprovechen esas utilidades'' (Salaverr&iacute;a, 2003).</p>     <p>Por su parte, Garc&iacute;a Avil&eacute;s &amp; Salaverr&iacute;a (2008) aclaran que la convergencia se desarrolla, al menos, en cinco &aacute;mbitos: tecnol&oacute;gico, empresarial, de los contenidos, de los usuarios y de los profesionales de los medios, y que su n&uacute;cleo no reside ni en las puras transformaciones tecnol&oacute;gicas de la infraestructura de los medios de comunicaci&oacute;n, ni en la mera integraci&oacute;n de sus equipos y componentes t&eacute;cnicos, sino, sobre todo, en la explotaci&oacute;n de los contenidos y servicios, por medio de distintas plataformas de difusi&oacute;n (Garc&iacute;a Avil&eacute;s &amp;  Salaverr&iacute;a, 2008). </p>     <p>Para llevar a cabo el dise&ntilde;o, escritura, graficaci&oacute;n y producci&oacute;n de los contenidos digitales, se estableci&oacute; una cadena de producci&oacute;n del contenido digital (<a href="#t1">tabla 1</a>), mediante la cual se genera una organizaci&oacute;n de los tiempos, actividades, insumos y productos que cada momento puede requerir.</p>     <p>El desarrollo de los contenidos digitales, t&eacute;cnicos y de la aplicaci&oacute;n en RA en s&iacute; misma est&aacute;n estrechamente ligados a los objetivos espec&iacute;ficos de la investigaci&oacute;n que buscan, a <i>grosso</i> modo, la potenciaci&oacute;n social del patrimonio. Del grupo de varios objetivos espec&iacute;ficos se resalta uno relacionado directamente con el p&uacute;blico ciudadano afectado por el proyecto: ''proponer un escenario de experiencia entre la tecnolog&iacute;a, el patrimonio y la ciudadan&iacute;a, como aporte al acercamiento a las TIC y la divulgaci&oacute;n de la cultura digital''. </p>     <p>Jos&eacute; Mar&iacute;a Cuenca L&oacute;pez y Myriam Mart&iacute;n C&aacute;ceres de la Universidad de Huelva, en su art&iacute;culo <i>La comunicaci&oacute;n del patrimonio desde propuestas de educaci&oacute;n no formal e informal,</i> explican que ''el patrimonio adquiere un sentido social que justifica plenamente la necesidad de su conservaci&oacute;n, al mismo tiempo que deben desarrollarse posturas que apoyen la formaci&oacute;n de ciudadanos comprometidos y cr&iacute;ticos a partir de esa conformaci&oacute;n y respeto identitario'' (Cuenca L&oacute;pez &amp; Mart&iacute;n C&aacute;ceres, 2014) .</p>     <p>La tecnolog&iacute;a actual permite desarrollar propuestas que deben combinar recursos de tipo tradicional con otros que faciliten la interacci&oacute;n y relaci&oacute;n directa con el patrimonio; y es en este escenario que la convergencia y los formatos digitales ofrecen posibilidades de interacci&oacute;n, participaci&oacute;n, construcci&oacute;n colectiva y gesti&oacute;n de la comunicaci&oacute;n y el conocimiento, m&aacute;s a&uacute;n, cuando el proyecto busca posibilitar al ciudadano al uso, consulta y apropiaci&oacute;n de un hecho hist&oacute;rico por medio de la RA.</p>      <p align="center"><a name="t1"></a><img src="/img/revistas/angr/v13n25/v13n25a09t1.jpg"></p>      <p align="center">&nbsp;</p>      <p>Igualmente, para una mejor comprensi&oacute;n de la informaci&oacute;n, los autores Cuenca y Mart&iacute;n reiteran que es importante trabajar los contenidos digitales desde lo actitudinal. Contenidos digitales centrados en el respeto, la interculturalidad y el componente identitario, como referentes b&aacute;sicos de un proyecto de difusi&oacute;n patrimonial. Por &uacute;ltimo, es clave que la estructura de los contenidos le permita al navegante y usuario final conocer hitos clave de los momentos hist&oacute;ricos que rodearon la Plaza de Mercado Cisneros, en formatos propios del mundo digital, pero con la fidelidad de las fuentes de informaci&oacute;n propias del patrimonio, a fin de que el usuario saque sus propias conclusiones y disfrute de un episodio de la historia de su ciudad recreado por las TIC.</p>     <p>En el caso del desarrollo de los contenidos para V&iacute;tica, as&iacute; se denomin&oacute; el proyecto de Realidad Aumentada para la Plaza Cisneros &#8211;V&iacute;tica&#8211; (Virtualidad, Tecnolog&iacute;a y Comunicaci&oacute;n); se configur&oacute; entonces una cadena de cinco etapas que permitiera el desarrollo del contenido digital. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>A continuaci&oacute;n se describen las actividades y acciones que cada una de estas etapas requieren:</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>Primera etapa: requisitos de contenido y dise&ntilde;o</B></FONT></p>     <p>En esta etapa se analizan los requerimientos que se tienen para los contenidos de la aplicaci&oacute;n. Es decir, contrastar los objetivos que se proyectan, los recursos con que se cuenta y el tiempo para establecer cu&aacute;les son las limitantes y fronteras de &eacute;xito del proyecto. En el proyecto V&iacute;tica el principal requisito es la implementaci&oacute;n de la RA como mecanismo para la reactivaci&oacute;n del patrimonio hist&oacute;rico desaparecido. Esto genera un condicionante inicial: la vinculaci&oacute;n de los elementos de RA en el desarrollo del contenido. Como complemento est&aacute; el car&aacute;cter hist&oacute;rico del proyecto y, por lo tanto, la necesidad de establecer un contenido que tenga valor y credibilidad desde est&aacute; mirada.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>SEGUNDA ETAPA: DOCUMENTACI&Oacute;N</B></FONT></p>     <p>Durante esta etapa se realizan los procesos de documentaci&oacute;n, rastreos bibliogr&aacute;ficos e investigaci&oacute;n en lo referente a los contenidos. Es la b&uacute;squeda de insumos informativos que luego pueden ser empleados como fuentes para la construcci&oacute;n de las unidades informativas. Para la producci&oacute;n de los contenidos de V&iacute;tica el rigor hist&oacute;rico de la informaci&oacute;n es un factor decisivo; por lo tanto, se ha planteado una serie de actividades de consulta de fuentes informativas que incluye las siguientes:</p>     <p>1. Consulta, rastreo y captura de datos en el Archivo Hist&oacute;rico de Medell&iacute;n </p>     <p>2. Consulta en la Sala de Patrimonio Fotogr&aacute;fico de la Biblioteca P&uacute;blica Piloto </p>     <p>3. B&uacute;squeda y clasificaci&oacute;n de informaci&oacute;n en la Sala Patrimonial de la Biblioteca de la Universidad de Antioquia</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>4. Consulta de la Colecci&oacute;n de la Fundaci&oacute;n Antioque&ntilde;a de Estudios Sociales (FAES), Centro Cultural Biblioteca Luis Echavarr&iacute;a Villegas. Universidad EAFIT.</p>     <p>Entrevistas focalizadas a historiadores y arquitectos (expertos tem&aacute;ticos) del pa&iacute;s. A continuaci&oacute;n se relaciona una imagen encontrada en los archivos hist&oacute;ricos de la ciudad, con la resoluci&oacute;n contractual que dio origen al permiso de construcci&oacute;n de la Plaza de Cisneros en el a&ntilde;o 1891. (Ver <a href="#g4">gr&aacute;fico 4</a>).</p>      <p align="center"><a name="g4"></a><img src="/img/revistas/angr/v13n25/v13n25a09g4.jpg"></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>En esta etapa hay una mezcla de instrumentos para el dise&ntilde;o metodol&oacute;gico y la generaci&oacute;n de contenidos como la entrevista focalizada y construcci&oacute;n de fichas bibliogr&aacute;ficas donde se consignan los distintos t&eacute;rminos, hitos hist&oacute;ricos y momentos clave del desarrollo de este lugar, desde su valor social, cultural, comercial y arquitect&oacute;nico. En esta etapa es clave el dise&ntilde;o de la ''ruta'', recorrido f&iacute;sico que luego dise&ntilde;a y controla el recorrido por el espacio virtual aplicado a la RA, por donde el usuario podr&aacute; descubrir gracias a la informaci&oacute;n digital aspectos relevantes de la historia e importancia de la Plaza y su incidencia en el ambiente social y mercantil de Guayaquil en el siglo pasado. Para esto se realiz&oacute; un mapa b&aacute;sico con las calles, distribuciones y edificaciones m&aacute;s importantes de la zona, para as&iacute; definir qu&eacute; contenidos ser&iacute;an afectados por la RA, o desarrollados en otros formatos convergentes. (<a href="#g5">Gr&aacute;fico 5</a>).</p>     <p>Esta preselecci&oacute;n de contenidos y sus formatos fue posible gracias a la clasificaci&oacute;n previa en un cuadro que ilustra una l&iacute;nea de tiempo, bas&aacute;ndose en los hallazgos y resultados de esta primera y segunda etapa, donde la entrevista con expertos y recorridos por los centros de documentaci&oacute;n son claves.</p>     <p>Sobre la entrevista y la muestra de expertos, Sampieri expresa que ''en ciertos estudios es necesaria la opini&oacute;n de individuos expertos en un tema. Estas muestras son frecuentes en estudios cualitativos y exploratorios para generar hip&oacute;tesis m&aacute;s precisas o la materia prima del dise&ntilde;o de cuestionarios'' (Hernandez Sampieri, Fern&aacute;ndez Collado, &amp;  Baptista Lucio, 2006).</p>      <p align="center"><a name="g5"></a><img src="/img/revistas/angr/v13n25/v13n25a09g5.jpg"></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>La l&iacute;nea de tiempo es la herramienta de graficaci&oacute;n de datos &oacute;ptima, pues gracias a su representaci&oacute;n puede adoptar diversas modalidades (lineal, espiral, c&iacute;clica, entre otras). La distribuci&oacute;n del contenido permite mostrar una relaci&oacute;n entre sucesos. En s&iacute;, las l&iacute;neas de tiempo son una manera de contar una historia.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<blockquote>Las l&iacute;neas de tiempo permiten superponer informaci&oacute;n e im&aacute;genes de forma creativa, configurando un panorama amplio en la representaci&oacute;n gr&aacute;fica de los procesos hist&oacute;ricos. Permiten fragmentar en los segmentos que se desea profundizar, destacando aquellos aspectos que considere relevantes (Secretar&iacute;a de Educaci&oacute;n P&uacute;blica, 2010).</blockquote>     <p>Para el dise&ntilde;o y organizaci&oacute;n de los contenidos de la l&iacute;nea de tiempo de la Plaza Cisneros se organiz&oacute; la informaci&oacute;n de la siguiente manera: (ver <a href="#t2">tabla 2</a>).</p>     <p>El recurso de la l&iacute;nea de tiempo para la generaci&oacute;n de los contenidos digitales es clara y directa, pues permite definir de principio a fin un recorrido por los sucesos m&aacute;s relevantes relacionados con el estudio de caso, la Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil.</p>      <p align="center"><a name="t2"></a><img src="/img/revistas/angr/v13n25/v13n25a09t2.jpg"></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Para este caso directo, la l&iacute;nea hace &eacute;nfasis en</p>     <p>1. Establecer la duraci&oacute;n necesaria para el contenido: per&iacute;odo de tiempo (inicio y finalizaci&oacute;n de la l&iacute;nea) de acuerdo a los hechos hist&oacute;ricos seleccionados.</p>     <p>2. Permitir una distribuci&oacute;n visual horizontal o vertical de la l&iacute;nea de tiempo. Ideal para las pantallas de celulares.</p>     <p>3. Resaltar las fechas m&aacute;s representativas del suceso, de acuerdo con el trabajo exploratorio por los archivos hist&oacute;ricos.</p>     <p>4. Ofrecer un recorrido secuencial, fecha a fecha.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>5. Establecer una escritura de textos cortos, claros y concisos. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>Tercera etapa: dise&ntilde;o de la arquitectura del contenido</B></FONT></p>     <p>La principal actividad durante esta etapa es la maquetaci&oacute;n del sistema de contenidos, la definici&oacute;n de las interacciones con el usuario y la selecci&oacute;n de contenidos seg&uacute;n formatos y soportes. Para los requisitos de V&iacute;tica es fundamental lograr una clara apropiaci&oacute;n del contenido por parte del usuario. Para trasmitir este contenido hist&oacute;rico ha sido necesario implementar elementos que faciliten este contacto entre el usuario y la informaci&oacute;n a trasmitir. Vincular estrategias como la <i>gamefication </i>puede facilitar ese contacto con el usuario entreg&aacute;ndole informaci&oacute;n en un lenguaje apropiado para el contexto de uso, siendo la transmedia y la convergencia, la naturaleza de un lenguaje apropiado para el espacio digital. </p>     <p>La Narrativa Transmedia son una particular forma narrativa que se expande a trav&eacute;s de diferentes sistemas de significaci&oacute;n (verbal, ic&oacute;nico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, c&oacute;mic, televisi&oacute;n, videojuegos, teatro, etc.). La NT no son simplemente una adaptaci&oacute;n de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el c&oacute;mic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en la microsuperficie del dispositivo m&oacute;vil (Scolari, 2013). </p>     <p>Cuando se aborda el tema de los contenidos digitales, no debe mirarse como un tema aislado comprendido solamente del contenido, la estructura gr&aacute;fica y la informaci&oacute;n. En la creaci&oacute;n de los contenidos digitales se identifican tres factores habilitadores e importantes: la infraestructura, que provee la plataforma f&iacute;sica para crear, preservar, distribuir y usar los contenidos digitales; la disponibilidad, entendida como la producci&oacute;n de esos contenidos y su puesta a disposici&oacute;n en el mercado en formato digital; y las habilidades para el acceso y uso de los contenidos digitales, lo que implica un cierto nivel de conocimiento y facilidad para operar los equipos y entender elementos como por ejemplo, las restricciones a la gesti&oacute;n de derechos de propiedad intelectual. Desde este esquema de creaci&oacute;n b&aacute;sica de los contenidos digitales, es importante proceder al acercamiento y definici&oacute;n de los contenidos digitales. </p>     <p>De acuerdo con el estudio espa&ntilde;ol ''Perfiles profesionales m&aacute;s demandados en el &aacute;mbito de los contenidos digitales en Espa&ntilde;a 2012&#8211;2017'' (Fundaci&oacute;n de Tecnolog&iacute;as de la Informaci&oacute;n (FTI), 2012) se argumenta que la primera aproximaci&oacute;n a esa definici&oacute;n deber&iacute;a tener en consideraci&oacute;n precisamente el calificativo de digital, por cuanto caracteriza e identifica definitivamente el contenido como tal. Por tanto, la digitalizaci&oacute;n deriva de la codificaci&oacute;n, el empaquetamiento o la simple distribuci&oacute;n a trav&eacute;s de redes digitales, que necesariamente requieren de la adaptaci&oacute;n de unos protocolos espec&iacute;ficos. Tradicionalmente, los agentes que se dedican a la generaci&oacute;n de los contenidos digitales siempre han tenido que ofrecer contenidos a cualquiera que est&eacute; interesado, en cualquier momento, en cualquier lugar y en cualquier dispositivo. La consecuci&oacute;n &uacute;ltima de este objetivo supone la constataci&oacute;n de que el proceso de convergencia tecnol&oacute;gica presenta un impacto real y econ&oacute;micamente relevante para el sector de los contenidos digitales. </p>     <p>De acuerdo con el momento hist&oacute;rico, los contenidos digitales presentan dos notas caracter&iacute;sticas: la relevancia econ&oacute;mica, esencial para impulsar el desarrollo de la Sociedad de la Informaci&oacute;n y con ello, contribuir al crecimiento econ&oacute;mico del pa&iacute;s. Y el potencial de crecimiento, derivado de la digitalizaci&oacute;n de los contenidos, la multiplicidad de nuevos soportes y la adaptaci&oacute;n de las redes de distribuci&oacute;n existentes. Acorde con el texto ''Tienes 5 segundos'', de Juan Carlos Camus, la definici&oacute;n de contenidos digitales, est&aacute; liderada por autores como ''Outing (2002), Paul (2005) y Gillmor (2007) quienes coinciden en destacar que hay aspectos que son exclusivos de los medios de informaci&oacute;n basados en Internet, tales como la interactividad, la actualizaci&oacute;n o la permanente incorporaci&oacute;n de elementos multimedia. Por eso es que para crear contenidos orientados a esta plataforma, sea necesario realizar esfuerzos diferentes respecto de lo que se hace para otros medios''. </p>     <p>Por &uacute;ltimo, Dan Gillmor (2007), director del Knight Center for Digital Media Entrepreneurship en la Arizona State University, plante&oacute; que ''los medios son una conversaci&oacute;n permanente entre quienes los escriben y sus autores''. Por lo mismo recomendaba a quienes estuvieran a cargo de estos, que experimentaran frecuentemente con las nuevas tecnolog&iacute;as, y estuvieron abiertos a las ideas que lleguen; utilizaran las herramientas disponibles; colaboraran con los que participan y tomaran riesgos de manera habitual, ya que ''el que fracasa estar&aacute; mejor preparado la siguiente vez que intente algo<a name="nota1"></a><a href="#nota"><SUP>1</SUP></a>.</p>     <p>En esta tercera etapa, como herramienta para el proceso de maquetaci&oacute;n se seleccion&oacute; a Cacoo (<a href="https://cacoo.com/" target="_blank">https://cacoo.com/</a>), una aplicaci&oacute;n de dibujo en l&iacute;nea que permite el trabajo colaborativo en el desarrollo de diagramas, tablas de relaci&oacute;n, mapas de sitio, <i>wireframes</i>, dise&ntilde;o de interfaces y distribuci&oacute;n de contenidos en las pantallas, de acuerdo con las indicaciones t&eacute;cnicas, previamente revisadas por la metodolog&iacute;a desde la ingenier&iacute;a. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En este paso, se realizan los contenidos visuales, como botones de navegaci&oacute;n, estructuras visuales de la arquitectura de informaci&oacute;n, adaptadas a las medidas que por usabilidad y rendimiento se hayan especificado (Ver <a href="#g4">Gr&aacute;fico 4</a>).</p>     <p>Adem&aacute;s en este proceso, se realiza el levantamiento de un mapa de la zona de inter&eacute;s con el fin de delimitar geogr&aacute;ficamente los puntos importantes que deben llevar contenidos digitales, una vez el usuario se encuentre in situ y navegue por la aplicaci&oacute;n V&iacute;tica. Esto con el fin de determinar qu&eacute; contenidos y cu&aacute;les son los puntos de inter&eacute;s m&aacute;s importantes para realizar los contenidos en diferentes formatos: audios, v&iacute;deos, textos, <i>frames </i>con fotograf&iacute;as, ilustraciones 2D y modelos 3D.</p>      <p align="center"><a name="g6"></a><img src="/img/revistas/angr/v13n25/v13n25a09g6.jpg"></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Para el dise&ntilde;o de este mapa se llev&oacute; a cabo un trabajo de campo en el lugar, recorriendo cada uno de los espacios importantes, de la mano de un GPS para que los resultados de geoposicionamiento sean lo m&aacute;s exactos posible, para que el usuario pueda ver con la mayor precisi&oacute;n los contenidos desarrollados. (Ver <a href="#g7">gr&aacute;fico 5</a>).</p>     <p> Los puntos marcados con las convenciones RA 1 al 14 son puntos de localizaci&oacute;n de vista del usuario (desde donde el p&uacute;blico navegante podr&aacute; ubicarse y detectar los contenidos en sus dispositivos m&oacute;viles); otros puntos son marcadores y referencias geoespaciales para arrojar los contenidos en 3D.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>Cuarta etapa: creaci&oacute;n de las unidades de contenido</B></FONT></p>     <p>Es la etapa en la que se inicia el proceso de construcci&oacute;n propiamente dicho de los contenidos, cada uno en su soporte, tipo de formato, naturaleza gr&aacute;fica y visual. Se involucra en esta etapa a los realizadores especialistas en cada medio, como pueden ser ilustradores, modeladores, redactores hipertextuales, narradores transmedia, entre otros. En el desarrollo de V&iacute;tica la creaci&oacute;n de la unidad de contenido de modelado 3D es el reto m&aacute;s complejo, pues genera la necesidad de profesionales con alto conocimiento no solo de las t&eacute;cnicas y tecnolog&iacute;as del modelado 3D, sino que deben sumar un alto grado de conocimiento en arquitectura y estilos urban&iacute;sticos, lo cual les permite a los modelos tener la pertinencia hist&oacute;rica deseada. </p>      <p align="center"><a name="g7"></a><img src="/img/revistas/angr/v13n25/v13n25a09g7.jpg"></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>Quinta etapa: implementaci&oacute;n y pruebas</B></FONT></p>     <p>Una vez cada unidad de contenido ha sido finalizado por su realizador se debe hacer la implementaci&oacute;n por parte del equipo programador; buscar la mejor optimizaci&oacute;n en el uso de la aplicaci&oacute;n puede llevar a que muchas veces los contenidos deban ser revisados en elementos t&eacute;cnicos y de configuraci&oacute;n, para lo cual el trabajo entre productores de contenidos y programadores debe ser constante y fluido.</p>     <p>Para el desarrollo de la experiencia en RA V&iacute;tica la implementaci&oacute;n y pruebas de los modelos 3D exigen de un gran trabajo desde la construcci&oacute;n de gr&aacute;ficos de alta calidad y funcionalidad para el usuario, pues los modelos 3D son de dif&iacute;cil comprensi&oacute;n y el peso del archivo generado se puede convertir en una limitante para el funcionamiento de la aplicaci&oacute;n en distintos dispositivos m&oacute;viles. </p>     <p>Autores como Manuel Castells (1997) afirman que las TIC son parte de un proceso en el que se ha venido produciendo una serie de transformaciones apalancadas precisamente por el posicionamientos de estas tecnolog&iacute;as en las din&aacute;micas social, pol&iacute;tica, econ&oacute;mica y cultural. As&iacute;, estar&iacute;amos en presencia de la emergencia de nuevos escenarios en las formas de producci&oacute;n econ&oacute;mica, de nuevas formas en la concepci&oacute;n y ejercicio del poder pol&iacute;tico y tambi&eacute;n, de la apertura a nuevas formas de sociabilidad debido al uso de las TIC. En este sentido, el desarrollo de las TIC ha sido tan acelerado en los &uacute;ltimos a&ntilde;os que las transformaciones en los diferentes &aacute;mbitos de nuestro acontecer diario se ven reflejadas en la forma como vivimos y nos relacionamos con nuestro entorno, estableciendo as&iacute;, nuevas formas de comunicaci&oacute;n y de interacci&oacute;n entre los individuos. </p>     <p>Para finalizar, David Ruiz Torres, de la Facultad de Filosof&iacute;a y Letras de la Universidad de Granada manifiesta que ''la Realidad Aumentada tambi&eacute;n ha demostrado su funci&oacute;n pedag&oacute;gica en otro tipo de escenarios donde constituye uno de los recursos m&aacute;s vanguardistas gracias a que favorece la interacci&oacute;n entre los visitantes y el objeto cultural de una forma atractiva a la vez que did&aacute;ctica'' (Ruiz Torres, 2011).</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>CONCLUSIONES</B></FONT></p>     <p>1. Este proyecto de investigaci&oacute;n tiene en Medell&iacute;n y su ruta patrimonial, espec&iacute;ficamente el caso de la Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil un primer acercamiento de prototipo, cuya metodolog&iacute;a tanto t&eacute;cnica como de generaci&oacute;n de contenidos busca ser aplicada en cualquier item de car&aacute;cter patrimonial del pa&iacute;s.</p>     <p>2. Las t&eacute;cnicas de RA propuestas son formas de representaci&oacute;n altamente visuales e interactivas para acceder y comprender los datos hist&oacute;rico-culturales. Estas soluciones tecnol&oacute;gicas no son una alternativa a los entornos reales, sino un valor a&ntilde;adido, de modo que el usuario comprenda sus impresiones y perciba los objetos de manera personalizada sobre diferentes curiosidades y realidades de los recursos comunicacionales y de informaci&oacute;n de una zona.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>3. La metodolog&iacute;a ha permitido, por medio de las actividades y las herramientas que propone utilizar, dinamizar el desarrollo del caso de estudio, evaluando de manera anticipada y precisa aspectos del componente patrimonial y tecnol&oacute;gico.</p>     <p>4. El desarrollo de los contenidos digitales para este proyecto est&aacute; centrado en el respeto, la interculturalidad y el componente identitario, como referentes b&aacute;sicos de un proyecto de difusi&oacute;n patrimonial, y de car&aacute;cter hist&oacute;rico.</p>     <p>5. El uso de las aplicaciones m&oacute;viles ha permitido el desarrollo de una experiencia que integra diversos tipos de contenidos digitales como Modelos 3D, audio, video, fotos, texto, entre otros, con propositos de lograr la apropiaci&oacute;n de patrimonios hist&oacute;ricos y culturales.</p>     <p>&nbsp;</p> <hr size="1" noshade>     <p><font size="3"><b>Notas:</b></font></p> <a name="topo"></a>     <p><a href="#topo1">*</a> Este art&iacute;culo de investigaci&oacute;n es publicado como producto de divulgaci&oacute;n cient&iacute;fica del proyecto ''Reactivaci&oacute;n del patrimonio arquitect&oacute;nico del pa&iacute;s mediante el uso de la Realidad Aumentada'', respaldado por la convocatoria Colciencias para conformar un banco de elegibles ''Arte y Cultura''. Convocatoria p&uacute;blica N.&#176; 570 de 2012. Proyecto de investigaci&oacute;n que se encuentra en ejecuci&oacute;n hasta el a&ntilde;o 2015. Grupo de Investigaci&oacute;n Comunicaci&oacute;n, Organizaci&oacute;n y Pol&iacute;tica COP. Grupo de Investigaci&oacute;n Arkadius. Facultad de Comunicaci&oacute;n y Facultad de Ingenier&iacute;as.</p>     <p> <a name="nota"></a></p>     <p><a name="nota1"></a><a href="#nota1"> <SUP>1</SUP> </a>Camus, Juan Carlos. Gillmor y el cambio de switch. Usando.info. Abril 12, 20014. &#91;ref. de 31 de octubre de 2008&#93; Disponible en Web: <a href=" http://www.usando.info/blog/2007/10/gillmor-y-el-cambio-de-switch.html" target="_blank"> http://www.usando.info/blog/2007/10/gillmor-y-el-cambio-de-switch.html</a></p> <hr size="1" noshade>     <p>&nbsp;</p>    <p><FONT SIZE="3" FACE="Verdana"><B>Bibliograf&iacute;a</B></FONT></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Alcad&iacute;a de Medell&iacute;n. (2006). <i>Alcald&iacute;a de Medell&iacute;n.</i> Obtenido de Alcald&iacute;a de Medell&iacute;n: <a href="http://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CBwQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.medellin.gov.co%2Firj%2Fgo%2Fkm%2Fdocs%2Fdocuments%2FServiciosLinea%2FPlaneacionMunicipal%2FObservatorioPoliticasPublicas%2FresultadosSeguimiento%2Fdocs%2" target="_blank">http://www.google.com.co/url?sa=trct=jq=esrc=ssource=webcd=1ved=0CBwQFjAAurl=http%3A%2F%2Fwww.medellin.gov.co%2Firj%2Fgo%2Fkm%2Fdocs%2Fdocuments%2FServiciosLinea%2FPlaneacionMunicipal%2FObservatorioPoliticasPublicas%2FresultadosSeguimiento%2Fdocs%2</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000163&pid=S1692-2522201400020000900001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Centro del Patrimonio Mundial, U. (01 de Junio de 2014). <i>patrimonio-mundial.com</i>. Obtenido de patrimonio-mundial.com: <a href="http://www.patrimonio-mundial.com/unesco1.htm" target="_blank">http://www.patrimonio-mundial.com/unesco1.htm</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000164&pid=S1692-2522201400020000900002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Cuenca L&oacute;pez, J. M., &amp;  Mart&iacute;n C&aacute;ceres, M. (19 de Junio de 2014). <i>Academia.edu.</i> Obtenido de Academia.edu: <a href="https://www.academia.edu/1493020/La_comunicacion_del_patrimonio_desde_propuestas_de_educacion_no_formal_e_informal" target="_blank">https://www.academia.edu/1493020/La_comunicacion_del_patrimonio_desde_propuestas_de_educacion_no_formal_e_informal</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000165&pid=S1692-2522201400020000900003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Fundaci&oacute;n de Tecnolog&iacute;as de la Informaci&oacute;n (FTI). (2012). <i>FTI.es.</i> Recuperado el 3 de Mayo de 2014, de FTI.es: <a href="http://www.fti.es/estudios_informes" target="_blank">http://www.fti.es/estudios_informes</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000166&pid=S1692-2522201400020000900004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Galindo Mu&ntilde;oz, O. (2011). El papel del espacio p&uacute;blico en la construcci&oacute;n de la imagen competitiva de la ciudad de Medell&iacute;n 1998-2007: escalas, im&aacute;genes e interacciones. <i>El papel del espacio p&uacute;blico en la construcci&oacute;n de la imagen competitiva de la ciudad de Medell&iacute;n 1998-2007: escalas, im&aacute;genes e interacciones</i>. Medell&iacute;n, Antioquia, Colombia: Universidad Nacional de Colombia, Sede Medell&iacute;n.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000167&pid=S1692-2522201400020000900005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Garc&iacute;a Avil&eacute;s, J. A., &amp;  Salaverr&iacute;a, R. (2008). La convergencia tecnol&oacute;gica en los medios de comunicaci&oacute;n: retos para el periodismo. <i>Tr&iacute;podos</i>, 31-47.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000169&pid=S1692-2522201400020000900006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Gonz&aacute;lez Escobar, L. F. (Marzo de 2006). La 'fisiolog&iacute;a de la ciudad': m&eacute;dicos, e ingenieros en el Medell&iacute;n de hace un siglo. <i>Iatreia, 19</i>(1), 77-94.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000171&pid=S1692-2522201400020000900007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Hernandez Sampieri, R., Fern&aacute;ndez Collado, C., &amp;  Baptista Lucio, P. (2006). <i>Metodolog&iacute;a de la investigaci&oacute;n</i> (Cuarta ed.). M&eacute;xico D.F., M&eacute;xico: McGRAW HILL IINTERAMERICMA EDITORES, SA DE C.V.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000173&pid=S1692-2522201400020000900008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Mej&iacute;a Londo&ntilde;o, A. (1991). <i>De tac&oacute;n en la pared.</i> Medell&iacute;n, Antioquia, Colombia: Ediciones Autores Antioque&ntilde;os.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000175&pid=S1692-2522201400020000900009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Ministerio de Cultura. (01 de Junio de 2014). <i>Icanh</i>. Obtenido de Icanh: <a href=" http://www.icanh.gov.co/nuestra_entidad/normatividad/leyes/ley_397_1997_se_dictan_normas_2090" target="_blank"> http://www.icanh.gov.co/nuestra_entidad/normatividad/leyes/ley_397_1997_se_dictan_normas_2090</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000177&pid=S1692-2522201400020000900010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Ministerio de Cultura. (11 de Junio de 2014). <i>Sistema Nacional de Informaci&oacute;n Cultural</i>. Obtenido de Sistema Nacional de Informaci&oacute;n Cultural: <a href="http://www.sinic.gov.co/SINIC/Bienes/PaginaConsultaBienes.aspx?AREID=3&SECID=10&SERID=" target="_blank">http://www.sinic.gov.co/SINIC/Bienes/PaginaConsultaBienes.aspx?AREID=3SECID=10SERID=</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000178&pid=S1692-2522201400020000900011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Ministerio de Tecnolog&iacute;as de la Informaci&oacute;n y las Comunicaciones. (18 de Marzo de 2014). <i>Colombiatic.</i> Obtenido de Colombiatic: <a href="http://colombiatic.mintic.gov.co/602/articles-5550_archivo_pdf.pdf" target="_blank">http://colombiatic.mintic.gov.co/602/articles-5550_archivo_pdf.pdf</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000179&pid=S1692-2522201400020000900012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Molina Londo&ntilde;o, L. F. (3 de Julio de 1993). <i>Banco de la Rep&uacute;blica.</i> Obtenido de Banco de la Rep&uacute;blica: <a href="http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/revistas/credencial/julio1993/julio3.htm" target="_blank">http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/revistas/credencial/julio1993/julio3.htm</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000180&pid=S1692-2522201400020000900013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Ruiz Torres , D. (2011). Realidad Aumentada, educacion y museos. <i>Icono. Revista de Comunicaci&oacute;n y Nuevas Tecnolog&iacute;as, 2</i>(14), 212-226.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000181&pid=S1692-2522201400020000900014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Salaverr&iacute;a, R. (2003). Convergencia de los medios. <i>Revista Latinoamericana de Comunicaci&oacute;n Chasqui</i>, 32-39.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000183&pid=S1692-2522201400020000900015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Scolari, C. (2013). Narrativas Transmedia: Cuando todos los medios cuentan. En C. Scolari, <i>Narrativas Transmedia: Cuando todos los medios cuentan</i> (Vol. 1, p&aacute;g. 341). Barcelona, Espa&ntilde;a: Centro Libros PAPF. Recuperado el 10 de Junio de 2014, de <a href="http://www.farq.edu.uy/estetica-diseno-ii/files/2013/05/119756745-1r-Capitulo-Narrativas-Transmedia.pdf" target="_blank">http://www.farq.edu.uy/estetica-diseno-ii/files/2013/05/119756745-1r-Capitulo-Narrativas-Transmedia.pdf</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000185&pid=S1692-2522201400020000900016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Secretar&iacute;a de Educaci&oacute;n P&uacute;blica. (2010). <i>Aprende con TIC</i>. Recuperado el 10 de Febrero de 2014, de Aprende con TIC: <a href="http://tic.sepdf.gob.mx/micrositio/micrositio3/lineas.html" target="_blank">http://tic.sepdf.gob.mx/micrositio/micrositio3/lineas.html</a> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000186&pid=S1692-2522201400020000900017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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<surname><![CDATA[Martín Cáceres]]></surname>
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<source><![CDATA[El papel del espacio público en la construcción de la imagen competitiva de la ciudad de Medellín 1998-2007: escalas, imágenes e interacciones. El papel del espacio público en la construcción de la imagen competitiva de la ciudad de Medellín 1998-2007: escalas, imágenes e interacciones]]></source>
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